CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Avant de poursuivre, une petite parenthèse de background pur.

Dans ma vision du monde de Pathfinder, l’empire de Chéliax (avant d’être sous la coupe d’Asmodeus) défendait la version d’un Xin humain. L’empire de Thassilon apparaissait ainsi comme une œuvre purement humaine qui s’était élevée au-dessus de toutes les autres ; un modèle de paix et d’harmonie sur terre. Dans cette version (propagande ?), l’empire resta uni sous la direction des descendants de Xin jusqu’au terrible cataclysme provoqué par les dieux du mal.

Après la domination par Asmodeus d’une grande partie de l’empire de Chéliax, la version idéalisée de Thassilon a commencé à se craqueler suite aux discours des prêtres du dieu de la tyrannie. Ainsi est apparue une version de l’Histoire faisant allusion aux 7 provinces antagonistes qui constituaient Thassilon et, bien sûr, aux origines de Xin. Si ce dernier n’était effectivement pas un humain, cela permet aux prêtres d’Asmodeus de défendre la version d’un empire de Thassilon où les humains ont été bernés par un puissant dragon, lequel en a profité pour colporter beaucoup de mensonges sur les titans (en faisant croire qu’ils étaient de vrais salopards) et sur les dragons (en faisant croire qu’ils étaient des petits angelots).

Bien sûr, Magnimar (influencée / dirigée par le clergé de Iomedae) ne peut accepter un tel « tissu d’inepties », uniquement conçu pour embrouiller et diviser les humains, et ses érudits continuent d’affirmer que l’archimage Xin était bien un humain.

Voilà pourquoi les théories de Kolas Arnan sont peu appréciées à Magnimar et qu’il a quitté la cité pour Port Enigme où les historiens sont moins intransigeants.

Dernière petite précision, chez moi Korvosa est dirigée par un gouverneur nommé par Chéliax et non par un roi. La mission dévolue à ce gouverneur est clairement de raser Magnimar afin de reconquérir toute la Varisie au nom d’Asmodeus ; chose qui n’a pas encore pu être accomplie en raison du manque d’hommes et de moyens (Chéliax, ayant d’autres fronts à soutenir que celui de la Varisie, n’envoit guère de renforts).

Bientôt la suite ;)

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priam
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par priam »

t'est quand même un peu lent..
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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

priam a écrit :t'est quand même un peu lent..
Ah ça y est ! Tu es enfin inscrit ! :)
C'est une bonne nouvelle. Tu vas enfin pouvoir rédiger ton annonce pour Orphéus ! :P

La suite.

- Une semaine passe avant que Kolas Arnan ne livre ses conclusions. Le dispositif magique installé à Pointesable n’est en aucun cas un système de protection contre les morts-vivants. En fait, le cercle de métal aspire une puissante magie d’évocation venue du sol et la transfère en un endroit lointain impossible à déterminer. Là, les Darin se rendent compte que quand Valima Hassadim a fait expulser une famille pour s’approprier leur maison, elle n’a pas choisi une maison au hasard, mais bel et bien celle qui se trouve à la verticale du puits des runes afin d’en récupérer l’énergie. Tout Pointesable s’est fait rouler dans la farine ! Le conseil municipal est réuni dans l’urgence à la demande d’Ameïko. Les Darin plaident pour que le dispositif magique soit désactivé (c’est une arnaque !) par Arnan (même si celui-ci n’est pas certain d’être compétent pour le faire). Le problème, c’est que les Darin ne peuvent pas exposer toutes leurs craintes (la majeure partie du conseil ignore l’existence du sanctuaire de Lamasthu et du puits des runes) et que Titus Scarnetti s’oppose complètement à cette motion (il n’a pas oublié qu’il a failli se faire sacrifier par une goule dans sa demeure, pense que Arnan n’est qu’un mage jaloux de la réussite de Hassadim et, ne l’oublions pas, il a un gros problème relationnel avec la famille Darin). Le conseil décide que le dispositif ne sera pas arrêté (car son inefficacité est loin d’être prouvée) mais, grâce au maire, un message est envoyé à Magnimar pour demander que Valima Hassadim revienne à Pointesable fournir quelques explications sur son dispositif. La réponse du conseil de Magnimar arrive quelques jours plus tard : « La magicienne est indisponible pour l’instant. Plus tard, peut-être. »

- Peu après, Mme Zénovia (80 ans et plus beaucoup de dents) arrive au village. Il s’agit de la sorcière varisienne remplaçant la défunte Mme Mvashti. Avec la permission de Kendra Deverin, les deux frères montrent le dispositif magique à Mme Zénovia. Pour cette dernière, il n’y a aucun doute : il s’agit d’une magie maléfique (c’est de la magie symbolique, une version de magie runique moins puissante que celle de Thassilon) qu’il faut détruire au plus tôt. Elle pense pouvoir y parvenir, mais il risque d’y avoir des conséquences (contrecoup magique, tremblement de terre, explosion, et une ribambelle d’autres choses très sympathiques…). Les Darin essayent à nouveau de convaincre le conseil de désactiver le dispositif. C’est niet ! Priam se prend la tête avec Scarnetti – cela en vient presque aux mains – et le jeune Darin finit par balancer sa démission d’assistant du prévôt. Mme Zénovia fait un long exposé sur la bêtise des Magnimariens et propose de régler le problème à sa manière : prise d’assaut de la maison (toujours gardée) par de solides Varisiens et dissiper la magie du cercle de métal en quatrième vitesse (mauvais côté des choses : plus elle fera cette opération magique rapidement, plus les contrecoups seraient graves). Les Darin parviennent à l’en dissuader en lui proposant un plan visant à prouver au conseil que le dispositif de Hassadim ne repousse pas les morts-vivants. Il s’agit de trouver une goule, de la capturer et de la transporter discrètement au centre de Pointesable. Dès que c’est fait, Marvick (toujours assistant du prévôt) tombe dessus « par hasard » avec des gardes et l’élimine avant qu’elle fasse du mal à quiconque (mais avec beaucoup de tapage, de manière à réveiller plein de gens !). Cette bonne grosse alerte devrait secouer le conseil et le forcer à agir. Mme Zénovia trouve cela très compliqué, mais elle se laisse convaincre vu que certains Varisiens lui ont parlé de la grande valeur des Darin.

- Reste maintenant à trouver une malheureuse goule errante dans la région. Pas si simple. Mais la chance vole au secours des Darin en la personne de la jeune devineresse varisienne. Celle-ci croise les deux frères alors qu’ils retournent au Dragon rouillé pour se coucher. Elle semble connaître leur problème et tire les cartes. La prédiction semble claire : « Pour trouver l’objet de votre recherche, et peut-être plus encore, suivez la route du nord jusqu’à croiser un vol de machaons ». C’est à croire que Desna est avec eux.

- Le lendemain matin, les Darin partent à cheval vers le nord, officiellement pour s’assurer que les gobelins ne préparent rien contre Pointesable. Au milieu de l’après-midi suivant, un vol de papillons multicolores franchit la route et s’enfonce vers l’est, en pleine forêt. Les frères descendent de cheval et courent tant bien que mal derrière les papillons, en traversant les fourrés et en évitant les racines. Soudain un rugissement rauque retentit à côté d’eux. Un humanoïde monstrueux, à la peau rougeâtre, de près de trois mètres de haut se jette sur eux, armé d’un petit arbre en guise de massue (un ogre). Les Darin se servent de leurs pouvoirs (augmentation de caractéristiques et de compétences) pour résister à la furie du monstre. Celui-ci est mis en difficulté lorsqu’il balance un énorme coup à Priam qui s’étale de tout son long. Marvick réussit à défaire son adversaire d’un dernier coup d’épée avant d’examiner son frère ; celui-ci est mal en point (plusieurs côtes et un bras cassés), mais devrait survivre. Les machaons ont bien sûr disparu. Un rapide examen des lieux montre à Marvick que l’ogre les a attaqués pour protéger son antre où se trouve de nombreux ossements de gobelins et d’animaux, ainsi que le cadavre d’une goule (à peine machouillé, mais complètement écrasé)… Desna possède un curieux sens de l’humour, hein ? :mrgreen:

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La suite.

- Marvick avance lentement en transportant son frère afin de ne pas aggraver ses blessures. Il rejoint ainsi les chevaux peu avant la tombée de la nuit et installe Priam aussi confortablement que possible. Dans l’obscurité nocturne, quelques bruits menaçants se font bientôt entendre. Les piallements d’une bande de kobbolds. Soudain, une violente tempête se lève. Des bourrasques secouent les branches des arbres et des nuages compacts surgis de nulle part cachent les étoiles. Effrayés, les kobbolds fuient vers le cœur de la forêt.

- Pendant ce temps, l’esprit de Priam vole au travers d’une brume blanchâtre. La double porte titanesque de métal noir apparaît, plantée au beau milieu d’une terre stérile. La voix grondante se fait entendre derrière les battants aussi hauts que des montagnes : « Avant même qu’ils aient un nom / Et je serai le dernier après eux / J’irai au-delà de la porte de Mhar / Et je vaincrai la mort. » Puis, deux étranges signes lumineux apparaissent à la surface du métal noir :
ΨΣ
(j’emploie ces symboles-là pour faciliter la rédaction du CR puisque les vrais sont impossibles à retranscrire via un clavier).
Priam se réveille au moment où la tempête se calme aussi rapidement et mystérieusement qu’elle avait commencé. Comme d’habitude lors de cette expérience mystique, il est guéri de toutes ses blessures.

- Les Darin passent une journée sur place, à fouiller les environs en espérant trouver une autre goule, mais ils ne repèrent rien. Ils rentrent à Pointesable et apprennent que le Diable a refait parler de lui durant leur absence ; en pleine journée, il a massacré un ouvrier agricole et six vaches dans un champ. De plus, Kolas Arnan est parti pour Magnimar ! D’après Quinck, le magicien sait que ce ne sera pas une partie de plaisir pour lui de retourner dans son ancienne cité (peu de personnes ont une bonne opinion de lui là-bas), mais il préfère cela à rester à Pointesable sans plus faire de véritable avancée sur le dispositif magique. Le magicien pense que ce dernier fonctionne grâce à la magie symbolique du royaume de Varia (dont l’existence est contestée par de nombreux historiens), une forme de magie héritée de la magie runique de Thassilon, royaume dont les Varisiens et les Shoantis, dans une moindre mesure, descendraient. Arnan a promis d’envoyer un courrier à Quinck s’il trouvait des choses intéressantes sur Valima Hassadim.

- Marvick craint une action des Varisiens maintenant que leur plan est à l’eau ; il conseille à Ameïko de renforcer la garde autour du dispositif magique, ce qui est fait sous la responsabilité de Tsuto (grâce à cet afflux de gardes, les Darin peuvent convaincre Mme Zénovia de retarder ses projets d’attaque). La seule bonne nouvelle des jours suivants est que Mme Ulizmila reprend des forces et qu’elle a cessé de délirer.

- Quelques jours plus tard, un Varisien nommé Rauno s’installe chez des cousins et leur raconte une histoire édifiante. Mme Zénovia est rapidement mise au courant et elle en avertit les Darin. Rauno a quitté précipitamment Magnimar, en automne de l’année dernière, après une sacrée mésaventure. A Magnimar, il a servi de contact a un certain Aldern Ganrenard (un notable magnimarien d’une trentaine d’années à la réputation très douteuse) pour entrer en contact avec une société secrète, la fratrie des sept (une confrérie de Chéliaxiens influents, essentiellement des notables et des marchands, fondée il y a environ 65 ans), qui fait parfois appel à des clans de la Scarznee pour se procurer certains produits très difficiles à dénicher (comme, depuis 2-3 ans, des composants de poison). Avec un peu de mal, il a réussi à mettre en contact Aldern Ganrenard avec des membres de la fratrie (dont il ne connaît pas les noms – en passant par des intermédiaires, il a réussi à obtenir un rendez-vous pour Aldern, point final). C’est au cours de ses investigations qu’il a découvert que Valima Hassadim était en cheville avec la fratrie. Toujours est-il que peu de temps après avoir arrangé ce contact, il s’est senti épié en permanence. Après avoir échappé, par miracle (l’arrivée d’une patrouille de la garde), à la lame d’un homme masqué, il a préféré prendre le large. En effet, l’étrange masque de bois du tueur n’est utilisé que par les membres des écorcheurs, une secte dévouée à Norgorber. Il s’est réfugié dans une caravane varisienne pour se faire oublier avant de venir à Pointesable pour passer un peu de temps auprès de membres de sa famille.

- Marvick retourne à la garnison et fait le récit de tout cela à Ameïko et Tsuto. C’est alors qu’il remarque que le demi-elfe tique en entendant parler de la fratrie des sept et des écorcheurs. Cependant, à la fin du récit, Tsuto affirme que les noms de ces organisations ne lui disent rien malgré les années qu’il a passées à filouter à Magnimar.

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

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Pour commencer un petit spoiler afin de mieux comprendre les événements :
Spoiler a écrit :Mais pourquoi donc la jeune varisienne (qui est une envoyée de Desna, comme vous l’avez peut-être compris) a conduit avec sa prédiction nos héros sur la route d’une goule inutilisable et d’un ogre agressif ? C’est à la fois simple et compliqué. Déjà, dans la prédiction, il faut surtout retenir le « et peut-être plus encore ». Desna voulait en effet que les Darin rencontrent un adversaire à leur hauteur pour qu’au moins l’un d’entre eux soit gravement blessé. C’est sur Priam que c’est tombé, entraînant par-là même une mystérieuse régénération. Laquelle a été suivie d’une nouvelle apparition du Diable de Pointesable. Comme toujours en fait ! Le Diable intervient en effet après chacune des régénérations des Darin et Desna voulait que les deux frères devinent ce lien qui les unit au monstre. Cependant, nos héros ne l’ont pas compris et cela aura de fâcheuses conséquences sur la suite. Vous me direz que l’émissaire de Desna aurait pu être plus claire, comme lors de ses précédentes prédictions. Mais là, c’était impossible, car Desna sait que le « protecteur » des Darin (la voix derrière les portes de Mhar) les surveille de très près et il est hors de question pour la déesse de montrer à cet être (qu’elle n’apprécie pas du tout) qu’elle est au courant de ses activités.
La suite.

- Marvick demande à la communauté varisienne, par l’intermédiaire de Mme Zénovia, de tenir Tsuto à l’œil. Priam, lui, demande au père Zantus de se renseigner auprès du culte de Iomedae à Magnimar (puisqu’il contrôle la garde de la cité et la justice) sur Aldern Ganrenard et la fratrie des sept.

- Le lendemain matin, Mme Zénovia prévient les Darin que des enfants ont vu Tsuto se diriger de nuit vers l’île du Découpeur. Les enfants n’ont pas pu le suivre, car le demi-elfe était sur ses gardes (ne pas oublier qu’il bénéficie d’une excellente vision nocturne). Les deux frères se rendent sur l’île et passe la matinée à chercher un indice quelconque. Chou blanc. Priam pense alors à demander de l’aide à Etmis, le vieux chasseur qui était l’ami de Bélor. Celui-ci accepte contre quelques pièces d’argent et passe en revue l’île avec ses talents de pisteur. Il découvre qu’une lourde pierre a été légèrement déplacée, il y a peu. En la soulevant, il trouve un médaillon en argent gravé d’une étoile à sept branches. Lorsque Priam prend le médaillon, il sent que ses doigts sont attirés par le médaillon (même sensation que lorsqu’il s’était emparé de l’œuf de cristal dans l’ancien sanctuaire nain), aussi préfère-t-il le ramasser à l’aide de gants. La sorcière varisienne confirme que c’est un objet utilisant la magie symbolique ; il s’agirait d’un moyen de communication utilisant la télépathie.

- Ameïko est mise au courant de la découverte du médaillon et elle décide de confronter son demi-frère aux accusations des Darin. Après quelques timides dénégations, Tsuto laisse tomber le masque et avoue tout :

 Il a été engagé par Valima Hassadim en début d’année, à Magnimar. Etant un natif de Pointesable, il pouvait s’installer au village sans éveiller trop de soupçons et servir d’espion. Il devait trouver des personnes particulièrement avares pour les sacrifices et informer la magicienne, grâce au médaillon, des initiatives du conseil municipal.

 Le but d’Hassadim était d’installer le dispositif magique grâce à la peur occasionnée par les goules. L’attaque contre Scarnetti a été orchestrée afin de décider ce vieux grigou à soutenir la demande d’aide à Magnimar. Ainsi, elle pouvait récupérer l’énergie du puits des runes sans avoir à affronter ce qu’il y a dans le sanctuaire de Lamashtu (dont elle connaît parfaitement l’existence).

 La goule qui effectue les sacrifices est particulière. Il s’agit du corps d’Aldern Ganrenard investi par l’esprit de Vorel Ganrenard, un ancêtre versé en magie nécromantique, qui était prisonnier de son manoir suite à une expérience ratée. C’est Hassadim qui lui a permis d’investir le corps de son descendant grâce à une magie ancienne. Vorel sera totalement libéré lorsqu’il aura rempli sa part de contrat. La magicienne avait besoin de quelqu’un de très fort en magie pour exécuter les rituels de l’étoile à sept branches à Pointesable (elle-même ne pouvait pas s’en occuper, car elle avait fort à faire à Magnimar).

 Valima Hassadim suit elle-même des ordres, probablement ceux de son maître en magie, mais Tsuto ignore son nom.

 Le demi-elfe est l’auteur du message soit disant écrit par les ravisseurs de Mikal. Il avait compris très tôt que les frères pouvaient poser problème et il avait conçu ce piège en profitant de la disparition du cousin des Darin. Si ceux-ci s’étaient rendus à Beaurivage, des écorcheurs (qui travaillent pour Hassadim) leur seraient tombés dessus.

 Hassadim voulait faire tuer le varisien Rauno, car il était le seul lien entre Aldern Ganrenard et la fratrie des sept (une société secrète fondée par Vorel Ganrenard et avec laquelle la magicienne est en affaires). Cette fratrie regroupe d'influents marchands qui n'hésite pas à recourir à la pègre de Magnimar pour dissuader leurs concurrents de marcher sur leurs plates-bandes.

 Hassadim a le bras long et a même des juges dans sa manche. En effet, elle est arrivée à Magnimar il y a quelques années avec une sacrée fortune en pierres précieuses, ce qui lui a permis de s’attacher les services de nombre de personnes.

 Tsuto a accepté le boulot contre de l’or et pour la satisfaction de se venger de Pointesable, qui a couvert l’assassinat de sa mère. De plus, Vorel devait se charger de « son père » d’une manière particulièrement horrible (l’enlever, le torturer, puis en faire un esclave zombie) afin de bien lui faire regretter son geste. Quant à Ameïko, Tsuto jure d’avoir tout fait pour la protéger d’Hassadim qui désirait se débarrasser du prévôt pour avoir les mains plus libres.

- Ameïko est atterrée. Elle propose néanmoins à Tsuto de quitter Pointesable libre tant qu’il promet de ne pas avertir Valima Hassadim qu’il a été démasqué. Le demi-elfe n’a aucun mal à faire cette promesse (la magicienne le ferait tuer) et propose à sa demi-sœur de venir avec lui ; en effet, Hassadim va vite comprendre que quelque chose ne va pas (puisqu’elle ne recevra plus de rapports via le médaillon) et elle risque de donner l’ordre à Vorel d’attaquer le village sans retenue. Ameïko refuse net et conseille à Tsuto de ne plus jamais reparaître devant ses yeux.

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Nightfalls
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- Ameïko et les Darin (qui auraient largement préféré étriper Tsuto que de le laisser partir, mais leur respect pour le prévôt les a retenus de faire couler le sang) vont tout rapporter à Kendra Deverin. Celle-ci décide de ne rien dire au conseil pour deux raisons. La première, c’est qu’il n’est pas sûr que les déclarations du demi-elfe, surtout au vu de son passif à Pointesable, soient crues. La deuxième, c’est que si jamais les conseillers accordent de la crédibilité à Tsuto, il y a fort à parier qu’ils demanderont en bloc la destitution d’Ameïko (autant à cause de ses liens de parentés qu’à cause du fait qu’elle s’est faite bernée). Les Darin expliquent au maire que pour l’heure, mieux ne vaut rien tenter contre le dispositif, car si Hassadim s’en rendait compte, cela ferait partir en fumée leur avantage. En effet, les frères comptent se servir du médaillon pour communiquer avec la magicienne et la leurrer en se faisant passer pour Tsuto. Il sera ainsi possible de lui fournir de faux renseignements et de mieux comprendre ses plans. Kendra est d’accord, mais « encore faut-il que l’on puisse se servir du médaillon » dit-elle. C’est à ce moment que les Darin se rendent compte qu’ils ont oublié de demander à Tsuto comment l’objet fonctionnait ! Damned ! La meilleure solution qu’ils trouvent est de foncer à Magnimar pour retrouver Kolas Arnan qui saura peut-être quoi faire (d’après les indications de Quinck, il y a de fortes chances que le mage soit allé loger chez son vieil ami Garirn, un érudit habitant dans le quartier du Nao). Par-là même occasion, ils se font écrire par le père Zantus une lettre d’introduction auprès de la grande prêtresse Amilka Dalik (celle qui était venue inaugurer la cathédrale de Iomedae).

- Les Darin arrivent à Magnimar au douzième jour du mois de Toril, sous une bonne averse. Ils vont tout d’abord prendre une chambre dans une bonne auberge du Nao, puis se rendent chez le fameux Garirn. Le vieil homme est méfiant envers des étrangers, mais rapidement il se détend. Kolas Arnan est bien passé et il lui a parlé des deux frères. Le mage n’a fait qu’un court séjour chez son ami, car il désirait se fondre dans la populace des bas quartiers où, dit-on, Valima Hassadim a ses habitudes. Si jamais le mage repasse, Garirn lui demandera de recontacter les Darin à leur auberge.

- En après-midi, les frères vont au temple de Iomedae. Grâce aux mots d’introduction du père Zantus, la grande prêtresse Dalik reçoit rapidement les deux jeunes gens, d’autant qu’elle se souvient parfaitement d’eux. Au vu de leurs questions (qu’ils ont déjà exprimées peu avant par lettre), elle les oriente vers le capitaine de la garde Jarad. Ce dernier, qui est posté à l’Arvensoar, a commencé à travailler sur leurs demandes. Le capitaine ne peut rien dire de particulier sur Aldern Ganrenard. C’est un jeune bourgeois qui semble très intéressé par le domaine occulte, ce qui ne lui attire pas l’amitié des autres membres de sa famille, et qui a quitté Magnimar depuis quelques mois. Quant à la fratrie des sept, c’est une société secrète regroupant sept marchands de la cité. Elle a été fondée il y a environ 70 ans et a toujours été en contact avec des organisations criminelles, telle que la Scarznee. Son seul but semble être d’enrichir au maximum ses membres, encore qu’elle ait peut-être travaillé de concert avec des mages dans les premières années de son existence. Les fondateurs de la société étant sans doute morts, on suppose que le pouvoir est allé à leurs descendants. Il y a deux ans, un armateur influent, Atus Vandalin (55 ans), a purement et simplement disparu de Magnimar. Des rumeurs insistantes prétendent que cet armateur faisait partie de la fratrie et qu’il aurait été éliminé par ses six frères pour une raison inconnue. Sa fille aînée, Alavia (34 ans), et son frère cadet, Vanthus (31 ans), dirigent maintenant les affaires familiales.

- Les Darin préfèrent être prudents et décident de ne pas bouger, espérant avoir bientôt des nouvelles de Kolas Arnan. Le lendemain matin, dans l’auberge du Nao, Marvick déballe le médaillon pour l’observer (il était rangé dans un linge) et observe que des symboles lumineux sont apparus sur son pourtour. Ses doigts sont attirés par le médaillon (même phénomène qu’avec son frère). Il décide de ne pas résister et lorsque sa peau effleure le métal, il sent une petite décharge d’énergie le parcourir avant de perdre conscience de son environnement et d’avoir la vision de Valima Hassadim. Il ne voit que son visage et le haut de son corps, baigné dans une pénombre inquiétante, avec à l’arrière plan des amoncellements de coussins et des tentures suspendues. La voix de la magicienne se fait alors entendre, plus stridente que dans son souvenir : « Que se passe-t-il ? Pourquoi n’avez-vous pas rédigé votre rapport ? ». Tout disparaît et Marvick perçoit à nouveau la chambre dans laquelle il se trouve, Priam à ses côtés et le médaillon, qui a retrouvé son aspect normal, dans sa main.
La magicienne s’est-elle rendue compte qu’elle ne s’adressait pas à Tsuto ? Pourquoi a-t-elle employé l’expression de « rédiger un rapport » ? Que vont faire les Darin ? Vous saurez cela et plus encore dans la suite ;)

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par priam »

'Le Diable intervient en effet après chacune des régénérations des Darin et Desna voulait que les deux frères devinent ce lien qui les unit au monstre. Cependant, nos héros ne l’ont pas compris et cela aura de fâcheuses conséquences sur la suite.'

holly shit !! on y pas a pensé ! mais il s'attaquait toujours à pointesable, même si on guérissait de nos blessures à l'autre bout du continent, du coup inconsciemment on a tjs pensé que cela été lié a la géographie et non à nous ( faut dire avec une armée de démons sous nos pieds un démon de plus ou de moins ..)
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pedromtt
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par pedromtt »

Je dis un grand bravo pour tes CR,
ca represente surement un enorme boulot de redaction,
surtout que je lis la campagne en meme temps et que je peux voir les adaptations (et j'avoue que ta version me seduit carrement plus que l'officielle ;))
bref : :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Bonjour,
priam a écrit :holly shit !! on y pas a pensé ! mais il s'attaquait toujours à pointesable, même si on guérissait de nos blessures à l'autre bout du continent, du coup inconsciemment on a tjs pensé que cela été lié a la géographie et non à nous ( faut dire avec une armée de démons sous nos pieds un démon de plus ou de moins ..)
Je crois que je vous avais expliqué le pot aux roses lors du débriefing de fin de campagne... Il y a effectivement une origine géographique qui fait que le diable ne frappe qu'autour de Pointesable, mais je ne vais pas encore abordé le sujet car c'est un trop gros spoiler (si tu t'en souviens, ne le dis pas, merci ;) )
pedromtt a écrit :Je dis un grand bravo pour tes CR,
ca represente surement un enorme boulot de redaction,
surtout que je lis la campagne en meme temps et que je peux voir les adaptations (et j'avoue que ta version me seduit carrement plus que l'officielle )
Merci à toi.
Oui, ça représente un certain boulot de rédaction à partir de mes notes, donc ce n'est pas toujours simple à mettre en forme et à organiser.
Au point où j'en suis de l'histoire, ça suit encore (un peu) la storyline officielle, mais ça ne va pas tarder à prendre plus de liberté 8)

J'essaie de poster la suite dans quelques jours.

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La suite.

- Les deux frères discutent un bon moment sur la marche à suivre. Ils finissent par convenir qu’il faut agir sans tarder et risquer d’utiliser le médaillon sans l’expertise d’un mage (après tout, s’il est impossible de se faire passer pour Tsuto, autant le savoir rapidement). Marvick saisit donc le médaillon, qui semble se souder à sa main, puis pense à une réponse au message de Hassadim. Devant ses yeux, d’étranges motifs lumineux se mettent à flotter dans l’air (Priam, lui, ne les perçoit pas) au fil de sa pensée : « J’étais surveillé. Les deux frères brassent du vent. Personne ne les croit. Tout va bien ». A la fin du message, les motifs s’évanouissent. Il ne reste plus qu’à espérer. Le lendemain matin, de nouveaux symboles brillent à la surface du médaillon. En le prenant, Marvick a une nouvelle vision de Valima Hassadim qui lui répond : « C’est bien. Mais soyez ponctuel la prochaine fois ! J’aime être informée en temps et en heure ». Les Darin sont soulagés. Cependant, il ne faut pas être trop naïf. Peut-être la magicienne est-elle au courant de la supercherie (si elle a eu la vision de Marvick en train de rédiger son message) et cherche-t-elle à son tour à les duper ? Ils adressent un message à la grande prêtresse Amilka Dalik et à l’érudit Garirn pour les informer de leur départ pour Pointesable ; si jamais il y a du nouveau, qu’on les y contacte sans délai.

- Le surlendemain, les frères atteignent leur village et foncent chez Mme Zénovia pour avoir son avis sur le fonctionnement du médaillon. D’après les observations des Darin, la sorcière formule l’hypothèse suivante. Seul un mage peut projeter son image et sa voix grâce au médaillon. Un non-utilisateur de la magie ne peut envoyer qu’un message écrit. Par contre, si jamais l’un des frères se servait du médaillon en même temps que Valima Hassadim, là, il se pourrait qu’un contact direct soit établi et que la magicienne le distingue parfaitement. Un peu rassurés (rien n’est certain, mais Mme Zénovia a suffisamment d’expérience pour qu’on lui fasse confiance), Marvick envoie un nouveau message (suite à une nouvelle déclaration de la sorcière varisienne qui insiste lourdement pour en finir avec le dispositif magique de Hassadim) : « Risque que les Varisiens attaquent le dispositif. Les deux frères sont de connivence avec eux. » La réponse arrive quelques heures plus tard : « Augmenter la garde ne sert à rien. Si les Varisiens font cette erreur, ils seront bien accueillis et ces fameux frères qui vous font tant de soucis avec eux. Assurez-vous néanmoins que la sorcière ne sera pas avec eux. Nous ne souhaitons pas encore sa mort, car elle est actuellement la seule à pouvoir alimenter les défenses magiques du sanctuaire de Lamashtu. » Cela intrigue, Mme Zénovia et, avec la permission du maire, elle tire le Tourment devant le dispositif afin de savoir s’il est si bien protégé que cela. Hélas, les cartes confirment qu’une conscience très puissante « voit » à travers le dispositif et que pour défendre ce dernier, elle pourrait bien utiliser la magie d’évocation émise par le puits. Les cartes ne peuvent indiquer où se trouve cette conscience ni qui elle est, mais pour la sorcière c’est suffisant. Vu la clarté du message envoyé par Desna, elle renonce à toute entreprise visant à détruire le dispositif.

- Plusieurs jours passent, puis Priam fait une nuit un rêve saisissant de réalisme. Il voit une rue pavée, plongée dans l’obscurité nocturne, non loin d’un établissement qui a pour enseigne cinq cercles en fer forgé. A la lumière de la lune, il voit Kolas Arnan qui arrive dans la rue et qui s’arrête près du porche d’une porte. Un carreau d’arbalète surgit de nulle part perce alors la poitrine du mage qui s’effondre. Le jeune homme se réveille, certain qu’il s’agit d’un rêve prémonitoire, comme celui où il avait vu le rôdeur Daviren se faire tuer.

- Les Darin repartent précipitamment pour Magnimar. Allant grand train, ils changent de chevaux à Beaurivage et atteignent la cité peu avant la nuit. D’après Priam, la lune qui se lève (au trois quarts pleine) pourrait correspondre à celle qu’il a vue dans son songe. Les frères foncent donc à l’Arvensoar et parviennent à s’entretenir avec le capitaine Jarad qui est de permanence. Celui-ci identifie l’enseigne vue par Priam, il s’agit de la taverne de la cinquième roue, située dans la pointe déchiquetée. Les Darin préfèrent ne pas trop en dire (normalement, seuls les prêtres ont des rêves de ce genre et encore sont-ils très imprécis) et se rendent à la taverne. Ils s’embusquent dans un coin, observant toutes les fenêtres et les toits où pourrait s’embusquer un arbalétrier. Le matin se lève sans que rien ne se soit passé. La nuit suivante, ils voient Kolas Arnan pénétrer dans la ruelle aux alentours d’une heure du matin. Priam et Marvick ne voient pas de tireur, mais ils se précipitent sur le mage et le plaquent au sol avant qu’il n’ait atteint la fameuse porte. Un carreau d'arbalète siffle alors dans l’air et se fracasse sur un mur de pierre.

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Nightfalls
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- Les Darin et Arnan se relèvent précipitamment et courent à travers les ruelles du quartier jusqu’à se sentir en sécurité. Priam explique au mage que c’est Mme Zénovia qui a prédit l’attentat (lieu et date) grâce à son jeu du Tourment. Arnan s’étonne d’une telle précision, surtout venant d’une voyante varisienne, mais assure qu’il ira faire une offrande à Desna dès qu’il le pourra. Ce soir, il était censé rencontrer une personne capable de le renseigner sur Valima Hassadim. Hélas, ce n’était qu’un piège. Les Darin lui parle alors de la secte des écorcheurs qui travaille apparemment pour la magicienne, ainsi que des rapports de cette dernière avec la fratrie des sept. Arnan ne disposait pas de ces informations et félicite les deux frères pour leurs découvertes. Il les invite à le suivre jusqu’à une taverne proche du port et leur présente un de ses meilleurs amis, le capitaine Aramavir, qu’il a retrouvé au fil de ses investigations dans la cité. Ce vieux loup de mer est un négociant qui a ses entrées à Port Enigme, autant dire un des rares pirates qui peut se permettre de pénétrer dans la rade de Magnimar sans finir au bout d’une corde. Il a été engagé (grâce à un intermédiaire) par Valima Hassadim pour intercepter en mer le bateau de Vanthus Vandalin (le fils de l’armateur récemment disparu dont avait parlé le capitaine Jarad). Le pirate sait que le bourgeois s’est rendu sur l’île rouge (un petit îlot perdu à l’ouest qui sert de relais aux pirates qui vont fureter dans les mers de Chéliax) où il a acheté une statuette en argent. Sa mission consiste à récupérer cet objet pour le ramener à la magicienne et, bien entendu, de couler le bateau avec tout son équipage. Aramavir a accepté que Arnan monte à son bord, cependant il est hors de question de ne pas exécuter le contrat. Il y va de son « honneur », sans parler d’une grosse somme en or qui complétera une généreuse avance. Arnan compte simplement interroger Vanthus, avant qu’il ne finisse au fond de l’océan, afin de découvrir en quoi il contrarie Hassadim. Grâce au mage, les Darin trouvent également une place à bord du navire pirate après avoir promis de ne pas contrarier sa mission.

- A l’aube, Aramavir lève l’ancre et met le cap à l’ouest. Il commande un deux-mâts élancé manœuvré par une trentaine de marins aguerris. Avant le départ, Marvick envoie un « RAS » à l’aide du médaillon. Durant la traversée, les Darin expliquent à Arnan ce qui s’est passé à Pointesable et le désir de Mme Zénovia de trouver un moyen de détruire le dispositif d’Hassadim. Pour le mage, la sorcière varisienne est influencée par des siècles de racontars et de coutumes donnant une perception faussée. Les magies symbolique et runique n’ont rien de maléfiques en elles-mêmes, mais leurs utilisateurs peuvent bien sûr avoir de mauvaises intentions. Arnan souhaite découvrir l’identité du maître de Hassadim afin de remonter à lui et de s’emparer de son savoir sur la magie de Thassilon.

- Trois jours plus tard, dans l’après-midi, une voile apparaît à l’horizon. Le navire de Vanthus, ventru et peu manœuvrable, est vite rattrapé et abordé. Une bataille brève et violente suit. Les pirates n’ont aucun mal à massacrer les marins de Vanthus et font celui-ci prisonnier. La fouille de sa cabine permet de trouver la statuette d’argent ; de trente centimètres de haut, elle représente un homme obèse avec quatre jambes et six bras, assis sur une stèle gravée de runes. Arnan décèle qu’il en émane une puissante magie nécromantique. Au début, Vanthus, sachant que la mort l’attend de toute façon, refuse de parler. Mais, lorsque les Darin lui disent que c’est Valima Hassadim qui l’a trahit, le bourgeois la maudit de nombreuses fois avant de devenir intarissable.

- Vanthus Vandalin fait partie, comme son père (Atus) et sa sœur (Alavia), de la fratrie des sept. Cette organisation a été fondée, il y a près de 75 ans, par Voren Ganrenard qui était un riche marchand et un puissant magicien. Son but était de devenir immortel grâce à la nécromancie (atteindre l’état de liche) et la fratrie devait lui en fournir les moyens (argent pour conduire des recherches à l’étranger et y dénicher des composants rares pour les potions et les enchantements) ; les six « amis » qui aidaient Vorel pourraient ensuite également échapper à la mort et devenir imensément riches. Hélas, l’expérience rata et le corps de Vorel mourut dans son manoir, tandis que son esprit survécut pour le hanter. Au début, les six marchands restants essayèrent d’aider Vorel à se libérer de sa prison. Avec les années, ils perdirent espoir et se mirent à uniquement utiliser l’organisation de la fratrie pour aider leurs affaires matérielles. Pas tous cependant, car le grand-père de Vanthus, puis son père, puis sa sœur et lui-même poursuivirent leurs recherches afin d’aider Vorel et recevoir l’immortalité en récompense. Il y a quatre ans, Valima Hassadim s’est invitée dans la fratrie en devenant la maîtresse d’un de ces membres et en investissant beaucoup d’argent dans l’affaire. C’est ainsi qu’elle a pris contact avec le père de Vanthus, et par conséquent avec Vorel. Etant une magicienne versée dans de nombreux arcanes, elle exécuta dans le manoir Ganrenard, au fil des deux années suivantes, une série de rituels complexes qui permit à Vorel d’investir le corps de l’un de ses descendants, Aldern Ganrenard. Ce dernier était volontaire, point obligé du rituel (il a été dupé par Hassadim, qui l’a modestement initié à la magie et lui a fait croire que son esprit survivrait à l’expérience). Mais tout n’était pas parfait pour Vorel, car il ne disposait pas de la totalité de son pouvoir et devait se contenter du corps d’Aldern, transformé en goule par le rituel, avec lequel il ne pouvait s’éloigner que d’une quinzaine de kilomètres du manoir (au-delà de cette limite, sa nouvelle enveloppe tomberait en poussières). Hassadim promit à Vorel qu’elle lui ferait regagner sa puissance perdue et lui rendrait sa liberté une fois que sa tâche serait accomplie (perpétrer les meurtres rituels à Pointesable). Reconnaissant la grandeur de la magie ancienne d’Hassadim, Vorel accepta. Mais il sentait que la magicienne ne tiendrait pas sa promesse et être un simple exécutant l’exaspérait. Il demanda donc à Atus de poursuivre en secret ses recherches afin de reconquérir son ancien pouvoir par ses propres moyens. Le père de Vanthus était déjà sur la piste de la statuette, un artefact de Thassilon, alors détenue par un riche collectionneur de Chéliax. Il n’eut pas le temps d’en découvrir davantage puisqu’il disparut sans laisser de traces peu après. Maintenant, il est évident que Hassadim avait tout découvert et qu’elle a commandité la disparition d’Atus.

- Les Darin expliquent à Vanthus qu’ils sont eux aussi des ennemis de la magicienne, mais qu’ils ne peuvent rien faire pour le sauver étant donné les circonstances. Vanthus leur demande néanmoins de prévenir sa sœur de la trahison de Hassadim (il peut leur écrire une lettre d’introduction), ce que les frères acceptent de faire. Tout étant dit, Vanthus est achevé et son navire coulé. Le deux-mâts d’Aramavir commence son voyage de retour vers Magnimar. Marvick se demande si libérer Vorel Ganrenard avec la statuette ne serait pas une bonne chose, après tout cela semble être un mage de grand talent que Hassadim craint particulièrement. Pour Arnan, cela n’est pas une bonne idée. Les nécromanciens ne sont pas des gens qui ont le cœur sur la main et, une fois libre, il convoiterait sans nul doute l’énergie du puits des runes (et il n’hésiterait peut-être pas à s’occuper une bonne fois pour toutes de Pointesable s’il n’était plus muselé par Hassadim). D’autant que pour donner la statuette à Vorel, il faudrait trahir Aramavir et c’est hors de question. Le mage pense plutôt qu’il faut passer par Alavia Vandalin afin de prendre l’avantage sur Hassadim, mais il lui faut encore mûrir son plan avant de l’exposer aux Darin.

- La nuit tombe vite sous une chape de nuages noirs menaçants. Le vent forcit soudainement et la mer se creuse. Voilà une belle tempête qui va animer la traversée.

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Nightfalls
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- Et de fait, c’est une mer en furie qui se déchaîne autour du deux-mâts du capitaine Aramavir. Sous un ciel plombé, un vent à décorner les bœufs hurle en poussant le navire droit vers l’ouest. Sa puissance est telle que même avec les voiles carguées, les mâts menacent de s’arracher. Très vite, Aramavir n’a plus le choix et ordonne à ses hommes de les abattre avec des haches afin de réduire la prise au vent et de sauver ce qui peut l’être. Tous les marins sont unanimes : une tempête pareille n’a rien de naturel et n’a pu être déclenchée que par un dieu maléfique ou un diable. On invoque Gozreh sur tous les tons, mais rien n’y fait. Des paquets de mers déferlent sur le pont, emmenant avec eux tous les imprudents, et le moindre objet mal arrimé devient un projectile mortel qui se balade au gré des soubresauts du navire. Et à cette nuit cauchemardesque succède un jour identique. Le navire, qui n’est plus qu’une épave qui menace de se disloquer, est ainsi emporté à une vitesse démentielle vers le grand large de l’océan occidental inexploré.

- Enfin, au terme de trois nuits et deux jours d’enfer, la tempête se calme enfin. Personne ne sait comment le navire a pu tenir aussi longtemps à la furie des éléments. L’équipage survivant (une quinzaine de marins) s’écroule de fatigue et cède au sommeil. Nul n’a pu fermer l’œil depuis le début de la tempête et tous ont participé au colmatage de multiples voies d’eau qui se déclenchaient au fil des intempéries. Marvick et Priam rêvent tous deux de la monumentale porte noire sur laquelle brillent les deux symboles inconnus. Quelques heures plus tard, un choc brutal réveille tout le monde. Le navire vient de s’échouer sur des hauts fonds. Au-dehors, dans une brume teintée de vert, on peut apercevoir les contours indistincts d’une terre proche. La centaine de mètres séparant le navire du rivage est parcourue sur un radeau de fortune (ce qui permet de transporter des vivres et du matériel) et les survivants foulent une plage de sable fin derrière laquelle s’étend une forêt dense. Kolas Arnan use de sa magie et comprend ainsi que la brume verdâtre est d’origine démoniaque. Mis au courant, Aramavir préfère ne rien dire à ses hommes. Hélas, ceux-ci découvrent bien vite que cette terre est hostile, car il s’élève bientôt de multiples cris stridents de la forêt. Plusieurs dizaines de créatures hybrides (des mélanges de rats et de cafards d’environ 1 m au garrot) surgissent des buissons et passent à l’attaque. Le combat qui suit est acharné. Les hybrides finissent par être repoussés, laissant derrière eux plusieurs marins morts. Rapidement, quelques-uns des blessés montrent des signes d’affaiblissement avant de succomber (empoisonnés par les morsures des hybrides). Autour des Darin, d’Arnan et d’Aramavir, il ne reste plus que 8 marins. Pas le choix, il faut quitter la plage au plus vite et trouver un abri. Arnan invoque des esprits divinatoires qui lui indiquent la direction « la plus sûre » pour traverser la forêt.

- Le petit groupe se charge du maximum de vivres et avance prudemment au milieu de la végétation, Priam et Marvick ouvrant la voie avec Arnan. Peu avant le crépuscule, un ensemble de ruines massives se dessine et des silhouettes humaines apparaissent alors de la brume verdâtre. Aramavir lance des ordres et un cercle défensif est formé. Il semble cependant que les marins ne comprennent pas la raison de cette tactique, car ils n’aperçoivent aucun ennemi. De fait, seuls les Darin, Arnan et Aramavir distinguent les silhouettes qui s’approchent silencieusement. Ces dernières appartiennent à de grands hommes à la peau mate et aux yeux sombres (ressemblant ainsi beaucoup à des Varisiens) qui sont étrangement… translucides ! Arnan comprend que ce sont des esprits qui ne sont perceptibles que par des êtres suffisamment éveillés / intelligents (ce qui explique que les simples marins ne les voient pas).

- L’un des fantômes, un homme âgé avec un œil crevé, s’approche davantage que les autres, semblant aussi surpris que les naufragés de cette rencontre. Arnan parle en varisien et décrit les conditions du naufrage. Le fantôme écoute sans rien dire, paraissant ne pas tout saisir, puis entame une discussion psychique pour éclaircir certains points et raconter son histoire. Il se nomme Zirkel, défunt mage et conseiller du dernier roi de Varia, Razul IV. Il y a très longtemps, après le grand cataclysme qui a provoqué l’effondrement de Thassilon, les survivants se sont organisés autour d’un grand général nommé Duken. En effet, les légions de Lamashtu se ruèrent rapidement sur les ruines de l’empire et les humains qui avaient survécu se retrouvèrent sans chef (les 7 seigneurs des runes ne donnaient plus signe de vie et toutes les grandes villes avaient été rasées par les catastrophes naturelles), devant s’unir afin de résister aux monstres qui ne désiraient que leur mort. C’est dans ces circonstances tragiques que fut fondé le royaume de Varia, le dernier espoir des anciens Tassiloniens après la perte de la magie des runes. Hélas, au fil des décennies, ses frontières furent de plus en plus repoussées vers l’ouest sous les assauts de Lamashtu et il devint évident que le continent ne pouvait plus être tenu. Heureusement, des navigateurs avaient découvert une grande île sur l’océan capable d’accueillir la maigre population de Varia. Le roi d’alors, Duken VIII, prit la décision de quitter l’ancien territoire de Thassilon avec tous ses sujets et de s’installer sur cette île. A une telle distance du continent, la survie des Variens était assurée, les enfants de Lamashtu n’ayant jamais montré de dispositions pour la navigation. Cependant, après deux siècles de quiétude, d’étranges navires furent aperçus non loin de l’île. Des rumeurs circulèrent sur l’île et on parla de la ténacité de Lamashtu à traquer les derniers survivants de Thassilon, même à l’autre bout de l’océan. Le roi Razul IV, qui venait d’hériter de la couronne, chercha à rassurer sa population sans y parvenir. La peur grandit (la population de Varia n’était pas assez nombreuse pour résister à des hordes d’orques et de gobelins) et Lithien, un grand magicien, s’en servit pour faire adhérer la majorité des Variens à sa solution : il fallait combattre le mal par le mal et passer alliance avec un diable ennemi de Lamashtu qui se faisait appeler Le seigneur des venins. Le roi refusa une telle idée et il y eut une guerre civile que les partisans de Lithien gagnèrent. Aussitôt après, Lithien passa sa fameuse alliance et une brume verdâtre s’échappa du volcan de l’île et la recouvrit entièrement. Celle-ci est mortelle pour les enfants de Lamashtu, mais également pour les humains (même si les effets sont plus lents). C’est pourquoi, Le seigneur des venins transforma les Variens qui s’étaient ralliés à lui en des êtres mi-humains mi-démons qui se nommèrent les Lithians. Afin de faire perdurer le pacte, ces derniers sacrifient régulièrement des prisonniers dans le cratère du volcan (c’est là que se trouve une faille ouverte vers les enfers, gardée par un lieutenant du diable). Au début, les victimes immolées étaient des orques ou des gobelins. Aujourd’hui, il s’agit surtout d’humains. Les Lithians habitent dans un grand port, au nord de l’île. C’est là que se trouvent les navires qu’ils utilisent pour retourner près du continent où ils attaquent les bateaux isolés pour faire le maximum de prisonniers. Quant à Zirkel et ses amis, leurs âmes sont restées prisonnières de la forteresse où ils sont tombés aux côtés du dernier roi de Varia, ivres de vengeance envers leurs anciens compatriotes.

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- Arnan est enthousiasmé. Il est en train de parler à des êtres ayant vécu à l’époque du royaume de Varia, c’est-à-dire à des ancêtres des Varisiens actuels. Son excitation tranche avec la situation un poil désespérée dans laquelle les survivants se trouvent et Aramavir commence à le regarder de travers. Le mage, loin de le remarquer, demande à Zyrkel s’il peut lui apprendre davantage sur la fin de Thassilon et l’émergence de Varia. Le fantôme à l’œil crevé répond qu’il existe une seule personne, bien vivante celle-là, capable de le satisfaire : Aylka Agyar. Il s’agit d’une grande magicienne qui a servi l’un des derniers seigneurs des runes. Après la chute de Thassilon, elle a aidé Duken Ier à fonder le royaume de Varia. Sur ses vieux jours, elle s’est retirée sur cette île afin d’y construire un vaste refuge. Elle s’y enferma afin de découvrir le secret de l’immortalité. Elle y serait parvenue, car certains sages variens affirmèrent l’avoir rencontré des décennies plus tard. Mais très peu de ceux qui tentèrent de pénétrer son refuge (un labyrinthe souterrain où seuls les sages peuvent trouver leur chemin) revinrent. Lors des derniers jours de Varia, de tous ceux qui s’y risquèrent, aucun ne reparut jamais. Depuis la prise de pouvoir des Lithians, personne n’a plus tenté de rencontrer la magicienne.

- Arnan demande à Zyrkel s’il peut servir de guide pour trouver Aylka Agyar. Le fantôme répond par l’affirmative, mais ne pourra aller plus loin que l’entrée du labyrinthe à cause d’enchantements qui l’empêche d’en franchir le seuil. Les Darin sont d’accord (les êtres vivants peuvent supporter sans trop de mal la brume empoisonnée deux bonnes semaines d’après les fantômes et la magicienne pourra être d’une grande aide pour comprendre à quoi sert le rituel de l’étoile à sept branches). Par contre Aramavir est en désaccord avec son vieil ami. Le capitaine pense que ce dernier agit pour étancher sa soif de savoir, et non « survivre ». Pour lui, il faut quitter rapidement l’île et le seul moyen est de voler un navire aux Lithians. Arnan ne nie pas qu’il se trouve face à une chance exceptionnelle, qui ne peut être due qu’aux dieux, mais argue également que voler un navire dans une ville peuplée d’êtres à moitié démons ne va pas être facile. Il ne reste que quelques marins valides et l’aide d’une puissante magicienne ne peut pas être négligée. Cet argument fait fléchir le pirate.

- Il faut 2 jours de marche pour parvenir jusqu’à l’entrée du labyrinthe souterrain. C’est un vaste complexe creusé grâce à la magie ; à ses intersections se trouvent des énigmes gravées et les résoudre permet bien entendu de trouver le bon chemin. Elles sont écrites dans un ancien langage (la base du Varisien) qu’Arnan arrive heureusement à déchiffrer grâce à ses connaissances d’historien. Même si le parcours dure plusieurs heures (le labyrinthe s’enfonce à plus de cents mètres de profondeur) tout semble aller pour le mieux jusqu’à ce que les survivants soient attaqués par des démons nés de la brume (des serviteurs du seigneur des venins devant s’assurer que personne ne pourrait contacter la magicienne). Le combat est acharné (2 marins tués et Aramavir reçoit une blessure grave). Heureusement, grâce aux Darin (qui se servent de leurs pouvoirs pour enchanter leurs armes) et aux sortilèges de protection d’Arnan, les démons sont vaincus. Enfin, une porte de métal est franchie et les survivants pénètrent dans un fabuleux appartement décoré de nombreuses tapisseries et objets d’art inestimables. Aylka Agyar accueille ses visiteurs en les félicitant d’avoir vaincu ses énigmes. Ce qui surprend tout le monde, c’est que la magicienne n’est plus un être de chair et de sang, mais un golem aux formes féminines fait de métaux précieux. Comme elle l’explique, l’immortalité à un prix : elle a dû transférer sa conscience dans cet être de métal et elle ne peut quitter son complexe qui est bardé d’enchantements aidant son esprit à survivre malgré le temps qui passe (cette nouvelle assombrit encore l’humeur d’Aramavir qui lance un sale regard à Arnan). Evidemment, elle n’est pas au courant de ce qui se passe sur l’île de Varia depuis plusieurs siècles (les démons de brume ont bien travaillé) et elle est peinée de l’apprendre. Elle pensait que les vivants l’avaient tout simplement oubliée et que c’était pour cela que plus personne ne venait demander ses conseils. L’état d’Aramavir s’aggrave soudainement et il s’effondre ; la blessure profonde infligée par les démons de brume est magiquement empoisonnée, mais la magicienne parvient à dissiper celui-ci avant qu’il ne stoppe le cœur du pirate.

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Précision : j’ai oublié de le dire, mais la brume verdâtre ne s’étend pas jusqu’aux appartements de la magicienne. Elle s’arrête bien avant, bloquée par les protections magiques.

La suite.

- Face à l’insistance d’Arnan, Aylka Agyar raconte sa version de l’histoire de Thassilon jusqu’à l’érection du royaume de Varia :
Alors que la seconde guerre contre les titans semblait devoir connaître une fin tragique pour les hommes, l’archimage Xin renversa le cours des événements. Comme l’indique son titre, Xin était le plus sage et le plus puissants des mages humains. Certains prétendirent qu’il était un demi-dieu conçu par Nethys, d’autres qu’il avait reçu l’enseignement du dernier dragosire d’or. Quoi qu’il en soit, celui-ci parvint à invoquer deux êtres à la fantastique puissance connus sous les noms de Lissala et de l’esprit du paon. Ils enseignèrent à Xin la magie des runes, qui lui-même la transmit à ses six élèves les plus doués. C’est ainsi que les hommes découvrirent une magie dépassant toutes les autres et qui leur permit de vaincre les titans et leurs alliés.

Xin institua le culte de Lissala, la déesse des runes, et de l’esprit du paon, dieu du corps, de l’esprit et de l’âme, chez les hommes. Cela déplût aux dieux humains qui, sans rejeter Xin, firent savoir par leurs prêtres que se tourner vers les deux nouvelles divinités constituait un acte sans retour. Xin et ses six disciples, les premiers seigneurs des runes, érigèrent l’empire de Thassilon qu’ils divisèrent en 7 provinces, chacune tournées vers l’une des sept vertus devant guider l’homme vers la perfection. Durant les 110 années où Xin régna, dépassant les limites du temps grâce aux secrets des runes, l’empire prospéra et l’ordre et la justice rayonnèrent sur ses domaines. Les hordes de Lamashtu et les perfidies des diables ne purent jamais briser l’unité des hommes.

Enfin, Xin mourut. Sa descendance se montra moins experte en magie et moins doué politiquement. Finalement, au terme de plusieurs siècles de gestion approximative, l’empire se morcela en 7 domaines quasi indépendants, chacun contrôlé par un seigneur des runes. Afin d’accroître leur pouvoir sur le monde et de se défendre contre les visées de leurs anciens frères, chacun d’eux expérimenta de nouvelles façons de manier les runes. C’est ainsi que la magie des 7 vertus devint celle des 7 péchés. Les dieux humains firent savoir leur mécontentement et certains de leurs fidèles essayèrent de renverser les seigneurs des runes. Cela dégénéra en une véritable guerre civile qui les opposa aux croyants de Lissala et de l’esprit du paon. Ces derniers, soutenus par la magie du péché, remportèrent une victoire écrasante, obligeant leurs opposants à quitter les terres de Thassilon. Ce fut à cette occasion que les elfes et les nains s’éloignèrent des hommes, surtout de ceux qui soutenaient les seigneurs des runes.

Les hordes de Lamashtu profitèrent de la guerre civile et firent de nombreuses incursions dévastatrices. Les seigneurs des runes, grâce à leur nouveau contrôle sur des armées de géants, parvinrent à remporter cette nouvelle guerre. Le monde des hommes pacifié, les seigneurs des runes régnèrent plusieurs siècles, érigeant de nombreux monuments à leur gloire grâce à leurs serviteurs géants, avant que le vent de la magie ne se retire et que le cataclysme ne dévaste le continent. Ayant pressenti le désastre, les seigneurs des runes tentèrent d’empêcher le recul de la magie en construisant la Forge des runes. Mais ce projet d’union échoua et la puissance magique des hommes s’effondra. Les bâtards de Lamashtu se répandirent ensuite telle une marée de vermine, massacrant tous les humains qu’ils purent. Seuls survécurent ceux qui se rallièrent autour de l’armée conduite par Duken, futur fondateur du royaume de Varia.


- En ce qui concerne son histoire personnelle, la magicienne était l’une des assistantes de Krune, le seigneur des runes de la paresse. Après avoir aidé Duken a fonder son royaume, elle s’est retirée sur cette île après avoir décelé que cette terre éloignée abritait une zone où le vent de la magie était encore puissant. C’est pourquoi la magicienne a construit son laboratoire aussi profondément, exactement au centre de la bulle de magie qui lui a permis de fabriquer un golem où abriter son esprit et de lancer de puissants enchantements de préservation.

- Les Darin expliquent à Aylka Agyar ce qui se passe à Pointesable (le rituel de l’étoile à 7 branches) et cette dernière est très intéressée. Pour elle, la réponse est simple, il s’agit d’un puissant sortilège, d’origine runique, qui consiste à rassembler une énorme quantité d’énergie spirituelle. Cela signifie que le vent de la magie est en train de se revenir en force sur le monde (sinon la magie runique, même sous sa forme la plus primaire, serait impossible à employer) et, surtout, que l’un des seigneurs des runes a survécu au cataclysme, sans doute à l’intérieur d’une bulle de magie similaire à celle où les Darin se trouvent. Elle pense qu’il s’agit de Karzoug, le seigneur de l’avarice, vu que les victimes des meurtres étaient connues pour leur avidité. C’est plutôt une bonne nouvelle pour la magicienne, car un seigneur des runes pourra protéger efficacement les humains contre les enfants de Lamashtu et faire renaître Thassilon. A ces paroles, les Darin froncent les sourcils, vu les méthodes employées par le seigneur des runes ; à partir de ce moment, ils se méfient de la magicienne et préfèrent ne pas s’épancher auprès d’elle (au début, ils voulaient lui parler de la porte noire et des deux symboles lumineux). Ce Karzoug régnait sur la province de Shalast et se faisait adorer tel un dieu, presque à l’égal de Lissala et de l’esprit du paon. Son culte était servi par des prêtresses lamies, des êtres mi-femmes mi-serpents capables de prendre l’apparence de belles jeunes femmes (les Darin pensent aussitôt à Valima Hassadim dans ce rôle). A la demande d’Arnan, Aylka Agyar sort une vieille carte de Thassilon, ce qui permet à l’érudit de juger que la province de Shalast couvrait à peu près l’actuelle Varisie et que l’empire s’étendait bien plus au sud et à l’est qu’il ne l’imaginait (la limite sud semble être l'actuel Chéliax et la limite est engloberait le lac Encarthan).

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

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La suite.

- Aramavir, pleinement remis de sa blessure, dit que tout cela est bien joli, mais que ça ne résout pas le problème principal : comment quitter l’île ? Aylka Agyar dit qu’elle est prête à aider les naufragés. Elle ne peut sortir de son refuge, mais elle peut leur confier une arme secrète qui leur permettra de défier les Lithians et de s’emparer sans mal d’un navire. Cependant, de son point de vue, le problème principal est surtout que le seigneur des venins possède une base arrière solide sur l’île de Varia et que cela pourrait lui permettre de frapper le continent par surprise. En effet, quand le vent de la magie était faible, les démons (quel que soit leur maître) ne pouvaient rester longtemps dans le monde des vivants (sauf circonstances exceptionnelles, comme par exemple si un démon demeure près d’un endroit relié aux enfers de son maître, ce qui est le cas sur Varia pour les serviteurs du seigneur des venins). A présent, tout change puisque le vent de la magie forcit (permettant à nouveau l’art de la magie runique) : les démons du seigneur des venins vont donc pouvoir sortir en nombre de la bouche des enfers qui se trouve dans le volcan, puis s’éloigner sans problème des rivages de l’île pour débarquer sur le continent grâce aux navires des Lithians. Il faut donc frapper la bouche des enfers et la refermer (pour cela, il faut tuer le lieutenant du diable qui demeure à proximité) pour éviter l’invasion de la Varisie. Tout le monde prend conscience du danger, même Aramavir, mais que faire ? Après que les naufragés ont juré d’aider la magicienne, celle-ci leur révèle qu’avant de s’enfermer dans son refuge, elle a créé cents golems de pierre qui ont été cachés dans les sous-sols d’une forteresse de Varia. Le roi Duken seul pouvait les contrôler grâce à un sceptre magique. A l’époque, c’était un peu l’arme secrète de la dernière chance, si Duken avait été obligé de se réfugier sur l’île de Varia et de la défendre contre les troupes de Lamashtu. Bien sûr, le sceptre de Duken semble à jamais perdu, mais Aylka Agyar peut en fabriquer un autre en se servant de la statuette d’argent que voulait tant récupérer Valima Hassadim. Celle-ci date de l’époque de Thassilon et abrite une pierre de ioun, un puissant amplificateur / accumulateur magique ; l’envellope (la statuette en argent) oriente la magie de la pierre de ioun vers la magie nécromantique, mais il « suffit » d’en extraire la pierre afin de réorienter sa puissance vers un autre usage. Bien sûr, tout cela est soumis à une condition : que les golems n’aient pas été découverts et détruits par les Lithians. La magicienne met 4 jours, avec l’aide d’Arnan, à récupérer la pierre de ioun et à fabriquer un nouveau sceptre.

- Les naufragés ressortent du complexe de la magicienne et retrouvent Zyrkel. Le fantôme est bien content de les revoir et la perspective de voir une armée de golems détruire ses ennemis le ravit. Grâce à la carte de l’île que Aylka Agyar a confiée à Arnan (où l’emplacement de la forteresse secrète est indiqué), Zyrkel conduit ses alliés à travers la forêt en évitant les créatures hostiles qui rôdent. Un jour de voyage suffit et la forteresse (un véritable bunker souterrain) est intacte et les cents golems attendent en silence. Ce sont des êtres humanoïdes grossièrement taillés dans le granit dont le corps est renforcé de plaques d’acier. Chacun mesure près de 2m20 de haut pour un poids avoisinant les 600 kg.. Arnan brandit le sceptre et prononce la phrase de commande en varien (Je suis envoyé par le roi de Varia et assume maintenant votre contrôle). Les golems s’animent et suivent le magicien dans un bruit d’enfer. Zyrkel sert de guide jusqu’au sommet du volcan (1.5 jour de voyage). Bien sûr, la discrétion n’est pas le fort des golems et lorsque, après l’ascension des pentes du volcan, le cratère se dessine à travers la brume verdâtre, les Darin constatent que le comité d’accueil est conséquent : entre deux et trois cents Lithians, chevauchant des araignées géantes, entourent le lieutenant du seigneur des venins, lequel a la forme d’une gigantesque araignée de près de 10 m de diamètre ! Derrière, un gouffre béant vomit la brume verdâtre (bien plus dense ici qu’ailleurs sur l’île). Au commandement d’Arnan, quatre-vingt-dix golems en colonne se lancent droit sur l’ennemi tandis que la dizaine restante forme une barrière autour des naufragés. Les Lithians lancent la charge et le choc se produit dans un vacarme assourdissant.

- La bataille est dantesque. Les golems avancent inexorablement vers le lieutenant du diable couverts du sang de leurs ennemis. Mais les Lithians et leurs montures vendent cher leur peau et, peu à peu, de nombreux golems s’effondrent sous les impacts des lances et les coups des masses. Surtout que le lieutenant appelle du renfort : de la bouche de l’enfer, une douzaine de monstrueux serpents ailés s’élèvent dans les airs avant de piquer sur le porteur du sceptre. Marvick, Priam et Aramavir sont aux côtés du mage et le protègent, bien aidé par les dix golems en défense. Hélas, les serpents sont de solides adversaires et l’un d’eux finit par porter une terrible morsure à Arnan qui était concentré sur la gestion du combat contre le lieutenant, maintenant encerclé de golems. Le mage tombe au sol dans une gerbe de sang, le sceptre à ses côtés. Tous les golems s’immobilisent immédiatement. Priam se dégage de son adversaire ailé et se jette sur le sceptre, couvert par son frère ; il prononce la phrase de commandement (que Aylka Agyar a fait apprendre par cœur à tout le monde). Il est alors nimbé d’étincelles violettes (ça n’avait pas été le cas pour Arnan !) et se sent parcouru par une onde énergétique intense (comme à chaque fois qu’il touche un objet chargé d’une puissante magie). Après quelques très longues secondes, Priam réussit à comprendre comment contrôler les golems (pas si simple de voir à travers des dizaines de paires d’yeux en même temps et de donner des ordres mentaux à tout ce petit monde) et les golems reprennent le combat. Enfin, le lieutenant du seigneur des venins est tué. Un cri immonde provient de la bouche des enfers qui se referme et le dernier serpent ailé disparaît. Le cratère est empli de cadavres, dont ceux d’Arnan et de quatre marins, et il n’y a plus que trente golems debouts.

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