Cédric Ferrand a écrit :Ce n’est pas que je manque d’idée, c’est que je me contraignais à ne faire avancer mon intrigue que sur un 6-.
Je trouvais ça équitable, et puis c’était codifié et transparent pour les joueurs.
Bahj, il suffit que tu leur dises que dorénavant, tu reviens à l'esprit by the book.
6-, c'est fait pour leur en mettre plein les dents et frapper en-dessous de la ceinture.
7-9 c'est fait pour faire avancer l'intrigue en Pensant hors champs, Annonçant de funestes présages et en utilisant les Actions de Danger pour faire avancer les Machinations.
Cédric Ferrand a écrit :Ce n’est pas que je manque d’idée, c’est que je me contraignais à ne faire avancer mon intrigue que sur un 6-.
Je trouvais ça équitable, et puis c’était codifié et transparent pour les joueurs.
C'est vrai que c'est…intéressant comme concept. Ca vient de toi ou de tes joueurs (qui n'accepteraient pas que tu aies préparé en amont ?) ?
A long terme (quand les niveaux des PJ montent), mon avis à moi que j'ai, c'est que des front biens structurés te permettent d'envoyer de l'adversité même contre des joueurs qui réussissent la plupart de leur jet. Tu as des menaces indépendantes de la réussite ou non des personnages ; ça change quand même pas mal la donne. Enfin, c'est comme ça que je ferais.
Fingolfin a écrit :C'est vrai que c'est…intéressant comme concept. Ca vient de toi ou de tes joueurs (qui n'accepteraient pas que tu aies préparé en amont ?) ?
Mes joueurs n'exigent rien, si ce n'est de s'amuser à la table de jeu.
Non, ça s'est imposé naturellement à l'usage.
J'ai toujours eu l'impression que les moves de MJ ne se déclenchaient que sur un 6-.
Mais oui, faire un soft move sur un 7-9 et un hard moves sur un 6-, ça devrait régler mon problème.
Dans cette optique, les 3 Actions de MJ les plus utiles sont :
- Déclenchez l'Action d'un Lieu, d'un Danger ou d'un Monstre ; en Action "gentille" ou "méchante" ;
- Révélez un vérité qui dérange : permet de montrer la conséquence directe, présente, du Front ; en Action "gentille" ;
- Montrez des signes d'une Menace à venir : clairement la plus intéressante pour recentrer les Joueurs sur le Front, il suffit de piocher dans le Front, de cocher une étape d'une Machination, et hop, emballez c'est pesé ! en Action "gentille".
EDIT : Pour le coup, la traduction est peut-être plus claire dans l'édition Narrativiste (même si j'ai tendance maintenant à me référer à l'excellente traduction de Magimax) à savoir : Annoncez un Funeste présage, qui renvoie plus directement au Destin Funeste du Front. Bon, c'est du détail, mais ça m'a aidé à comprendre la différence entre Révélez une vérité qui dérange et Montrez des signes d'une Menace à venir. Le premier est plus immédiat, quand l'autre est plus général.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
Révélez une vérité qui dérange permet aussi de montrer le côté négatif d'une info. Cela donne un grand pouvoir narratif au Meneur pour "pervertir" les apports narratifs des joueurs. Le pire, c'est qu'il suffit souvent de forcir à peine le trait...
Acritarche a écrit :Révélez une vérité qui dérange permet aussi de montrer le côté négatif d'une info. Cela donne un grand pouvoir narratif au Meneur pour "pervertir" les apports narratifs des joueurs. Le pire, c'est qu'il suffit souvent de forcir à peine le trait...
Vi, vi, d'ailleurs les 3 Actions dont je parle peuvent être utilisé sans Front. Ce que je voulais souligner, c'était leur fonctionnement dans le cadre d'un Front. Sur un 6- évidemment, mais aussi sur un 7-9, ou sur un moment de flottement.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
Je viens de recevoir le livre alors je faisais un tour sur le forum pour voir s'il y avait des comptes-rendus. Super tripant comment l'histoire évolue. Tu parlais de reprises en janvier, avez-vous continuez finalement ? Si oui, est-ce que tu t'es mis à préparer les fronts ?
Hâte de lire la suite.
On a effectivement repris en janvier :
Ils sont tombés sur une île avec des esclavagistes halflings qui forçaient des pauvres erres à creuser le sol, sans doute à la rechercher de quelque chose. La partie a commencé in media res avec le Guerrier qui est dans le rang des esclavagistes, le Tueur de Dragon qui sue sang et eau dans le chantier tel un Conan, le Barde qui se fait exécuter (pour de faux) par le Guerrier et qui tombe dans un charnier... Et là je leur ai demandé : pourquoi vous avez monté ce plan ? C'est quoi l'objectif ? Ça s'est terminé avec une révolte d'esclaves à la Spartacus. Et les PJ ont décidé qu'ils étaient venus chercher la carte qui permet de localiser la tombe du seul chevaucheur de dragon qui ait jamais existé.
Le fait de commencer sans demander aux PJ de monter un plan d'infiltration mais d'expliquer leur plan à rebours a été salvateur en terme de temps de jeu.
Donc scénario suivant, ils se sont rendus sur l'île dont ils avaient obtenu les coordonnées : et manque de bol, la tombe est sur Libertalia, l'île de la reine des pirates.
Soirée de jeu magique :
Le Guerrier n'a pas dégainé son épée magique de la soirée.
Le Ranger n'a pas tiré une seule flèche de la partie.
Le Tueur de dragon n'a pas intimidé une seule personne de la séance.
La Druidesse est devenue la capitaine d'un navire sans pirates.
Sur Libertalia, ils sont arrivés en plein milieu d'une assemblée des capitaines pirates pour voter pour ou contre la Charte qui interdirait l'accession au titre de pirates pour les non-humains.
Pour faire court, ils se sont rendus compte (trop tard) que la reine des pirates était une vampire.
Elle a hypnotisé le Tueur, qui était persuadé que le Guerrier était la reine des pirates, du coup ils se sont battus.
La malchance s'est en mêlée, et ce qui ne devait être qu'une péripétie s'est transformée en drame : incapable de sortir de sa trance hypnotique, le Tueur a provoqué le chaos. Ça s'est terminé avec la mort du grand amour du Guerrier, Julietta (dont le coeur a été arraché par un vampire) et une tentative d'imposition des mains sur son foetus (alors qu'elle n'était pas enceinte).
Le Ranger a frôlé la mort, le Guerrier a plus pleuré la perte (temporaire) de son épée que la mort de l'amour de sa vie, le Tueur a versé dans la psychose...
Mais ça y est, ils sont devant un casse-tête qui, une fois résolu, va leur donner accès à la tombe du chevaucheur (et donc à un donjon à l'ancienne).
La bonne nouvelle, c'est que toute cette malchance et ces catastrophes en série leur ont permis de passer niveau 5.
Pour l'histoire du plan in media res, j'ai fait la même à Arsène Lupin et j'en était aussi très content.
Je te recommande d'ailleurs la méthode "Arsène Lupin" pour un plan : les PJ ont une action de préparation chacun qu'ils joue d'une manière générale (sans préciser exactement son utilité) et préparent un plan très vagues (perso je leur donne 20 min IRL). Puis on joue la mise en application. Dès qu'un nouvel obstacle se présente, un joueur qui a réussi son action de préparation peut dire "je l'avais prévu" et expliquer comment son action de préparation permet au groupe de passer l'obstacle. Simple, élégant et évite les discussions IRL a rallonge.
tout à fait et depuis que j'en avais entendu parler (pour levrage), j'avais trouvé ça élégant. Je confirme après un premier scénar "Arsène Lupin" c'est vraiment une bonne façon de voir les choses. En plus on peut moduler les truc en accordant plus ou moins d'action de préparation au groupe en fonction de
- le temps qu'ils ont
- une réussite à un (des) jets de collecte d'informations
- tout autre élément qui donne (ou empêche) au le groupe de prévoir ce sur quoi ils peuvent tomber.
Vorghyrn a écrit :Pour l'histoire du plan in media res, j'ai fait la même à Arsène Lupin et j'en était aussi très content.
Je te recommande d'ailleurs la méthode "Arsène Lupin" pour un plan : les PJ ont une action de préparation chacun qu'ils joue d'une manière générale (sans préciser exactement son utilité) et préparent un plan très vagues (perso je leur donne 20 min IRL). Puis on joue la mise en application. Dès qu'un nouvel obstacle se présente, un joueur qui a réussi son action de préparation peut dire "je l'avais prévu" et expliquer comment son action de préparation permet au groupe de passer l'obstacle. Simple, élégant et évite les discussions IRL a rallonge.
Tu as écris un Custom Move pour ça ? Faut partager !
Vorghyrn a écrit :Pour l'histoire du plan in media res, j'ai fait la même à Arsène Lupin et j'en était aussi très content.
Je te recommande d'ailleurs la méthode "Arsène Lupin" pour un plan : les PJ ont une action de préparation chacun qu'ils joue d'une manière générale (sans préciser exactement son utilité) et préparent un plan très vagues (perso je leur donne 20 min IRL). Puis on joue la mise en application. Dès qu'un nouvel obstacle se présente, un joueur qui a réussi son action de préparation peut dire "je l'avais prévu" et expliquer comment son action de préparation permet au groupe de passer l'obstacle. Simple, élégant et évite les discussions IRL a rallonge.
Tu as écris un Custom Move pour ça ? Faut partager !
F.
Je ne pratique pas les worlderies même si j'utilise très largement leur bonnes idées (qui ne manquent pas !). A la limite les move de MJ, mais là ça serait un move de PJ, hors mes PJ, ignorent même que j'utilise des bouts de systemes de DW dans mes autres jeux. Ce qui se passe en coulisse, ça ne les regarde pas
Lorsque vous tombez sur un accroc lors d'un plan qui se déroule normalement sans, lancez +INT
Sur 10+, vous l'aviez anticipé et la situation tourne en votre faveur. Vous et le Meneur expliquez comment et pourquoi.
Sur 7-9, vous l'aviez anticipé à peu près, choisissez 1:
+vous ne perdez pas un temps considérable sur votre timing,
+vous n'attirez pas une attention malvenue,
+vous ne provoquez pas une conséquence désastreuse.
Sur 6-, vous êtres pris au dépourvu et le Meneur peut vous Mettre dans de sales draps en plus de faire une autre Action méchante.