Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
Beaucoup, beaucoup de problèmes...
Y'a vraiment des trucs qui me font dire mais "wtf?"
Je te remercie d'avoir pris le temps de lire une partie des règles d'Unicreon, et de faire une critique. La forme est très condescendante et pas hyper bienveillante mais je vais essayer d'y voir une critique constructive.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am- pas de caractéristique de social
Comme si tous les JdR en proposaient une

En l'occurrence, c'est la Volonté qui sert à représenter la capacité d'un personnage à interagir avec les PJ et PNJ.
Un des postulats de base c'est de ne pas avoir un trop grand nombre de caractéristiques, avec certaines qui seraient très utilisées et d'autres beaucoup moins. Là, quatre caractéristiques plus une cinquième pour le Pouvoir (utilisé pour l'Art magique et les super-pouvoirs) est un choix qui me paraît − évidemment − équilibré.
On m'a d'ailleurs plutôt challengé sur les noms des caracs. Pourquoi Puissance et pas Force ; pourquoi Agilité et pas Dextérité ; pourquoi Volonté et pas Intelligence ? (tiens, personne ne remet en question la Perception)
Il y a plusieurs réponses à cela. Par exemple, pour la Volonté, elle représente beaucoup plus d'aspects que la "simple" intelligence du personnage. Et en plus, je pense qu'on ne teste quasiment jamais l'intelligence du personnage ; c'est le joueur qui résout les énigmes.
Mais l'argument final, c'est que − dans un souci de simplicité et de cohérence − j'utilise les mêmes caractéristiques (ainsi que les PV) pour décrire les animaux et les véhicules. On pourrait parler de la Force d'un cheval, mais la Puissance est bien plus cohérente pour parler d'une voiture ou d'un vaisseau spatial. Ça n'a aucun sens de parler de la Dextérité d'un avion, par contre son Agilité est utile.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- la thune qui dépend de l'agilité, donc quelqu'un de social aura moins de thune qu'un voleur? O_o
Oui. Attention à ne pas confondre les règles de création des Personnages Joueurs, avec les règles qui gouvernent le monde. Pour les aventuriers qui vont vivre des scénarios de JdR, il n'est pas débile de se dire qu'une personne agile aura pu voler, mais aussi se sortir de situations dangereuses, aura pu éviter de se faire dépouiller, etc.
La Volonté (oui, tu sembles vraiment tenir à l'aspect social, mais encore une fois j'ai choisi de l'intégrer à la Volonté, c'est comme ça) détermine le nombre de compétences du personnage ; ça semble assez logique.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- Trop de compétences, certaines bien trop spécifiques, d'autres qui font doublon (par exemple zoologie et vétérinaire). Pourquoi pas ne pas simplement mettre "nature" ou à la rigueur "animaux"?
Ahahah au début j'avais eu des critiques (à raison) sur le fait que certaines compétences étaient trop génériques et devenaient presque des caractéristiques !
Je suis à l'aise avec le fait que les compétences soient plutôt spécifiques, c'est un peu le principe. Après si tu me donnais des exemples précis de compétences que tu estimes trop spécifiques, je pourrais peut-être donner des réponses plus précises, voire même changer de point de vue.
Zoologie et Vétérinaire ne font pas doublon à mes yeux. La différence est d'ailleurs bien expliquée.
Ta vision des choses, avec une compétence "Nature" ou "Animaux" me fait penser aux Règnes dans Simulacres : Minéral, Végétal, Animal, Humain et Mécanique. Mais si tu appliques cette logique sur des compétences... ben tu finis par avoir juste 5 ou 6 compétences hyper généralistes. Remarque que c'est possible, hein. C'est un choix de conception, qui n'est pas celui suivi par la majorité des JdR et que je n'ai pas choisi non plus.
Peut-être que ton jeu de prédilection fonctionne comme ça, d'où ton prisme. Mais je peux te donner des centaines d'exemples de compétences de plein de JdR qui ne sont pas plus généralistes que celles d'Unicreon − et que personne ne remet en question.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- On parle de super-héros et demi-dieux, mais les carac s'arrêtent à une limite humaine raisonnable?
Là tu t'arrêtes à la description pour la difficulté "Impossible". Dire que « Seuls les super-héros et les demi-dieux y arrivent », c'est une remarque un peu humoristique, pour bien faire comprendre que c'est un niveau de difficulté très élevé. L'alternative, ça aurait été de dire « Ouhlala c'est très très très très difficile »
Donc oui, les caracs s'arrêtent à une limite humaine "raisonnable". Il n'est pas possible de jouer des dieux dans Unicreon, et comme tu peux le voir sur la liste des règles optionnelles, il y a des règles pour la gestion des super-héros qui sont prévues (encore en cours d'écriture).
Donc bon, là j'ai l'impression que tu cherches la petite bête.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- tu peux réussir mais rater ( réussite avec marge de 1-2)
?? Je ne suis pas sûr que tu aies compris comment fonctionne le système de jeu. Ou alors je ne comprends juste pas de quoi tu veux parler.
Pour commencer il n'y a aucune notion de marge dans Unicreon...
Et pour réussir un test, il faut faire au moins un jet de dé égal au seuil de difficulté. Le seuil le plus faible est "Facile" qui a une valeur de 3. Donc quand on est Faible (d4), on a 50% de chance de réussir. Sur un 1 ou un 2, c'est un échec.
Mais si tu étais plus précis, je pourrais peut-être apporter une meilleure réponse.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- le jeu est prévu pour 3 joueurs mini, donc en admettant qu'il y a un MJ, cela fait 2 joueurs, ce qui contredit la nature puissante des PJs, notamment pour les superhéros ou demi-dieux
Il est juste indiqué dans l'introduction : « Pour jouer à Unicreon, vous avez besoin de
trois à six personnes enthousiastes, de papier, de crayons, et d’un jeu de dés par joueur : à quatre faces (aussi appelé d4), six faces (d6), huit faces (d8), dix faces (d10) et douze faces (d12). »
Mais je joue fréquemment en mode 1 MJ + 1 PJ.
Par contre, je ne vois pas en quoi le nombre de joueurs aurait quoi que ce soit à voir avec le fait de pouvoir jouer des super-héros...
Et encore une fois, il faut arrêter avec "les super-héros et les demi-dieux".
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- l'absorption des boucliers est chelou. Une armure, de plus, ne devrait pas demander de test. Le bouclier étant lié à la parade, pourquoi pas.
J'ai deux réponses à te faire, une théorique et une ludique.
La théorique : Le but d'un attaquant est justement d'essayer de frapper là où l'armure protège le moins, là où elle est fragile. Le but d'un défenseur équipé d'une armure est de faire en sorte que le coup ne porte pas, et dans le pire des cas qu'il porte sur une partie très résistante de l'armure.
La ludique : L'idée est de faire des passes d'armes très rapides, qui se résolvent en un seul jet de dés en opposition. Les deux opposants jettent leurs dés, et on sait instantanément si le coup a porté, si oui combien de dégâts il a fait, si le bouclier/armure a absorbé des dégâts et si oui combien. C'est simple, c'est fluide, ça fonctionne bien.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
- avoir une compétence faible aide peu, mais cela coute assez cher en expérience
C'est ton avis. J'ai passé des heures à vérifier les statistiques sur AnyDice.com, puis à tester le jeu. Une compétence faible aide peu, c'est normal, c'est une compétence
faible. Mais ça aide clairement.
Le fait que ça coûte cher en expérience est normal. C'est difficile de découvrir un nouveau domaine, puis ça devient plus facile de s'améliorer, puis ça devient plus difficile de devenir expert.
Julian_Manson a écrit : ↑mar. juil. 05, 2022 3:24 am
Et au final, le jeu s'inspire beaucoup de Savage Worlds et Faces sur sa base, mais ne les mentionnent pas O_o
Ben non. Ce n'est pas parce que ces jeux utilisent des dés polyédriques que ça veut dire que je m'en suis inspiré.
Je vais détailler un peu la genèse d'Unicreon :
Dans les années 2000, j'avais déjà en tête un système simple avec des caractéristiques représentées par des dés polyédriques. J'en avais parlé sur CasusNo, mais une personne très bienveillante (ironie) m'avais descendu en flèche en disant que c'était une idée de merde. Il avait été tellement véhément que personne n'avait rebondi derrière. À l'époque, Savage Worlds n'existait pas, et je ne connaissais pas Deadlands ; j'étais plus dans la création de jeux de société, donc j'ai lâché l'affaire. Je travaillais sur une idée de mélange de JdS, de JdR, de JCC et de LDVELH (ça s'appelait déjà Rolis, il doit y avoir encore des messages à ce sujet sur le forum TricTrac).
Par la suite, j'ai voulu jouer à Serenity (parce que j'adore la série Firefly), qui est basé sur les dés polyédriques qui s'additionnent. Mais pour jouer avec ma fille (qui était petite, ça la saoulait de faire des calculs mathématiques sans arrêt), j'ai cherché à simplifier les règles. J'avais entendu parler (mais jamais joué) du principe des avantages dans D&D 5, donc j'ai repris le principe pour dire qu'on lance le dé de carac et le dé de compétence et qu'on garde le meilleur.
À partir de là, et voyant que ça fluidifiait vraiment bien les choses, j'ai voulu continuer à rendre le jeu sans cesse plus fluide, avec moins de jets de dés.
Je n'ai lu les règles de Savage Worlds que plus tard (durant l'été 2020), quand je l'ai ajouté aux tables de conversion pour les scénarios mutli-jeux de Rolis. J'ai lu les règles, je les ai comprises, j'ai vu les similitudes, j'ai vu qu'il y a plein de choses qui ne me plaisent pas dans ce système, j'ai fait les tables de conversion, puis j'ai oublié SW.
En octobre 2020, James Tornade m'a contacté pour me proposer de faire des tables de conversion pour rendre les scénarios multi-jeux de Rolis compatibles avec FACES. C'est à ce moment-là que j'ai découvert son jeu, et quand il m'a expliqué le principe, je lui ai répondu (texto) : «
Ah c'est amusant, tes règles ressemblent énormément à ce que j'avais fait en modifiant celles de Serenity. Ça prenait trop de temps à ma fille d'additionner les dés, donc j'avais fait en sorte de garder le meilleur. Je m'étais inspiré de D&D 5. J'ai l'impression que c'est dans l'air du temps ; c'est vrai que ça permet de bien fluidifier le jeu. »
J'en ai discuté avec lui depuis. Si tu vas plus loin que simplement le principe de base, tu verras qu'il y a beaucoup de différences entre nos jeux. Dans Unicreon il n'y a pas de calculs de marges, par exemple ; c'est directement la valeur du dé qui donne le résultat chiffré. Les objets et les armes ne fonctionnent pas de la même manière. Les animaux et les véhicules ne fonctionnent pas de la même manière. La magie ne fonctionne pas de la même manière.
Par ailleurs, les jeux qui m'ont réellement influencé, je n'ai pas hésité à les citer (ainsi que leurs auteurs) : Simulacres, Serenity et Donjon sans façon.
Voilà, j'ai essayé de répondre au mieux. De manière générale, il y a plein de choses pour lesquelles j'ai envie de dire "
let's agree to disagree". Tu n'es pas la première personne à me dire qu'il aurait fait différemment. J'assume mes choix.