Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
ypikaye
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Ca va s'en dire que les systèmes génériques c'est mon dada (référence de boomer !).
Et donc, il ne se passe pas un mois sans que DrivethruRPG et consort ne viennent susurrer à mon oreille les doux mots de la découverte. C'est ainsi que, sautant de clic en clic de souris, je suis tombé sur un système générique assez récent et qui semblait tenir droit dans ses bottes.
J'hésite, je renifle l'objet, parcours rapidement le quickstart et finalement, la faiblesse du rôliste étant de la partie, je plonge et fais, tout sourire, l'achat du PDF.

J'étais pourtant parti pour un seul retour de lecture détaillé par an (Anyworlds le dernier), mais je vais faire une petite entorse pour cette année car finalement, ce larron là vient presque clôturer une sorte de triptyque commencé avec Elemental puis Anyworld et donc pour finir avec HEROES & HARDSHIPS (H&H).

Je m'explique : avec Elemental la mécanique de résolution se base sur la comparaison de deux totaux qui additionnent la valeur d'une caractéristique et d'un d6 ; avec Anyworld c'est une mécanique de poignée de d6 et de comptage d'un nombre de succès avec des variances sur le nombre de d6 et/ou sur la valeur à atteindre pour chaque dé. Et dans les deux cas, les dés peuvent exploser.

Avec H&H, vous l'allez voir, c'est un peu un mixe de tout cela en plus technique, plus dense mais aussi en plus complet.

ALLEZ BON COURAGE POUR LA LECTURE du pavé : désolé.

1.) Quoi que c'est ?
HEROES & HARDSHIPS version PDF chez DrivethruRPG. en VO
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En faisant ma petite veille sur DrivethruRPG.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsivo-Impulsif avec une pointe d'analyse financière de mon budget-JdR sous tendu, comme toujours, par mon grand intérêt -pour ne pas dire ma gentille obsession - pour les systèmes dit "génériques ou universels". Le tout emballé avec ma préférence, hormis le d6, pour le dé à 10 faces (en pourcentage ou au naturel).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un gros système générique pour sûr la noiraude ....

Sinon comme pour les deux précédents JdR, le descriptif de drivethrurpg était clair.

  • A universal RPG system suitable for any setting or genre;
  • Extreme customization, from optional rules to hundreds of character options;
  • Tightly designed game systems that work seamlessly together or apart;
  • Dangerous and tactical combat, with optional rules for simpler forms of violence;
  • Two interconnected magic systems for wizards and super heroes alike;
  • Vehicle creation and combat;
  • A bestiary full of medieval, fantasy, modern, and sci-fi adversaries;
  • Extreme quality, from AAA game industry artists & layout;
  • And much more!
Que de promesses dite moi !

Tout cela tient en 256 pages richement illustrées par une palanquée d'illustrateurs (33 si j'ai bien compté dans les crédits) assez talentueux pour quelques 23 euros le PDF accompagné de deux versions (big et small) et de feuilles de perso/véhicule/combat.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas d'arnaque : tout ce qui est annoncé ci-dessus et sur la quatrième de couverture.

H&H est issu d'un kickstarter au succès modéré (826 backer pour 37 961 $)

--> Parlons tout de suite du moteur de simulation qui convoque une peu d'Elemental et d'Anyworld.
C'est du "Roll and Keep" avec addition de valeurs.

Ici uniquement du d10 par poignée allant de 2 à potentiellement 14+ dés pour les persos héroïques type supers héros (Mais on ne lance que MAX 10d10 : les dés supplémentaires viennent renforcer le keep ou donne des bonus au résultat).

Pour le "Roll" c'est la somme du niveau de l'attribut + le niveau de la compétence en lice qui détermine le nombre de dés dans la poignée à lancer.
Les attributs et compétences sont évalués sur une échelle de 1 à 7 répartie sur 3 niveaux de puissance permettant de jouer en mode gritty (réaliste) (max attribut niveau 4), ou pulp (max attribut niveau 5) ou héroïque (max attribut niveau 6).
Mais des bonus ponctuels peuvent porter le maximum à 10.
A noter également qu'un attribut ne peut être améliorer que de 1 point max au dessus de son maximum selon le niveau de puissance du jeu (d'où le 7 max pour une partie de niveau 3, c.a.d "héroïque").

Pour le "Keep", c'est le niveau de la compétence qui détermine le nombre de dés à garder pour les additionner. Sachant qu'une compétence ne peut pas dépasser la valeur de son attribut de référence.
Donc si vous avez un attribut de 3 et une compétence de 2, vous lancez 3d10 (l'attribut) et ne faite la somme que des 2 dés (la compétence) les plus hauts. La notation donne r3/k2 (notation utile dans les statblock des pnjs).

Les dés explosent sur 10 à l'infini sauf indication contraire. Par exemple si l'on utilise une compétence sans niveau les dés n'explosent pas.

La somme du "Keep" est soit comparée à une difficulté chiffrée entre 10 et 60 selon le niveau de puissance du jeu, soit à la valeur obtenue par l'opposition sur un jet de dés du MJ. Le différentiel entre les valeurs donnent les niveaux de succès ou d'échec.
Ici pas vraiment de OUI-NON ET-MAIS mais rien n'empêche de le faire en lisant le degré de réussite ou d'échec...

Les poignées sont modifiées soit :
- par des avantages (benefit): dés supplémentaires dans la poignée et qui augmentent donc le Roll mais pas le Keep.
- par des désavantages (hardship) : dés ajoutés à la difficulté à battre et qui en tant que dés de pénalité peuvent aussi exploser sur 10 à l'infini !

--> Gérer l'inflation

H&H limite l'impact des dés supplémentaires obtenus en avantage par une règle simple et efficace en jeu : on ne peut lancer au max que le double de son attribut. Les dés supplémentaires au delà du double de l'attribut de référence augmentent le "kept" du jet de dés de 1 tous les deux dés de dépassement, et de +3 la somme du résultat pour le dé en nombre impair. Ainsi mon personnage a un attribut de 3 et une compétence de 3 soit une poignée de 6 dés pour un r6/k3. Il obtient trois dés de bénéfices ce qui lui donne r6/k4 et +3 à la somme finale des 4 dés retenus.
A un niveau de puissance de 3, soit héroïque, cela permet tout de même de limiter le volume de dés bien qu'on puisse atteindre naturellement et instantanément la dizaine de dés sur ce niveau de puissance.

--> Un système classique à attributs, compétence, habiletés, magie & pouvoirs ... mais

Moi j'aime, lorsqu'il y beaucoup d'attributs (caractéristiques), et là on se retrouve avec pas moins de 12 attributs répartis en 3 grandes familles (Physique, Mental, Social comme pour un cortex de base ou un tri sat).
Chaque famille possède 4 attributs.
Il existe un 13ème attribut solitaire : le FATE que le MJ peut ajouter ou non selon la saveur de magie et de pouvoir qu'il veut donner à ses parties. Ce Fate pourra notamment servir en brûlant des points type points de Héros.

Je trouve qu'avoir beaucoup d'attributs est intéressant car les personnages doivent composer avec une définition assez fine de leur personnage. Mais tout va se jouer dans la répartition des compétences qui pourrait valoriser trop fortement certains attributs.

Nous avons 57 compétences possibles , ou 58 si l'on considère celle liée à l'attribut FATE. Et leur distribution entre les attributs est bien pensée avec un bon équilibrage. On notera la compétence "career" qui vient corrélée la vocation du personnage. Il est facile ainsi d'avoir plusieurs carrières. C'est une compétence "catch-all", comme ils disent, permettant de couvrir savoir et technique avec ou sans jet de dés selon la situation.

Ainsi avec 12( ou 13) attributs et 57 compétences liées, il sera difficile de ne pas pouvoir émuler tous les univers. Bon comme toujours on a certains skills qui flirtent plutôt avec des traits de personnalité comme "courage" ou encore "reaction" qui permet de déterminer l'initiative. Mais ç'est globalement cohérent.

Afin de parfaire son aspect générique, H&H ajoute des "abilities" (comme Anyworld) qui sont des sortes de prouesses, d'entrainement spécial ou d'avantage naturel etc...
Ces "abilities" sont réparties non pas par attribut mais par grande famille d'attributs + Fate + général : physique (39), mental (32), social (29), Fate (6), General (10).
Avec les 117 "abilities" proposées le compte y est !
Difficile de ne pas trouver ce que l'on cherche pour qualifier sont perso ou son pnjs. On trouve de tout dans ce catalogue, c'est bien écrit, sans ambiguité majeure et la présentation de cette liste (comme pour les compétences) est bien aérée et peu verbeuse (donc efficace). Le tout est un mixe entre du Swade et du Gurps.

Récapitulons ! 13 attributs ; 57 skills ; 117 abilities et la magie/pouvoirs reste à venir.

H&H convoque donc à la fois les compétences d'Elemental et les abilities d'Anyworld. Le meilleur des deux mondes ? En quelque sorte.

STOP ! vous pensiez qu'on en avait fait le tour ? Ben non !!!!
Car H&H isole un autre concept : les traits propres aux peuples, espèces, lignée etc... Hé oui ce ne sont pas des "abilities" mais des traits culturels ou d'espèce nommés génériquement et consensuellement "Ancestry Trait". Il y a en a 43 pas moins.
Tous ces traits sont en quelque sorte assimilables à des pouvoirs ou des conditions : doppelganger, cyborg, undead, big, small, multiarms, natural armor, aura of fear, undead etc...
Un Nain de fantasy ou un android de SF, aura donc une table de 9 traits représentatifs parmi lesquels choisir aléatoirement ou non.

Et attention, comme ce ne sont pas des flemmards chez Earl of Fife Games, chaque trait possède trois niveaux de puissance ou de capacité empilable ou non. Cela offre un potentiel de nuance de pouvoirs assez important !

Arrivé à ce niveau de liste nous sommes proche d'un D&D ou d'un Pathfinder en volume de "feats", mais tout cela reste parfaitement digeste car plutôt bien présenté, avec concision.

--> La création de personnage

Deux choix : tirage aléatoire des niveaux d'attributs ou par achat avec des points de création. Classique dans les deux cas avec des tableaux d'équilibrage pour les trois niveaux de puissance.

Et comme "plus y'en a mieux c'est", viennent s'ajouter les caractéristiques secondaires.
En secondaire on trouve : speed, size, des niveaux de blessures, des défenses (base, magic, mental), des niveaux de résistance mentale. Une partie de tout cela se calcule en additionnant des attributs.
Il faudra par la suite choisir son background, acheter des "abilities", acheter les compétences choisir ses traits d'"ancestry", son équipement et sa fortune et assigner des faiblesses.

Ah ben oui parce qu'il y a aussi une liste de faiblesses parce que personne ne peut être parfait ! Là encore avec 75 faiblesses (oui! oui!) réparties en grandes catégories comme les traits (physique, mental, social, général, fate) et sur trois niveaux d'impact, impossible de ne pas soit générer des accroches d'histoires , soit des potentielles emmerdes à venir qui nourriront les situations de la petite histoire.

Étonnamment, tout cela est très accessible à la lecture. Certes créer un personnage peut prendre du temps, certes il faut amadouer les listes, mais il semble difficile d'être pris en difficulté d'adaptation avec tout cela. J'ai l'impression que l'on a ici d'une part le meilleur de SWADE avec encore plus de possibilités, et d'autre part un GURPS en plus simple question construction de personnage.

--> La santé y 'a que ça de vrai !

Pas de points de vie dans H&H, mais un niveau de blessure et un seuil de mort subite.

Le seuil de blessure est calculé à partir de la force, l'endurance, la volonté, la resilience et le niveau de puissance du jeu. Le seuil de mort subite est de deux fois le seuil de blessure.
A partir de là, les dépassements (voir le doublement) de chaque seuil entraîne soit un jet de sauvegarde contre la mort, soit des blessures localisées qui vont induire des dés de pénalité pour les actions futures.

Bon, dis comme ça parait simple. En fait oui mais non, car il y a plusieurs phases de déclenchement de tests, de cumuls d'effet selon la localisation (jet sur table aléatoire par localisation), et de test d'évanouissement t. Il y a carrément un logigramme pour résumé l'ensemble ! (ben oui on est pas dans Risus:D )

Mais pour autant c'est assez logique et intuitif et cela apporte de la tension dans le combat en plus de blessures clairement identifiées qui viennent ajouter à la description de l'action.
La gestion de la santé physique est donc assez précise mais avec de l'intérêt au final. (heu c'est mon point de vue tout ça ; on est bien d'accord hein ?)

La santé mentale se gère quasi de la même manière que la santé physique sauf que là on tient compte du seuil de peur et du seuil de terreur (équivalent au seuil de mort subite) qui induit un jet de santé mentale et un jet sur une table indiquant qu'elle caractéristique sera impactée par le désordre mental.
Pas mal du tout.

Au final gérer la santé est une mécanique plutôt simulationiste, un peu longue à lire qui demande je pense une ou deux séances de pratique à la table pour être naturelle mais qui par sa logique et sa simplicité finale est rapide à gérer.

Les joueurs et le MJ sont aisément guidés dans les conséquences par les tables de blessures ce qui donne une saveur dangereuse au combat sans pour autant tomber dans le "gritty hard" car les traits et abilities peuvent "pulpifier" fortement les échanges.
Mais je le surligne la mécanique H&H de santé reste assez simulationniste comme un Runequest en fait.

--> Le combat et les maths.

H&H se dote d'une mécanique d'initiative particulière (dont il me semble avoir déjà croisé l'esprit dans un jdr à connotation viking...) que je vais tenter de vous expliquer ici.

Le premier round est particulier. En effet, au début d'un affrontement tous les protagonistes tirent l'initiative à partir de leur compétence de "reaction". Cela donne une valeur d'initiative à chacun (PJ et PNJ). L'ordre du 1er round s'organise en fonction de cette valeur obtenue. La plus haute valeur commence (je vous passe le détail pour les égalités).

A partir de là une autre mécanique se met en place.
Chaque protagoniste lors de ce premier round, à son tour, déclare une action de combat définie dans une liste quasi exhaustive (oh oui une grosse liste mais on commence à avoir l'habitude avec H&H).
Chaque action de combat, qu'elle soit offensive ou défensive (inclus lancement d'un sort/pouvoir), a un coût (variable ou non). Et chaque fois qu'un protagoniste déclare une action de combat, il ajoute le coût de cette action au coût de ses précédentes actions créant ainsi une somme de valeurs TOUJOURS CROISSANTE.
Le coût d'une action de combat représente le nombre de secondes qu'elle vous mobilise. Ainsi à chaque tour les plus petites sommes de valeur jouent avant les plus grosses...
Mais, allez vous me dire, si deux protagonistes ont deux sommes identiques ? C'est alors la valeur d'initiative du premier round qui tranche (la plus haute donne la préséance).
Donc si vous avez choisi des actions d'attaque et/ou de défense à fort coût vous allez faire monter votre somme et donc à chaque cycle vous agirez après ceux qui ont choisi des actions plus rapides.

J'ai trouvé cela extrêmement intéressant en terme de choix tactique tant individuel que de groupe. La liste des actions possibles étant très conséquente avec plus de cinquante propositions (voir plus bas), le combat devient un jeu dans le jeu.
Cet ensemble de mécaniques lui confère beaucoup de dynamisme et de cinématique en plus de permettre de qualifier aisément la narration ou même de la promouvoir. Les actions étant toutes sous-tendues par un jet de diverses compétences, tout cela reste très cohérent dans la structuration de votre personnage.

En revanche H&H indique que l'on doit rendre visible la valeur d'action du moment de chaque protagoniste. Il est ainsi fourni une feuille pour suivre les valeurs. L'idéal étant que chacun suive sur sa propre feuille les valeurs ou alors que le MJ à chaque tour présente la feuille aux joueurs/joueuses.
En VTT c'est assez facile avec la bonne programmation mais en "physique" c'est plus compliqué. Je pense que chaque joueur/joueuse doit tenir les comptes avec le MJ car ce classement de valeur d'action entraine des choix tactiques forts.

C'est donc un ensemble de règles de combat qui demande à ce que l'on ne perde pas le fil des comptes et que l'on note soigneusement chaque passe d'arme au niveau des actions, avec leur résultat aux jet de dés, la valeur de l'opposition et les bonus malus potentiels ; mais aussi au niveau des blessures reçues ou de l'évanouissement ou du moral.

Nous ne sommes clairement pas d'en un combat simple et rapide, mais plutôt dans un style rugueux, technique et très tactique, mais pas complexe : juste des additions et des soustractions ; enfin certains trouverons ça complexe mais pour moi qui a été biberonné par Rolemaster entre autre, ca ne pique pas.
Le côté gritty fait également que les affrontement ne durent pas trop longtemps car l'évanouissement, la mort subite ou le morale peuvent venir mettre un terme immédiat aux combattants. Cependant, tout cela demande vraiment un temps de prise en main et SURTOUT des joueurs/joueuses pro actifs !

H&H fournit une feuille d'aide aux calculs pour chaque passe d'armes : oui vous avez bien lu 😱 - je sais dis comme ça on a l'impression que c'est compliqué. Mais pas plus qu'un Pathfinder finalement.
La feuille propose 28 lignes soit 28 suivid d'actions de combat. Largement de quoi faire sur une séance de 4 ou 5 heures ! Et en plus cela permet de conserver une mémoire des combats souvent tendus et héroïques qui resteront dans les annales.
Je vous le vend bien hein  ❓
Bon j'ai fait plusieurs tests à blanc avant d'écrire mon avis. Généralement en trois quatre tours c'est bouclé. Mais la durée en minutes dépendra de la maitrise des règles du MJ et des participants.

Pour les amateurs de simplification, une option propose le combat simplifié : mais là on tombe dans le "à toi à moi" très basique. Pour certains affrontements mineurs, cela peut être utile afin de gagner quelques minutes de jeu.

En résumé les combats sont assez simulationnistes mais plein de choix tactiques remis en cause ou non par les réussites ou les échecs des jets d'attaques et/ou de défense.
Le combat est donc quasiment un petit jeu dans le jeu et il va s'imposer comme un moment fort et dangereux. La localisation des coups permet de générer de potentiels "critiques" sur les points vitaux (tête) mais également de gérer finement les soins ce qui ajoute à l'impact d'un affrontement.
A propos des blessures la mécanique est élaborée autour du concept de blessures qui occasionneront des séquelles à soigner ou de coup éphémères. Le traitements des blessures demande de tenir un historique de localisation couplé au niveau de la blessure. Le soin en sera plus ou moins difficile et l'effet plus ou moins impactant. La mécanique reste assez simple mais demande un peu de.pratique pour une simulation assez intéressante de la santé physique ou mentale. Des options permettent de rendre le jeu plus ou moins mortel. Les blessures impactent les caractéristiques en diminuant les poignées de dés. C'est donc très unifié dans l'esprit des règles.

Je me répète, mais les allergiques aux additions et soustractions passaient votre chemin, car nous ne sommes clairement pas dans de la lecture rapide de résultat, ni (ca va parfois de pair) un combat anecdotique et ennuyeux. Ici, c'est du technique et du précis, mais également du tactique crunchy à fort potentiel cinématique.

Et pour vous donnez une idée claire du sujet voici la liste des actions de combat (je vous déjà dit que j'aimais les listes ? )

Liste des act° de combat "offensive" : aim, assist, called shot, cast carefully, cast quickly, cast spell or Activate power, cautious attack, change posture, charge, consider, delay, disengage, dispel effect, distract, drag, draw & attack, draw & move, full defense, grapple, hit & run, interact, interact quickly, interrupt, lunge, move, of-hand attack, offensive disarm, offensive maneuver, penetrate, rally, reload, reload slow, reload quickly, reckless attack, run, run & gun, rushed attack, set, split-attack, spray & supress, standard attack, sunder, two-weapon attack, tend to injuries, tend to wounds, trip, whirlwind attack

Liste des act° de combat "defensives" : block/parry, counterstrike, defensive disarm, defensive disengage, defensive maneuver, dispel, dodge, opportunity, strafe, take attack


--> Armes et armures

Les armes sont définis par quatre aspects d'impact : slashing, piercing, bludgeonning, other (rooo presque comme dans rolemaster !). Et par 29 qualités qui les caractérisent tant dans leur usage que dans leurs effets.
Les armures possèdent 9 qualités et appliquent une réduction de dommage selon les quatre aspects d'impact sus-cités.
Vous l'aurez compris je crois : H&H se veut précis et technique. Les listes d'armes et d'armures qui vont bien sont bien entendu présentes.

--> Magie !
Magie, c'est le terme générique qui englobe le lancement de sorts ou le déclenchement de supers pouvoirs. En revanche magie et pouvoirs utilisent des sous mécaniques légèrement différentes.
Il faut acheter l'ability qui convient pour utiliser l'une des deux manifestations magique ou bien les deux si l'on possède les deux abilities de référence : donc on peut créer un magicien avec en plus de sa magie des supers pouvoirs (trop top non ? ... non ? .... hum... 😏 )

Magie ou pouvoirs se basent sur huit écoles : alacrity (vitesse voyage), cosmos (énergie, capacité) , divination (connaissance), force (protection), mentalism (esprit), metamorphosis (changement), nature (ben nature quoi), soul (vie et mort).
Ca nous donne huit couleurs : jaune, rouge, bleu, violet, gris, orange, vert, blanc. (voilà on a huit couleurs et on est contents ?! Peut être pour un futur grimoire très coloré ? ...)

Important : c'est le 13ème attribut - FATE - qui est nécessaire pour que magie et pouvoir fonctionnent dans le cadre de jeu.

Pouvoirs et magie sont utilisés au travers de 5 compétences : Psyche, Essence, Shape, Harness, Focus ; plus une sixième spéciale pour la magie d'étude : arcana.

Sorts et pouvoirs ont des caractéristiques classiques : durée, portée, effet etc...
Lorsqu'on achète un sort ou un pouvoir, car oui on les achète avec des points de création ou des XP, on décide d'augmenter ou non tout ou partie des caractéristiques du sort/pouvoir. Chaque augmentation de caractéristiques rendra le lancement/déclenchement plus difficile. Mieux, il est possible au lancement du sort/pouvoirs de modifier ses caractéristiques à la volée ce qui augmentera proportionnellement à la manipulation la difficulté à la lancer.
J'aime beaucoup l'idée de pouvoir faire varier les aspects d'un sort/pouvoir comme l'on veut. Ainsi deux magiciens peuvent avoir la même base d'un sortilège mais l'un aura choisi une distance plus grande pour un effet de base tandis que l'autre un effet plus fort pour une distance de base. Vous voyez le champ des possibles.

Bien entendu, la mécanique de Surchauffe frappe aussi bien la magie que les pouvoirs. Pour déclencher un dérapage, une surcharge du sort/pouvoir, il faut que le nombre de dés qui explosent lors du lancement de la magie/pouvoir soit supérieur au niveau de la compétence de FOCUS. On plonge alors dans la joie et le bonheur des tables de dérapages incontrôlé pour le malheur du lanceur de sort ou de son entourage.

H&H propose une liste de sorts/pouvoirs classés par école. Elle n'est pas trop emphatique comparée aux autres listes.

En résumé, la système de Magie est accessible, simple à l'usage et permet de se mitonner des effets aux petits oignons.

Ainsi si vous voulez construire un super héros, il faudra mélanger des abilities, des traits et des pouvoirs pour obtenir un ensemble d'effets qui vous conviendra.

--> Les adversaires
Toujours importants ça.

H&H propose 4 niveaux d'adversité : Arch adversaries, Equal adversaries , Foes, Minions. Ca j'aime.
Mais le plus important c'est les statblocks : présentation, densité, facilité d'accès ...

Surprise, chaque statblock s'étend sur au moins une colonne car en fait - et ça j'aime beaucoup - les stats sont présentés pour les trois niveaux de puissance. De fait cela agrandit quelque peu le volume de stats. En revanche si l'on ne considère qu'un niveau de puissance, les stablocks des adversaires sont digestes et assez compressés.
Bref, c'est pas la version Monsters ! Monsters ! en terme de compression (sur une ligne) mais comme M!M! ça donne les trois niveaux de puissance pour chaque adversaire présenté dans le livre de base.


--> Les incontournables

H&H propose un chapitre sur les véhicules à l'aune des personnages. Les véhicules ont des caractéristiques (size, speed, frame, handling) et des abilities (au nombre de 24). On n'échappe pas aux règles de combat entre véhicules et à une nouvelle liste propres aux actions de combat pour véhicules ( au nombre de 26) fonctionnant sur le même principe d'initiative que pour le combat entre protagonistes.

Un chapitre est consacré comme de coutume au Hasard c'est à dire les dangers divers et variés (pièges, poisons, chutes etc...)

Les logiques de différence de taille, de terrain difficile et autres mécaniques sont, bien entendu, traitées.

Il manque cependant les règles sur la fatigue, mais elles apparaissent dans un guide du MJ en complément.


--> Le reste de la gamme

Le volume 1 du GM guide propose, en 37 pages, des règles additionnelles dont : le niveau de puissance 4 équivalent au Divin, des règles pour construire des templates de personnage ce qui à la vue du nombres de listes de la base semblait évident à faire (c'est donc proposé ici), des nouvelles mécaniques pour le combat incluant la gestion de la fatigue, une petite précision sur le combat simplifiée qui finalise le tout pour le rendre plus clair et efficace, des complément sur la magie, sur l'équipement, des simplification de règles pour ceux qui veulent alléger certaines précisions concernant les armes et armures, une création rapide d'adversaire à la Genesys, une aide à la conversion des monstres de la 5e.

On trouve également à ce jour un petit bestiaire, un petit recueil de véhicules, un petit recueil de template, des petit scénarios. Oui tout est petit, genre 40 pages max mais pas trop cher ( autour de 5 euros)


--> La présentation

Belles illustrations, maquette sur deux colonnes très lisible avec une texture de fond discrète, des paragraphes et un interlignage aérés, des encarts avec des couleurs douces, beaucoup d'exemples (ça c'est bien !), concis et clair dans l'écriture (ça c'est bien aussi), un anglais accessible, un index très complet (ouf !) et un PDF parfaitement bien signé (youpi). Tout cela en seulement 256 pages !

La feuille de personnage n'est pas excitante mais fonctionnelle. Une Feuille alternative plus dépouillée (ma préférence) est également proposée.

--> Vers papier / PDF
(maj du 26 août 2023)

Le PDF possède une liste de signets très précise et un sommaire et index cliquables (TOP !).
La Version Papier est de très bonne facture et bien lisible et pour l'instant pas trop d'ERRATA sur le premier print (6 à ce jour).

6.) Allez vous vous en servir ?
Avant que de répondre, je précise que, dans mon amour immodéré pour les systèmes génériques, je peux rouler autant à bord de systèmes simplifiés comme Elemental ou FATE ou xx24, Push etc.., qu'à bord de systèmes plus techniques comme GURPS, SWADE etc...

Je précise également que je kiffe les systèmes génériques plutôt précis car justement ils me permettent de tout quantifier en évitant le doigt mouillé et donc les ajustements ou les discussions de réalisme ou d'équité à la table. La précision est pour moi un gage d'équilibre fort surtout dans un système générique lors d'une adaptation, mais aussi de tranquillité des joueurs et joueuses qui appliquent la règle objective.
Enfin je précise que le calcul mental c'est bon pour la santé 😇 ! Et Rolemaster (pas que !) m'a parfaitement bien éduqué en cela. Donc addition et soustraction, voire division, ne me gênent pas en jeu, hormis le fait qu'une lecture directe n'est pas possible avec ce type de mécanique.

Avec tout cela vous aurez compris que, Oui, je vais essayer de me servir de H&H car dans le triptyque énoncé précédemment, il colle bien à mes attentes ludiques.

Alors oui, il demande de la préparation, oui il faut je pense créer des aides de jeux pour faciliter les choix des joueurs et joueuses, oui un écran qui résume certaines mécanismes n'est pas de trop (le kickstarter ne l'a pas débloqué), oui il faut une dizaine de d10 par participants, oui on roule beaucoup de dés même du côté du MJ qui doit souvent produire une difficulté en opposition (mais j'aime à prendre la moyenne des dés et à ajuster à plus ou moins le nombre de dés jetés la valeur selon les circonstances), oui H&H demande du temps d'appropriation, oui il n'y pas de freeform mais de l'assemblage ... Mais j'aime ce type de règles très solides et ultra complètes.
En effet le vieil adage de " qui peut le plus, peut le moins" me convient très bien car au final la mécanique de simulation en "roll & keep" est toujours la même et il est facile de convoquer le fameux doigt mouillé à plein de moment si l'on souhaite éviter une règle trop précise.

Bien entendu, pas d'initiation avec H&H  💀 , même avec des pré-tirés. Le système complet a trop d'exigences.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

--> Si vous répondez aux critères sus-cités, que les poignées de dés c'est votre truc, et que vous n'avez pas encore trouvé votre boîte à outils parfaite : OUI pourquoi pas.
Mais cela reste un jdr de deuxième zone tout de même : donc le suivi ne risque pas d'être foufou sur la longueur.

NON pour tous les autres ! Vous allez détester je pense.

😉 Il y a cependant un Quickstart Guide si jamais vous voulez vous faire du mal ...
Dernière modification par ypikaye le sam. août 26, 2023 2:44 pm, modifié 11 fois.
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Morningkill
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Morningkill »

Beau pavé détaillé !

J'ai fini par acquerir la sagesse de ne plus acheter des jeux "parcequ'il y a un bout du systeme dedans de génial", mais j'avour que tes combats en secondes me font de l'oeil.

Et ca me rappelle Legendes, mais de mémoire, il yavait beaucoup moins d'actions en combat, je crois me souvenir de l'attaque rapide et de l'attaque normale.
J'ai pas souvenir qu'on galerait a suivre les combats à la seconde, mais 1) on était pas bcp de joueurs et 2) on était jeune et motivé
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sykes »

Wow ! Quel retour de lecture :bravo:
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Cryoban
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cryoban »

Merci pour ce retour détaillé...j'ai économisé des sous grâce à toi :yes:
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Cryoban a écrit : mer. juil. 05, 2023 8:57 pm Merci pour ce retour détaillé...j'ai économisé des sous grâce à toi [img]data:image/gif;base64,R0lGODlhGQASAJEAAP///8DM/wAAAP///yH5BAUUAAMALAAAAAAZABIAAAJcnI9pwqL/GAAM2jWni20jkVEKE5RldYCZt5jumYas8NabSs11QPLN+jk1hCZQBzWg7V6/1W3JxAGTp52yOb1ahUek1nWlhESpYqcoliWUVk13xOZKZKxPx35EFAAAOw==[/img]
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Phersu
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Phersu »

1.) Quoi que c'est ?

Roletime: La Plaine des bourdonnements (2023) où on joue des insectes légèrement anthropomorphisés dans un univers fantastique, mélange de Maya l'Abeille et de D&D. 

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard, à la convention des Utopiales (même si je vois que le Kickstarter était annoncé sur CasusNO). 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Les illustrations très réussies de Mathieu Clochard et le côté accessible m'ont attiré pour jouer avec mes enfants. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu très accessible. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une campagne de 5 aventures clef en main avec 7 PJ pré-tirés, des illustrations à distribuer aux joueurs pour chaque épisode. Le système est une version du d20 avec des Cartes en plus. 

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, avec mes enfants. 

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, avec toutefois une précaution : les règles sont brèves et je crois que le MJ doit être un peu expérimenté pour y faire face. Et c'est plus une campagne clef en main qu'un jeu de rôle complet. 

J'en ai fait une petite recension sur mon blog
"Un bon MJ fait toujours croire à ses joueurs que ce sont eux qui sont aux commandes, surtout quand ce n'est pas le cas."
Brian K. Vaughan, Runaways #17

Blog http://anniceris.blogspot.fr/search/label/jdr
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sasayanel »

1.) Quoi que c'est ?
Brigandyne V2 - Le Mal Ardent (pas encore fiché sur Le Grog)
2ème campagne pour Brigandyne (après Rêve de Gloire) et 1ère depuis la publication de la V2 par James Tornade. 
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'attendais sa sortie avec impatiente en suivant le discord de l'auteur. 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. j'aime ce système de jeu et l'univers esquissé dans la V2 me parle, j'étais pressé de voir quelle campagne et quelle région l'auteur allait développer. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Au vu de la description, j'attendais une campagne crasseuse mettant en scène des PJ des bas-fonds dans une course contre la montre pour leur vie. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Dans le mile, la campagne se déroule dans les Sarrances, une région morcelé en une multitude de micro-états dont les seigneurs peinent à assoir leur autorité et à administrer leurs terres tant les guerres de voisinages sont courantes et où la loi du plus fort prime. 

Au cours d'un trajet dans la petite seigneurerie de Malombrie, les joueurs sont attaqués par un groupe de d'infectés qui leur transmettent le "Mal Ardent". Il doivent trouver un remède pour éviter une longue et douloureuse agonie. 

En spoiler la trame de la campagne attention pour les futurs joueurs : 
Spoiler:
Derrière ce qui semble une épidémie frappant la région, se cache une malédiction lancée par un prêtre rescapé d'un pogrom qui cherche à venger ses frères massacrés. 
La campagne est divisée en X actes semi dirigistes : 
- Acte I :  Infection des joueurs, recherche d'un guérisseur, traque d'un ogre (qui s'avèrera plus compliqué que prévu) pour s'accorder les faveurs de la populace et être intégré dans le village de Névi. 
- Acte II : A la recherche de la Pierre de Sang (seul remède connu) qui passe par le sauvetage d'une rebouteuse (flippante). Entrée dans Admys la grande ville du coin, enquête pour trouver le propriétaire de l'artefact, un braquage qui se passe mal et qui cause la mort du le roi de la Malombrie. 
- Acte III : Fuite désespérée qui amènera les régicides dans les égouts remplis d'infectés comme eux menés par le Père Misère. Il apprendront la nature véritable de leur mal et du rituel visant à invoquer un démon de colère. Fuite des égouts jusqu'à se retrouver dans les mains de la justice pour un procès expéditif jusqu'à la pendaison des PJ. 
- Acte IV : L'aide inattendue d'une débitrice des aventuriers leur sauve la mise. Ils retrouvent la pierre de sang dans une auberge malfamée et retournent voir le guérisseur avec l'artefact. Coup de théatre le guérisseur est à l'origine de la malédiction, il détruit le seul remède à l'épidémie. Baston final épique et fuite à travers un lac remplis d'infectés. Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui certainement.
L'ambiance qui se dégage de cette campagne me hype au plus haut point. Cette quête pour leur survie pose la question de jusqu'où les PJ sont capables d'aller afin de sauver leur vie. Les PNJ sont esquissés mais avec suffisamment de traits pour les interpréter et les rendre attachants. 
La campagne peut sembler dirigiste au premier abord avec quelques goulots d'étranglement scénaristique mais des propositions bien pensées permettent de retomber sur ses pieds de MJ et de laisser les joueurs maitres de leurs destin. 

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si les campagnes dark-low-fantasy vous plaisent à vous et vos joueurs, vous devriez en avoir pour votre compte. Le bouquin est bien écrit avec pile ce qu'il faut comme info pour ne pas être noyé mais suffisamment pour retranscrire l'ambiance de chaque scène. 
La description de la région et des lieux marquant est dans la même veine : simple et efficace. Le scénario présente de nombreuses scènes mémorables qui ne laisseront pas les joueurs indifférents. 
Dernière modification par Sasayanel le lun. juil. 10, 2023 11:14 pm, modifié 1 fois.
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Message par DocDandy »

ca a l'air assez cool mais le twist de fin est quand même un gros cliché roliste :D
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Yragaël »

DocDandy a écrit : lun. juil. 10, 2023 5:11 pm ca a l'air assez cool mais le twist de fin est quand même un gros cliché roliste :D
Et ça, c'est bien! 
 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

Spoiler:
Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

Solution GrosBill simple : défoncer tous ceux qui sont liés de près ou de loin au problème et looter.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Amaelys »

Ravortel a écrit : mar. juil. 11, 2023 11:15 am
Spoiler:
Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

Solution GrosBill simple : défoncer tous ceux qui sont liés de près ou de loin au problème et looter.
😂
Je n’ai pas lu la campagne ni les spoiler alert au-dessus, mais GrosBill et Brigandyne, ça ne va pas, mais alors vraiment pas ensemble.
Encore une fois, je ne connais pas la campagne, mais pour en avoir mené 3 autres avec la version 1, l’option « défoncer » est une très mauvaise approche pour qui veut jouer son personnage plus d’une ou deux séances.
Néanmoins, je peux me tromper 😉

@Ravortel si c’était le but, ta proposition m’a bien fait marrer😄 :yes:

ReadU
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

Amaelys a écrit : mar. juil. 11, 2023 8:46 pm@Ravortel si c’était le but, ta proposition m’a bien fait marrer😄 :yes:

What else ? :geek
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Pellinore »

1.) Quoi que c'est ?
Katanas & Kimonos, de Thunderegg Productions
Le pitch tient en peu de choses : Les PJ sont les derniers survivants d’un clan qui vient de tomber suite à la trahison d’un clan allié. Parviendront-ils à venger leur Daimyo et à laver leur honneur ?

 2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Drivethru, en regardant les nouveautés, comme je le fais de temps en temps.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif et réfléchi. Compulsif parce que je suis toujours tenté par les jeux avec des samurais, réfléchi parce que j’ai quand même hésité quelques jours (encore un jeu sur le Japon féodal ? Est-ce bien utile d’en acheter un de plus ?). Mais j’étais curieux de voir.

 4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Comme le descriptif l’annonçait, je pensais trouver un jeu minimaliste en trois pages, pensé pour improviser une partie en quelques minutes (création de persos comprise) mais en conservant une atmosphère qui colle au genre.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Bien plus que ce que j’attendais. Basé sur le jeu Laser et Feelings, qui lui même tient en une page et émule le genre space opéra (orienté star trek) ce petit jeu est plein d’astuces qui m’ont vraiment donné envie de le tester. Mais précisons que j’ai craqué pour le bundle, qui comprend aussi les huit premiers suppléments, pour un total de... euh... environ 20 pages.
Avec ça on a beaucoup de twists qui rendent les règles beaucoup plus appétissantes, avec des vrais choix tactiques à opérer avant les jets. On y trouve aussi des règles pour les duels, les combats de masse, et bien plus encore.
Faire tenir en si peu d’espace autant de possibilités de jeu est un beau tour de force. Attention par contre : il n’y a aucun système de magie dans ce jeu, donc on est plus sur de l’inspiration historique que fantastique.

6.) Allez vous vous en servir ?
Franchement, je ne sais pas. Faut déjà que mes joueurs acceptent l’idée d’un perso dont toutes les capacités se résument à un chiffre unique.
Je pense pourtant que l’expérience pourrait mériter le détour.

 7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les amateurs du genre, oui. Si vous n’avez pas besoin de fluff sur le Japon Féodal parce que vous êtes un vétéran de jeux comme Sengoku, Tenga, L5A, Blood & Honor, Bushido, etc. (on ne va pas les citer tous)
Par contre, il ne conviendra pas à un MJ débutant dans ce genre de BG, qui se trouvera sans doute démuni.
 Les tables aléatoires proposées pour créer un quelques jets des PNJ, des situations et des lieux peuvent être vampirisées pour d’autres jeux, et les deux derniers suppléments proposent des clans ‹ clés en main » qui peuvent servir d’inspiration aussi. Le tout à un prix dérisoire.

 
Pas de soupe sans croûtons
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

1.) Quoi que c'est ?

Dice Men – les origines de Games Workshop dont la VF vient juste de paraître chez AAP par (sir) Ian Livingtsone.

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En traînant sur le site d’AAP pour guetter leurs prochaines parutions.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

D’abord réfléchi par rapport à l’intérêt de l’ouvrage, et ensuite impulsif après avoir feuilleté l’exemplaire en boutique. Je pensais en effet que le format de l’ouvrage serait plutôt un mook – A5 avec beaucoup de texte, et s’il s’avère que c’est un beau livre A4 avec moult iconographies cf. ci-dessous.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un livre à la Art & Arcanes, avec plein de visuels des temps héroïques et beaucoup de texte pour mieux connaître Games Workshop, presqu’aussi mythique que TSR (et avec la même histoire torturée), géographiquement plus proche de chez nous, et dont on connaît pourtant beaucoup moins l’épopée.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la partie graphique exactement ça : nostalgeeks, vous allez être servis avec les couvertures des premiers White Dwarfs ou des premières éditions Warhammer, les affiches des Games Days des temps antédiluviens et tout un tas de photos où apparaissent Steve Jackson et Ian Livingstone en culottes courtes. Ce dernier a manifestement exhumé ses cartons d’archive précieusement rangés pour nous régaler avec ses souvenirs. On retrouvera même les premiers contrats ou les premières écritures comptables de Games Workshop. Bref, cela m’a fait le même coup de cœur et coup de blues (le temps file) que pour Art & Arcanes.

Sur le contenu, c’est en revanche beaucoup moins enthousiasmant. Bien que rédigé à la première personne, je m’attendais à autre chose que juste un album photo commenté. Pas forcément un Art & Arcanes, mais un truc un peu à la Sarelli avec un texte plus dense, et un propos un minimum introspectif et analytique pour nous conter l’aventure Games Workshop, et des débuts du jeu de rôle au Royaume-Uni.

Or on a le droit à la place à une autobiographie extrêmement complaisante, et assez superficielle. Vous trouverez évidemment dans cet ouvrage tout plein d’informations sur les origines de l’entreprise, et ses coups de génie avec les figurines Citadel ou les LDVELH. Mais tout ceci n’est raconté que sous forme de souvenirs, avec relativement peu de mise en contexte et de prise de hauteur. Ian Livingstone a manifestement exhumé les registres du personnel pour rendre hommage à tous ceux qui ont participé à l’aventure, au moins dans les temps héroïques, voire ceux-ci ont le droit à un petit encadré pour livrer leurs souvenirs personnels. Mais ceux-ci ne dépassent pas les « comment c’était trop cool », « merci Ian et Steve de m’avoir fait confiance » « les bons souvenirs dépassent les mauvais moments » avec un intérêt donc très très limité.

L’historien rôliste sera donc vitre frustré par l’inanité du contenu : tous les sujets un peu sensibles sont à peine effleurés, à part ceux où il y a prescription (je pense surtout à la tentative de rapprochement de TSR avec Games Workshop sous l’initiative de Gary Gygax). Pour les autres, on sent que certaines blessures restent à vif (TSR UK et la personnalité de Don Turnbull, les relations troubles avec Bryan Ansell), et surtout que les avocats ne sont pas encore très loin au cas où le propos déraperait...

Cela laisse donc des pans béants dans la vraie histoire de Games Workshop : à part un visuel de couverture, on ne trouvera aucune information sur la conception, le développement et l’arrêt brutal de Warhammer Le Jeu de Rôle (!) ; et même pas une évocation de la version JDR de Défis Fantastiques (!!)

De même, la ré-orientation de Games Workshop et de White Dwarf en pure boîte capitaliste de production et de vente de figurines à ouat mille boules est évoquée en filigrane, dans un pur understatement. Décision peut-être justifiée quand on voit le succès ensuite, et ce qui a permis d’éviter le bouillon que s’est pris TSR. Mais véritable trahison à l’époque de la communauté rôliste pas seulement granbreton, sur quoi on pourrait ajouter que le développement phénoménal de GW a aussi asséché le marché UK : pas de place pour des réseaux de boutiques locales, pour d’autres éditeurs avec leur propre production (je caricature mais à peine, l’édition UK à l’époque étant surtout limité à de la production amateure d’où un fanzinat extrêmement florissant). A ce titre, je vous renvoie vers le super dossier sur le JDR au Royaume-Uni qu'avait fait Di6dent n°15 en son temps.

Ian Livingstone ne manque cependant pas de s’afficher comme le good guy de l’histoire, ou de se planquer derrière la personnalité clivante de Bryan Ansell (qui sera fustigé dans le numéro 77 de White Dwark après un célébre accrostiche – évoqué dans Dice Men mais avec une retenue toute britannique puisque le fameux sommaire n’est pas reproduit), alors que ces décisions sont aussi les siennes…

Le four de l’implantation de Games Workshop aux US vers la même époque est aussi passé sous silence, parce que Ian Livingstone veut nous raconter globalement qu’un joli conte, sans vraiment de mea culpa – ou au moins une analyse un peu neutre et distanciée – de décisions douloureuses ou qui sont restées très contestables…

A partir de là, on a peine à croire à la sincérité des propos de Ian Livingstone et ce livre sonne faux, ou en tout cas avec un intérêt plus que limité. On mesure aussi mieux la complainte française que le JDR n’est pas un business quand on compare l’expérience française finalement très bisounours, avec celles US et UK qui sont raccord avec la mentalité anglo-saxonne des affaires, avec force coups tordus et trahisons en Conseil d’Administration. Dommage donc que ce livre ne permette pas d’entrer dans le détail de cette histoire UK un peu sordide, quand toute la partie US est aujourd’hui largement connue et documentée.

Je termine avec un mot sur la traduction puisque cette revue se fait sur la VF. Le livre se lit bien mais je m’interroge à quel point la traduction a été aidée par un outil d’assistance quand on tombe sur entrevue pour traduire entretien professionnel, ou royautés pour traduire royalties ! Inversement, je veux croire au travail personnel du traducteur quand on tombe sur un « chômedu » un peu incongru au détour d’un passage. Bref, ça reste honnête mais ça pique parfois un peu.

6.) Allez vous vous en servir ?


Comme tous les livres de ce type, c’est fait : maintenant qu’il est lu, je peux désormais briller en société (rôliste)

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Non suite à mes critiques, ce livre reste une amère déception qui n’aura été compensée que par le plaisir visuel. Mon conseil sera donc plus comme pour une belle (et onéreuse) BD : achetez-le pour l’offrir à une copine ou copain geek, faites-vous plaisir en le feuilletant, et vous ferez certainement plaisir en l’offrant. Sinon cela ne vaut pas les 40 € demandés ☹
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

Je continue dans mes lectures dans la catégorie Documents et Etudes du GROG :)

1.) Quoi que c'est ?

La Grande Aventure du Jeu de Rôle par Julien @Prof Pirou

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Probablement Casus NO ou la presse rôliste.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


Réfléchi puisque j’ai attendu deux ans avant de craquer pour me le faire offrir comme cadeau de Noël 2022 !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Par rapport à ce que j’en avais vu : un livre sympa à feuilleter et à bouquiner !

Par rapport aux critiques que j’en avais lues, un bouquin avec un contenu inégal entre des passages réjouissants et d’autres moins convaincants (certaines interviews, le focus fait sur FASA parce que ça fait partie de la madeleine de Proust de l’auteur, ou le passage sur les jeux de rôle au Japon sans que d’autres pays soient abordés…).

5.) Vous avez trouvé quoi ?

De tout cela, mais aussi et heureusement plus !

Je commence tout d’abord pour la partie forme. Le livre est effectivement vraiment sympa à manipuler et parcourir : ni pavasse, ni format ramassé, avec une iconographie très riche, c’est un vrai plaisir de lecture (je souligne) renforcée par la très belle plume de Julien (je re-souligne) !

Regret cependant, si le lecteur rôliste boomer aguerri se délectera et se retrouvera dans tous les visuels qui parsèment les nombreuses pages, il manque clairement des légendes à celles-ci et seule une lecture attentive du texte permet de faire les renvois. Je sais bien que les légendes auraient pu faire redites, mais elles sont trop absentes pour celles et ceux pour qui les vieilles couvertures mythiques ne seraient pas intuitives.

Sur le fond du texte, je rejoins les critiques par rapport au contenu inégal, mais sans forcément juger aussi sévèrement. D’abord parce que c’est remarquablement écrit, et ensuite parce qu’il y a un vrai travail de fond : Julien nous livre par exemple une excellente histoire des origines du JDR où on sent qu’il a bossé les sources US. C’est moins convaincant ensuite sur la partie française, faute de sources rigoureuses équivalentes et sur le fait que sur cette échelle paléontologique, Julien ne commence le hobby qu’à la fin de cette première ère (années 1980). Or, à moins de croiser avec son vécu de cette période et ses souvenirs partiellement biaisé, le matériel historique sur lequel on peut s’appuyer aujourd’hui est épars. On manque encore pour l’histoire du JDR en France de travaux de recherche aboutis, et cela s’en ressent dans le livre où le propos est plus décousu.

Idem pour le début de la décennie 1990 où l’avènement de Vampire et de White Wolf est bien évoqué mais rapidement expédié pour faire de la place pour FASA, sans mettre en évidence la rupture franche et les débats passionnés autour des jeux (prétendument) d’ambiance que cela soulevait alors. Mais au global, même si effectivement le passage sur FASA ou le Japon peuvent sembler incongrus, la somme pour moi reste très très honorable.

Les interviews sont globalement sympas à lire, mais juste sympas. Soit parce que les gens ne racontent pas grand-chose qu’on ne sait ou devine déjà (Hélène Henry, John Lang), soit parce que Julien ne pousse pas spécialement sur certaines parties qui pourraient être développées (Coralie David). C’est pour moi la partie la plus ratée de l’ouvrage, faute d’une liste plus sélective et plus pertinentes des interviewé(e)s, et d’une démarche plus engageante que de juste faire parler de soi (en tout cas pour certains).

La Grande Aventure du Jeu de Rôle tient donc ses promesses d’un bouquin agréable à lire sur le loisir mais ne va pas au-delà : si Julien a bien potassé sa matière (notamment le panorama complet proposé), La Grande Aventure ne sera pas cependant notre VF du Playing at the Worlds.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui toujours pour briller en société (rôliste), et ça m’a guéri en partie de ma frustration du projet avorté de la VF de Designers & Dragons...

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Oui, ce livre reste une lecture recommandée au coin du feu, et comme Dice Men ci-dessus, c’est aussi une idée de cadeau sympa vers votre pote rôliste, ou même - vu son accessibilité - vers votre entourage plus profane qui est allé voir avec plaisir le film Dungeons & Dragons (mais qui doit être un minimum curieux intellectuellement sur le loisir, car il y a du texte et forcément la nostalgie des vieux visuels les laissera bien plus de marbre).
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