Akoitujoutajoué ?
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Re: Akoitujoutajoué ?
vendredi soir suite des Oripeaux du Roi, toujours aussi motivant. 9 PJ, 2 MJ, ça a bien palabré dans les alcôves nyarf...
du coup on est surtout restés dans l'asile au bord du Pays de Galles dans lequel nous étions la dernière fois...
Mais les cauchemars commencent, et, de plus, la dernière nuit a été très agitée... nudge nudge, wink wink, say no more...
Chaque séance on fait tourner les personnages entre les joueurs (qui ne sont pas toujours les mêmes à chaque fois d'ailleurs), mais là on a gardé un poil de stabilité...
Bon, il nous reste environ 4/5 ans à jouer ça va...
du coup on est surtout restés dans l'asile au bord du Pays de Galles dans lequel nous étions la dernière fois...
Mais les cauchemars commencent, et, de plus, la dernière nuit a été très agitée... nudge nudge, wink wink, say no more...
Chaque séance on fait tourner les personnages entre les joueurs (qui ne sont pas toujours les mêmes à chaque fois d'ailleurs), mais là on a gardé un poil de stabilité...
Bon, il nous reste environ 4/5 ans à jouer ça va...
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
- Harfang
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Re: Akoitujoutajoué ?
Samedi, suite de la campagne laelith avec un AD&D allégé.
Grande pouffade, comme à chaque fois entre la voleuse gitane, le comte Agramorien, le nain théologien, prêtre de Dugmaren et la jeune écuyer-herboriste.
Très bon rôle-play et bonne tranche de rire affrente, ambiance légère et très exotique de laelith, à la poursuite d'un nain à la barbe d'or... Ca a du bon la légèreté.
Grande pouffade, comme à chaque fois entre la voleuse gitane, le comte Agramorien, le nain théologien, prêtre de Dugmaren et la jeune écuyer-herboriste.
Très bon rôle-play et bonne tranche de rire affrente, ambiance légère et très exotique de laelith, à la poursuite d'un nain à la barbe d'or... Ca a du bon la légèreté.
- Sherkan
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Re: Akoitujoutajoué ?
Delta Green...c'est fini !!! Et quelle fin, il y a eu des morts, mais pas auxquels on s'attendait. Il y a eu de la trahison, mais encore une fois, elle ne venait pas de la bonne personne.
Bref, bravo à Emöjk d'avoir su gérer ce scénario catastrophe...mais surtout bon courage pour le CR, car il ne sera vraiment pas facile à faire !
Bref, bravo à Emöjk d'avoir su gérer ce scénario catastrophe...mais surtout bon courage pour le CR, car il ne sera vraiment pas facile à faire !
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux
James Bond, la classe internationale.
Couteau Suisse du Podcast Anonyme
- Et tu nous préfères à elles ?
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Re: Akoitujoutajoué ?
Ce week-end, un cthulhu hyper classique dans le scénario en surface (un héritage) avec quelques trucs greffés dessus : une histoire de maffieux qui veulent récupérer la maison des pjs pour en faire un tripot, le bg des pjs (touchés par la lumière des sephiroth en l'occurrence celles mélangées de Noddens et Nyarlatothep), un choix à faire pour les pjs entre une belle dame en rouge (la reine rouge qui voulait pousser l'être suprême que les pjs étaient capables d'incarner à décrypter une équation permettant l'incarnation de Nyarlatothep) et une goule mangeuse de péchés, des hybrides qui prennent un des pjs pour un élu de Cthulhu, la nécessité pour les pjs d'alimenter leur sephiroth sur le plan de l'amour, de la chair, du mental et de l'art...
J'étais mj...
Le dimanche, pj, un D6 Galaxie où j'ai pu choisir le sexe de mon personnage, androgyne et où j'ai passé une bonne partie du scénar à essayer de séduire le pilote qui n'aimait pas le petit supplément de mon perso et à faire des vidéos pornos avec les filles qu'elle lui faisait baiser.
Une bonne équipe classique de 6 : deux veaux aliens, une scientos alien, un mécano, un pilote, une/un marchand(e) chef d'expédition.
J'étais mj...
Le dimanche, pj, un D6 Galaxie où j'ai pu choisir le sexe de mon personnage, androgyne et où j'ai passé une bonne partie du scénar à essayer de séduire le pilote qui n'aimait pas le petit supplément de mon perso et à faire des vidéos pornos avec les filles qu'elle lui faisait baiser.
Une bonne équipe classique de 6 : deux veaux aliens, une scientos alien, un mécano, un pilote, une/un marchand(e) chef d'expédition.
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Re: Akoitujoutajoué ?
Ayé je stress
Comme d'hab quoi (pour ceux qui me connaissent) : je fais re tester mon E7 dernière version. Mais là j'envois du gros, il y aura 7 PJ (le max possible), et du coup deux pré-tirés qui n'ont encore jamais été joués puisque je n'ai fais joué qu'à 5 PJ jusqu'à maintenant. Objectif : réussir à boucler le scénario en 3 x 4h. Ca va être sport ! J'espère que malgrés la foule de joueurs, chaque PJ pourra participer autant que les autres.
(Je me demande si ça fait pas un peu moi moi moi ce message... mais fallait que ça sorte, ça calme mon stress
)

Comme d'hab quoi (pour ceux qui me connaissent) : je fais re tester mon E7 dernière version. Mais là j'envois du gros, il y aura 7 PJ (le max possible), et du coup deux pré-tirés qui n'ont encore jamais été joués puisque je n'ai fais joué qu'à 5 PJ jusqu'à maintenant. Objectif : réussir à boucler le scénario en 3 x 4h. Ca va être sport ! J'espère que malgrés la foule de joueurs, chaque PJ pourra participer autant que les autres.
(Je me demande si ça fait pas un peu moi moi moi ce message... mais fallait que ça sorte, ça calme mon stress

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- Pape
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Re: Akoitujoutajoué ?
Dimanche j'ai pu bouclé avec presque tout le groupe de joueurs (8 étaient présent quand même) le grand final de cette épique campagne Kuro - Kuro Tensei commencé à l'été 2010 et joué par intermittence depuis (20 - 25 scénars au total quand même).
La campagne Kuro - Makkura s'est très bien déroulé, la partie Tensei fut plus laborieuse.
Tout d'abord le système léger et mortel durant la première partie correspondant bien à l'ambiance et à l'objectif du jeu, ne fonctione plus avec Tensei où les joueurs lancent vraiment des brouettes de dés et mettent un temps monstrueux pour calculer leur valeurs. De plus ils atteignent assez régulièrement des valeurs astronomiques. Malgré les modifications que m'a passées Kaetel pour rendre tout ça plus fluide le système n'arrive pas à s'alléger.
De plus l'ambiance change profondément :de l'horreur-SF de la première partie on passe à quelque chose de super-héroïque et j'ai manqué d'idées pour diversifier les situations (plusieurs joueurs ont trouvé qu'il y avait trop de bastons, qu'elles étaient trop prévisibles et trop longues).
Dans l'ensemble ils ont tout de même apprécier l'ensemble et j'ai réussit à remettre des enjeux et des questions sur la fin ce qui a fait que le final fut plutôt une réussite.
Au bilan pour moi je crois que je vais essayer de mettre la pédale douce sur ce qui pourrait conduire à l'avenir d'autres personnages à devenir à ce point sur-humains et un tel clivage eux/nous qui mène à ne pas se poser beaucoup de questions sur les objectifs des parties.
La campagne Kuro - Makkura s'est très bien déroulé, la partie Tensei fut plus laborieuse.
Tout d'abord le système léger et mortel durant la première partie correspondant bien à l'ambiance et à l'objectif du jeu, ne fonctione plus avec Tensei où les joueurs lancent vraiment des brouettes de dés et mettent un temps monstrueux pour calculer leur valeurs. De plus ils atteignent assez régulièrement des valeurs astronomiques. Malgré les modifications que m'a passées Kaetel pour rendre tout ça plus fluide le système n'arrive pas à s'alléger.
De plus l'ambiance change profondément :de l'horreur-SF de la première partie on passe à quelque chose de super-héroïque et j'ai manqué d'idées pour diversifier les situations (plusieurs joueurs ont trouvé qu'il y avait trop de bastons, qu'elles étaient trop prévisibles et trop longues).
Dans l'ensemble ils ont tout de même apprécier l'ensemble et j'ai réussit à remettre des enjeux et des questions sur la fin ce qui a fait que le final fut plutôt une réussite.
Au bilan pour moi je crois que je vais essayer de mettre la pédale douce sur ce qui pourrait conduire à l'avenir d'autres personnages à devenir à ce point sur-humains et un tel clivage eux/nous qui mène à ne pas se poser beaucoup de questions sur les objectifs des parties.
- Loludian
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Re: Akoitujoutajoué ?
Ce week-end, partie de Trinités avec moi groupe historique, dont tous les PJ ont terminé leur troisième Décan.
J'ai profité d'une occasion qui se présentait : deux des joueurs n'étaient pas dispos en même temps que le troisième. Du coup, j'ai d'abord fait jouer un solo au troisième joueur, et ensuite fait un autre scénar avec les deux autres.
Émilie (Cassiopée) a été enlevée par le Cobra (Ménélik), qui pense que plutôt que lutter contre les Trinités, capturer son ancienne amie permettrait d'obtenir des infos sur les Trinités. Le Cobra a réussi à retrouver Calafia, dont l'or est actuellement exploité par des Templiers. Le Cobra a fait infiltrer les Templiers de Calafia par un Lige, Harry Newman (dont le nom de code est Hakim), dans le seul but de récupérer Cassiopée. En parallèle, il a fait fabriquer par une autre Lige, Claire Aragon (dont le nom de code est Ebna) une machine conçue pour connecter le Cosme de deux personnes.
Au final, deux scénars :
- Un avec Cassiopée, capturée par Hakim et connectée via la machine à Ménélik. Scénario à l'ambiance étrange, dans une Calafia rêvée par le Cobra, donc ténébreuse, avec des Gynémèdes au lieu des Andromèdes. Un scénario-rêve, avec Cassiopée qui devait supprimer les trois grands "axiomes" du rêve : de l'argent-Eden dans les mines, Salomon un vieux fou que personne ne croit enfermé dans des geôles, et les Gynémèdes servant Ménélik.
- Un avec les deux autres PJ, qui, constatant qu'Émilie avait disparue, partent à sa recherche et remontent jusqu'au laboratoire de Bordeaux où elle est enfermée.
Deux parties très différentes, une avec une trame ouverte et étrange avec Cassiopée, et une autre plus enquête / action avec les deux autres. Les joueurs ont beaucoup aimé
Et surtout, ils ont maintenant une information importante, que Cassiopée a "volé" à Ménélik/Cobra lors de la déconnexion : le Cobra est impliqué dans l'organisation du Live 8 (évènement des dernières Mancies), car il veut semer la panique dans les 8.
Edit : D'ailleurs, je me suis surpris à envisager d'utiliser les compétences évènementielles de Torg. Pour repartir du labo, les PJ se sont téléportés : l'un d'eux avait un Jardin en Angleterre, il lui suffisait ensuite d'aller à la Table ronde pour téléporter ses deux amis avec lui. Mais il fallait pour cela tenir une heure dans le labo, et éviter que les policiers n'arrivent (prévenus par la sécurité). Du coup, j'aurai bien mis une résolution évènementielle du conflit... J'y réfléchirai pour la prochaine séance.
J'ai profité d'une occasion qui se présentait : deux des joueurs n'étaient pas dispos en même temps que le troisième. Du coup, j'ai d'abord fait jouer un solo au troisième joueur, et ensuite fait un autre scénar avec les deux autres.
Émilie (Cassiopée) a été enlevée par le Cobra (Ménélik), qui pense que plutôt que lutter contre les Trinités, capturer son ancienne amie permettrait d'obtenir des infos sur les Trinités. Le Cobra a réussi à retrouver Calafia, dont l'or est actuellement exploité par des Templiers. Le Cobra a fait infiltrer les Templiers de Calafia par un Lige, Harry Newman (dont le nom de code est Hakim), dans le seul but de récupérer Cassiopée. En parallèle, il a fait fabriquer par une autre Lige, Claire Aragon (dont le nom de code est Ebna) une machine conçue pour connecter le Cosme de deux personnes.
Au final, deux scénars :
- Un avec Cassiopée, capturée par Hakim et connectée via la machine à Ménélik. Scénario à l'ambiance étrange, dans une Calafia rêvée par le Cobra, donc ténébreuse, avec des Gynémèdes au lieu des Andromèdes. Un scénario-rêve, avec Cassiopée qui devait supprimer les trois grands "axiomes" du rêve : de l'argent-Eden dans les mines, Salomon un vieux fou que personne ne croit enfermé dans des geôles, et les Gynémèdes servant Ménélik.
- Un avec les deux autres PJ, qui, constatant qu'Émilie avait disparue, partent à sa recherche et remontent jusqu'au laboratoire de Bordeaux où elle est enfermée.
Deux parties très différentes, une avec une trame ouverte et étrange avec Cassiopée, et une autre plus enquête / action avec les deux autres. Les joueurs ont beaucoup aimé

Et surtout, ils ont maintenant une information importante, que Cassiopée a "volé" à Ménélik/Cobra lors de la déconnexion : le Cobra est impliqué dans l'organisation du Live 8 (évènement des dernières Mancies), car il veut semer la panique dans les 8.
Edit : D'ailleurs, je me suis surpris à envisager d'utiliser les compétences évènementielles de Torg. Pour repartir du labo, les PJ se sont téléportés : l'un d'eux avait un Jardin en Angleterre, il lui suffisait ensuite d'aller à la Table ronde pour téléporter ses deux amis avec lui. Mais il fallait pour cela tenir une heure dans le labo, et éviter que les policiers n'arrivent (prévenus par la sécurité). Du coup, j'aurai bien mis une résolution évènementielle du conflit... J'y réfléchirai pour la prochaine séance.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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- Ange Gardien
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Re: Akoitujoutajoué ?
Hum, je suis largué, moi qui n'ai lu que le premier bouquin de trinités, ça semble s'être bien étoffé.
bref, moi Pathfinder ce soir.
C'est la merde.
Toujours plus de merde.
La guerre déborde de partout.
En Andoran, En Molthune et peut-être en Kyonin...
Campagne du mj bien sûr.
bref, moi Pathfinder ce soir.
C'est la merde.
Toujours plus de merde.
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- Loludian
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Re: Akoitujoutajoué ?
Effectivement. Pour "comprendre" ce scénar, il faut avoir au moins lu les livrets Cassiopée, Cortès, et le livret de l'écran.Ange Gardien a écrit :Hum, je suis largué, moi qui n'ai lu que le premier bouquin de trinités, ça semble s'être bien étoffé
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Re: Akoitujoutajoué ?
hopla j'ai fait jouer le Syndrome de Babylone #01 et c'était de la balle ! La soundtrack scene par scene, c'était pas trop top niveau logistique, donc je pense que je vais retomber sur des classiques comme Lustmord-metavoid comme bruit de fond, avec de temps a autre un autre morceau pour mettre l'accent sur une scène. Sinon j'ai aussi relu 'Silences' et du coup oui ça deviens flagrant que c'est le même univers !
- oswenn
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Re: Akoitujoutajoué ?
Pas mieux !Glen a écrit :Moi c'est plutot Berenice ^^Loludian a écrit :Miam NicolasAnge Gardien a écrit :http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/pjsanges.pdf
Sexy, et qui en plus peut m'aider avec ma saleté de bagnole.
Que demande le peuple ?
Sinon il y a deux semaines on a fini la première partie du scénar Death duel with the destroyers de V&V (villains and vigilantes)
Les Pjs ont un peu chié le combat, il y a eu des dommages collatéraux (beaucoup trop) . Ils vont se faire souffler dans les bronches la prochaine fois !!
Et dimanche un de mes joueurs nous fait un deuxième scénar à Lankhmar. J'ai hâte !
@ kilakato. J'ai bien envie de me lancer dans Kuro un jour. Tu le recommandes ou la suite n'est pas bonne ?
Refuse/Resist
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Re: Akoitujoutajoué ?
@ Oswen : Alors Kuro oui sans hésiter!
Attention y a sans doute pleins de spoils disséminés un peu partout
J'aime pas le premier scénar du LdB où les PJs subissent trop à mon goût et je n'arrive pas à leur laisser de vraies occasions de faire quoi que se soit. Pour moi il faut le remplacer par le scénar Silent Hill d'Yno (dispo sur son blog) en changeant la raison de leur présence (pour l'adapter au contexte de Kuro) et 2 ou 3 détails (comme les noms) ça passe nickel (fait 2 fois, un très gros moment à chaque fois).
Mais alors le reste de la campagne n'a besoin d'aucuns aménagements particulier (juste quand on veut le prolonger) et est très bien découpée entre scénars construits, synopsis et histoires curieuses selon qu'on veuille ou non broder plus que nécessaire. Vraiment un très bon équilibre a été trouvé sur l'ensemble.
La campagne est plus surnaturelle que technologique mais il y a pas mal de synopsis ou d'histoires étranges qui elles se basent sur la technologies.
Le système tourne bien, il a ses spécificités qui marquent bien l'univers japonais et le contexte d'anticipation. Ce n'est pas révolutionnaire non plus , mais il est parfaitement adapté au setting.
Les seuls reproches pourraient être qu'au vu du prix en points, le système n'encourage pas à faire des gens compétents dans les domaines de pointes technologiques. En rajoutant un peu de points de créa ou en diminuant l'exigence des pré-requis ça s'arrange facilement.
Il manque une échelle de valeurs des compétences (l'absence de valeur max d'une compétence) mais chaque MJ trouvera une manière de cadrer ce très léger souci.
A noter que le matos rigolo et utile qui permet de bien peupler technologiquement l'univers de Kuro (important pour un univers SF AMA) se trouve dans le supplément Makkura ce qui le rend un poil indispensable.
La partie catalogue de matos est juste une tuerie dans son genre : peuplé de gadget géniaux mettant en avant des progrès techniques cohérents.
Pour avoir suivit en Master et un peu maintenant en thèse les avancées dans le domaine des matériaux, on constate vraiment que les auteurs ont fait des recherches poussées sur ce domaine et c'est très agréable (surtout après les délires types Shadowrun qui eux font sans arrêt reposer les livres catalogues en pleurant).
Je mettrai un peu plus de ces gadgets illégaux pour qu'un PJ contrebandier puisse s'amuser sans avoir à refourguer des armes ou de la coke, mais vraiment pas de vrais reproches à faire sur cette partie.
Après pour Kuro Tensei, y a du pour et du contre.
En pour :
- l'explication sur le background est très bonne et les joueurs voient ça comme très logique (c'est aussi parce que c'est bien amené dans la campagne)
- le background des nouvelles capacités des PJs est excellent (pas toujours d'accord avec la répartition mais ça aussi chaque MJ corrige à sa sauce)
- la déshumanisation des PJs est la plus belle que j'ai vu dans un JDR c'est vraiment très bien amené (là aussi ça manque d'une valeur max, mais c'est quelque chose d'assez facile à corriger)
- une nouvelle catégorie de PJ juste géniale comme idée
En contre :
- l'ambiance et les scénars possibles n'ont plus grand chose à voir avec la première partie et pas de retours en arrière possible, il y a risque que ce qui ait plu dans la première partie disparaisse dans la seconde
- c'est assez super-héroïque comme ambiance, pas forcément à la manière d'un comics mais quand même les personnages enchaînes assez facilement les gestes impossibles : le seuil "Impossible" dans Kuro est à 32 et c'est juste frolable dans cette partie, mais dans Tensei mes joueurs dépassaient régulièrement les 50 dans leurs domaines de prédilection
- le plus gros problème vient donc du système qui ne suit pas du tout passé un certain temps, c'est normal il n'a juste pas été fait pour ce que deviennent les PJs
- pas de campagne close pour Tensei, juste son départ dans le supplément, là encore je n'ai pas été convaincu par le premier scénar mais les suivants sont meilleurs (3 dans ce supplément tout de même)
- le background se resserre vraiment dans une lutte contre un adversaire précis et d'une manière trop précise également, en construisant des scénars j'ai trouvé que c'était un peu trop étriqué
Donc je pense qu'il est très facile de lancer ses joueurs dans la partie Kuro et que tout se passera nickel même lors du début de Kuro Tensei.
De plus Tensei ne cherche pas à prolonger le plaisir qu'on a dans Kuro mais vraiment quelque chose d'autre. Pour tout ça je pense qu'en passant à Tensei il faut carrément changger de système.
Bon ça reste un setting dans lequel on peut faire une campagne épique, héroïque (et même super-héroïque) en SF avec surnaturel. C'est pas quelque chose de fréquent.
En espérant avoir été clair (mais j'ai des doutes
) hésite pas à demander pour plus de précisions. 
Attention y a sans doute pleins de spoils disséminés un peu partout
J'aime pas le premier scénar du LdB où les PJs subissent trop à mon goût et je n'arrive pas à leur laisser de vraies occasions de faire quoi que se soit. Pour moi il faut le remplacer par le scénar Silent Hill d'Yno (dispo sur son blog) en changeant la raison de leur présence (pour l'adapter au contexte de Kuro) et 2 ou 3 détails (comme les noms) ça passe nickel (fait 2 fois, un très gros moment à chaque fois).
Mais alors le reste de la campagne n'a besoin d'aucuns aménagements particulier (juste quand on veut le prolonger) et est très bien découpée entre scénars construits, synopsis et histoires curieuses selon qu'on veuille ou non broder plus que nécessaire. Vraiment un très bon équilibre a été trouvé sur l'ensemble.
La campagne est plus surnaturelle que technologique mais il y a pas mal de synopsis ou d'histoires étranges qui elles se basent sur la technologies.
Le système tourne bien, il a ses spécificités qui marquent bien l'univers japonais et le contexte d'anticipation. Ce n'est pas révolutionnaire non plus , mais il est parfaitement adapté au setting.
Les seuls reproches pourraient être qu'au vu du prix en points, le système n'encourage pas à faire des gens compétents dans les domaines de pointes technologiques. En rajoutant un peu de points de créa ou en diminuant l'exigence des pré-requis ça s'arrange facilement.
Il manque une échelle de valeurs des compétences (l'absence de valeur max d'une compétence) mais chaque MJ trouvera une manière de cadrer ce très léger souci.
A noter que le matos rigolo et utile qui permet de bien peupler technologiquement l'univers de Kuro (important pour un univers SF AMA) se trouve dans le supplément Makkura ce qui le rend un poil indispensable.
La partie catalogue de matos est juste une tuerie dans son genre : peuplé de gadget géniaux mettant en avant des progrès techniques cohérents.
Pour avoir suivit en Master et un peu maintenant en thèse les avancées dans le domaine des matériaux, on constate vraiment que les auteurs ont fait des recherches poussées sur ce domaine et c'est très agréable (surtout après les délires types Shadowrun qui eux font sans arrêt reposer les livres catalogues en pleurant).
Je mettrai un peu plus de ces gadgets illégaux pour qu'un PJ contrebandier puisse s'amuser sans avoir à refourguer des armes ou de la coke, mais vraiment pas de vrais reproches à faire sur cette partie.
Après pour Kuro Tensei, y a du pour et du contre.
En pour :
- l'explication sur le background est très bonne et les joueurs voient ça comme très logique (c'est aussi parce que c'est bien amené dans la campagne)
- le background des nouvelles capacités des PJs est excellent (pas toujours d'accord avec la répartition mais ça aussi chaque MJ corrige à sa sauce)
- la déshumanisation des PJs est la plus belle que j'ai vu dans un JDR c'est vraiment très bien amené (là aussi ça manque d'une valeur max, mais c'est quelque chose d'assez facile à corriger)
- une nouvelle catégorie de PJ juste géniale comme idée
En contre :
- l'ambiance et les scénars possibles n'ont plus grand chose à voir avec la première partie et pas de retours en arrière possible, il y a risque que ce qui ait plu dans la première partie disparaisse dans la seconde
- c'est assez super-héroïque comme ambiance, pas forcément à la manière d'un comics mais quand même les personnages enchaînes assez facilement les gestes impossibles : le seuil "Impossible" dans Kuro est à 32 et c'est juste frolable dans cette partie, mais dans Tensei mes joueurs dépassaient régulièrement les 50 dans leurs domaines de prédilection
- le plus gros problème vient donc du système qui ne suit pas du tout passé un certain temps, c'est normal il n'a juste pas été fait pour ce que deviennent les PJs
- pas de campagne close pour Tensei, juste son départ dans le supplément, là encore je n'ai pas été convaincu par le premier scénar mais les suivants sont meilleurs (3 dans ce supplément tout de même)
- le background se resserre vraiment dans une lutte contre un adversaire précis et d'une manière trop précise également, en construisant des scénars j'ai trouvé que c'était un peu trop étriqué
Donc je pense qu'il est très facile de lancer ses joueurs dans la partie Kuro et que tout se passera nickel même lors du début de Kuro Tensei.
Mais sur le long terme des problèmes mécaniques gâche une partie du plaisir de jeu.Gros spoiler a écrit :La campagne Makkura se termine par le lancement de Tensei elle n'a pas vraiment de fin propre. C'est très modifiable cependant si tu souhaites rester dans l'univers de Kuro.
De plus Tensei ne cherche pas à prolonger le plaisir qu'on a dans Kuro mais vraiment quelque chose d'autre. Pour tout ça je pense qu'en passant à Tensei il faut carrément changger de système.
Bon ça reste un setting dans lequel on peut faire une campagne épique, héroïque (et même super-héroïque) en SF avec surnaturel. C'est pas quelque chose de fréquent.

En espérant avoir été clair (mais j'ai des doutes


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Re: Akoitujoutajoué ?
Le setting est moins intéressant dans K-Tensei que dans Kuro, ou c'est vraiment le système moins bien adapté qui gène ? Parce que tu dis que ce qui a plus avant peu disparaître ensuite, mais si la suite plait autant, ce n'est pas bien grave, non?
En tout cas, merci beaucoup pour toutes ces explications!
Actuellement je n'ai pas le temps de me lancer la dedans, j'ai peu de place pour le Jdr. Mais je suis persuadé que d'ici 2/3 mois je franchirai le pas !
En tout cas, merci beaucoup pour toutes ces explications!
Actuellement je n'ai pas le temps de me lancer la dedans, j'ai peu de place pour le Jdr. Mais je suis persuadé que d'ici 2/3 mois je franchirai le pas !
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Re: Akoitujoutajoué ?
Kuro est un jeu qui me plait énormément depuis que je l'ai acheté.
Je n'ai pas lu pour l'instant Tensei - d'ailleurs, il n'y a pas un supplément qui dev(r)ait sortir ?
Par contre, je n'envisage pas de m'y lancer (malgré des joueurs intéressés) avant plusieurs années
Je n'ai pas lu pour l'instant Tensei - d'ailleurs, il n'y a pas un supplément qui dev(r)ait sortir ?
Par contre, je n'envisage pas de m'y lancer (malgré des joueurs intéressés) avant plusieurs années

Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
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Re: Akoitujoutajoué ?
En fait dans Kuro le coté peur à la manière des films japonais (Ring, The Grudge, etc.) marche très bien, mais dans Kuro Tensei il disparait totalement au profit d'un coté héroïque.
La raison toute simple c'est qu'à la fin de de Makkura les joueurs comprennent clairement ce qui se passe et vont pouvoir avoir les armes adéquates pour répliquer.
C'est pour ça que je dis que les joueurs (en tout cas ceux que j'ai eu) ont bien aimé car ils ont apprécier 1) d'avoir une explication, une vraie et pas un TGCM et 2) que celle-ci soit logique, vraiment basé sur l'univers du jeu et en plus mettent bien leurs persos au centre de l'histoire.
Cependant passer d'un jeu d'horreur à un jeu héroïque c'est diamétralement opposé et c'est cette disparition qui peut ne plus plaire aux joueurs sans être un mauvais setting.
Il n'y aura pas de supplément officiel pour Tensei, mais un supplément amateur est en projet depuis pas mal de temps (verra-t-il enfin le jour cette année?) sur l'ancien forum Kuro qu'on retrouve maintenant sur Voxludi.
La raison toute simple c'est qu'à la fin de de Makkura les joueurs comprennent clairement ce qui se passe et vont pouvoir avoir les armes adéquates pour répliquer.
C'est pour ça que je dis que les joueurs (en tout cas ceux que j'ai eu) ont bien aimé car ils ont apprécier 1) d'avoir une explication, une vraie et pas un TGCM et 2) que celle-ci soit logique, vraiment basé sur l'univers du jeu et en plus mettent bien leurs persos au centre de l'histoire.
Cependant passer d'un jeu d'horreur à un jeu héroïque c'est diamétralement opposé et c'est cette disparition qui peut ne plus plaire aux joueurs sans être un mauvais setting.
Il n'y aura pas de supplément officiel pour Tensei, mais un supplément amateur est en projet depuis pas mal de temps (verra-t-il enfin le jour cette année?) sur l'ancien forum Kuro qu'on retrouve maintenant sur Voxludi.