J'ai maîtrisé une même histoire avec deux groupes de joueurs mais surtout avec deux systèmes de jeu différents. Ce furent des parties de Jovian Chronicles, un jeu de mechas avec des aspirations de "hard-SF".
Ainsi, j'ai joué le même scénario, de ma création, une fois avec HeroQuest 1 et une fois avec Strands of Fate.
Je partage ici mes réflexions, conclusions sur l'usage de l'un et l'autre systèmes de jeu.
Tout d'abord, le scénario, malgré une apparence de jeu militariste, n'est pas prévu pour laisser une grosse part aux combats. Je n'ai prévu qu'une seule scène de baston, nécessaire à l'histoire. S'il y en a d'autres, ce sera du fait de l'orientation de l'histoire (il y en aura au final deux dans la partie HeroQuest 1 et quatre dans la partie Strands of Fate).
Les personnages joués ont un background rédigé par mes soins. Ils sont livrés aux joueurs avec un historique et des pistes sur leur personnalité et motivations.
Première partie : HeroQuest 1
Ici, les personnages joueurs sont complètement prétirés. À l'appui de mes backgrounds, j'ai donc rédigé les fiches des persos. Les joueurs reçoivent donc le paquet complet.
Le système HeroQuest 1 fonctionne assez bien pour simuler l'univers. Il permet de mettre en opposition des traits de personnage variés. Le système n'induit pas de mécanique où tel trait est toujours en opposition à tel autre.
Cela permet aux joueurs de se focaliser plus sur le "fond" que sur la "forme" qui est la mécanique de jeu. Par exemple, un joueur va utiliser son sentiment de loyauté envers les colonies Joviennes comme socle pour une interaction sociale (interprété ici comme la force de conviction, la sincérité ou la passion dans les propos, c'est très soumis aux interprétations et points de vue personnels).
Pour les combats de mecha, je n'ai eu qu'une réelle interrogation en tant que MJ : est ce que les machines aident le pilote (lu aussi : le pilote est essentiel, la machine est un supplément) ou bien est ce que le pilote aide lamachine (lu aussi : la machine est déterminante, le pilote est un bonus).
C'est une question que je trouve assez fréquente dans les jeux où la technologie a une part importante. Que je résume généralement par "Est ce que Han Solo dans son Faucon est bon parce que c'est Han ou parce que c'est le Faucon ? Et si Han pilote une poubelle, est ce qu'il reste extraordinaire dans l'espace ?".
Au sens des règles, l'un va "augmenter" l'autre (accorder un bonus). Reste à décider du pilote ou de la machine qui est le plus déterminant. HeroQuest 1 a des règles sommaires sur la qualité du matériel. Toutefois, je peux décider de créer les mechas comme des personnages à part entière, en leur accordant des traits. Le pilote vient alors "augmenter" ceux de la machine.
Mais je choisis l'autre option : les pilotes seront déterminants, les machines n'accordent alors qu'un simple bonus mais qui reste marginal.
Si on veut donner un ton plus "hard-SF", je suppose qu'il vaut mieux inverser le rapport (la machine augmentée par le pilote).
En conséquence, lors du premier (et seul prévu) combat de mecha au début du scénario, les PJs pilotes peuvent s'en donner à cœur-joie. Leurs prouesses personnelles sont déterminantes.
Pour ce combat là, je décide aussi d'utiliser le système de confrontation étendue.
HeroQuest 1 propose une résolution simple passant par un simple jet de dé, en opposition, pour déterminer d'un coup qui l'a emporter sur qui et dans quelle mesure.
Le procédé est effectivement rapide (un seul jet de dé pour toute la scène, en gros) mais tend à faire grincer des dents les joueurs qui n'y sont pas habitués. Surtout, il y a un côté "tout ou rien" apparent.
La confrontation étendue est un système de mises. Chaque protagoniste (ou chaque camp si on fait du traitement de groupe) possède un nombre de points d'action. Chaque action, round après round, est évaluée sous forme d'une mise de points d'action, effectuée selon la description.
Après chaque jet en opposition, un camp ou l'autre va ainsi perdre, ou gagner, des points d'action. Le premier arrivé à 0 est vaincu. La qualité de la victoire est déterminée par le nombre de points d'action du vaincu à la fin.
Cette victoire étant de plus en plus éclatante selon le niveau, normalement négatif, de points d'action du vaincu.
Ce qui est appréciable, c'est que l'issue de la confrontation, étendue ou simple, n'est pas fixée par les règles. Elle est déterminée par le but cherché au début de la confrontation.
Lors de ce combat de mecha, le joueur en charge de l'assaut a ainsi mené sa confrontation étendue par rapport au but recherché (bloquer l'ennemi, en gros). L'usage de points de héros (chaque point dépensé augmentant la réussite d'une catégorie de fumble jusqu'à critique) permet aussi au joueur de s'assurer de la victoire.
La question des points de héros sera, je le réalise après coup, le point faible de mon histoire. En effet, chaque joueur dispose d'un petit stock de points de héros. Ceux ci permettant d'améliorer le niveau d'une réussite (ou transformer un échec en réussite etc), j'ai appris par expérience du système de jeu à évaluer mes défis en conséquence.
Mais, dans cette histoire là, cela m'est sorti de la tête. Dans le sens où, sans points de héros, les joueurs pouvaient (lorsqu'ils étaient compétents) réussir sans trop de soucis. Parce que je calquais ma difficulté pour réussir des actions sur le niveau global de compétence d'un perso joueur de base. Du coup, avec les points de héros en plus, les joueurs ont juste traversé toutes les difficultés sans problèmes.
Ce n'est pas exactement un souci. On peut aussi dire que cela leur a permis de "briller" avec leurs persos à tel ou tel moment. Seulement, il n'y eu jamais réellement de difficultés.
Je pense que c'est vraiment dû à ma vision des choses pour cette histoire : les personnages sont des professionnels, l'opposition aussi donc tout le monde a ses chances. C'est quelque chose qui ne me vient pas lorsque je maîtrise dans Glorantha, univers de fantasy, où les PJs et les PNJs ont par nature des niveaux de compétence ou de puissance parfois colossalement différents.
Mon seul regret est que, du coup, les joueurs n'ont pas eu à chercher des "solutions alternatives". Le trait le plus évident boosté aux points de héros suffisait parce qu'ils ont toujours eu assez de points de héros et que les difficultés, presque par nature de l'univers, ne pouvaient pas être trop hautes.
Au cours de la partie, enfin, j'ai pris soin d'éviter d'abuser des confrontations étendues. Elles sont sympas à jouer (car basées sur la description) mais, par expérience encore, elles tendent à être "usantes" pour joueurs et MJ lorsque trop fréquentes. Surtout si elles sont de même nature (les combats par exemple).
Pour clarifier, les confrontations étendues se basant sur les decriptions, elles demandent une participation et une créativité minimale de la part de la table de jeu. Bien que cela paraisse couler de source lorsque l'on fait du jeu de rôle, la multiplication des confrontations étendues tend à entraîner des "pannes d'inspiration" ou bien des "routines de conflit". La "panne" c'est tout simplement le
joueur qui n'est pas très inspiré et aimerait bien juste jeter les dés et voir ce que ça donne. Sauf que comme la mise dépend de sa description... ça coince si le joueur finit par avouer "pff, j'en sais rien..." pour se rabattre par défaut sur nue idée déjà eue ou recyclée.
La "routine" c'est lors de confrontations étendues similaires (des combats par exemple), le joueur ou le MJ va alors répéter toujours le même type de description parce que tout simplement il en a quelques unes de "prêtes" (déjà imaginées) et parce que dans certains cas, il est même raisonnable d'imaginer que l'on réutilise les mêmes "trucs". Ce n'est pas forcément à cause d'une "panne" c'est juste parce que le joueur trouve cela rationnel. Faire autrement l'obligerait à trouver de "nouvelles idées" dans une situation pourtant comparable (le cas le plus fréquent des "routines de conflit" que j'ai vu est le combat dans le jeu de fantasy).
Le passage à des confrontations simples ne heurte pas les joueurs quand il s'agit de jet en opposition qui sont typiquement réglés avec un seul jet de dé dans les systèmes classiques. Parce que, mécaniquement, c'est pareil : un seul jet de dé. Ce fut déjà plus surprenant pour mes joueurs lorsque je proposais de régler une scène d'abordage d'un vaisseau de Solapol, arme au poing et rayon laser sabrant l'air, avec une confrontation simple. Car c'est réglé par des jets successifs, usuellement.
J'ai bien senti la réticence, surtout à cause du côté "tout ou rien". Il est vrai que la répétition des jets de dé, des rounds qui se succèdent, permet normalement au joueur d'anticiper progressivement sa victoire ou sa défaite et, le cas échant, tenter de retourner la situation avant le désastre. Or, ici, il n'y a qu'un jet de dé, pour toute la scène.
HeroQuest 1 n'a pas de mécanique différente que l'on tente de trucider quelqu'un ou que l'on cherche à ouvrir une porte. Et ici, ce fut juste la force de l'habitude que j'ai eu à combattre.
Au final, c'est bien passé. Il m'aura fallu rassurer certains joueurs, toutefois. Là encore, l'habitude des systèmes de combat des jeux de rôle fait que cela se termine presque toujours en funérailles. La confrontation simple prenait alors avec son côté "tout ou rien" une coloration "ou je termine mort, ou je termine sans égratignure". Il m'a fallu alors rappeler que l'issue de la confrontation (simple ou étendue) dépend de l'objectif recherché. La mort n'est pas la seule issue. Que cela soit pour les PJs ou pour les PNJs.
La confrontation simple ou étendue est vraiment une question d'intensité à accorder à une scène. Les simples viennent avec une description assez brutale du résultat. L'étendue permet de mieux détailler ce qui s'est passé. D'autre part, avec les mises perdues ou gagnées pendant la confrontation étendue, on peut savoir ce qui a marché ou pas, pourquoi et comment on a gagné ou perdu. On peut d'ailleurs l'emporter tout en ayant foiré magistralement quelques mises, ce qui renseigne sur ce qui a failli provoquer le désastre. Ou bien perdre malgré quelques coups d'éclat.
Toutefois, dédaignant l'intensité dramatique que l'on accorde généralement à telle ou telle scène, je suis aussi passé par les confrontations simples sur la fin du scénario... pour aller plus vite.
Parce que au final, ce n'est pas exactement comme si l'on "expédiait" une scène d'un seul jet de dé, arbitrairement. HeroQuest 1 est prévu aussi pour être joué ainsi.
Entre le choix des traits, les augmentations, les points de héros, le seul jet de dé en confrontation unique est généralement représentatif des capacités globale du personnage. Ce sont juste nos habitudes qui peuvent être heurtées.
Seconde partie : Strands of Fate
Pour rejouer la même histoire, j'ai cette fois un groupe avec qui je joue par internet. Je choisis cette fois Strands of Fate comme mécanique de jeu.
Les personnages-joueurs seront les mêmes, même background. Toutefois, ce sera cette fois une création "guidée". Les joueurs créent alors leurs personnages selon ce background mais ce ne sont pas des persos entièrement prégénérés.
Ce dernier point va avoir un impact important dans la partie, à la fois parce que les joueurs endossent mieux leurs rôles mais aussi à cause du système de jeu.
Je me retrouve avec la même question que pour la première partie : qui est le plus important ? le pilote ou la machine ?
Strands of Fate vient avec des règles pour gérer les véhicules.Globalement, il s'agit de créer ceux-ci à la manière des personnages avec aspects et avantages, sauf que les "caractéristiques" sont différentes. À l'inverse de la partie avec HeroQuest 1, je décide d'adapter les mechas de l'univers (enfin juste ceux qui seront dans la partie) dans Strands of Fate.
Je ne cherche pas à faire une adaptation stricte. Je me contente de lire le descriptif des machines pour en tirer les points forts et faibles, choisissant ainsi les aspects et dans certains cas les avantages. Le résultat me plaît car les machines adaptées ont quelques "détails" qui sont généralement ignorées par les règles de jeu de rôle car difficiles à simuler dans le cadre des règles.
Un cockpit étroit ou une interface de contrôle mal placée par rapport au pilote par exemple, ce sont généralement des détails de "couleur" dans les jeux mais que je peux reprendre sous forme d'aspects ici.
Au final, il n'y aura que deux combats de mecha (un de plus que dans la partie précédente !) et si les règles tournaient correctement, les joueurs n'ont presque jamais pensé aux aspects de leurs machines. Enfin si, lorsqu'il ne fallait pas combattre. Il ya eu comme une sorte de séparation entre le "je suis pas en combat, qu'est ce que ma machine peut faire" et "je suis en combat, ej tire, est ce que j'ai touché ?".
Je caricature mais je crois avoir raté mon coup ici. Je ne voulais pas trop insister sur les aspects des machines, laissant cela en charge aux joueurs. J'aurai sans doute dû. Je crois aussi que mes deux joueurs novices, grands amateurs d'anime de mecha, ont sans doute vu les combats comme accessoires dans l'histoire.
Et à juste titre puisque ce n'était pas du tout le cœur de l'histoire. Du coup, il y a sans doute eu un décalage entre les attentes de deux de mes joueurs et mon orientation plus mécanique qui m'a conduit à adapter et détailler les machines. Et peut être un intérêt "poli sans plus" de leur part
Pour ma partie, j'ai aussi prévu des "aspects de scène". Ceux-ci pouvaient, devaient ?, être utilisés lors des scènes. Au final, ce sera un échec quasi complet. La faute résidant dans notre manque de pratique et "le feu de l'action". C'est juste une question d'habitude. De mémoire, ceux-ci n'ont du être utilisés qu'une paire de fois sur tout le scénario. Par contre, ce fut efficace et une idée appréciée par les joueurs (lorsqu'on y a pensé).
Bien qu'on puisse parfaitement improviser des aspects de scène à la volée (je l'ai fait en jouant Rise of the Runelords de Paizo avec Strands of Fate aussi), je crois qu'un peu d'anticipation en songeant à son scénario est nécessaire. Afin de créer des aspects de scène qui seront pertinents en jeu. Et pas "justes" (corrects) au sens descriptif.
Bien que les deux aillent ensemble dans Strands of Fate (aspect et descriptif), je pense que cela fonctionne un peu mieux si les aspects de scène sont prévus non pas de manière générique (objective, telle scène est ainsi donc tel aspect est présent) mais relatif à l'histoire au moment de la scène (subjectif, tel aspect est présent car dans telle scène, à ce moment là, cela a un intérêt alors que avant ou après, non).
Toujours dans la mécanique de Strands of Fate, les joueurs ont eu peu recours aux "manœuvres" soit le fait de créer un aspect temporaire suite à une action. Là encore, c'est surtout un manque de pratique.
Enfin, Strands of Fate offre aussi aux joueurs la possibilité d'apporter leurs propres éléments dans l'histoire à travers les "déclarations". Là par contre, ce sera une mécanique qui va influencer la partie.
Le grand succès de la partie, ce sont les aspects de personnage. Comme les points de Fate, sorte de carburant de l'usage des aspects, ne se récupèrent que lorsque des aspects sont utilisés "de manière négative" (c'est à dire qu'ils deviennent des obstacles à l'action du personnage), les joueurs se retrouvent dans une pratique du jeu qui consiste à ne pas choisir systématiquement la "solution optimale".
Typiquement, mes groupes de joueurs peuvent interpréter les défauts, les conflits internes mais cela ne va généralement que "jusqu'à un certain point". Il y a presque toujours un moment où la dynamique de groupe, l'intérêt général, tend à amener les joueurs à revenir vers quelques chose de plus rationnel. Par exemple, des personnages pourront entrer en conflit mais lorsque celui-ci risque d'entraîner un désastre, les mêmes personnages mitigent eux même l'impact de leurs désaccords.
Bref, défauts et conflits sont joués mais rarement au point où cela peut torpiller l'action de groupe.
(ce n'est évidemment pas une règle générale pour tous les groupes de joueurs et évidemment il y a toujours des exceptions)
Mais, ici, le regain de points de Fate a amené les joueurs a adopter des comportements "jusqu'au boutistes", où ils poussèrent la logique et l'interprétation de leur personnage jusqu'au bout, quitte à sincèrement nuire à l'effort ou la cohésion de groupe (au sens de l'histoire, pas de la table de jeu).
En fait, très tôt dans la partie, l'intrigue principale est passée au second plan. Et nous nous sommes retrouvés dans une histoire centrée sur les personnages eux mêmes, à tel point que l'histoire principale s'est retrouvée au point mort vraiment longtemps. Et, sur la fin de l'histoire, les tensions avaient fait exploser le trio de personnages (causant la mort de l'un d'eux et l'emprisonnement d'un second).
Ce n'est pas que ce type de jeu ne peut pas arriver dans d'autres systèmes mais Strands of Fate tend à inciter les joueurs à jouer leurs défauts, leurs oppositions, au delà de la simple "couleur".
L'autre chose qui a bien marché, ce furent les déclarations. Un joueur a notamment profondément marqué la partie par les siennes (il a "personnalisé" des points vagues, génériques de mon histoire, les amenant à un niveau où ils devinrent une partie notables de l'histoire).
Je suis assez content que cette option fut utilisée. C'est sans doute plus "facile" pour les joueurs que les "manœuvres". La déclaration est un élément de narration qui vient se greffer au contexte proposé par le MJ tandis que la manœuvre tient plutôt de la gestion de la mécanique des aspects (qui sont, toutefois, aussi un élément de narration).
Toujours dans la mécanique des aspects, les joueurs ont peu eu recours aux tentatives pour discerner, deviner, les aspects des autres. Et même lorsque ceux-ci étaient connus, les joueurs ne se sont pratiquement jamais appuyés dessus. Par exemple, les mechas Syreen de CEGA avaient l'aspect "Construit sur un châssis industriel", connu des joueurs comme étant un point faible.
Je crois que la raison principale vient encore une fois des habitudes de jeu. Couramment, ce genre de choses est un modificateur objectif dont le MJ tient systématiquement compte. C'est différent ici car il s'agit d'un aspect dont l'impact sur l'histoire est subjectif (en d'autres termes, ce point faible des mechas Syreen n'a un impact, on en tient compte, que lorsque c'est censé être notable dans le déroulement de l'histoire, ce qui est couvert par la gestion des aspects et des points de Fate).
À l'inverse, les joueurs, entre eux, lors de leurs conflits internes, ont particulièrement su jouer sur les aspects des uns et des autres. Un joueur, notamment, a su "manipuler" un autre en appuyant là où cela fait mal, invoquant l'usage d'aspects augmentant sa capacité de conviction. Le joueur cible a fait une grimace (de bonne grâce !) et s'est retrouvé entraîné dans une aventure dangereuse (qui causera son emprisonnement et la mort de celui qui l'avait convaincu).
Les conséquences des conflits, manière de gérer les "blessures" infligées aux personnages, ont aussi eu leur poids et, dans certains cas, furent déterminantes dans les conflits entre personnages.
J'avais choisi pour cette partie de rester sur la gestion du stress par défaut, de Strands of Fate. Soit une jauge de stress physique, une jauge mentale et une jauge sociale.
Les oppositions entre personnages entraînèrent des conséquences qui furent utilisées après coup.
À l'inverse, les conséquences infligées à l'opposition (mes PNJs) n'ont été que rarement voire jamais appelées par les joueurs (jamais pendant les combats par exemple, uniquement les conséquences lors d'argumentaires).
Après coup, je pense que j'aurai plutôt du prendre la règle optionnelle fusionnant les jauges de stress en une jauge unique. En fait, la méthode de Spirit of the Century. Pour ce type d'aventure, où l'état d'esprit, la motivation, les convictions profondes des personnages sont aussi importantes que leur état de santé, je crois que cela aurait été plus approprié.
Cela n'a pas eu une grande influence sur la partie (la méthode par défaut ou celle que je pense plus appropriée) mais rétrospectivement, je crois que la seconde est meilleure pour ce genre de "drame sur fond de mecha".
C'est la première fois que deux des trois joueurs jouent à Strands of Fate. Le troisième est déjà plus familier (j'avais rédigé des "fiches" rappelant les diverses possibilités offertes par le jeu avec aspects mais je crois qu'aucun des deux joueurs novices ne les a lu
Manœuvres, aspects de scène, ce sont des mécaniques intéressantes mais qui sont gérés différemment dans les systèmes classiques. En temps normal, les modificateurs dans les systèmes de jeu sont objectifs, gérés par le MJ et appliqués tout le temps. Strands of Fate se base sur l'usage des aspects et la gestion des points de Fate.
En d'autres termes, l'impact de certaines choses est subjectif, dépendant du flux de l'histoire et pas systématique (bien que le système de règles propose aussi l'usage d'aspects dit "persistants").
L'habitude et la pratique des jeux de rôle me laisse penser que les joueurs ont eu tendance à oublier, négliger, ignorer les éléments qui tombent typiquement dans le champ de décision du MJ. Tandis que ceux qui sont propres à leur personnage ont très bien marché.
En conclusion :
Le ton de chacune des parties fut profondément différent.
La partie avec HeroQuest 1 fut une saga spatiale avec des héros, des enjeux, des actions d'éclat.
La partie avec Strands of Fate fut un drame humain où les personnages furent tourmentés, proies du doute.
Il me paraît clair que ce fut surtout la personnalité des joueurs qui teinta les parties. Toutefois, je crois sincèrement que les règles de Strands of Fate ont su inciter des joueurs plus attirés par l'interprétation profonde de leurs personnages que par les objectifs de l'aventure, a se lancer à fond dans ce style de jeu.
Dit autrement, Strands of Fate a donné, montré, des outils que les joueurs ont appréciés et utilisés pour générer leur drame personnel, qui devint progressivement le moteur principal de la partie. Ce serait sans doute produit aussi avec un autre système de jeu mais, ici, ils furent à leur aise avec Strands of Fate qui a fourni un cadre mécanique adapté.
Les écueils que j'ai pu voir à HeroQuest 1 furent la réticence à gérer des situations à enjeu avec des confrontations simples, ce sentiment de "coup de dé" unique ou de perte de contrôle de l'action est à désamorcer par le MJ.
Et pour Strands of Fate, mon regret furent les oublis répétés sur les aspects de scène et de ne pas avoir assez insisté sur les options de gestion des aspects. Si je n'ai pas rencontré de réticences des joueurs ici, j'ai quand même bien vu que nous n'avions pas utilisé le système "à fond".