Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Publié : ven. mars 04, 2022 10:37 am
1.) Quoi que c'est ?
Sapiens de Quentin Bachelet, paru chez Citron magnétique.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici-même, quand l'auteur est venu présenter le jeu quelques semaines avant la campagne de financement participatif.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38889
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif. La présentation m'a plu, j'aime le système FU, le chamanisme, la science fantasy, les peuples jouables originaux... J'y ai également trouvé une forte filiation avec Shaan Renaissance, ce qui a aidé à me convaincre. J'ai participé à la campagne sur Ulule avant même la mise à disposition du kit de démo.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ce qu'avait décrit l'auteur dans sa présentation, et ce qui est écrit sur la couverture, de la science fantasy chamanique.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un excellent jeu !
La forme : un livre format classique, A4 avec couverture rigide. L'intérieur est en noir et blanc, clair, sobre, aéré. Les illustrations ne sont pas très nombreuses mais sont très belles. la qualité des deux illus couleur sur les deuxième et troisième de couverture fait regretter le noir et blanc, mais c'est sûrement un impératif financier tout à fait compréhensible.
L'univers : c'est notre Terre après une catastrophe indéterminée qui a fait disparaître les humains et leur civilisation. le Souffle primordial, une énergie mystique qui est présente partout, qui compose les âmes des êtres vivants et qui peut se cristalliser pour former des esprits (une sorte de cousin éloigné de la Force et du Shaan), s'est éveillé et a provoqué une évolution rapide de la nature. Il existe désormais six espèces intelligentes, des animaux anthropomorphes appelés sapiens. Ces sapiens cohabitent avec les esprits.
Le modèle social le plus commun est la tribu, les shamanes, qui font le lien entre sapiens et esprits, en sont souvent des membres importants. Il a également des havres, lieux de civilisation, et le Royaume de fer, une nation avancée technologiquement qui interdit les shamanes. Les ruines et les artefacts des anciens (des humains donc...) sont encore très présents. L'auteur a la bonne idée de ne pas donner de réponse définitive sur la raison de la disparition des anciens et l'apparition du Souffle primordial. Plusieurs théories sont présentées, qui sont autant de légendes pour les sapiens.
Parfois le cycle du Souffle primordial est déséquilibré, et alors apparaît le Trouble, qui pervertit les corps, les âmes, les esprits et la nature. Les joueurs incarnent des zurann, des sapiens ayant un lien particulier avec le Souffle primordial, qui ont pour mission de rétablir l'équilibre de la nature.
Dans les inspirations l'auteur cite trois jeux de rôle : Krystal, Würm et Loup Garou : l'Apocalypse. L'influence des trois est manifeste, mais au final Sapiens a une identité propre et unique.
Les règles : c'est une adaptation du système FU. Un personnage est défini par des traits. Chaque trait utile lors d'une action permet de lancer un d6. On garde le résultat le plus élevé des d6 lancés et on obtient une réponse oui et / oui / oui mais / non mais / non / non et. Chaque spécialité disponible (chasseur, félibre, maraudeur, shamane et herboriste) a ses propres petites règles qui la personnalisent.
La grosse originalité des règles c'est le système d'expérience : quand les PJ rétablissent l'équilibre du cycle, ils évoluent. Les joueurs piochent alors un gène au hasard dans un bol. Les gènes sont des traits supplémentaires, il y en a quasiment 200 dans le livre de base.
Le contenu : en moins de 200 pages, on a tout ce qui faut pour jouer longtemps : la description de l'univers, des sapiens, des divers types de modèles sociaux, des esprits, des biomes (environnements naturels)... Il y a deux scénarios dans le livre de base et un dans le kit de démo. Une campagne en pdf est prévue, mais je ne sais pas si elle sera dispo à la vente ou réservée aux participants à la campagne sur Ulule. La description de chaque biome est accompagnée de deux tables aléatoires à 36 entrées (lieux et rencontres), soit douze tables en tout, qui sont autant d'idées de scénarios et de péripéties. Sont d'ailleurs proposées des mini règles pour jouer en mode bac-à-sable en utilisant ces tables.
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait. J'ai testé le jeu avec le kit de démo il y a quelques mois, et récemment on a commencé une campagne avec le livre de base.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui ! C'est un très beau projet, original et intéressant. En 200 pages on a des règles simples et un univers très singulier et directement jouable. Un vrai coup de cœur pour moi.
Pour vous faire une idée n'hésitez pas à lire et tester le Kit de démonstration.
Sapiens de Quentin Bachelet, paru chez Citron magnétique.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici-même, quand l'auteur est venu présenter le jeu quelques semaines avant la campagne de financement participatif.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38889
Spoiler:
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif. La présentation m'a plu, j'aime le système FU, le chamanisme, la science fantasy, les peuples jouables originaux... J'y ai également trouvé une forte filiation avec Shaan Renaissance, ce qui a aidé à me convaincre. J'ai participé à la campagne sur Ulule avant même la mise à disposition du kit de démo.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ce qu'avait décrit l'auteur dans sa présentation, et ce qui est écrit sur la couverture, de la science fantasy chamanique.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un excellent jeu !
La forme : un livre format classique, A4 avec couverture rigide. L'intérieur est en noir et blanc, clair, sobre, aéré. Les illustrations ne sont pas très nombreuses mais sont très belles. la qualité des deux illus couleur sur les deuxième et troisième de couverture fait regretter le noir et blanc, mais c'est sûrement un impératif financier tout à fait compréhensible.
L'univers : c'est notre Terre après une catastrophe indéterminée qui a fait disparaître les humains et leur civilisation. le Souffle primordial, une énergie mystique qui est présente partout, qui compose les âmes des êtres vivants et qui peut se cristalliser pour former des esprits (une sorte de cousin éloigné de la Force et du Shaan), s'est éveillé et a provoqué une évolution rapide de la nature. Il existe désormais six espèces intelligentes, des animaux anthropomorphes appelés sapiens. Ces sapiens cohabitent avec les esprits.
Le modèle social le plus commun est la tribu, les shamanes, qui font le lien entre sapiens et esprits, en sont souvent des membres importants. Il a également des havres, lieux de civilisation, et le Royaume de fer, une nation avancée technologiquement qui interdit les shamanes. Les ruines et les artefacts des anciens (des humains donc...) sont encore très présents. L'auteur a la bonne idée de ne pas donner de réponse définitive sur la raison de la disparition des anciens et l'apparition du Souffle primordial. Plusieurs théories sont présentées, qui sont autant de légendes pour les sapiens.
Parfois le cycle du Souffle primordial est déséquilibré, et alors apparaît le Trouble, qui pervertit les corps, les âmes, les esprits et la nature. Les joueurs incarnent des zurann, des sapiens ayant un lien particulier avec le Souffle primordial, qui ont pour mission de rétablir l'équilibre de la nature.
Dans les inspirations l'auteur cite trois jeux de rôle : Krystal, Würm et Loup Garou : l'Apocalypse. L'influence des trois est manifeste, mais au final Sapiens a une identité propre et unique.
Les règles : c'est une adaptation du système FU. Un personnage est défini par des traits. Chaque trait utile lors d'une action permet de lancer un d6. On garde le résultat le plus élevé des d6 lancés et on obtient une réponse oui et / oui / oui mais / non mais / non / non et. Chaque spécialité disponible (chasseur, félibre, maraudeur, shamane et herboriste) a ses propres petites règles qui la personnalisent.
La grosse originalité des règles c'est le système d'expérience : quand les PJ rétablissent l'équilibre du cycle, ils évoluent. Les joueurs piochent alors un gène au hasard dans un bol. Les gènes sont des traits supplémentaires, il y en a quasiment 200 dans le livre de base.
Le contenu : en moins de 200 pages, on a tout ce qui faut pour jouer longtemps : la description de l'univers, des sapiens, des divers types de modèles sociaux, des esprits, des biomes (environnements naturels)... Il y a deux scénarios dans le livre de base et un dans le kit de démo. Une campagne en pdf est prévue, mais je ne sais pas si elle sera dispo à la vente ou réservée aux participants à la campagne sur Ulule. La description de chaque biome est accompagnée de deux tables aléatoires à 36 entrées (lieux et rencontres), soit douze tables en tout, qui sont autant d'idées de scénarios et de péripéties. Sont d'ailleurs proposées des mini règles pour jouer en mode bac-à-sable en utilisant ces tables.
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait. J'ai testé le jeu avec le kit de démo il y a quelques mois, et récemment on a commencé une campagne avec le livre de base.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui ! C'est un très beau projet, original et intéressant. En 200 pages on a des règles simples et un univers très singulier et directement jouable. Un vrai coup de cœur pour moi.
Pour vous faire une idée n'hésitez pas à lire et tester le Kit de démonstration.