Yoichi Hiruma a écrit :Toi qui n'avait pas aimé les pools de dés d'Hexagon...

Que veux-tu, je ne suis pas à une contradiction près...
S'il fallait rapprocher les règles de Blacksad avec un autre système, je lorgnerais plus du côté d'Ombrage, développé par Wenlock pour D3.
Pour faire rapide : un perso est défini par 4 caracs (For, dex, vol, int) notés sur une échelle de 1 à 5.
Pour réussir une action, le PJ lance autant de dés noirs que la valeur de la carac testée plus autant de dés de situation blancs qu'il en faut pour arriver à un pool de 6D au total.
Ex : pour un carac de 2, le PJ lance 2D noirs + 4D blancs.
Ces dés se lisent de la manière suivante :
Sur un dé noir, un 4, 5 ou 6 est une réussite, les autres résultats sont ignorés.
Sur un dé blanc, un 1 est un échec (qui annule une réussite), un 6 est une réussite. Les autres résultats sont ignorés.
Si l'action va à l'encontre des valeurs du perso, le joueur lance également des dés de tension rouge (1 pour une entorse mineure à ses valeurs, 3 lorsque l'action est vraiment répréhensible).
Ex : le perso est interrogé par les flics. Il tente de couvrir un criminel par peur de représailles. Il possède une Vol de 3. Il lance 3D noirs (carac) + 2D rouges (tension pour ce type de choix moral) + 1D blanc (pour arriver à un pool de 6).
Sur un dé rouge, un 1 est un échec, un 4 et 5 une réussite et le 6 compte pour deux réussites. Les 2 et 3 sont ignorés. À noter qu'en cas de 1 et/ou de 6, la conscience du perso (une jauge qu'on pourrait comparer à la SAN) diminue d'un point. Le perso devient de plus en plus cynique. À 0, il devient un PNJ.
Le joueur fait le total des réussites (moins les échecs) et compare ce nombre :
à la difficulté de l'action (il faut en obtenir au moins autant que la difficulté)
ou au nombre de réussites de l'adversaire (il faut en obtenir au moins une de plus que l'adversaire)
S'il a autant de réussites que la difficulté de obstacle ou 1 de plus en cas de conflit) => c'est un 'oui mais'. Avec plus de réussites encore on obtient un 'oui' ou un 'oui et'.
(La logique est la même s'il ne reste que des échecs à la fin du test).
À noter que le perso dispose de réserves pour relancer certains dés et des aspects dont le niveau s'ajoutent à la valeur des dés.
Dans l'ensemble, c'est pas hyper compliqué à comprendre (je fais cette présentation après une seule lecture des règles, je ne les ai vérifiées que pour m'assurer du nom des différents dés). Par contre, en jeu, ça risque de se montrer laborieux pour les premiers tests. À essayer en vrai pour voir la courbe d"apprentissage.