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Re: INITIATIVE
OK, merci 

- GCM
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Comme 99% des autres JdR ^^
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Re: INITIATIVE
Dans Rifts — les vraies règles — , les combattants ont un certain nombre d'actions par tour (4 au niveau 1, la plupart du temps) et tirent l'initiative au d20 + bonus (comme D&D).
Pendant un temps, sur une idée issue d'un numéro de Casus Belli (j'ai la flemme d'aller chercher dans quel numéro), je remplaçais les actions des combattants par des dés de couleur. Je mettais les dés dans une bourse et, lors d'une scène d'action, la main innocente d'un joueur sortait les dés de la bourse. PJ, PNJ et monstres agissaient lorsque leur dé était sorti. Lorsque l'action était résolue, on sortait un nouveau dé.
C'était simple et pratique: j'aimais beaucoup. Mais certains de mes joueurs étaient beaucoup moins convaincus... Et c'est bien dommage.
Pendant un temps, sur une idée issue d'un numéro de Casus Belli (j'ai la flemme d'aller chercher dans quel numéro), je remplaçais les actions des combattants par des dés de couleur. Je mettais les dés dans une bourse et, lors d'une scène d'action, la main innocente d'un joueur sortait les dés de la bourse. PJ, PNJ et monstres agissaient lorsque leur dé était sorti. Lorsque l'action était résolue, on sortait un nouveau dé.
C'était simple et pratique: j'aimais beaucoup. Mais certains de mes joueurs étaient beaucoup moins convaincus... Et c'est bien dommage.

- Da Beast
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Re: INITIATIVE
A chaque round : D10 + segment de l'arme - modif de Dex, what else ?
Je suis bien conscient du ralentissement que peut être l'initiative mais c'est tellement inscrit dans mon adn que j'ai dû mal en m'en passer : on sait que l'on vient de basculer dans le danger quand ça hurle "Initiative !" en saisissant ses dés.
Mon système préféré quand j'étais jeune, c'était une version de Rolemaster (Compagnon IV ?) quasi sans hasard où les rounds étaient abolis et on accumule ses actions (un peu comme Feng Shui).
A l'opposé, c'est quand même pas mal de faire sans et avec Brygandine j'obtiens des combats rythmés qui change de la boxe écossaise.
Pour l’anecdote, j'ai un Mj qui quelque soit le jeu s'astreint à y jouer l'initiative Selon les Règles en début de séance et finit systématiquement par revenir à "un tour de table des Pjs suivis du tour des Pnjs".

Je suis bien conscient du ralentissement que peut être l'initiative mais c'est tellement inscrit dans mon adn que j'ai dû mal en m'en passer : on sait que l'on vient de basculer dans le danger quand ça hurle "Initiative !" en saisissant ses dés.
Mon système préféré quand j'étais jeune, c'était une version de Rolemaster (Compagnon IV ?) quasi sans hasard où les rounds étaient abolis et on accumule ses actions (un peu comme Feng Shui).
A l'opposé, c'est quand même pas mal de faire sans et avec Brygandine j'obtiens des combats rythmés qui change de la boxe écossaise.
Pour l’anecdote, j'ai un Mj qui quelque soit le jeu s'astreint à y jouer l'initiative Selon les Règles en début de séance et finit systématiquement par revenir à "un tour de table des Pjs suivis du tour des Pnjs".
Maya, la plus belle des Apiss ? Mouais, c'était surtout une belle garce...
Un vétéran blatère dans une taverne de Mellifera
_________________________
Vidéothèque Pinacothèque - Chrome ton Cyber, lis SOS-target !
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- EDGARRA
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Re: INITIATIVE
Bravo a tous les participant du post
je me suis permis de faire un recap en première page de tout ça pour avoir tout sous le nez facilement.
J'ai fait des copier collez de toute les propositions décrite correctement.
—
je vous encourage à continuer
Rolistiquement
je me suis permis de faire un recap en première page de tout ça pour avoir tout sous le nez facilement.
J'ai fait des copier collez de toute les propositions décrite correctement.
—
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Rolistiquement
Gribouilleur
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la vie n'est pas un scénario du commerce mais un putain de bac à sable
—

- Tabulazero II
- Dieu d'après le panthéon
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Re: INITIATIVE
EDGARRA a écrit : ↑lun. sept. 02, 2019 1:25 pm Bravo a tous les participant du post
je me suis permis de faire un recap en première page de tout ça pour avoir tout sous le nez facilement.
J'ai fait des copier collez de toute les propositions décrite correctement.
—
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Tien ? Personne n'a parlé du meilleur systeme d'initiative qui soit: celui de Runequest 3eme edition ?
Le dromadaire ne fait que passer....
-
- Pratiquant
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Re: INITIATIVE
Merci pour le sujet ! (vraiment, cf plus bas ^^ )
Dans Tranchons et Traquons, seul les Joueurs tirent les dés : une réussite il touche, un échec il se fait toucher. Du coup pour l'initiative, les joueurs lancent 2D6 + Combat (de mémoire) : le plus gros score commence puis on décide qui joue après soi. Ca permet au final de se passer de l'initiative je trouve (le jeu se fait autour des PJ et puis c'est tout).
Sinon, j'avais pensé à un système perso -y'a lonnnnnngtemps- que je n'ai jamais poussé (fallait du boulot pour éviter l'usine à gaz, voir plus bas), je suis intéressé de savoir s'il existe un jdr qui a déjà fait un truc assez proche.
Alors c'est clairement pour une phase 'ludique'/'tactique' du combat. On utilise des fig non pas pour se placer dans l'espace mais dans le temps. On utilise un plateau de cases formant une boucle (le temps se poursuit à l'infini...), chaque case représente un (très) petit espace de temps. Les fig avancent sur les cases et l'instant 'immédiat' est là où se trouve la dernière fig. En fait, cela permettrait de visualiser le temps et le déroulé et mettre la 'tension' là-dessus.
Le principe de base : quand le temps arrive à un perso, il décide de son action qui prendra un certain nombre de cases (on peut prendre plein de paramètres là : vitesse du perso, type d'action, type d'outil, encombrement, précipitation, etc. d'où l'usine à gaz potentielle, peut-être préparer le décompte pour les actions classiques du perso). On déplace le perso du nombre de cases et l'action se résout dans ses effets quand le temps revient à lui (quand les autres persos l'ont dépassé).
J'avais imaginé de jetons pour marquer les effets prolongés (boule de feu qui brûle sur une durée donc des jetons sur plusieurs cases, effets décalés donc un jeton plus loin, etc).
L'idée était de jouer tactique autour de la variable temps.
J'oubliais pour l'init de début de combat : on part de la case 0 et chaque perso recule (le plus rapide recule de plus de cases) en fonction de sa carac d'initiative, avec des variables possibles par rapport à la situation (surprise...)
Voilà, voilà...
One, en passant.
Dans Tranchons et Traquons, seul les Joueurs tirent les dés : une réussite il touche, un échec il se fait toucher. Du coup pour l'initiative, les joueurs lancent 2D6 + Combat (de mémoire) : le plus gros score commence puis on décide qui joue après soi. Ca permet au final de se passer de l'initiative je trouve (le jeu se fait autour des PJ et puis c'est tout).
Sinon, j'avais pensé à un système perso -y'a lonnnnnngtemps- que je n'ai jamais poussé (fallait du boulot pour éviter l'usine à gaz, voir plus bas), je suis intéressé de savoir s'il existe un jdr qui a déjà fait un truc assez proche.
Alors c'est clairement pour une phase 'ludique'/'tactique' du combat. On utilise des fig non pas pour se placer dans l'espace mais dans le temps. On utilise un plateau de cases formant une boucle (le temps se poursuit à l'infini...), chaque case représente un (très) petit espace de temps. Les fig avancent sur les cases et l'instant 'immédiat' est là où se trouve la dernière fig. En fait, cela permettrait de visualiser le temps et le déroulé et mettre la 'tension' là-dessus.
Le principe de base : quand le temps arrive à un perso, il décide de son action qui prendra un certain nombre de cases (on peut prendre plein de paramètres là : vitesse du perso, type d'action, type d'outil, encombrement, précipitation, etc. d'où l'usine à gaz potentielle, peut-être préparer le décompte pour les actions classiques du perso). On déplace le perso du nombre de cases et l'action se résout dans ses effets quand le temps revient à lui (quand les autres persos l'ont dépassé).
J'avais imaginé de jetons pour marquer les effets prolongés (boule de feu qui brûle sur une durée donc des jetons sur plusieurs cases, effets décalés donc un jeton plus loin, etc).
L'idée était de jouer tactique autour de la variable temps.
J'oubliais pour l'init de début de combat : on part de la case 0 et chaque perso recule (le plus rapide recule de plus de cases) en fonction de sa carac d'initiative, avec des variables possibles par rapport à la situation (surprise...)
Voilà, voilà...
One, en passant.
- Tabulazero II
- Dieu d'après le panthéon
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Re: INITIATIVE
One a écrit : ↑lun. sept. 02, 2019 4:16 pm Merci pour le sujet ! (vraiment, cf plus bas ^^ )
Dans Tranchons et Traquons, seul les Joueurs tirent les dés : une réussite il touche, un échec il se fait toucher. Du coup pour l'initiative, les joueurs lancent 2D6 + Combat (de mémoire) : le plus gros score commence puis on décide qui joue après soi. Ca permet au final de se passer de l'initiative je trouve (le jeu se fait autour des PJ et puis c'est tout).
Sinon, j'avais pensé à un système perso -y'a lonnnnnngtemps- que je n'ai jamais poussé (fallait du boulot pour éviter l'usine à gaz, voir plus bas), je suis intéressé de savoir s'il existe un jdr qui a déjà fait un truc assez proche.
Alors c'est clairement pour une phase 'ludique'/'tactique' du combat. On utilise des fig non pas pour se placer dans l'espace mais dans le temps. On utilise un plateau de cases formant une boucle (le temps se poursuit à l'infini...), chaque case représente un (très) petit espace de temps. Les fig avancent sur les cases et l'instant 'immédiat' est là où se trouve la dernière fig. En fait, cela permettrait de visualiser le temps et le déroulé et mettre la 'tension' là-dessus.
Le principe de base : quand le temps arrive à un perso, il décide de son action qui prendra un certain nombre de cases (on peut prendre plein de paramètres là : vitesse du perso, type d'action, type d'outil, encombrement, précipitation, etc. d'où l'usine à gaz potentielle, peut-être préparer le décompte pour les actions classiques du perso). On déplace le perso du nombre de cases et l'action se résout dans ses effets quand le temps revient à lui (quand les autres persos l'ont dépassé).
J'avais imaginé de jetons pour marquer les effets prolongés (boule de feu qui brûle sur une durée donc des jetons sur plusieurs cases, effets décalés donc un jeton plus loin, etc).
L'idée était de jouer tactique autour de la variable temps.
J'oubliais pour l'init de début de combat : on part de la case 0 et chaque perso recule (le plus rapide recule de plus de cases) en fonction de sa carac d'initiative, avec des variables possibles par rapport à la situation (surprise...)
Voilà, voilà...
One, en passant.
Je crois que justement Runequest faisait un peu ce que tu faisais.
En gros, un round est divisé en dix rangs d'actions. A chaque round tu peux commencer a jouer a partir d'un rang d'action qui depend de la dexterité de ton personnage. Chaque action (se deplacer, degainer son arme, attaquer, lancer un sort) prend un certain nombre de rang d'action.
J'utilisais une piste qui ressemblait fortement a ce que tu decris sauf qu'elle etait lineaire. ELLE permettait de suivre a quel rang d'action agissent les protagonistes en deplacant le long de cette derniere des petits papier avec le nom de chacun
Le MJ se contente de decompter les rangs d'action et quand vient le moment qui correspond a ton personnage, tu agis et decale du nombre de rang d'action ton papier sur la piste.
Cela rendait les combats tres tactiques
Le dromadaire ne fait que passer....
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Re: INITIATIVE
Merci, il faudait que je regarde... un jour... (comme Champions RPG d'ailleurs)
Par contre, il y aurait une différence, il me semble : dans mon idée je vire le principe de 'tour', tout s'enchaine (d'où la piste en boucle, d'ailleurs j'avais imagné une piste en 'infini' pour symboliser le temps qui ne s'arrête pas).
One.
Par contre, il y aurait une différence, il me semble : dans mon idée je vire le principe de 'tour', tout s'enchaine (d'où la piste en boucle, d'ailleurs j'avais imagné une piste en 'infini' pour symboliser le temps qui ne s'arrête pas).
One.
- Mugen
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Re: INITIATIVE
@One C'est à peu de choses près le système d'initiative de Légendes, Exalted et Scion que tu décris là.
@Tabulazero II Ce n'est pas comme ça qu'est censé fonctionner le système de Rangs d'Action de RuneQuest.
Sauf pour les très longues actions qui prennent plus de 10 RA (12 dans RQ2 et RQG), il est remis à 0 au début de chaque round de jeu.
Si le RA de mon arme en main droite est de 7, j'attaquerais avec cette arme au RA 7 de chaque round (et pas au RA 7, puis au RA 4 du round suivant, au RA 1 du round encore après, etc...).
Cela dit, il y a quand même des actions qui fonctionnent ainsi au sein d'un round. Tirer plusieurs fois avec un arc, ou attaquer plusieurs fois en mêlée, par exemple.
Mais je peux lancer un sort à 2 PM au RA 5 si j'ai un RA DEX de 3, et attaquer au RA 7 avec mon arme.
@Tabulazero II Ce n'est pas comme ça qu'est censé fonctionner le système de Rangs d'Action de RuneQuest.
Sauf pour les très longues actions qui prennent plus de 10 RA (12 dans RQ2 et RQG), il est remis à 0 au début de chaque round de jeu.
Si le RA de mon arme en main droite est de 7, j'attaquerais avec cette arme au RA 7 de chaque round (et pas au RA 7, puis au RA 4 du round suivant, au RA 1 du round encore après, etc...).
Cela dit, il y a quand même des actions qui fonctionnent ainsi au sein d'un round. Tirer plusieurs fois avec un arc, ou attaquer plusieurs fois en mêlée, par exemple.
Mais je peux lancer un sort à 2 PM au RA 5 si j'ai un RA DEX de 3, et attaquer au RA 7 avec mon arme.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
- Tabulazero II
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Re: INITIATIVE
Si tu passes 3RA à te déplacer tu tapes au RA 10 et non 7
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- Archaos
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Re: INITIATIVE
Le système d'initiative de Scion (décrit en détail ici : http://scion-angeloi.over-blog.fr/article-20956887.html) utilise une "roue de bataille" divisée en 8 quartiers (notés de 0 à 7), un test d'initiative "classique" détermine la position initiale sur la roue (et donc l'ordre d'action) et la vitesse de l'action déplace de sa valeur le personnage dans la roue.
Ca part d'une bonne idée mais c'est lourd.
Ca part d'une bonne idée mais c'est lourd.
- Mugen
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Re: INITIATIVE
Tabulazero II a écrit : ↑lun. sept. 02, 2019 8:39 pm Si tu passes 3RA à te déplacer tu tapes au RA 10 et non 7
Ca fait partie des modificateurs aux RA, oui, comme la Surprise, ou la préparation d'une arme.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
- Talisker
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- Inscription : lun. avr. 01, 2019 2:29 pm
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Re: INITIATIVE
Archaos a écrit : ↑mar. sept. 03, 2019 3:57 pm Le système d'initiative de Scion (décrit en détail ici : http://scion-angeloi.over-blog.fr/article-20956887.html) utilise une "roue de bataille" divisée en 8 quartiers (notés de 0 à 7), un test d'initiative "classique" détermine la position initiale sur la roue (et donc l'ordre d'action) et la vitesse de l'action déplace de sa valeur le personnage dans la roue.
Ca part d'une bonne idée mais c'est lourd.
Pas tant que ça à l'usage. Le problème de Scion, c'était qu'avec les attributs épiques, on se retrouvait vite avec des personnages censément ultra-rapides qui agissaient à la même vitesse que les autres, car l'inertie d'une arme est fixe : 4 quartiers pour une dague, par exemple. Mis à part ça, ça tourne bien et ça ouvre des options tactiques : tu sais que le monstre agit en 6 "ticks", dont tu peux lui porter une attaque en 4 ticks et passer en esquive avant son tour... je trouvais que ça changeait de la boxe écossaise.
J'aimais bien le système de COPS, aussi : Au début de chaque tour, chaque personnage choisit son attitude (Planqué, prudent, normal, agressif ou ultra-violent, attitude qui soit donne des bonus à l'attaque mais en retire en défense, soit l'inverse) et son initiative en fonction de son score de réflexes (+2 avec un score de 1, entre -2 et +2 avec un score de 5).
Ensuite, les personnages ultra-violents révèlent leur initiative, puis les agressifs, etc. Eh oui, les gens qui foncent dans le tas ne savent pas quand les autres vont agir !
Plus ton initiative est basse, plus tu agis tôt. MAIS, et c’est là que je trouve le truc intéressant, ton score d'initiative correspond au nombre de dés que tu retires à ton jet d'attaque. Autrement dit, tu peux choisir d'être rapide, mais au détriment de tes chances de toucher.
Bon, cela dit, ça manquait vite de fluidité quand on dépasse 4 ou 5 protagonistes dans un combat.
Il en va des librairies comme du whisky: ce sont des passions auxquelles il vaut mieux s'adonner seul. Pendant qu'on boit un single malt de quarante ans d'âge, ce serait dommage de se déconcentrer en bavardant avec quelqu'un. - François Weyergans
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- Profane
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- Inscription : jeu. oct. 23, 2008 4:31 pm
Re: INITIATIVE
Ma contribution qui j’espère ne sera pas trop hors sujet :
Dans une création maison l'initiative était tirée en début de combat par un jet de dé + bonus - malus (compétence/arme utilisée etc...).
Ensuite il s'agit d'un système de décompte où l'on agit a son rang avec la possibilité de sacrifier sa prochaine action pour se défendre.
Encaisser des dégâts fait baisser l'initiative tirée au premier round, esquiver et parer l'augmente.
Et on repart sur le tour suivant
Si l'un des protagoniste obtient 10+ d'écart entre son initiative et celle de l'adversaire il obtient une attaque dont on ne peut pas se défendre.
L'idée pour moi était de casser la dynamique : je te tape / tu me tapes et de bien marquer l'écart de niveau entre un bon et un mauvais combattant. Tout en rendant très tactique les combats à force égale.
Dans une création maison l'initiative était tirée en début de combat par un jet de dé + bonus - malus (compétence/arme utilisée etc...).
Ensuite il s'agit d'un système de décompte où l'on agit a son rang avec la possibilité de sacrifier sa prochaine action pour se défendre.
Encaisser des dégâts fait baisser l'initiative tirée au premier round, esquiver et parer l'augmente.
Et on repart sur le tour suivant
Si l'un des protagoniste obtient 10+ d'écart entre son initiative et celle de l'adversaire il obtient une attaque dont on ne peut pas se défendre.
L'idée pour moi était de casser la dynamique : je te tape / tu me tapes et de bien marquer l'écart de niveau entre un bon et un mauvais combattant. Tout en rendant très tactique les combats à force égale.