Liminal par Paul Mitchener

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici sur le sujet "A la recherche d'un JdR ... d'urban fantasy"
Merci à @jay carpenter et @Serval pour vos retours

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : j'étais à la recherche d'un jeu d'urban fantasy et le quickstart (disponible gratuitement/en pay-what-you-want) révélait un univers inspirant. Les critiques retours, ici et ailleurs étaient bon
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu d'urban fantasy se déroulant à Londres avec des factions classiques (Fées, Vampire, Ordre de mage, Église etc.), et un système simple mais inspirant permettant de jouer aussi bien des mortelles conscient du surnaturel
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu d'urban fantasy bien écrit, didactique et inspirant (et beau).
J'ai apprécié que le jeu ne cherche pas l'originalité pour l'originalité (des créatures classiques et pas de terme ésotérique abscons compliquant la lecture) mais son ambiance, la qualité d'écriture et le fait que le jeu se déroule en Angleterre le distingue vraiment de ses concurents : Les armes à feu sont bien moins courantes (plus difficile à obtenir et s'en servir aura des conséquences lourdes) et le pays est ancien, on y trouve des ruines romaines, des lieux des sites sacrés celtes, des mythes arthuriens, des invasions normande.
Le jeu joue habillement avec l'histoire (comment les envahisseurs normands conclurent un pacte avec les féés pour contrer l'ordre des mages anglais, pacte qui est toujours en vigueur aujourd'hui au profit de la famille royale par exemple).
La description de l'univers est efficace, allant à l'essentiel tout en étant inspirantes. Les idées de scénario viennent aisément à la lecture.
Par rapport à mes attentes, le jeu n'est pas uniquement à Londres mais prend pour cadre l'ensemble du Royaume-Unis puisque les distances sont relativement courtes comparées à la fantaisie américaine "One can normally get by road from most places in the mainland United Kingdom to most other places in a single day, though it might be a long miserable day". Le livre décrit succintement de nombreuses villes, villages et centre d'intérêt pour la communauté surnaturelle.
Côté système, à la lecture cela semble simple et efficace, c'est du 2d6 + compétence contre une difficulté fixe (généralement 8 ou 10 et 8 + compétences si opposé). Les personnages ont des compétences et disposent de traits, j'ai trouvé la liste intéressante, à la fois pas intéressante, inspirante et pas trop remplie.
Il est possible de faire de la magie ou de disposer de pouvoirs limités (charisme ou force surnaturelle, se changer en loup etc) et la magie propose 8 voies (Bénédiction et malédiction ; Divination ; Géomancie ; Illusion ; Necromancie ; Changeforme ; Ward -protection- ; Contrôle du climat), un personnage magicien débutera avec sans doute une ou deux voies, chacune ayant un ou deux sorts de base et la possibilité d'acheter d'autres sorts contre les points de traits. J'ai trouvé ce chapitre trouvé inspirant (j'ai eu des idées de personnages ou de scénario rien qu'en le lisant) et concis (20 pages pour l'ensemble des règles de magie et la liste des sorts)
La création de personnage est suivi de la création du crew, le groupe de personnage, avec le concept, la motivation pour collaborer, la raison pour laquelle le groupe se retrouve à enquêter sur des affaires étranges, quelques atouts (un quartier général, une bibliothèque occulte etc) et ses relations avec les factions principales.
J'ai quelques réserves sur le système :
- J'ai l'impression que la magie fonctionne bien pour les personnages dont c'est un aspect du personnage (par exemple, un détective utilisant la nécromancie pour interroger un fantome, le voleur ayant quelques illusions à son répertoire, le chasseur de monstres pieux pouvant bénir au nom de son Dieu) mais que l'archétype du magicien (à la Dresden) est limité : tous les sorts demandent une dépense de 1-3 point de volonté, points qui ne se récupèrent qu'en cas de repos (un jour complet) ou une fois par scénario en faisant appel à sa Motivation. À la lecture cela donnerait quelque chose comme 7-10 sorts maximum par scénario, moins si l'on fait appel à des sorts un peu plus puissant.
- J'ai aussi une réserve sur la faiblesse des personnages puisqu'ils ont peu de points de vie et qu'il existe bien plus de moyen d'augmenter ses dégâts que sa résistance. Par exemple un coup de couteau va faire 1d6+1 dégâts pour des personnages ayant 8 à 12 PV en moyenne. Il y a un trait surnaturel conférant +4 aux dégâts au corps à corps mais aucun augmentant la résistance.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui. Je vais proposer une campagne à mon groupe habituelle (il faut dire qu'une campagne d'urban fantasy était dans mes projets depuis quelques temps déjà) mais je vais attendre la sortie en pdf du supplément sur Londres courant du mois avant de me lancer, d'autant qu'il décrit les Hidden ("the lost people of the streets of London" qui correspondent au Londres d'En Bas de Neverwhere, une faction qui m'intéresse beaucoup).
En attendant, je profiterai sans doute du confinement pour proposer un one-shot à distance pour tester le jeu et le système.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous cherchez un jeu d'urban fantasy quelque part entre Dresden, Monde des Ténèbres, River of London et Neverwhere, oui.
Vous pouvez avoir une bonne idée du jeu en téléchargeant le kit d'introduction (qui est une version sans illustration)