6 - Episode 5
Et hop, c'est reparti pour un tour. On reprend pour une bonne séance. Le groupe ayant pas mal discuté, on a un peu moins d'action que d'habitude... et les deux grosses pistes ayant été résolues (les Mites vs les Kobolds et les bandits), on repart dans une séances d'exploration pure. Quelques combats, mais rien de mortel... Cette fois pas un étendard n'aura été levé, et ça change. Mais quelques scènes, alliées à des jets proprement improbables, auront été... pittoresques.
Nous approchons d'ailleurs inexorablement de la fin du premier tome et je pense que la séance 7 sera la toute dernière de ce tome, si tout se passe bien. Ensuite nous devrions attaquer la transition avec le début de la construction du royaume.
Nous reprenons la séance alors que, après avoir enduit le terrier des Mites d'huiles, les PJ en ressortent et mettent le feu... Mais le feu, sur de la terre humide, sera vite étouffé. L'opération avait eu lieu à la tombée de la nuit et ils préfèrent ne pas prendre de risques. Ils décident donc de se replier dans un bois à quelques lieues de là et d'y passer la nuit dans un campement improvisé. Une fois installés, il est temps pour eux de décider ce qu'ils vont faire ensuite. Les voilà donc en possession de la statuette sacrée des kobolds. Ils discutent un moment mais il semble assez clair qu'ils vont la rapporter au campement, comme prévu. Ils espèrent ainsi pouvoir forger les bases d'une future alliance solide avec ce peuple. Ils ne réfléchissent pas plus et passent leur nuit.
Le lendemain, ils partent pour le village kobold dont ils connaissent désormais bien l'emplacement. Le chemin est court et sans embûches et ils devisent encore un moment sur ce qu'ils vont bien pouvoir faire avec ces futurs alliés. En arrivant, comme la fois précédente, un des kobolds de garde, les voyant approcher, s'enfuit à l'intérieur et revient quelques minutes après avec le chef du clan. Les PJ lui remettent la statuette et ce derniers les en remercie. Un court dialogue s'ensuit mais, rapidement, ils s'aperçoivent qu'il sera difficile de communiquer avec les kobolds. Leur chef est clairement reconnaissant et, selon lui, il sont "pas trop mal, pour des grandes jambes". Mais les personnages s'attendaient, eux, à plus de gratitude et se disent qu'il sera bien compliqué de lier cette alliance. Ils proposent tout de même au chef d'y réfléchir et son même prêts à attendre si on leur laisse un endroit où lever le camp (ils ont bien compris que personne ne les laissera rentrer dans les grottes du village). Le chef acquiesce et rentre dans le village. Les PJ décident d'attendre quelques jours, le temps de retrouver leurs forces (et de récupérer leurs PV bien bas). Ils assistent d'ailleurs, pour la seconde fois, à une scène où un kobold se fait attacher à un piquet hors du village. Et encore une fois, quand ils demandent pourquoi, ils découvrent que ce dernier avait offensé, non le chef, mais le sorcier. Ils sentent bien que quelque chose se trame, mais ils ne savent pas quoi.
Quelques jours plus tard, le chef revient. Il a longtemps parlé au sorcier et il est clair que ce dernier a toujours une énorme influence envers son peuple. L'alliance ne peut, pour le moment, être forgée : les enfants des dragons sont trop fiers, et les humains trop peu fiables pour qu'ils se le permettent. Le chef reconnait leur valeur et leurs actions, mais, influencé par le sorcier, il doit bouter en touche. Les PJ, déçus, décident donc de repartir, mais pas de rentrer chez Oleg. Ils s'organisent de manière à ce que leurs derniers jours de repos soient utiles. Kjeld part donc chasser pour remplir un peu les réserves, tandis que, tout à coup, les autres y pensent : ils n'ont pas fouillé le repère des Mites ! Ils ont oublié l'épée familiale de Kranok ! Il leur faut y retourner !
Mais voilà, le chef des mites s'était échappé et quelques troupes étaient de sortie pour se battre contre les kobolds. Ils ont bien peur de ce qu'ils vont y trouver. Peu importe ! Bille en tête, ils refont le cheminement inverse et retourne au vieux sycomore ! Quand ils y arrivent, ils découvrent un macabre spectacle : pendus à des branches de l'arbre, ils trouvent des cadavres de kobolds. Le lieu est silencieux et une observation et une écoute attentive laisse transparaître le fait que le lieu semble avoir été déserté.
La réalité des choses, c'est que les Mites sont en effet parties. Elles sont allé se réfugier ailleurs... dans la tour en ruine du tome 2, sous la coupe d'un des sbires fous de Nyrissia...
Les PJ s'aventurent dans les tunnels, persuadé que tout a été réduit en cendre. Mais voilà, la terre humide aidant, ils se rendent vite compte que, en réalité, le feu n'a pas fait tant de dégâts. Ils entreprennent donc une fouille, la plus minutieuse possible et retrouvent l'épée de Kranok. Mais ils trouvent aussi un petit butin volé de ci de là, et surtout : l'alliance de Svetlana, la femme d'Oleg. En ressortant, ils se demandent donc comment envisager la suite. Avant tout, ils se replient plus loin pour passer la nuit, puis se remettent à discuter un moment.
Tout le monde semble d'accord : il faut continuer d'explorer ces terres pour, le plus rapidement possible, pouvoir établir la colonie. Ils établissent donc leur plan d'exploration et comptent bien retrouver ce satané temple. Pour le moment, il est décidé d'explorer directement à l'ouest de leur position, et de voir un peu ce que la forêt profonde leur réserve. Les voilà donc en route pour la forêt à l'ouest. Mais alors qu'ils avancent, quittant petit à petit les zones vallonnées dans lesquelles ils évoluent depuis quelques jour pour les abords de la grand forêt, ils entrent dans une sorte de petite gorge isolée, passage le plus rapide pour arriver à leur destination. Mais soudain, Luna aperçoit une pointe de flèche briller en hauteur, plus loin : une zone surplombant directement le futur passage des PJ
(un joli jet critique). Elle en fait rapidement part à ses compagnons et tous décident de faire demi-tour et d'emprunter un chemin qui leur permettra de rejoindre cette zone.
Comme d'habitude, je demande régulièrement aux joueurs de tirer une carte du paquet de rencontres aléatoires. Il s'avère qu'il ont tiré une rencontre aléatoire et, le hasard faisant bien les choses, ils sont tombé sur "1D6 bandits". Assez rapidement, j'ai remis les choses en place dans ma tête et cela tombe en totale cohérence avec ce que j'avais envie de faire. En effet, un bandit (Happs Byron, le lieutenant qui menait les bandits au comptoir, lors de la première partie) est encore en vie. Il avait été envoyé vers les royaumes fluviaux au sud pour recruter de nouveaux combattants et j'avais envie de le développer un peu et d'en faire une épine dans le pied des PJ. Je vais d'ailleurs lui donner quelques niveaux au passage, petit à petit. Il se peut qu'il remplace le chef bandit qui capture l'ours-hibou géant du tome 2 et que je le relie directement à Nyrissia. Peut-être même pourrai-je, du coup, faire de cet ours-hibou un instrument de vengeance contre ces salopiauds de PJ. Bref, le gars va prendre de l'importance !
Les PJ se lancent donc discrètement à l'assaut de leurs assaillants. Ils remontent sur le côté de la gorge, se font le plus discrets possible...
Pour cela, j'utilise le principe des jets de groupe : on décide d'un leader en discrétion. Ensuite, chaque joueur autre que le leader fait son jet. Ceux qui réussissent n'apportent ni bonus, ni malus. Ceux qui échouent apportent un malus de -3. L'échec critique est sanctionné par un malus de -6 et la réussite critique par un bonus de +3. Ensuite on comptabilise bonus et malus, on en tire le modificateur final et le leader fait son jet avec ce modificateur (en l'occurrence, dans la situation exposée : -6, deux des compagnons de Luna ayant raté leurs jet).
Guidés par Luna, ils arrivent à une position avantageuse et aperçoivent quelques bandits cachés dans les fourrés et attendant leur venue en contrebas. Ils se lancent rapidement à l'assaut et commencent à neutraliser leurs ennemis les uns après les autres. Kranok et Zstelian ont la bonne idée d'enchainer les coups non-létaux pour tenter d'en assommer au moins un et de l'interroger. Mais soudain, plusieurs flèches jaillissent d'un fourré, touchant Zstelian de plein fouet.
(c'est Happs, qui est un peu au dessus de ses hommes tout de même) Alors que les bandits ont à peine le temps de prendre la décision de fuir en se faisant décimer par Zstelian et Kranok et par les flèches de Kjeld. Luna et Zoresk, sous sa forme animale, se lancent vers le buisson d'où venaient les flèches mais le buisson est déjà vide et, alors que les derniers bandits tombent, impossible de retrouver la trace de Happs.
Les personnages réveillent deux bandits qu'ils ont assommé et capturé et son bien décidé à les faire parler, mais en réalité, ces derniers ne savent pas grand chose. Ils portent effectivement le symbole du seigneur des cerfs mais ce sont de nouvelles recrues, ils n'ont même pas encore mis les pieds au fort. Ils ont été recrutés par un homme de main et ils remontaient vers le fort quand ils ont aperçu les PJ et se sont dit que ça ferait de bons voyageurs à détrousser. De loin, ils n'avaient pas remarqué les armes des PJ et, s'ils avaient su, ils n'auraient pas attaqué. Evidemment, si on leur dit de déguerpir et de ne pas revenir... ils acquiescent. Les PJ en profitent pour leur dire que désormais, les terres sont à la famille Elora (déclaration un peu prématurée mais... héhé, nous verrons dans les épisodes à venir). Et les bandits survivants de déguerpir sans demander leur reste. Magnanimes, les PJ leur laissent une dague pour pouvoir se défendre contre les dangers de l'environnement.
Une fois ceci réglé, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le lendemain ils atteignent la forêt et se lance dans l'exploration des zones qu'ils avaient déterminées. L'exploration se passera sans encombres majeures mais la forêt allonge les délais et 4 jours seront nécessaires. On remarquera trois évènements marquants.
Le premier jour, alors qu'ils avancent, les PJ entendent une sorte de feulement plaintif venir des fourrés un peu plus loin. En s'approchant, Zoresk reconnait rapidement une Thylacine, sorte de prédateur local, piégée dans un piège à loup, la patte en sang. Cette dernière tente tant bien que mal de s'extirper de là mais sans succès. Zstelian et Kjeld pendent immédiatement à abattre la bête mais Zoresk prend les devant. Utilisant son affinité surnaturelle avec les animaux, il s'approche doucement, calmant petit à petit la créature. Aidé de Kranok, il la libère du piège et cette dernière, hésitant un instant, finit pas s'en aller en boitant.
La nuit du premier jour, les PJ montent leur camp, comme d'habitude et organisent leurs tours de garde. Et soudain, en pleine nuit, pendant son tour de garde, Zstelian est pris d'une folle envie de dormir. Mais, résistant comme il est, il se frotte les yeux et tient bon. Conscient que quelque chose a agit sur lui, il réveille ses camarades qui se tirent tous difficilement de leur sommeil. Kranok se réveille juste pour apercevoir d'étranges lumières apparaître, flottant dans les airs.
Et là, c'est le drame : le joueur de Kranok apercevant clairement un effet magique manifeste, tire sa carte pour un jet de volonté et obtient un 1 naturel. Je décide donc de lui donner l'état paniqué pour un certain temps... Mais les choses ne s'arrêtent pas là.
Hurlant de terreur, dans une sorte de demi sommeil, Kranok s'enfuit, prenant ses jambes à son cou
(et avec sa capacité de déplacement accéléré, il va vite, le bougre). S'enfonçant dans le noir, il évite pourtant arbres, racines et buissons et Zoresk décide de se transformer en loup pour le suivre, histoire que Kranok ne se perde pas et que Zoresk, grâce à sa vision nocturne, puisse le guider. Les deux hommes courent pendant 10 minutes puis Kranok s'arrête enfin, reprenant son souffle. Zoresk apparaît alors et
(fumble de joueur là, mais c'est même le joueur de Kranok qui a directement joué la scène sans que j'intervienne) reprend sa forme humanoïde sous les yeux de Kranok qui, encore sous le choc, ne voit, lui, qu'une forme noirâtre grandissant encore et encore. Il s'enfuit de nouveau, poussant un hurlement qui s'entendra jusqu'au camp. Zoresk finira pas le rattraper et, cette fois, reprendre sa forme humanoïde hors de vue. Et les deux hommes pourront rentrer.
(et là j'ai failli mettre la musique de Benny Hill) ^^
Pendant ce temps, au camp, les choses deviennent comiques. Alors que Luna s'aperçoit que son écharpe rasoir a été accrochée à une branche en hauteur et commence à escalader l'arbre, Zstelian tente de communiquer avec ce qu'il pense être des fées farceuses. Mais il se heurte à des petites voix de ci de là qui semblent répéter ses fins de phrases. Dans un élan d'exaspération, Kjeld répète lui-même l'une des phrases de Zstelian, imitant un écho... et en se retournant il a tout le juste le temps de se raccrocher à un tronc avant de chuter, ses pieds glissant sur une sorte de zone graisseuse apparue comme par magie. Luna, elle, commence à grimper mais rapidement son écharpe se décroche et tombe au sol. Zstelian tente alors une autre approche. Il se souvient que Zoresk avait, précédemment, laissé une petite offrande à ces créatures sous forme de nourriture. Il sort quelques rations de son sac et les pose devant lui. C'est alors que, apparaissant de nulle part, une sorte de petit dragon aux ailes de papillon, le facétieux Perlivash, vient se poser et commence à dévorer la nourriture. Sautant sur l'épaule de Luna, Tyg Titter Tut se présente. Les deux fées sont désolées de la réactions qu'elles ont provoqué chez Kranok, elles ne cherchaient qu'à jouer. Mais les PJ en profitent pour les interroger : elles habitent la forêt, elle doivent en connaitre les recoins et les habitants...
J'en profite alors pour faire passer quelques infos : le temps se trouve un peu plus au nord, il n'y a pas vraiment d'autres fées dans le coin mais c'est une autre affaire plus au sud (dans les zones pour lesquelles ils ont pas encore de charte), et quelque chose est en train de se réveiller, quelque chose d'ancien, les deux fées le sentent...
Les deux fées repartent et, quelques minutes plus tard, Kranok et Zoresk reviennent. Et la nuit se passe sans plus d'incidents... sauf pour Zstelian. Enfin, on ne pourrait pas vraiment parler d'incident mais, alors qu'il s'endort, il rêve. Ils se voit devant un immense portail de pierre, au milieu de la forêt. Ce dernier s'ouvre sur un paysage étrange, comme une plaine de cendres parcourue d'un fleuve noir. Immédiatement, Zstelian pense au Styx courant jusqu'à l'ossuaire. Face à lui, des hommes en manteau noir se retourne et leur visage est couvert de peinture blanche. Ils semblent lui dire de le rejoindre et Zstelian est sur le point de les rejoindre quand il se réveille d'un coup.
Les aventuriers reprennent donc leur exploration de plus belles et, deux jours plus tards ils atteignent, plus au nord, une zone marécageuse. Au milieu d'une petite clairière, ils découvrent deux bâtiments en pierre, sortes de restes de petites maisons... ou peut être une maison et sa dépendance, dont une partie des murs et du toit se serait effondrée. Tout à coup une voix les interpelle dans un commun approximatif. Sortant d'un bâtiment, une sorte d'énorme humanoïde ressemblant à un crapaud leur fait face. Ce dernier, clairement, a revendiqué ce lieu comme lieu de vie. Apercevant non loin de là une sorte de grenouille géante dont deux crocs massifs dépassent de la gueule, les PJ décident de tenter de parler. Garrun est lui aussi ouvert à la discussion, il cherche, à tous prix, à éviter le conflit. Les PJ ne passeront pas longtemps à lui parler, la bête n'a que peu de renseignement à leur donner. Il sait que non loin vit un terrible sanglier à la taille peu commune et que des créatures sauvages peuplent les environs
(il ne parlera pas des Tatzlwyrms mais évoque la présence de créatures dangereuses à l'ouest).
Les PJ ne savent pas vraiment quoi faire avec la créature alors, en attendant d'en savoir plus, ils décident de la laisser là, en paix. Ils repartent rapidement et continuent leur exploration de la zone jusqu'au lendemain soir. Là, ils décident de continuer, encore. Leurs réserves de nourriture baissent mais, si Kjeld chasse, ils pourront passer les quatre prochain jours à explorer plus au nord la foret et, se rapprochant petit à petit du comptoir, rentrer ensuite.
Les voilà donc reparti et les PJ continuent à explorer les environs. Méthodiquement, ils balayent la forêt et Kranok note tout afin de cartographier du mieux qu'il pourra la zone. Au milieu du second jour, c'est Luna qui remarque des sortes de petites bornes de pierre. La forêt est parcouru de petites idoles de pierres anciennes, prédatant même la colonisation taldane, mais ces bornes là sont clairement plus récentes et semblent marquer un chemin. Remontant la piste, les PJ arrivent à l'orée d'une sorte de clairière devant un massif affleurement rocheux. Au coeur de la clairière sied un bassin artificiel d'ancienne facture rempli d'une eau saumâtre et croupie. Le sol autour semble fait de pierre mais cette dernière est depuis longtemps recouverte de terre et d'herbes folles. Face à eux se dresse la façade d'un temple aux allures antiques. Cette dernière, ornées de piliers de pierre dont certains se sont effondrés, est gravée directement dans la roche et entoure l'entrée de ce qui semble avoir été, avant, une grotte naturelle. Le bassin est parcourue de gravures à moitié effacées par le temps, mais Zstelian en est certain : il s'agit d'un ancien temple d'Erastil. Heureux d'avoir trouvé le temples, les PJ se réjouissent mais, alors que leurs paroles résonnent dans l'air ils entendent, venant de l'intérieur, des pas lourds. Apparaissant au seuil du temple, un énorme grizzly les regarde et, placide, hurle en leur direction. Ni une ni deux, les aventuriers passent à l'action sans réfléchir ! Kjeld a un instant d'hésitation mais, voyant Kranok et Zstelian foncer au corps à corps, il encoche une flèche et tire. L'animal, surpris et désorienté, a du mal à toucher et inflige à peine quelques coups avant de tomber rapidement sous les coups des personnages en furie. Et alors qu'il rend son dernier souffle, l'animal commence lentement à se transformer... en humain... Un vieil homme à la peau parcheminée qui gît, là, sur le sol. Dans le même temps, l'eau du bassin semble, d'un coup, se purifier.
Constatant cela, Zstelian tente sa chance et boit un peu d'eau, et cette dernière soigne quelques entailles que l'ours lui avait fait. Mais Kjeld reste coi : il prend conscience qu'ils ont tué le gardien du lieu. Zstelian et Zoresk rationalisent en disant qu'au vu des circonstances, c'était clairement une malédiction mais peu importe... Kjeld s'en veut. La créature était peut être maudite mais ils auraient pu tenter de lever la malédiction, de faire quelque chose... Et là, les choses se remettent en place dans son esprit : l'ours n'a fait que se défendre, que hurler, mais jamais il n'a montré une telle agressivité qu'il semblait vouloir attaquer. Les autres ne semblent pas sensibles à cela mais peu importe : Kjeld a la mort de ce pauvre homme sur la conscience.
Tous décident d'aller voir à l'intérieur du temple mais ce dernier est vide. Pendant ce temps, Luna rassemble des pierres pour donner une sépulture décente au mort. En ressortant, Kjeld, encore sous le choc, est certain d'avoir entendu quelque chose à l'intérieur. Zstelian, lui est dubitatif mais Kjeld et les autres (sauf Luna qui continue la sépulture) rerentrent à l'intérieur
(fumble au jet de perception de Kjeld, tout le monde a joué le jeu ^^). Alors que tout le monde est entré et que Luna vaque à ses occupations, un carreau d'arbalète est tiré depuis un fourré et vient se ficher dans l'épaule de Zstelian. Ce dernier sent vite que quelque chose d'étrange se passe et qu'une substance commence à couler dans ses veine mais il est résistant et réussit à ne pas se laisser gagner par le poison. Mais, sortant des fourrés, plusieurs hommes habillés de manteaux noirs et au visage peint en blanc, lui rappelant son rêve quelques jours plus tôt.
Là, on entre dans le contrecoup de Zstelian pour son passage à -9PV quelques séances plus tôt : une secte neutre-mauvaise de Pharasma qui se fixe pour mission de ramener auprès de la déesse tous ceux qui ont échappé à la mort quand ils ne devraient pas. Je créerai des profils plus tard que je mettrai à disposition pour les divers PNJ disponibles pour cette secte.
Le combat s'engage et deux hommes foncent sur Zstelian alors que trois autres restent en retrait, ne faisant même pas attention à Luna. Zstelian hurle et les autres se précipitent à l'extérieur, assistant à la scène. Le combat ne sera pas très lonf et très étrange : les assaillants se concentrent sur Zstelian et oublient totalement le reste des aventuriers, ne faisant que réagir aux coups de ces derniers en portant des coups non létaux. Luna, très inspirée, en tuera deux sur le coup en deux rounds consécutifs
(deux critiques), les égorgeant avec les rasoirs de son écharpe et, rapidement, les hommes sont abattus, tous. Tous sauf l’arbalétrier qui disparait dans la nature.
Alors que le calme revient, la séance se conclut enfin.
La suite début janvier ! (rah c'est long !)