Les Combats en 2e
De prime abord, les règles de Combats de L’Anneau Unique 2e sont très proches de la celle de l’édition précédente. C’est en testant par deux fois le système avec des combats difficiles que j’ai pu constater les changements qui affectent passablement la tactique des joueuses et la morphologie des combats.
Exit les Coups précis, retour à une seule Manoeuvre par Position, seuil fixe pour Coups perforants
Premier changement manifeste, les Coups précis ont été supprimés au profit d’effets qui peuvent être déclenchés en cas de Tengwar (6) sur les dés de Maitrise (Special Damage). J’applaudis cette nouvelle règle car les Coups précis étaient certes jolis en terme de game design (prendre un risque pour déclencher un effet puissant) mais se révélaient beaucoup trop risqués, justement, en situation réelle. Il y a un équilibre intéressant, je trouve, dans les armes proposées qui soit infligent davantage de dégâts fixes (haches) mais disposent de peu d’effets déclenchés (Special Damage), soit infligent moins de dégâts mais qui proposent un éventail étoffés d’effets spéciaux (épées, lances, arcs). Il y a même une utilisation originale du bouclier. A noter que le seuil des Coups perforants est désormais fixe: ils se déclenchent sur rune de Gandalf (12) ou 10. Bref, je valide!
L’Adventurer’s Compagnon avait introduit des Manoeuvres supplémentaires par rapport au livre de base de la 1e. Je les avais toujours utilisées et avais beaucoup apprécié les choix tactiques et les résultats scéniques qu’elles apportaient. Avec la 2e, nous retournons à une seule Manoeuvre par Position… et je trouve que c’est assez tristounet. Les combats dans L’Anneau Unique sont souvent durs: le camp ennemi cumule souvent beaucoup plus d’actions que celui des Héros. Par conséquent, en raison de la règle d’Engagement des ennemis, une des priorités est d’éliminer les adversaires le plus rapidement possible. Or, ces Manoeuvres permettent plutôt d’affaiblir les adversaires ou donner des bonus à soi ou aux autres. En outre, elles sont soumises à la réussite d’un Test, en cas d’échec, pas d’effet… c’est cher payé et ces contraintes rendent leur utilisation plutôt anecdotique. C’est dommage car elles sont plutôt bien pensées, scéniquement intéressantes. La solution? Transposer les Manoeuvres de la 1e à la 2e? Pas si simple car on retrouve, par exemple, une Entreprise de communauté qui permet de faire l’effet d’une ancienne Manoeuvre une fois par Phase d’Aventure… quoi qu’il en soit, c’est ma priorité pour la suite: modifier l’utilisation et le nombre des Manoeuvres pour apporter davantage de variétés et d’intérêt aux phases de Combat.
Quelques réflexions sur les positions Arrière et Défensive
Un gros changement par rapport à la 1e c’est que la position Défensive a perdu beaucoup de son attrait. Auparavant, au prix d’un malus de 3 à ses tests de combat, on disposait d’une position très intéressante, qui permettait vraiment de durer en combat. Là, le malus passe à 1d par ennemi engagé au contact (oui, oui par ennemi, pas seulement -1d comme je le pensais au départ). Comme il n’est pas rare de combattre plusieurs ennemis, cette position est donc potentiellement punitive. Quand un combat tourne mal, ce n’est donc pas forcément un choix intéressant (alors qu’il l’était plus en 1e).
Quant à la position Arrière, en 1e le seuil de réussite était le même que pour la position Défensive alors qu’en 2e, il n’y a pas de dés de malus. Par conséquent, il est plus facile d’atteindre ses adversaires. Par contre, la règle a été précisée concernant la possibilité d’adopter cette Position: pour 1 Héros en position arrière, il faut 2 Héros en combat rapproché (en 1e, on pouvait avoir plusieurs combattants en arrière si 2 autres étaient en combat rapproché). C’est plus logique mais dans des petits groupes, ça peut poser problème.
Enfin, un autre point qui a posé problème lors des 2 combats que nous avons joués: la fuite. En effet, il n’est pas si rare que l’opposition soit trop forte et qu’il faille battre en retraite. Dorénavant, seuls les personnages engagés en position Défensive et Arrière peuvent fuir le combat. En position Arrière, c’est automatique (encore faut-il pouvoir adopter cette position…) comme en 1e. Par contre, les personnages en position Défensive doivent effectuer un test d’attaque (avec les malus correspondant…) et c’est seulement en cas de réussite qu’ils peuvent fuir. Lors du deuxième combat, plusieurs ont essayé… sans succès.
Blessures: attention à Sauron
Les Blessures sont désormais plus ou moins « graves »: si une blessure est infligée à un personnage, on jette un dé de destin: sur Gandalf, ouf, ce n’est pas passé loin mais rien de grave; de 1 à 10 c’est le nombre de jours pour se soigner et sur Sauron… le personnage tombe directement inconscient! J’aime bien mais cette règle rend les combats encore plus dangereux.
Les Ennemis avec un grand O(mbre)
Un dernier petit point sur la gestion des Ennemis: comme en 1e, les règles sont asymétriques: ils n’ont pas de position. Les ennemis ont des valeurs de Parade qui augmentent le seuil de réussite des personnages (sauf erreur, c’est le seul « malus » qui affecte les seuils de réussite en 2e, tout le reste est géré avec des d6 en plus ou en moins).
J’apprécie beaucoup la caractéristique de Puissance (Might). C’est une très bonne idée. Cette valeur détermine le nombre de Blessures nécessaires pour mettre hors d’état un adversaire et son nombre d’attaques par round.
Enfin, mention spéciale au chapitre Nameless Things (dans l’appendice) qui permet de créer facilement ses monstres avec tous les pouvoirs des créatures réunis au même endroit.
Mon avis
Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.