@ Oswen : Alors Kuro oui sans hésiter!
Attention y a sans doute pleins de spoils disséminés un peu partout
J'aime pas le premier scénar du LdB où les PJs subissent trop à mon goût et je n'arrive pas à leur laisser de vraies occasions de faire quoi que se soit. Pour moi il faut le remplacer par le scénar Silent Hill d'Yno (dispo sur son blog) en changeant la raison de leur présence (pour l'adapter au contexte de Kuro) et 2 ou 3 détails (comme les noms) ça passe nickel (fait 2 fois, un très gros moment à chaque fois).
Mais alors le reste de la campagne n'a besoin d'aucuns aménagements particulier (juste quand on veut le prolonger) et est très bien découpée entre scénars construits, synopsis et histoires curieuses selon qu'on veuille ou non broder plus que nécessaire. Vraiment un très bon équilibre a été trouvé sur l'ensemble.
La campagne est plus surnaturelle que technologique mais il y a pas mal de synopsis ou d'histoires étranges qui elles se basent sur la technologies.
Le système tourne bien, il a ses spécificités qui marquent bien l'univers japonais et le contexte d'anticipation. Ce n'est pas révolutionnaire non plus , mais il est parfaitement adapté au setting.
Les seuls reproches pourraient être qu'au vu du prix en points, le système n'encourage pas à faire des gens compétents dans les domaines de pointes technologiques. En rajoutant un peu de points de créa ou en diminuant l'exigence des pré-requis ça s'arrange facilement.
Il manque une échelle de valeurs des compétences (l'absence de valeur max d'une compétence) mais chaque MJ trouvera une manière de cadrer ce très léger souci.
A noter que le matos rigolo et utile qui permet de bien peupler technologiquement l'univers de Kuro (important pour un univers SF AMA) se trouve dans le supplément Makkura ce qui le rend un poil indispensable.
La partie catalogue de matos est juste une tuerie dans son genre : peuplé de gadget géniaux mettant en avant des progrès techniques cohérents.
Pour avoir suivit en Master et un peu maintenant en thèse les avancées dans le domaine des matériaux, on constate vraiment que les auteurs ont fait des recherches poussées sur ce domaine et c'est très agréable (surtout après les délires types Shadowrun qui eux font sans arrêt reposer les livres catalogues en pleurant).
Je mettrai un peu plus de ces gadgets illégaux pour qu'un PJ contrebandier puisse s'amuser sans avoir à refourguer des armes ou de la coke, mais vraiment pas de vrais reproches à faire sur cette partie.
Après pour Kuro Tensei, y a du pour et du contre.
En pour :
- l'explication sur le background est très bonne et les joueurs voient ça comme très logique (c'est aussi parce que c'est bien amené dans la campagne)
- le background des nouvelles capacités des PJs est excellent (pas toujours d'accord avec la répartition mais ça aussi chaque MJ corrige à sa sauce)
- la déshumanisation des PJs est la plus belle que j'ai vu dans un JDR c'est vraiment très bien amené (là aussi ça manque d'une valeur max, mais c'est quelque chose d'assez facile à corriger)
- une nouvelle catégorie de PJ juste géniale comme idée
En contre :
- l'ambiance et les scénars possibles n'ont plus grand chose à voir avec la première partie et pas de retours en arrière possible, il y a risque que ce qui ait plu dans la première partie disparaisse dans la seconde
- c'est assez super-héroïque comme ambiance, pas forcément à la manière d'un comics mais quand même les personnages enchaînes assez facilement les gestes impossibles : le seuil "Impossible" dans Kuro est à 32 et c'est juste frolable dans cette partie, mais dans Tensei mes joueurs dépassaient régulièrement les 50 dans leurs domaines de prédilection
- le plus gros problème vient donc du système qui ne suit pas du tout passé un certain temps, c'est normal il n'a juste pas été fait pour ce que deviennent les PJs
- pas de campagne close pour Tensei, juste son départ dans le supplément, là encore je n'ai pas été convaincu par le premier scénar mais les suivants sont meilleurs (3 dans ce supplément tout de même)
- le background se resserre vraiment dans une lutte contre un adversaire précis et d'une manière trop précise également, en construisant des scénars j'ai trouvé que c'était un peu trop étriqué
Donc je pense qu'il est très facile de lancer ses joueurs dans la partie Kuro et que tout se passera nickel même lors du début de Kuro Tensei.
Gros spoiler a écrit :La campagne Makkura se termine par le lancement de Tensei elle n'a pas vraiment de fin propre. C'est très modifiable cependant si tu souhaites rester dans l'univers de Kuro.
Mais sur le long terme des problèmes mécaniques gâche une partie du plaisir de jeu.
De plus Tensei ne cherche pas à prolonger le plaisir qu'on a dans Kuro mais vraiment quelque chose d'autre. Pour tout ça je pense qu'en passant à Tensei il faut carrément changger de système.
Bon ça reste un setting dans lequel on peut faire une campagne épique, héroïque (et même super-héroïque) en SF avec surnaturel. C'est pas quelque chose de fréquent.
En espérant avoir été clair (mais j'ai des doutes

) hésite pas à demander pour plus de précisions.
