Re: [CR Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère] KrugerSpark Station
Publié : jeu. mars 15, 2018 10:45 am
Pour continuer sur les feedback, un ressenti sur le genre, maîtriser dans ce genre, et la dimension SF.
- j'avais 6 joueurs ce soir là. Ce n'était pas prévu, avec deux ajouts de dernière minute, dont une débutante (j'ai eu un peu peur de l'avoir effrayé quand j'ai percuté vers où allait mon crime, mais elle a plutôt pris ça comme ça venait, genre "oui, on trouverait ça dans une série TV US"). Conclusion: en général j'aime bien avoir 4 à 5 joueurs max, en procédural, 4 me semble vraiment être un maximum. Essentiellement pour trois raisons: 1/difficile de poser une ambiance un peu pesante avec autant de joueurs autour de la table. 2/difficile de donner à chaque joueur son moment pour briller dans le déroulé de l'enquête quand il y en a autant à satisfaire. 3/difficile de challenger le groupe dans son ensemble parce qu'à eux tous, ils savent à peu près tout faire. Il n'y a pas de trous dans la raquette. Au passage, on étire franchement le "réalisme" avec 6 flics sur une seule enquête...
- je reviendrais plus loin sur les raisons pour lesquelles j'ai eu du mal à maitriser de l'enquête depuis quelques années (et, si je suis honnête, même à y jouer) mais une des solutions (pour moi) c'est clairement de sortir des cadres classique (en gros, flic contemporain ou Cthulhu) trop prévisibles. Le SF me semble un bon moyen de le faire (comme le super-héros dans MCB d'ailleurs), mais pour ça il faut qu'elle joue non seulement sur le décor mais sur la nature des crimes. En l'occurence, mon crime est tout ce qu'il y a de plus classique, et l'enquête aurait pu être transposée telle quelle dans un univers contemporain sans rien y changer. Si je rejoue sur la durée, c'est vraiment sur cet axe là que je voudrais creuser: quelles sont les évolutions technologiques majeures et comment créent-elles des situations criminelles nouvelles. Par exemple, confronter les joueurs à une chambre close et trouver une explication technologique au crime. Ou créer une intrigue à plusieurs niveaux en utilisant le clonage (le mort est en fait encore en vie, le corps n'est qu'un clone) ou la singularité (le corps mort est celui de X mais il contenait l'esprit de y). Pour ça, Cerbère n'est pas d'une grande aide, et je pense qu'il y a une manière d'explorer ces thématiques de manière générique sans pour autant les imposer à une partie ou une autre.
- le relationnel est un point clé des intrigues procédurales, et pour le coup j'ai trouvé que la création de perso de Cerbère passait un peu à côté de la chose. Lors de la création il y a deux aspects relationnels essentiels, même si le premier n'en est pas un a priori: on crée les 10 PNJs les plus importants de la station, et ensuite chaque joueur se crée un certain nombre de contacts. En live dans le jeu, on a en plus une création de PNJs/contacts à la volée qui dépend des crédits sociaux des PJs. Du coup à la création il s'est passé deux choses: d'une part, certains joueurs se sont créés des contacts difficiles à mettre en scène (un seul des contacts établis a servi, le clochard Enrique) et d'autres joueurs en manque d'imagination ont pioché dans les 10 PNJs de la station plutôt que de créer de nouveaux contacts. Pas interdit a priori, mais peu propice à une utilisation immédiate vu que ce sont les 10 personnes les plus importantes de la station. D'autre part, je n'ai pas bien vu l'intérêt d'avoir d'une part un rang pour les contacts pré-établis et d'autre part une mécanique pour créer/activer des contacts. Les deux pourrait aisément à mon avis être rassemblés en une seule mécanique. Enfin, le fait que la création de contacts ne soit pas prescriptive fait que certains aspects sociaux attendus (collègues de la Sécurité, famille, etc.) n'ont pas pu être mis en scène facilement, ces contacts n'existant pas.
- du coup, ce que je pense faire la prochaine fois que je partirais de zéro pour le jeu, c'est imposer à la création 3-4 contacts par joueur (sans rang particulier) mais de manière prescriptive: 1. un collègue 2. quelqu'un de votre famille 3. un criminel contre qui vous avez une dent 4. quelqu'un auquel vous tenez (ou quelque chose de cet acabit). Ces contacts seraient rattachés à un cercle social et activés comme les autres, mais le premier dé est gratuit lorsque le contact est préexistent. Ca me semble résoudre élégamment mes deux problèmes d'un seul coup.
- j'avais 6 joueurs ce soir là. Ce n'était pas prévu, avec deux ajouts de dernière minute, dont une débutante (j'ai eu un peu peur de l'avoir effrayé quand j'ai percuté vers où allait mon crime, mais elle a plutôt pris ça comme ça venait, genre "oui, on trouverait ça dans une série TV US"). Conclusion: en général j'aime bien avoir 4 à 5 joueurs max, en procédural, 4 me semble vraiment être un maximum. Essentiellement pour trois raisons: 1/difficile de poser une ambiance un peu pesante avec autant de joueurs autour de la table. 2/difficile de donner à chaque joueur son moment pour briller dans le déroulé de l'enquête quand il y en a autant à satisfaire. 3/difficile de challenger le groupe dans son ensemble parce qu'à eux tous, ils savent à peu près tout faire. Il n'y a pas de trous dans la raquette. Au passage, on étire franchement le "réalisme" avec 6 flics sur une seule enquête...
- je reviendrais plus loin sur les raisons pour lesquelles j'ai eu du mal à maitriser de l'enquête depuis quelques années (et, si je suis honnête, même à y jouer) mais une des solutions (pour moi) c'est clairement de sortir des cadres classique (en gros, flic contemporain ou Cthulhu) trop prévisibles. Le SF me semble un bon moyen de le faire (comme le super-héros dans MCB d'ailleurs), mais pour ça il faut qu'elle joue non seulement sur le décor mais sur la nature des crimes. En l'occurence, mon crime est tout ce qu'il y a de plus classique, et l'enquête aurait pu être transposée telle quelle dans un univers contemporain sans rien y changer. Si je rejoue sur la durée, c'est vraiment sur cet axe là que je voudrais creuser: quelles sont les évolutions technologiques majeures et comment créent-elles des situations criminelles nouvelles. Par exemple, confronter les joueurs à une chambre close et trouver une explication technologique au crime. Ou créer une intrigue à plusieurs niveaux en utilisant le clonage (le mort est en fait encore en vie, le corps n'est qu'un clone) ou la singularité (le corps mort est celui de X mais il contenait l'esprit de y). Pour ça, Cerbère n'est pas d'une grande aide, et je pense qu'il y a une manière d'explorer ces thématiques de manière générique sans pour autant les imposer à une partie ou une autre.
- le relationnel est un point clé des intrigues procédurales, et pour le coup j'ai trouvé que la création de perso de Cerbère passait un peu à côté de la chose. Lors de la création il y a deux aspects relationnels essentiels, même si le premier n'en est pas un a priori: on crée les 10 PNJs les plus importants de la station, et ensuite chaque joueur se crée un certain nombre de contacts. En live dans le jeu, on a en plus une création de PNJs/contacts à la volée qui dépend des crédits sociaux des PJs. Du coup à la création il s'est passé deux choses: d'une part, certains joueurs se sont créés des contacts difficiles à mettre en scène (un seul des contacts établis a servi, le clochard Enrique) et d'autres joueurs en manque d'imagination ont pioché dans les 10 PNJs de la station plutôt que de créer de nouveaux contacts. Pas interdit a priori, mais peu propice à une utilisation immédiate vu que ce sont les 10 personnes les plus importantes de la station. D'autre part, je n'ai pas bien vu l'intérêt d'avoir d'une part un rang pour les contacts pré-établis et d'autre part une mécanique pour créer/activer des contacts. Les deux pourrait aisément à mon avis être rassemblés en une seule mécanique. Enfin, le fait que la création de contacts ne soit pas prescriptive fait que certains aspects sociaux attendus (collègues de la Sécurité, famille, etc.) n'ont pas pu être mis en scène facilement, ces contacts n'existant pas.
- du coup, ce que je pense faire la prochaine fois que je partirais de zéro pour le jeu, c'est imposer à la création 3-4 contacts par joueur (sans rang particulier) mais de manière prescriptive: 1. un collègue 2. quelqu'un de votre famille 3. un criminel contre qui vous avez une dent 4. quelqu'un auquel vous tenez (ou quelque chose de cet acabit). Ces contacts seraient rattachés à un cercle social et activés comme les autres, mais le premier dé est gratuit lorsque le contact est préexistent. Ca me semble résoudre élégamment mes deux problèmes d'un seul coup.