Descriptions d'une perte de Points de Vie
- X_Globo
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Personnellement, les « faux plans agentivité », cela me soule en tant que joueur. Je n’aime pas qu’on me donne l’illusion d’avoir un pouvoir sur les choses en les décrivant alors que le résultat m’est donné par le système ou par le MJ. Quand on me demande systématiquement comment le coup fatal que porte mon personnage, tue un PNJ, ça me fait vraiment chier en tant que joueur. J’irais même plus loin, cela me désimmerge, cela pette ma suspension d’incrédulité. Je décris alors systématiquement une mort improbable ou toujours la même … (Si c’est moi qui choisis et puisque j’ai le droit de dire ce que je veux pour un truc qui me casse les bonbons, je fais ma mauvaise tête et je fais systématiquement de la merde !)
Alors si en plus, on me demande de décrire comment j’échappe à chaque coup qui touche … je vais devenir dingue.
À la limite, si on me pose la question à un moment clé du scenario, pourquoi pas car il y a alors une vraie agentivité de ma part. Par exemple, à la fin d’un combat contre un boss, que l’on me demande si mon attaque le tue ou si elle ne le tue pas et comment cela prend forme en jeu. Là d’accord, je veux bien me fendre d’une description. Mais sinon, épargnez mois cela quand je suis joueur et que je flingue le 26 000-ème ninja en pyjama rouge …
Alors si en plus, on me demande de décrire comment j’échappe à chaque coup qui touche … je vais devenir dingue.
À la limite, si on me pose la question à un moment clé du scenario, pourquoi pas car il y a alors une vraie agentivité de ma part. Par exemple, à la fin d’un combat contre un boss, que l’on me demande si mon attaque le tue ou si elle ne le tue pas et comment cela prend forme en jeu. Là d’accord, je veux bien me fendre d’une description. Mais sinon, épargnez mois cela quand je suis joueur et que je flingue le 26 000-ème ninja en pyjama rouge …
- Tolkraft
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Je débarque dans cette discussion que je découvre un peu tard, mais j'ai commencé à écrire Hardi avec ces problématiques en tête, pour donner un autre regard sur les PV.

Je ne vous refait pas le topo sur mon jeu (il y a un sujet dédié ici et toute une série d'articles là), mais en gros :

Je ne vous refait pas le topo sur mon jeu (il y a un sujet dédié ici et toute une série d'articles là), mais en gros :
- Les PV sont des Points de Vaillance, et non des points de vie. Ils remontent au max après chaque combat, peuvent être reboostés en plein combat par une petite pause, un encouragement, un barde…
- A chaque attaque subie, que le coup porte ou pas, on perd des PV.
- rendu à 0 PV, on est hors de combat, mais indemne physiquement. Vous êtes juste soit trop épuisé, trop effrayé, démoralisé, ou convaincu que se battre ne sert à rien… Oui, on peut faire des "attaque verbales" pour diminuer la vaillance adverse, en intimidant, soudoyant…
- Les coups critiques subis, ainsi que les dégâts qui vous amènent en dessous de 0 PV vous infligent des blessures, qui elles portent réellement atteinte à l'intégrité physique, et qui mettront naturellement longtemps à guérir (de quelques jours à quelques semaines).
- Quel que soit son niveau, un humain qui encaisse plus de 27 blessures est mort. Le plus puissant des ennemis de votre campagne en encaissera 45 avant de crever. Fini les sacs à PV.
- Cryoban
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Et tu as bien raison. Si le "RP" n'est là que pour habiller à posteriori un jet de dés, ça ne marche jamais très longtemps car tout le monde à la table à conscience que c'est sans impact.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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- Altay
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Moi j'aime bien considérer que perdre des points de vie, c'est subir une blessure. Ça colle super bien avec le genre héroïque encouragé par D&D et son focus sur la baston. Après tout, dans les films, les gentils peuvent se prendre des tas de coups de couteau, de hache et des flèches dans le ventre avant de sombrer. Mais c'est une question d'adéquation du système à la narration, j'utilise aussi les systèmes alternatifs (points de fatigue, points de stress) parce que c'est souvent plus adapté.
- Erestor
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Merci @Tolkraft : et ben du coup je vais aller regarder Hardi de plus près.
@Altay : moi aussi j'aime bien les blessures... Mais je trouve ça intéressant de ne pas décrire que ça parce que plein de petites blessures pour arriver à mettre hors jeu un adversaire je trouve ça un peu lourd et parce que ça ne colle pas à la description des PdV que je trouve intéressante.
@Altay : moi aussi j'aime bien les blessures... Mais je trouve ça intéressant de ne pas décrire que ça parce que plein de petites blessures pour arriver à mettre hors jeu un adversaire je trouve ça un peu lourd et parce que ça ne colle pas à la description des PdV que je trouve intéressante.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Je crois que je suis assez d'accord avec X_Globo. Le côté "wargame" de D&d avec ses combats plus ou moins abstraits et ses pertes de PV qui ne sont, au font, que des PV, ça ne me dérange et je trouve comme un peu fake de vouloir absolument habiller cela avec des descriptions qui font le plus souvent un peu plaquée et semblent impliquer que le système de pv de D&d, au fond, c'est de la m**** et qu'on cherche quelque chose pour la cacher.
Les PV sont rentrés dans l'imaginaire collectifs, ils sont omniprésents dans les JV, je crois vraiment que ça ne gêne personne de simplement apprendre qu'il a perdu la moitié de ses PV en un coup. Pas nécessairement besoin de description sortie d'on se sais où, c'est déjà signifiant en soi.
Si vraiment on veut faire du jdr où le système de combat et de perte de PV et autre est beaucoup plus descriptif, et c'est aussi une bonne chose, ben y'a effectivement des jeux conçus pour ça. Je pense à Mythras avec sa localisation des dégâts, et pas de pv globaux comme dans Runequest, qui implique des représentations beaucoup plus claires à chaque coup, et surtout ses "effets spéciaux" qui "cinématisent" (pardonnez le néologisme) le combat et permettent de s'en faire une représentation imagée assez précise.
Mais y'a plein d'autres jeux évidemment.
Les PV sont rentrés dans l'imaginaire collectifs, ils sont omniprésents dans les JV, je crois vraiment que ça ne gêne personne de simplement apprendre qu'il a perdu la moitié de ses PV en un coup. Pas nécessairement besoin de description sortie d'on se sais où, c'est déjà signifiant en soi.
Si vraiment on veut faire du jdr où le système de combat et de perte de PV et autre est beaucoup plus descriptif, et c'est aussi une bonne chose, ben y'a effectivement des jeux conçus pour ça. Je pense à Mythras avec sa localisation des dégâts, et pas de pv globaux comme dans Runequest, qui implique des représentations beaucoup plus claires à chaque coup, et surtout ses "effets spéciaux" qui "cinématisent" (pardonnez le néologisme) le combat et permettent de s'en faire une représentation imagée assez précise.
Mais y'a plein d'autres jeux évidemment.
- X_Globo
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Ce que l’on peut dire aussi sur les systèmes ou les PV sont de la viande. C’est que l’on perd des pieds, des bras, des yeux etc. assez rapidement (cf runequest, bloodlust, stormbringer à la grande époque …). Ce sont des jeux où on ne peut pas jouer héroïques, où on ne peut pas enchaîner les combats.
Dans bloodlust comme à stormbringer, on ne peut enchainer les combats que si on est « gros bill », tant que les coups des ennemis ne touchent pas et le perso tombe sur un critique bien placé …
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Les PdV sont une abstraction de jeu - dans la vraie vie on n'a pas un capital de PV que l'on perd - pour simuler / simplifier un ensemble de réalités physiques et médicales (trop ?) complexes.
De mon point de vue, avoir des PDV dans un système de jeu quelconque est par conséquent une simplification et non un renoncement à tout réalisme (dans mon propos qui n'est pas à prendre stricto sensu comme la conformité au monde réel mais la conformité à la fiction que l'on veut jouer).
Aussi, comme cela a été évoqué par certains ici, le système de blessure doit être en cohérence avec le système de soin du monde de jeu et inversement. L'important est d'être cohérent dans son monde de jeu, pas par rapport aux règles de notre monde réel.
Ainsi, recouvrir de ses blessures naturellement dans un monde med' fan quelconque n'est pas forcément identique à recouvrir de ses blessures tel qu'on le connait. Un grand coup d'épée ne va pas forcément trancher un bras mais plutôt occasionner des contusions / douleurs sur l'endroit où l'armure est touché, un choc qui projette en arrière, une légère blessure etc
Ce n'est pas comme si les fictions télévisées ou cinématographiques manquaient de telles visualisations !
La description peut (doit ?) dès lors être en conformité avec le résultat de la résolution plutôt qu'avec l'action mise en œuvre :
Un serpent / archer tirant une flèche empoisonnée qui réussit son attaque mais pù le PJ réussit son jet de sauvegarde contre le poison peut alors avoir comme description une attaque qui rate de peu grâce à la faveur des dieux (simple perte de PdV).
La puissance d'un coup, la réalité d'une blessure est davantage une question de dommages pris par rapport au total de la jauge et / ou par rapport au coup de grâce donné. Surtout si le système de jeu ne prévoit pas de malus de santé ...
Quant aux jeux aux PV = viande, ils ne sont pas moins héroïques en soi, c'est juste une modélisation différente.
Dans l'absolu, dès lors que A et B cherchent à s'entretuer et que A et B utilisent le même système de résolution, il n'y a pas de système plus mortel que l'autre
De mon point de vue, avoir des PDV dans un système de jeu quelconque est par conséquent une simplification et non un renoncement à tout réalisme (dans mon propos qui n'est pas à prendre stricto sensu comme la conformité au monde réel mais la conformité à la fiction que l'on veut jouer).
Aussi, comme cela a été évoqué par certains ici, le système de blessure doit être en cohérence avec le système de soin du monde de jeu et inversement. L'important est d'être cohérent dans son monde de jeu, pas par rapport aux règles de notre monde réel.
Ainsi, recouvrir de ses blessures naturellement dans un monde med' fan quelconque n'est pas forcément identique à recouvrir de ses blessures tel qu'on le connait. Un grand coup d'épée ne va pas forcément trancher un bras mais plutôt occasionner des contusions / douleurs sur l'endroit où l'armure est touché, un choc qui projette en arrière, une légère blessure etc
Ce n'est pas comme si les fictions télévisées ou cinématographiques manquaient de telles visualisations !

La description peut (doit ?) dès lors être en conformité avec le résultat de la résolution plutôt qu'avec l'action mise en œuvre :
Un serpent / archer tirant une flèche empoisonnée qui réussit son attaque mais pù le PJ réussit son jet de sauvegarde contre le poison peut alors avoir comme description une attaque qui rate de peu grâce à la faveur des dieux (simple perte de PdV).
La puissance d'un coup, la réalité d'une blessure est davantage une question de dommages pris par rapport au total de la jauge et / ou par rapport au coup de grâce donné. Surtout si le système de jeu ne prévoit pas de malus de santé ...
Quant aux jeux aux PV = viande, ils ne sont pas moins héroïques en soi, c'est juste une modélisation différente.
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Je ne suis pas certain de comprendre ce que certains écrivent : vous ne décrivez pas les résultats de vos jets de dés ?!
Pour moi, tu as une aller-retour systématique entre narration et technique. Certains systèmes le font de façon plus directe, comme les jeux PbtA avec des déclencheurs du système et des conséquences sur le récit directs, d'autres de façons plus indirecte, comme D&D où les conséquences passent par l'attrition des ressources (dont les PdV), ce qui in fine ramène du récit.
Et donc, oui l'habillage est utile puisque c'est juste le retour de la technique au récit, qui explique narrativement en quoi la situation est différente.

Pour moi, tu as une aller-retour systématique entre narration et technique. Certains systèmes le font de façon plus directe, comme les jeux PbtA avec des déclencheurs du système et des conséquences sur le récit directs, d'autres de façons plus indirecte, comme D&D où les conséquences passent par l'attrition des ressources (dont les PdV), ce qui in fine ramène du récit.
Et donc, oui l'habillage est utile puisque c'est juste le retour de la technique au récit, qui explique narrativement en quoi la situation est différente.
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Doji Satori a écrit : ↑ven. janv. 07, 2022 9:57 am Aussi, comme cela a été évoqué par certains ici, le système de blessure doit être en cohérence avec le système de soin du monde de jeu et inversement. L'important est d'être cohérent dans son monde de jeu, pas par rapport aux règles de notre monde réel.
Je suis tout à fait d'accord avec ça.
et pour revenir sur ce que disaient certains : forcer une description pour chaque coup porté me semble jouable dans un jeu où les combats sont très rapides, et où donc peu de coups sont portés mais beaucoup plus délicat dans les systèmes "sac à PV" où les combats prennent beaucoup de tours et où beaucoup de coups sont portés. J'ai du mal à imaginer comment on va réussir à se renouveler et ne pas retomber très régulièrement sur les mêmes descriptions, ce qui aboutira à une lassitude rapide.
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
jbbourgoin a écrit : ↑ven. janv. 07, 2022 7:35 amje trouve comme un peu fake de vouloir absolument habiller cela avec des descriptions qui font le plus souvent un peu plaquée et semblent impliquer que le système de pv de D&d, au fond, c'est de la m****
Mmmm, je pense qu'il est intéressant de ressortir ici la théorie LNS/GNS.
Tout le monde ne s'intéresse pas à la même chose en JdR. Certaines joueuses attachent de l'importance à vivre une histoire et donc pour elles, les descriptions sont une part importante du plaisir. C'est pas pour autant qu'elles considèrent que le système brut est pourri, c'est juste qu'elles ont besoin de se représenter mentalement la scène, de manière cinématographique.
Et d'autres s'intéressent surtout à relever des défis, quand on joue aux échecs on s'intéresse assez peu à la manière dont meurent les pièces [1].
Dans le même ordre d'idée, choisir la couleur de la carrosserie, ce n'est pas déconsidérer le moteur sous le capot ; on choisit d'abord le moteur, et après la couleur. Et, oui, certaines personne ne s'intéressent pas du tout à la couleur et vont prendre le blanc de base, et certaines personnes ne s'intéressent qu'à la couleur et pas au moteur, ça existe aussi.
[1] J'en profite pour replacer une de mes marottes : l'influence de De l'autre côté du miroir sur D&D (l'épée vorpale, l'illustration du Holmes inspirée du Jabberwoky de Tenniel, une célèbre campagne de Gygax dans le Pays des Merveilles), Alice incarnant justement une pièce d'échecs.
Dernière modification par cdang le ven. janv. 07, 2022 2:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Il ne faut pas confondre les jets de dés. il y'a ceux qui déterminent l'issue d'une action (typiquement: ça marche ou ça marche pas) et qui donc vont influer directement sur la narration des évènements. Ce qui mérite évidemment une description. Et il y'a les jets de dégâts pour savoir combien de PV on fait perdre à la cible. Hors dans 90% des jeux avec PV, il n'y a pas aucune différence sur la capacité d'action d'un perso qu'il soit à 100% de ses PV ou qu'il ne lui en reste plus qu'un. En fait les PV sont juste une jauge d'abstraction pour éroder la capacité défensive des personnages progressivement plutôt que de les mettre hors combat en une seule attaque réussie. Donc narrativement l'intérêt de décrire les perte de PV est assez faible voir inutile car ça ne représente rien dans l'univers du jeu en dehors de l'augmentation du risque de se faire mettre à terre.
A l'inverse les systèmes comme FATE ou même le WoD ont des systèmes de blessures qui modifient la capacité d'action du personnage soit par des malus à ses jets de dés, soit par des Aspects négatifs, etc. Donc là la description fait plus de sens et surtout avec ces systèmes les combats sont rapides (enfin pour WoD avec des pouvoirs comme Célérité et Force d'äme ca devient aussi une purge)
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
Erestor a écrit : ↑jeu. janv. 06, 2022 10:53 pm moi aussi j'aime bien les blessures... Mais je trouve ça intéressant de ne pas décrire que ça parce que plein de petites blessures pour arriver à mettre hors jeu un adversaire je trouve ça un peu lourd et parce que ça ne colle pas à la description des PdV que je trouve intéressante.
Pour contourner ce que tu décris, je triche : tous les points de vie n'ont pas la même valeur. Quand tu passes de 24 à 19 (« le fouet te lacère l'épaule »), c'est différent de passer de 7 à 2 (« la lame pénètre ton ventre et le sang engorge ta chemise »), même si dans les deux cas il s'agit d'une perte de 5 PV. Mais c'est juste ma solution à moi pour les bastons héroïques où ça tatanne fort et qui utilisent les PV. Je n'ai rien contre les alternatives au contraire, et je trouve les suggestions faites sur ce fil tout à fait pertinentes.
- Dr Hiatus
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
J'adhère pas mal à l'esprit, sur l'adéquation entre sens de ce qui est narré et ce qui représenté par le chiffre. Je comprend bien pourquoi c'est pas "grave" selon le jeu de pas être à fond dans la description, si le jeu ne dit pas vraiment ça lui-même.Cryoban a écrit : ↑ven. janv. 07, 2022 11:38 amHors dans 90% des jeux avec PV, il n'y a pas aucune différence sur la capacité d'action d'un perso qu'il soit à 100% de ses PV ou qu'il ne lui en reste plus qu'un. En fait les PV sont juste une jauge d'abstraction pour éroder la capacité défensive des personnages progressivement plutôt que de les mettre hors combat en une seule attaque réussie. Donc narrativement l'intérêt de décrire les perte de PV est assez faible voir inutile car ça ne représente rien dans l'univers du jeu en dehors de l'augmentation du risque de se faire mettre à terre.
Pourtant, ça me parait pas fondamentalement inutile d'ajouter des mots aux nombres, même comme ça :
- pour l'ambiance, de toute façon. Même avec des joueurs qui aiment le côté ludique matheux à table, je crois pas que ça les défrise qu'on ajoute et insiste. La tension des scènes, on la pousse aussi pendant la conversation, même si c'est pour paraphraser les nombres.
- pour certains joueurs, cette description sera même pas superflue, mais carrément point de repère "cognitif". Comme le nombre de points de vie représente le progrès du risque d'être hors-combat, décrire comment le perso (et pas le joueur) perçoit ce risque pendant la scène peut aider à marquer le coup (jeu de mot brevetable) : ya des gens (comme moi

- et ça peut donner de quoi décrire l'après combat, ce qui sera ressenti pendant une phase de récup. D'ailleurs @Altay , c'est là où je te répond plus directement : en rajouter sur le thème "ça tu sais que tu pourras (/pas) t'en remettre vite fait" tout seul.
Dr Hiatus, Dieu de la phase pas créative - Professeur émérite de l'Université Opaque du Fort Curieux, Pape discordien refroqué.
Mes infocerises poussent désormais le jeudi ici, et on peut les retrouver
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Re: Descriptions d'une perte de Points de Vie
@Dr Hiatus J'allais faire un peu les mêmes réflexions en réponse à @Cryoban.
Je trouve aussi intéressant qu'il y ait toujours un retour de la technique à la fiction de façon à ce qu'un joueur puisse quasiment se passer de techniques et savoir où il en est et qu'elle est la situation par la simple narration (attention, ne faites pas ça chez vous, ceci est une fiction réalisée avec trucages !
)
Et donc, pour moi oui l'attrition est une conséquence sur le récit. C'est pourquoi je distinguais les conséquences directes des conséquences indirectes : l'attrition est indirecte en ce qu'elle donne un récit du type :
Fais attention... Fais attention... Nan mais fais vraiment attention...
Puis soit : pfiouh tu as eu chaud...
Soit : je t'avais bien dit de faire attention.
C'est la santé mentale de L'AdC, c'est les PV de DD.
Effectivement, ce n'est pas nécessairement un impact net sur le récit qui se traduit techniquement par un changement. C'est une épée de Damoclès dont les fibres de la corde qui la retient pètent une à une...
C'est bien aussi.
Je trouve aussi intéressant qu'il y ait toujours un retour de la technique à la fiction de façon à ce qu'un joueur puisse quasiment se passer de techniques et savoir où il en est et qu'elle est la situation par la simple narration (attention, ne faites pas ça chez vous, ceci est une fiction réalisée avec trucages !

Et donc, pour moi oui l'attrition est une conséquence sur le récit. C'est pourquoi je distinguais les conséquences directes des conséquences indirectes : l'attrition est indirecte en ce qu'elle donne un récit du type :
Fais attention... Fais attention... Nan mais fais vraiment attention...
Puis soit : pfiouh tu as eu chaud...
Soit : je t'avais bien dit de faire attention.
C'est la santé mentale de L'AdC, c'est les PV de DD.
Effectivement, ce n'est pas nécessairement un impact net sur le récit qui se traduit techniquement par un changement. C'est une épée de Damoclès dont les fibres de la corde qui la retient pètent une à une...
C'est bien aussi.

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