Dragonbane / Drakar och Demoner
- Erwan G
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Il y a tellement d'endroit où l'on peut jouer avec ce système que l'univers me semble presque superflu. Il y a deux campagnes, c'est ce qui me motive vraiment.
Avez vous des retours sur ces deux campagnes ?
Avez vous des retours sur ces deux campagnes ?
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- Ganelon
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Un truc problématique soulevé par Nolendur, ce sont les PNJ surgonflés d’avantages. Dans la campagne de la boîte c’est flagrant. L’importance des boss se traduit par l’avantage Robuste pris de multiples fois pour doubler les points de santé initiaux. "Solutions" : soit booster également et rapidement les PJ, soit dégonfler ces PNJ importants qui toutefois se distinguent par le fait qu’ils sont uniques et donc quasi équivalents des monstres.
Cassos Nu
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
tu as eu des problemes en faisant jouer la campagne de la boite ou tu imagines que ça devrait etre un probleme ?
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" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou
« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara

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- Ganelon
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Non j’ai à peine commencé. Mais comme quelqu’un l’a dit, il est dommage que les PNJ ne semblent pas suivre les règles de création de personnages. D’un autre côté, ce serait D&D, on aurait simplement affaire à un boss de niveau supérieur aux joueurs, rien d’anormal. A voir effectivement en jeu.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Ganelon a écrit : ↑mer. mars 11, 2026 8:59 pm Non j’ai à peine commencé. Mais comme quelqu’un l’a dit, il est dommage que les PNJ ne semblent pas suivre les règles de création de personnages. D’un autre côté, ce serait D&D, on aurait simplement affaire à un boss de niveau supérieur aux joueurs, rien d’anormal. A voir effectivement en jeu.
Dans un jeu sans niveau comme DoD, la création de personnage est finalement plus une méthode qu'une règle.
J'entends par là qu'elle offre un cadre unifié et un référentiel pour que les joueurs puissent créer un personnage, mais que l'on pourrait tout à fait s'en passer et affecter au jugé les différents attributs du personnage.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
@Mugen, je me méfie toujours du discours visant à se passer des règles. Si elles ont été écrites, c’est pour servir. Chacun peut faire sa tambouille évidement, c’est plus ou moins mon intention, mais je cherche toujours à distinguer ce qui est "bug" ou "feature" dans un moteur de jeu. Je m’interroge donc parfois sur le sens d’une règle.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
J'ai mené la campagne de la boite de base. Mon groupe a fait 80% des scénarios avant que je ne clôture. Voici en quelques points mes retours :
- Les combats les plus mortels c'était contre moult adversaires, genre une quinzaine de gobelins dû justement à l'économie d'actions. Bien sûr il y a eu des combats chauds vs certains monstres aussi. Mais pas autant que de mettre 2-4 pnj nuls par pj.
- à la fin de la campagne, mes pj avaient de (trop) bonnes stats au niveau des compétences et globalement les talents les plus intéressants pour eux. Enchaîner avec une autre campagne n'aurait pas eu de sens (en gros ils étaient niveau 16-19 à d&d si je devais faire une comparaison).
- L'évolution random des compétences semblait frustrante au début mais passé la moitié de la campagne plus vraiment. Néanmoins en feedback à la fin c'est quand même un point qui est revenu sur la table.
- Les boss pnj qui sont construits différemment que les pj => aucun souci et plutôt dans l'esprit simple du jeu. Ça m'allait très bien.
- Étant mj à forbidden lands avec des jets moisis, j'ai bien apprécié les touches automatiques des monstres
Dernière modification par Jeudimaster le jeu. mars 12, 2026 9:01 am, modifié 1 fois.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Merci pour le retour @Jeudimaster ! Rien ne vaut l’expérience.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Ganelon a écrit : ↑jeu. mars 12, 2026 8:33 am @Mugen, je me méfie toujours du discours visant à se passer des règles. Si elles ont été écrites, c’est pour servir. Chacun peut faire sa tambouille évidement, c’est plus ou moins mon intention, mais je cherche toujours à distinguer ce qui est "bug" ou "feature" dans un moteur de jeu. Je m’interroge donc parfois sur le sens d’une règle.
On pourra difficilement me dire que je ne cherche pas la petite bête dans les jeux que je lis.
Et j'ai été le premier à râler en voyant que les PNJ d'un jeu comme L5R 1e édition se foutait des règles comme du premier flingue de John Wick (ah c'est pas le même ?)
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Jeudimaster a écrit : ↑jeu. mars 12, 2026 8:42 am à la fin de la campagne, mes pj avaient de (trop) bonnes stats au niveau des compétences [...]
Merci pour ton retour.
Je reviens encore une fois sur ce sujet, parce que j'y ai un peu re-réfléchi.
Le truc, c'est que le système de Dragonbane est à l'origine basé sur celui du BRP. Et notamment le système de progression des compétences en est inspiré. Mais il y a deux grosses différences (par rapport à RuneQuest par exemple) qui changent la donne :
• Dans RuneQuest (et la plupart des jeux de Chaosium), il y a beaucoup plus de compétences, donc plus de dispersion des améliorations.
• Dans le BRP d'origine aussi, en général il n'y a pas de croix "libres", seulement des croix d'utilisation des compétences, ce qui empêche les joueurs de matraquer artificiellement une compétence*.
• Et une raison bonus, même si ce n'est pour le coup pas une généralité des systèmes BRP, dans RuneQuest l'augmentation est de 1d6%, ce qui est inférieur à l'équivalent-5% de Dragonbane.
* Pour vous donner une idée, j'ai un joueur qui avait pris une compétence un peu faible, pour finaliser son personnage. C'était censé représenter le fait qu'il avait eu un petit enseignement de base, mais qu'il n'était pas bon. La caractéristique associée n'étant pas fofolle, sa compétence avait commencé à 8, je crois, ce qui me convenait bien vis à vis du concept. De plus, il se trouve qu'il a très peu utilisé sa compétence en cours de jeu, et comme elle était faible au départ, les quelques fois où il l'a utilisée, il a raté son jet. Mais voilà, à chaque fin de séance il met une croix libre dans cette compétence, et comme il a de la chance, il réussi presque tout le temps à l'augmenter. Et maintenant, sans l'avoir presque jamais utilisée elle est autour de 16 (je n'ai pas la fiche sous les yeux, mais ça doit être ça). Je n'ai rien fait pour l'empêcher, parce que c'était la première fois que je faisais jouer à Dragonbane et que je ne voulais pas changer les règles en cours de route. Mais bref, maintenant il peut dégainer cette compétence en cas de besoin, et en 40 jours son personnage est devenu un expert sans raison particulière.
Mais heureusement la cause du problème est facile à identifier. La prochaine fois que je ferai un campagne Dragonbane, je modifierai légèrement les règles de progression.
• Pour le fait qu'il y a moins de compétences dans Dragonbane, c'est à mon avis déjà plus ou moins compensé par le fait que dans les BRP de base il suffit d'utiliser la compétence (parfois il faut réussir, parfois il faut rater, parfois il suffit juste de l'utiliser) pour avoir une croix, alors qu'avec Dragonbane il faut faire un critique (échec ou réussite).
• Pour le reste, à mon avis il faut drastiquement réduire le nombre de croix libres. 1 est à mon avis largement suffisant. Éventuellement en autoriser d'autres si elles sont liées à une période conséquente d'étude ou d'entrainement ?
Mais je m'interroge aussi sur le fait de virer l'aléatoire (le jet d'augmentation) pour le remplacer par une période d'entrainement proportionnelle à la valeur de la compétence. Genre, une fois qu'on a une croix, ça ne donne pas un jet d'augmentation à la fin de la séance, mais une augmentation auto après une période d'entrainement dédiée de (valeur de la compétence) jours** (en y dédiant au moins 1 shift par jour ?). Pour moi ça résoudrait 2 problèmes : la frustration des jets ratés et des croix gaspillées pour les joueurs, et les compétences qui augmentent magiquement à chaque fin de séance. En plus, comme la croix serait bloquée dans la compétence jusqu'à ce qu'elle puisse être dépensée, ça éviterait de mettre sans arrêt des croix dans la même compétence. A voir, c'est juste une réflexion en l'air.
** Ou toute autre formule mieux réfléchie, p.-ê. divisée par 2, ou multipliée par 2, ou logarithmique, ou exponentielle par exemple (non, pas de calcul à faire, juste une table de correspondance
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
@Nolendur cette période d’entraînement se ferait forcément hors-jeu et nécessiterait une pause ; je ne vois donc son intérêt que pour éviter une progression automatique d’aventure en aventure. Ou alors tu introduis du role play dans l’entraînement ?
Cassos Nu
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Après réflexion je comptais rajouter un point, c'est que les règles telles qu'écrites actuellement, conviennent bien pour des OS et des campagnes courtes/moyennes (comprendre jusqu'à une vingtaine de séances). Celles et ceux qui voudraient jouer plus longtemps, la modification qui serait nécessaire se situe à mon sens du côté de l'évolution des compétences. Par exemple avec l'une des propositions de Nolendur ci dessus ou d'autres. Je n'ai pas réfléchi à la question, n'ayant pas d'autre campagne en cours ou à venir de DB.
1 seule croix en fin de partie peut être une solution, ou cumuler un certains nombre de "points d'amélioration" pour garder le principe des questions en fin de partie.
J'aime bien l'idée de devoir passer du temps in game, ça permet de voir passer les saisons plutôt qu'une aventure qui se joue sur 2 ans... Mais seulement 15 jours dans la fiction.
Le souci n'est pas seulement les croix en fin de partie, il y a aussi la possibilité pour les PJ d'en entraîner d'autres ou payer des PNJ pour le faire. Il faut en alternance avoir une augmentation via les xp pour intercaler une augmentation via entraînement (cf page 29 du ldb). En gros, les PJ s'entrainaient les uns les autres une fois que certaines de leurs compétences atteignaient 15.
Dans le cas d'une diminution de l'évolution (ralentie) des compétences, je conseillerais cependant d'être attentif à récompenser alors les PJ avec des capacités héroïques comme proposé par le jeu, c'est à dire après un acte valeureux grandiose. De mon côté cela est censé arriver soit selon la fiction, mais encore faut il en avoir l'occasion et ce peut être variable, soit à la fin de certains "Actes" ou "Saisons" si vous jouez en mode série télé. Je préfère cette seconde option car elle permet de rendre cela régulier et/ou force la structure de la campagne côté MJ. Un acte c'est en gros quelques lieux d'aventure comme on peut les trouver dans DB, chacun nécessitant 1-3 séances.
1 seule croix en fin de partie peut être une solution, ou cumuler un certains nombre de "points d'amélioration" pour garder le principe des questions en fin de partie.
J'aime bien l'idée de devoir passer du temps in game, ça permet de voir passer les saisons plutôt qu'une aventure qui se joue sur 2 ans... Mais seulement 15 jours dans la fiction.
Le souci n'est pas seulement les croix en fin de partie, il y a aussi la possibilité pour les PJ d'en entraîner d'autres ou payer des PNJ pour le faire. Il faut en alternance avoir une augmentation via les xp pour intercaler une augmentation via entraînement (cf page 29 du ldb). En gros, les PJ s'entrainaient les uns les autres une fois que certaines de leurs compétences atteignaient 15.
Dans le cas d'une diminution de l'évolution (ralentie) des compétences, je conseillerais cependant d'être attentif à récompenser alors les PJ avec des capacités héroïques comme proposé par le jeu, c'est à dire après un acte valeureux grandiose. De mon côté cela est censé arriver soit selon la fiction, mais encore faut il en avoir l'occasion et ce peut être variable, soit à la fin de certains "Actes" ou "Saisons" si vous jouez en mode série télé. Je préfère cette seconde option car elle permet de rendre cela régulier et/ou force la structure de la campagne côté MJ. Un acte c'est en gros quelques lieux d'aventure comme on peut les trouver dans DB, chacun nécessitant 1-3 séances.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Je fais jouer la campagne de base sur Foundry VTT depuis quelques semaines. Système simple, efficace et bien équilibré. Le groupe prend beaucoup de plaisir sur Mysty Vale mais il ne faut pas s'attendre à une histoire très élaborée... Le system/world sur Foundry est très bien fait. Les 2 campagnes sont disponibles en modules. Le seul point faible sont les battlemap/scene d'origine qui nécessitent, à mon sens, d'investir dans les jolies cartes de Lovemaps Dungeon ou alors de se faire ses propres map sur Dungeon Alchemist.
Si tu as besoin de plus de détails dis moi
- Nolendur
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Je ne sais pas précisément, c'était des pensées au débotté.
Mais concernant ma campagne, par exemple, je vois que les joueurs se précipitent souvent d'action en action, même quand ce n'est pas vraiment nécessaire. Rien ne les empêcherait parfois de prendre un ou deux jour de pause, in-game, pour s'occuper des affaires annexes, d’asseoir leur position, ménager des alliances, et donc éventuellement entrainer leurs compétences. Peut-être que s'ils avaient conscience d'un mécanisme qui les y encourage, ils seraient plus enclin à ralentir le rythme.
Et sans aller jusqu'à faire des pauses de plusieurs jours, on pourrait aussi les inciter à ralentir le rythme des journées, et à parfois consacrer 1 shift par jour pour s'occuper de la vie de leur personnage, entrainement inclus (c'est pour ça que je parlais d'1 shift d'entrainement par jour dans mon précédent message).
D'ailleurs, c'était sous entendu dans ma proposition, mais quand je dis qu'une compétence à 12 nécessiterait 12 shifts d’entrainement pour dépenser sa croix, il ne s'agissait pas bien sûr de shifts ou de jours consécutifs, mais d'un compteur évoluant petit à petit au rythme des pauses et des temps morts de la vie du perso.
Évidemment, pour une campagne en course contre la montre, où chaque heure compte, le système ne tient pas. Mais d'un autre côté je pense qu'on a pris de mauvaises habitudes avec l'économie de jeu de D&D. Dans une campagne frénétique concentrée sur 3-4 semaines in-game de course contre la montre, je considère que les personnages n'ont pas forcément besoin d'évoluer significativement entre le début et la fin, même si la campagne dure 15 séances. Pour les personnages, c'est un seul petit moment de leur vie. Bien sûr, pour des raisons ludiques, ils pourraient quand même gagner 2 ou 3 pts de compétences et 1 ou 2 talents (au total), histoire d'affiner le perso et pour la satisfaction de la récompense. Mais sur une durée si courte, l'évolution des persos est surtout dans l'évolution de leur psychologie, de leurs alliances, de leurs richesses, de la victoire sur leurs ennemis, de la résolutions des mystères et des énigmes...
C'est un sujet que je n'ai pas envi de développer aujourd'hui, mais la focalisation à outrance sur les récompenses mécaniques, comme un incontournable de l’expérience de jeu, me brosse parfois dans le mauvais sens du poil. On peut beaucoup s'amuser sur une longue campagne, même avec des personnages qui ne se renforcent pas mécaniquement, pour peu qu'il y ait d'autres points d'intérêt (interactions, explorations, mystères, victoires, défaites, revanches...).
- Jeudimaster
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Nolendur a écrit : ↑jeu. mars 12, 2026 12:40 pm
C'est un sujet que je n'ai pas envi de développer aujourd'hui, mais la focalisation à outrance sur les récompenses mécaniques, comme un incontournable de l’expérience de jeu, me brosse parfois dans le mauvais sens du poil. On peut beaucoup s'amuser sur une longue campagne, même avec des personnages qui ne se renforcent pas mécaniquement, pour peu qu'il y ait d'autres points d'intérêt (interactions, explorations, mystères, victoires, défaites, revanches...).
Bien évidemment, peut être que le terme "récompense" est mal choisi de mon côté. Mais les capacités héroïques sont sympas et font partie de l'expérience du jeu. Le principe est d'en gagner en arrivant à 18 dans une compétence. Si on ralentit l'évolution, alors l'accès à ces capacités est ralentie aussi. Et arriver à 18 c'est chaud. Mon propos était surtout là pour mettre en avant le fait de penser à toutes les conséquences d'un changement des règles d'évolution.
Sur le fond maintenant, oui on peut beaucoup s'amuser sans. Mais je m'interroge alors de l'intérêt de jouer à un système de jeu qui se veut développé si au final on met de côté une partie de son fonctionnement. Il y a des jeux très simples dans lesquels il n'y a tout simplement pas de système d'expérience. Pourquoi choisir alors un jeu plus touffu et/ou avec un système d'évolution à la place d'un jeu sans évolution ou de tirer à pile ou face pour savoir si oui ou non l'action est réussie (ou éventuellement un pbta like avec du non, oui mais, oui ou oui et) ?
Côté joueur je dis à mes potes qui connaissent D&D 5 : on va faire une campagne D&D 5!
Puis je rajoute une fois les exclamations de joie passées (je suppose, mais perso D&D m'éclate pas trop) qu'ils ne gagneront aucunes de leurs capacités au delà du niveau 1 à part des points de vie et des maîtrises de compétence. Peut être le bonus au caractéristiques aux niveau 4, 8 etc.
Si j'étais joueur je me poserais des questions sur l'intérêt de jouer à ce jeu et pourquoi ne pas se tourner vers un autre.
Après si c'est d'avoir des joueureuses qui, autour de la table, semblent se concentrer que là dessus c'est autre chose. Dans cette situation je pencherais davantage pour une discussion ouverte avec le groupe.
