1) Quoi que c'est ?
Operation Unfathomable
Jason Sholtis / Hydra Cooperative
Prochainement disponible sur drivethrurpg j’imagine, le pdf en version finale vient d'être envoyé aux backers.
Edit: maintenant disponible ici :
http://www.drivethrurpg.com/product/233 ... fathomable
2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement sur google+ où tout le microcosme OSR en a fait la promo pendant
le kickstarter.
3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je connaissais bien
le blog de l'auteur et son style graphique très particulier mais dans un premier temps je n’ai pas participé au financement. Le bourrage de crâne et le style des illustrations ne m’a pas donné envie de m’y intéresser. Au final j’ai quand même craqué pour la version pdf quand j’en ai eu l’occasion, parce que j'ai beaucoup aimé tout ce qui a été publié par
Hydra Cooperative.
4) Vous pensiez trouver quoi ?
Un gros foutoir OSR avec des souterrains, des créatures bizarres et des tables aléatoires.
5) Vous avez trouvé quoi ?
De quoi s’agit il ?
Il s’agit d’un environnement pour les aventures de personnages niveau 1 ou plus, dans un grand monde mythique souterrain avec une simple et directe quête au macguffin pour mettre les choses en mouvement avant de basculer éventuellement sur un sandbox souterrain dans lequel les joueurs poursuivent les objectifs qu’ils souhaitent.
Dans les 110 pages qui composent cette campagne, on trouvera donc des personnages, des créatures, des divinités réparties dans différentes factions avec leurs propres motivations. Par contre, hormis l’accroche initiale, on ne trouvera aucune intrigue prédéfinie. On commencera donc par jouer et il y aura peut-être une intrigue qui émerge depuis le jeu, ou pas.
Bien que l’environnement soit assez vaste, on trouvera également des conseils pour jouer l’aventure en mode « convention » sur une session de quatre heures.
Une suite est prévue dans un supplément nommé Odious Uplands (apparemment débloqué dans les stretch goals du Kickstarter) qui devrait décrire le monde de la surface, dans lequel les personnages pourront évoluer si ils sortent vivant de leur « Opération Insondable ».
Les rumeurs
Dans la grande tradition des modules « old school » on sera directement dans le jeu, pas de gros mur de texte décrivant tout ce qui s’est passé durant les 150 dernières années, on attaque directement avec une table de rumeurs mettant en garde sur les dangers à venir et les trésors à aller chercher. C’est assez plaisant de voir une rumeur comme « ignorez votre mission et partez à la recherche du vieux village des scarabées, il est plein de trésors ! ». Le MJ devra bien sur être à l’aise avec l’idée de laisser les rennes aux joueurs et la possibilité de suivre des pistes complètement imprévues et donc de ne pas trop préparer à l’avance sous peine d’être déçu, mais pas d’inquiétude, on va avoir plein d’outils pour ça.
Les conseils
Viennent ensuite quelques conseils pour le maître de jeu. Apprenez à aimer l’aléatoire et l’absence d’équilibrage. Préparez des personnages de rechange. Familiarisez vous avec la « table principale des événements ». Pensez aux conséquences des rencontres.
D’une manière générale, le bouquin s’adresse plutôt à des MJ expérimentés, capables d’ajouter du contenu à la volée quand les joueurs prennent des directions imprévues. De temps en temps, l’auteur ajoute des anecdotes sur sa propre campagne qui a duré plus de deux ans et demi, sans jamais finir la mission initiale mais en faisant plein de trucs sympa à la place.
L’intro
Pour commencer leur aventure, les personnages auront accès à une carte très approximative et certainement erronée ainsi qu’une mission très directe. Pas de texte encadré à lire à haute voix mais quelques points importants (en gras) à paraphraser aux joueurs. Les précédents aventuriers ont échoué, peut être qu’une expédition plus discrète et choisissant ses combats plus sagement pourra réussir ? On est en plein dans les « bonnes pratiques » OSR : les combats seront mortels, trouvez d’autres moyens d’avancer. Quelques objets magiques sont fournis gracieusement au groupe avant de partir, comme par exemple une Hache de Bataille de Découpage de Sorts +1, permettant d’abattre un sort pendant qu’il est en l’air ou encore une douzaine de pilules anti-Chaos (rouges et bleues) avec des effets secondaires aléatoires.
Le patron des aventuriers se sera aussi chargé de leur trouver un guide dont on ne saura pas grand chose, si ce n’est que ses funérailles ont déjà été arrangées, les joueurs (et le MJ) en feront ce qu’ils veulent, il n’a pas de rôle particulier à jouer (et donc pas de plot-armor) mais peut servir à ajouter de la tension en avertissant des dangers ou en racontant ce qu’il a vu la dernière fois qu’il est passé par là...
On trouvera ensuite quelques descriptions de l’entrée du souterrain, la région aride, la falaise et l’échelle de 300 mètres qui permet de s’engouffrer dans les profondeurs.
Les règles spéciales
Comme souvent avec ce type d’environnement, quelques règles doivent être ajustées. On trouvera donc une table d’effets secondaires à la présence prolongée dans le monde souterrain, avec par exemple l’hyper-vigilance paranoïaque ou la dépression des cavernes. Et niveau mécanique, c’est à peu près tout.
Les factions
Vient ensuite une trop brève description des différentes factions qui peuplent et animent cet environnement. Au menu (et désolé pour les traductions approximatives) :
Shaggath-Ka le Sultan des Vers et son Culte : le taulier des lieux et son armée de vers soldats.
Le Culte de Nul : des fanatiques sans divinité, qui remplacent leurs propres têtes par des espèces d’antennes métalliques.
Les Fongiformes de la Science : des champignons avides de connaissances qui utilisent tous types de sujets pour leurs expériences.
L’insurrection des nains gris : des nains ruinés qui cherchent à prendre leur revanche via des actes terroristes.
Thrantrix l’ineffable : une divinité chaotique qui ressemble à une boule de serpents et qui cherche des fidèles
Concernant cette section sur les factions, j’aurais aimé en savoir plus, avoir quelques événements ou PNJ pour étoffer tout ça. C’est présenté de manière trop succincte pour être directement utilisable. Je reste sur ma faim.
Les lieux et les rencontres
En continuant la lecture, on en apprendra plus sur le terrain de jeu. Il y aura donc deux artères principales (l’autoroute du Diable et l’Autre Route des Enfers) et des chemins secondaires. Suivant le lieu, on aura droit à des tables de rencontres différentes. Et donc, concernant ces tables, on aura une table principale des rencontres avec :
- Des phénomènes souterrains (poches de gaz, processions de crânes, nuages mutagènes…)
- Des voyageurs et groupes rivaux (Professeur Zabon Gormontine, maître Robot, un gang de nains bleus, un prêtre ver et son entourage…)
- Des monstruosités (Chauve-souris Cerveaux, Mouches du Chaos, Cyclopes Psychotiques…)
Chaque rencontre est ensuite détaillée avec à la fois du texte, des illustrations et encore plus de tables pour générer des détails quand on en aura besoin. Quel est l’état mental des cyclopes psychotiques ? Quelles sont les mutations causées par le nuage ? etc.
La description des rencontres s’étale sur plus de 20 pages. C’est par ces rencontres que l’environnement prendra vie, que les différentes factions interviendront et que les joueurs pourront développer l’histoire de leurs personnages. La plupart des rencontres donneront lieu à des discussions, négociations et autres échanges plutôt qu’à des combats.
Après les rencontres, on aura droit à une carte et une description détaillée de certains points d'intérêt. Encore une fois, on trouvera tout plein de tables pour ajouter des détails quand on en aura besoin. Toutes ces tables permettent de générer le contenu au dernier moment plutôt que de tout préparer en amont et sont dans le style habituel de l’auteur. Que trouve-t-on dans en fouillant les champignons ? Qu’y a-t-il dans les détritus ? Que se passe-t-il quand on est exposé au fluide de clonage ? Quel est le message de la bouche magique ?
La description des différents points d’intérêt s’étale sur 25 pages et 22 zones numérotées, avec de nombreuses illustrations. Un petit donjon de 15 pièces est également présenté dans l’une des zones.
Et pour finir, les appendices
Appendice A (1 page): Une brève histoire du Chaos, du Monde Souterrain et du génocide des Scarabées
Appendice B (2 pages) : Le Culte du Dieu sans Esprit
Appendice C (1 page) : Hommes de main supplémentaires
Appendice D (1 page) : Mon perso est mort ! (Et d’où sort le nouveau personnage ?)
Appendice E (2 pages) : Le ranger du monde souterrain (nouvelle classe compatible OSR)
Appendice F (16 pages, une des plus grosses parties du livre) : Monstres, Trésors et Sorts
Appendice G (6 pages) : Personnages prétirés
Concernant le bestiaire (Appendice F), on a droit à une vingtaine de monstres originaux, avec de nombreuses illustrations et des statsblocks « compatibles » (HD, AC, Attacks, Saves, Special, Move, XP). On reste dans le thème des bizarreries souterraines mais sans aller dans le cracra, le gore ou le malsain comme ça peut souvent se faire dans l’OSR. Ici on est complètement dans le « gonzo », avec des homme-limaces, des nains à ailes de chauve souris et des momies gorilles à deux têtes.
Un mot sur les illustrations ?
Difficile de parler des illustrations, ça plaira ou ça ne plaira pas. On est quand même dans le style très particulier de Jason Sholtis. Je ne suis pas fan personnellement mais le côté un peu décalé colle bien au thème et à l’ambiance générale.
6) Allez vous vous en servir ?
J’ai beaucoup aimé ce que j’ai trouvé dans ce bouquin. Le ton est plus léger que dans d’autres aventures souterraines publiées récemment (Veins of the Earth, Out of the Abyss…) et tout est fait pour que le contenu soit directement utilisable autour d’une table. Je m’en servirai forcément d’inspiration et l’idée d’une campagne d’une dizaine de sessions dans cet environnement est plutôt séduisante
7) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui si...
Vous cherchez du contenu utilisable directement pour jouer à des jeux de rôles
Vous cherchez du contenu original, décalé et inspirant
Vous préférez générer le setting au moment où vous en avez besoin plutôt que de lire une encyclopédie
Vous jouez pour être surpris, êtes à l’aise avec l’improvisation et l’aléatoire et aimez le jeu en mode sandbox
Vous cherchez du contenu inspirant à piller pour votre campagne
Vos joueurs ont décidé d’aller explorer des souterrains et vous avez envie d’autre chose que des elfes noirs et des duergars
Mais passez votre chemin si...
Vous êtes contre les mélanges de genres et la Science-Fantasy d’une manière générale
Vous avez besoin de savoir ce qui va se passer avant de jouer pour bien vous préparer
Vous préférez les ambiance
Sombres & Sérieuses
Vous n’aimez pas les tables, l’aléatoire et l’absence d’équilibrage
Vous n’aimez pas l’exploration, une histoire doit avoir un début et une fin.
Vous préférez jouer de l’enquête ou des combats tactiques.
Vous préférez qu’il n’y ait rien d’intéressant sous terre.