Belphégor a écrit : ↑ven. mai 28, 2021 9:56 am
Je suis en train de relire coureurs d'orages pour mon potentiel projet de Sword & Sorcery et j'aurais quelques questions vis à vis de la progression du personnage, grosso merdo vous donnez un niveau tout les combien de séance ? Perso çà me gène pas que dans un contexte de Sword & Sorcery plutôt Pulp mes joueurs atteignent le niveau max plus vite que dans un jeu classique. Également je voulais savoir si des gens avaient des version alternatives de la feuille de personnage à proposer ?
Toutes mes campagnes ont été menées dans une logique S&S. J'ai autorisé juste une fois un don de cercle de magie et jamais les parchemins ni les objets magiques. La règle optionnelle hardcore a été écrite pour moi et je ne joue jamais autrement.
L'un des seuils qui change totalement la dynamique du jeu, c'est la deuxième attaque au niv 3. Ce don est tellement intéressant que c'est quasi un passage obligé. A partir du niveau 3, les PJ commencent véritablement à meuler l'opposition. Cela ira en s'accentuant avec le passage de niveau : le bonus d'attaque augmente et comme les joueurs disposent d'un stock tjs plus important de PH, ils ont tendance à les utiliser plus souvent (ils ont surtout bien acquis que les PH dépensés pour une attaque s'ajoutent au dégâts).
Mes conseils pour une campagne S&S :
1) décide en amont du niveau max que les PJ pourront atteindre. Rien n'oblige que ce soit le niveau 6 (je monte rarement au dessus de 4*). Perso, je fais progresser à
milestones : qd les PJ atteignent un objectif majeur ; qd une événement change significativement leur situation ; qd on se rapproche du boss de fin de campagne, alors on monte de niveau.
Pour les playtest de Yimsha, les PJ ont débuté niv 4, je voulais des PJ greater than life, à la Howard, et il sont restés à ce niveau jusqu'à la moitié de la campagne (12-13 séances) où leur situation avait suffisamment changé pour justifier une montée au niveau 5. Le niveau 6, on l'a passé juste avant d'affronter le big bad du module. Je comptais sur le fait qu'à ce niveau, les PJ sont des putains de super-héros mais ça s'ext qd même soldé en TPK.
2) créé ton monde "en dur" en partant du principe que les PJ iront jusque là. Tu dois disposer d'une opposition intéressante pour chaque niv de jeu. Créé ton bestiaire en conséquence. Là encore, rien n'oblige à limiter les PNJ à des niveaux 1 ou 2 mais le MJ dispose d'autres moyens pour booster l'opposition : PV max pour les PNJ, dés de vilénie, dons et surtout le nombre d'adversaires**.
3) varier les enjeux. A des niveaux élevés devraient correspondre des statuts plus prestigieux. On n'écume pas les donj comme un ratier qd on est niveau 6. Oppose à tes PJ des adversaires, oblige les PJ à faire des choix qui ne peuvent pas se résoudre par la seule violence.
* comment faire passer la pilule d'une marge de progression mécanique aussi restreinte et lente ? Fais évoluer les PJ par leur background : fais qu'ils aient exploré de nouvelles régions, se soient fait des alliés, qu'ils gagnent en statut, qu'on leur doive des faveurs.... Il y a plein de moyens de rendre cette sensation d'avoir évolué que par les simples données chiffrées de la fiche de perso.
** perso, je n'utilise pas la règle d'avantage ou le désavantage en défense pour les prise en tenaille. Je l'ai fait une fois, l'avantage que cela a apporté était juste indécent. Je me contente de filer +1d4 aux dommages pour une attaque faite en tenaille. La multiplication des jets de défense qd on est attaqué par plusieurs adversaires est en soit handicapant (plus on fait de jets, plus il est probable d'en louper un), inutile de filer en plus un désavantage.