amaury a écrit : ↑mar. juil. 19, 2022 9:36 am
Mugen a écrit : ↑mar. juil. 19, 2022 8:40 am
Il n'y a que 17 compétences dans D&D4, donc je ne sais pas où tu es allé chercher les 27 autres.
Bah je pourrais recopier ce que j'ai lu dans le livre de règles, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait utile pour la discussion. Je peux le faire si tu veux, tu m'expliqueras où est mon erreur, je me coucherai moins bête, mais ça n'aura pas plus servi la discussion

La liste des compétences est en page 178 (en VO) et sur la feuille de personnage, et elle contient 17 entrées, ni plus ni moins.
Tu as peut-être compté chaque
exemple donné pour chaque compétence comme étant une compétence ? Par exemple, Premiers Soins et Traiter les Maladies sont des usages de la compétence Soins, et pas des compétences distinctes.
Mon point était : c'est étrange de dire qu'Unicreon a beaucoup trop de compétences, si on compare à ce qui se fait ailleurs. J'essaye de mettre le curseur là où il me semble juste. Je suis à l'écoute des critiques, j'ai déjà fait des ajustements en fonction des retours qui m'ont été faits. Mais clairement, les personnes qui demandent à ce qu'il n'y ait qu'un nombre très limité de compétences, je ne les suivrai pas. Mais rien ne vous empêche de créer les compétences que vous souhaitez, hein ; j'ai toujours considéré que les listes de compétences sont des indications, pas des listes exhaustives et immuables
Je n'avais pas été voir ta liste de compétence, raison pour laquelle je ne me permettais pas de porter un jugement.
Après l'avoir vue, je pense aussi qu'il y a des redondances, et que certaines compétences mériteraient d'être traitées comme des spécialités de compétences plus larges. Par exemple, j'aurais fait une compétence "Animaux" dont Zoologie et Vétérinaire seraient des spécialités. Un Zoologue et un Vétérinaire auraient un socle commun, mais une acuité plus grande dans leur domaine.
Par exemple, un Zoologue pourrait avoir Animaux à d4 et Zoologie à d6, et lancer carac+1d4+1d6 pour tout ce qui a trait précisément à la Zoologie, et seulement carac+1d4 pour ce qui a trait aux animaux de façon plus générale (dont la zoologie).
C'est peut-être plus facile à comprendre avec les armes. Si j'ai appris à me battre avec une épée mais n'ai jamais utilisé de hache de ma vie, il est logique de penser que je me battrais mieux avec une épée.
Néanmoins, il serait illogique de penser que je ne peux rien retirer de mon expérience du combat si j'ai une hache en main et pas une épée.
GURPS apporte une autre réponse à cette question en permettant d'avoir une équivalence entre 2 compétences. Si j'ai Epée Courte à 13, je peux l'utiliser avec une Epée Large avec un malus de -2, par exemple. Personnellement, je la trouve
La question du poids maximum de la spécialité versus la compétence générale n'étant pas tranchée...
Aussi, ajouter des compétences à une liste a une conséquence directe sur le jeu, car toutes n'auront pas le même poids en jeu.
Je pourrais ajouter des compétences Mathématiques, Mécanique, Electromécanisme ou Physique quantique à la liste de mes compétences pour modéliser un chercheur en Physique Fondamentale, mais tout ce que j'aurais fait c'est rendre ce personnage inapte, car il aura dû dilapider ses points dans des compétences qui serviront peut-être une fois si il a de la chance.
Je vais donc encourager les joueurs à faire des personnages avec un profil plus optimisé pour l'"aventure", et qui auront des compétences plus utiles.