Macbesse a écrit : ↑jeu. déc. 03, 2020 5:25 pm
On peut même dire qu'en prime, il a fait un petit avec Dominion, qui n'existerait pas sans la campagne Imperium que j'ai menée et dans laquelle Khelren était joueur.
Certes. Mais DOMINION a son identité propre et ne peut pas être (à mon sens) considéré comme une sorte d'IMPERIUM "nouvelle génération" (whatever). Il y a de la place pour les deux jeux, car au-delà de leurs racines communes, de leur "parenté" mais aussi de leurs différences notables (en termes d'univers, etc.), ils relèvent d'approches rôlistiques différentes.
Le système de DOMINION est porteur d'une "philosophie" ou, disons, d'une logique plus susceptibles de plaire
aux sectateurs de l'Apocalypse à une certaine catégorie de joueurs actuels
Je dirais qu'entre ces deux jeux, on couvre une bonne palette de sensibilités rôlistiques différentes. Et si je devais définir (de façon forcément réductrice) la différence fondamentale entre les deux approches, je dirais qu'IMPERIUM a avant tout été conçu pour être "évocateur" et "immersif" (il s'agissait de mes priorités de game design), tandis que DOMINION est davantage tourné vers le "procédural" et le "génératif", comme tous les jeux PbtA. Le moteur PbtA repose sur une approche spécifique de l'agentivité des personnages et de la prise de décision des joueurs - une approche qui peut faire merveille avec certains joueurs et ne pas fonctionner du tout avec d'autres .
Au risque, là encore, de paraître réducteur, IMPERIUM reflète une approche typique du JDR narratif (attention, je n'ai pas dit "narrativiste"...) : en gros, l'histoire est construite par les joueurs et le MJ, avec l'aide du système de jeu. Dans un jeu PbtA, ces trois éléments interagissent autrement : l'histoire est plutôt construite / prise en charge par le système de jeu (ou le gameplay, si on veut), avec l'aide des joueurs et du MJ. Dans un jeu comme IMPERIUM, les actions des personnages sont résolues comme des utilisations spécifiques de leurs compétences, chaque situation étant gérée au cas par cas par le MJ, à partir d'un moteur de jeu censément adaptable à toutes les situations. Dans un jeu comme DOMINION, les actions des personnages correspondent à des décisions plus formalisées (en gros, la notion de "moves" ou de manoeuvres), qui permettent à la fois de cadrer de façon plus précise les actions entreprises par les personnages et proposent également aux joueurs une sorte de "palette de possibilités" bien définie (cadrée, formalisée, etc. - c'est le côté "procédural"), ce qui peut aussi faciliter la prise de décision. Et attention, je ne dis pas que c'est moins bien : c'est juste autre chose. Chaque approche a son intérêt, son sens et sa pertinence.
Au cas où cela ne serait pas clair, je n'ai rien contre le PbtA en soi; je pense juste que ceux qui prétendent qu'il peut "tout gérer" (ou être mis à toutes les sauces) se fourrent le doigt dans l'oeil - de la même façon, par exemple, que les adeptes de GURPS ou les jusqu'au-boutistes du BRP (ou, de manière générale, tous les rôlistes qui pensent qu'il n'y a qu'une seule façon de jouer, un seul système qui vaut, etc.). A mon sens, le moteur PbtA fonctionne particulièrement bien dans les jeux à forte teneur "procédurale" - et il est clair que le Dunivers, avec ses intrigues politiques codifiées, ses rituels sociaux et même son art de la guerre soigneusement encadré, se prête tout naturellement à cette approche. L'approche PbtA est aussi, à mon sens, une voie très intéressante (et, pour tout dire, sans doute plus efficace qu'une approche plus "classique") pour des jeux d'enquête policière (police procedural...) ou d'espionnage (entre autres et, bien sur, cela va au-delà de ces seuls genres - "Masques" montre, par exemple, une belle application de ce moteur à l'univers des superhéros).
Bref, tout ça pour dire qu'en ce qui me concerne, IMPERIUM est un jeu fini, qui n'a pas besoin d'une nouvelle mouture - et comme il ne s'agit pas d'un jdr commercial, il n'a pas non plus besoin de sorties perpétuelles de nouveaux suppléments pour rester "vivant". Longue vie à IMPERIUM, longue vie à DOMINION et longue vie à DUNE !