Re: L'OSR pour les Nuls
Publié : sam. janv. 30, 2016 10:53 pm
Alors, c'est sans doute une des meilleures réponses que j'ai lues (y compris les miennes )
Je choucroute...
Je choucroute...
jbbourgoin, sur tes conseils j'ai lu Tunnels & Trolls 8. J'adore. C'est encore plus simple que D&D et en meme temps il y pas mal de profondeur. J'ai toujours cru que ce jeu etait une parodie comique de D&D (a cause du nom), et comme je n'aime pas les jeux droles, je n'y avait jamais preté attention. J'ai cru comprendre que les versions anglaise etait ecrite avec humour, j'apprecie le serieux de la version francais v8.jbbourgoin a écrit :Les trois jeux auxquels je joue et je reviens le plus sont trois des plus anciens jeux publiés. Jeux auxquels je n'ai jamais joué étant jeune, donc pas de nostalgie là-dedans :
Basic D&D ( 1981 )
Runequest II ( 1980 )
Tunnels & Trolls ( 1975 ) - J'utilise la version 8, mais c'est quasiment la même chose.
Quels sont pour moi les points communs entre ces trois jeux ?
1) Ils sont simples.
2) Ils sont imparfaits.
3) Ils ont du caractère.
Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
50% des groupes qui ont fait le début du starter set te diront le contraire.gurdn a écrit :Suis-je OSR si je joue à D&D5 ?
Clairement non, les personnages de D&D5 sont beaucoup trop résistants pour avoir ne serait-ce que l'idée de recruter des hommes de mains ou d'acheter des chiens avant de partir se battre contre un groupe de gobelins.
Mais alors, Que permet vraiment un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
Les dialogues avec des monstres dans leur langue d'alignement
Les jets de moral
L'huile enflammée
La detection de pièges avec une perche de 10 pieds
La cartographie sur grille hexagonale
La génération de donjons à la volée
La montée de niveaux en ramenant de l'or au bled
Les jets de sauvegardes contre les rayons de la mort
...
Je pense que c'est simplement de la sédimentation. C'est, d'une certaine façon, ce qui s'est passé avec les éditions successives entre la boîte blanche (ou brune, je ne sais plus), et ADD2 ou le Rules Cyclopedia. TSR, à force d'accumuler des monstres dans ses scénarios, a produit un Monster Manual, puis un second. ADD, le Dungeon Master's Guide, ce sont des compilation de trucs rédigés par Gary un peu au fil du temps, une compilation de House rules. Comme il était aussi l'autorité ultime sur le sujet, il recevait les questions de tous les joueurs qui n'osaient pas improviser ou ne savaient pas comment faire, et ses réponses entraient dans le texte canon. Et même quand elles répondaient à des questions que personne ne se posait (genre, les ajustement de to hit d'une arme en fonction de l'armure, dans ADD ).Cédric Ferrand a écrit :Si votre plaisir c'est d'avoir six carac' tirées dans l'ordre et pas de système de compétences, pourquoi le livre de base de DCC est plus gros que le dossier de Sarko chez le juge ?
Erreur. Ça, ça vient directement de Chainmail, 455 pages dans l'édition de 1973, format Digest. Par contre, au lieu d'être présenté sous forme de bonus / malus, ce sont des scores à atteindre sur 2d6 selon l'arme et l'armure (avec, de fait, une CA ascendante). Et c'est une question assez légitime, qui permet un vrai choix tactique de l'arme - mais il est vrai qu'il n'y en avait que 12 dans Chainmail. Le vrai problème, c'est que dès qu'on combat autre chose qu'un bonhomme en armure, ça se complique et il vaut mieux laisser tomber.chaviro a écrit :Et même quand elles répondaient à des questions que personne ne se posait (genre, les ajustement de to hit d'une arme en fonction de l'armure, dans ADD)
Pitain c'est sûrement le meilleur résumé du sujet que j'ai vu jusqu'à présent, mercijbbourgoin a écrit : Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
Je partageais jusqu'à peu parfaitement ce sentiment.Cédric Ferrand a écrit :Je veux vraiment comprendre pourquoi j'ai l'impression (volontairement outrancière) qu'une part importante de ce forum, qui paye des impôts et fait parfois du tri sélectif, passe son temps à lire et/ou réécrire une version de MS DOS de 1988 au lieu d'utiliser la dernière version à jour de Linux, Apple ou Windows.
Je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais c'est bien la première chose qui m'a frappé avec les Apocalypseries : leur parenté évidente avec la table de réaction de Moldvay et sa zone d'incertitude pour les résultats intermédiaires.Steve J a écrit : 1) des effets sur la conversation : je pense à l’extraordinaire Move d'interrogatoire de Cartel qui peut amener à interdire au MJ de faire mentir un PNJ ce qui n'est pas si éloigné des logiques de tables de réaction des PNJs qu'on peut trouver dans certains jeux OSR.
Pardon de tirer la couverture à moi dans un sujet qui n'est pas consacré à Sombre. J'interviens juste pour confirmer :Steve J a écrit :Le fait d'utiliser des règles simples et, en apparence, toujours similaire force les créateurs de scénarios/suppléments et les MJs à trouver des façons de jouer un scénario précis ou dans un cadre de jeu précis.
/.../
Ce n'est pas très éloigné de la démarche de Johan Scipion dont le Sombre repose a priori sur des mécaniques ultra-basiques mais dont les scénarios amènent plein de mini-règles.
J'ai résisté à la tentation de demander par quel jeu on pouvait entrer dans l'OSR car je me doute que je vais avoir une liste pas possible de titres qui vont dépendre du parcours individuel de chaque OSRiens.Steve J a écrit :Et même si je ne ferai croire à personne ici que je suis devenu le plus grand fan/spécialiste de l'OSR du forum cependant j'ai écris un jeu OSR qui se joue entièrement dans une baignoire et traite de la crise du trouple dans nos sociétés j'ai commencé à m'y intéresser l'an dernier (genre à y jouer) et j'y vois pas mal de bonnes raisons de faire le détour par certains titres (avec un œil de sale narrativiste qui est le mien).
J'ai pas de réponses pour le côté philosophique de la discussion, la liberté de bricolage laissée au MJ, la madeleine de Proust, le coté narrativiste de l'OSR ? C'est bien trop conceptuel pour moi. Par contre j'ai joué avec les règles de Labyrinth Lord sur des donjons de Dyson Logos dans un Hexcrawl de Rob Conley avec des tables aléatoires de Zak S., et je me suis régalé...kobbold a écrit :Mais alors, Que permet vraiment un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
Les dialogues avec des monstres dans leur langue d'alignement
Les jets de moral
L'huile enflammée
La detection de pièges avec une perche de 10 pieds
La cartographie sur grille hexagonale
La génération de donjons à la volée
La montée de niveaux en ramenant de l'or au bled
Les jets de sauvegardes contre les rayons de la mort
...
(j'avoue que les réponses de LG et jbbourgoin me parlent plus.
Il y a pas mal de jeux OSR qui ne me parlent pas. Je ne suis pas particulièrement convaincu par les tables aléatoires (même si je conseille le Vornheim de Zak Smith pour de l'aventure urbaine) et je ne comprends pas du tout l'attrait pour Swords and Wizardry.Cédric Ferrand a écrit :Mais comme nous partageons une certaine idée du JdR, quel titre OSR conseilles-tu pour que je devienne moins bête ?