Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

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Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

J'ai bien travaillé! Et c'est vrai qu'il faut lier la magie à l'univers de jeu. Quitte à fouiller son grimoire pour retrouver les sorts.  😅

GRIMOIRE

⚡  Sortilèges – jet d’int (niv 0/1 et +)


Animation des morts - Vous rappelez jusqu'à votre niveau cadavres à la vie (Att12/Def10/d6/6PV). Animés jusqu'à l’aube. Sur un 1 : un cadavre s'en prend au lanceur.

Appel élémentaire - Un élémentaire irrité (Att13/Def13/d6/13PV/armure 1) apparaît et obéit à des ordres simples. Peut lancer un sortilège lié à son alignement. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.

Arme consacrée - Une arme devient magique pendant 3h. Elle peut blesser les créatures insensibles aux armes ordinaires. Sur un 1 : la lame rouille et inflige 1 point de dégâts en moins (min 1).

Armure magique - L’armure d’une cible passe à 2, +1 si elle est supérieure. Dure 1h. Sur un 1 : armure réduite de 1 jusqu'au prochain repos long.

Bombardement élémentaire - Infligez d6 dégâts avec l’Avantage de l’élément de votre choix à une cible lointaine. Se répète chaque tour tant que vous vous concentrez.

Brume des morts terrains - Une brume nauséabonde enveloppe une large zone. Seules les cibles distantes sont visibles. Dans une pièce, cibles proches visibles et toute créature dans la zone qui rate un test de CON perd son tour. Sur un 1 : de la brume sort de vos oreilles pendant 30min.

Cage d’os / de Lumière - Une cible lointaine est emprisonnée et immobilisée pendant d6 tours. Désavantage à ses attaques et pour l’attaquer. Jet de FOR avec le Désavantage pour en sortir. Sur un 1 : mains squelettiques ralentissent le lanceur Ud6 tours.

Cercle de sel / De fer - Une cible au contact gagne l'Avantage à ses jets de sauvegarde (mais pas défenses) pour résister aux effets néfastes de créatures chaotiques ou loyales. Les créatures d’un niveau inférieur au lanceur ne peuvent pénétrer dans sa zone. Sur un 1 : +1 aux dégâts reçus.

Chair du condamné - L'armure d'une cible proche passe à 3, sans se cumuler avec son armure actuelle, mais Désavantage aux jets de CHA. Sur un 1 : +1 dégâts subi jusqu'au prochain repos long.

Chant de la succube - Charmez une cible de niveau inférieur. Sur un 1 : vous ne pourrez plus charmer la cible.

Clé de sang - Pour d4 PV, vous ouvrez n'importe quelle serrure ou coffre sans outil ni crochet. Sur un 1 : d6 dégâts.

Colère de la wyverne -   d8 cibles situées entre vous et une zone distante reculent d’une zone. Les cibles de niveau inférieur chutent au sol. Les torches s’éteignent sur 1-5 sur un d6. Sur un 1 : subissez le poison de la wyverne, jet de CON ou tombez à 0 PV.

Contact mortel -   Un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. Sur un 1 : la main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.

Corps de brume - Vous ignorez les attaques non magiques tant que vous vous concentrez et passez au travers de passages étroits. Vous ne pouvez interagir avec le monde matériel. Sur un 1 : dure 3h.

Croc du serpent - Infligez Ud6 dégâts de poison qui ignorent l'armure à une cible distante. Sur un 1 : lanceur reçoit Ud4 dégâts de poison.

Dévotion - Une créature intelligente suit un ordre bref pendant d6h, tant que sa vie n'est pas mise en danger directement. Sur un 1 : elle comprend la manipulation et devient hostile.

Drain de vitalité - d6 cibles sont sonnées. Elles peuvent se déplacer ou attaquer. Sur un 1 : cible un allié.

Effroi - Une cible est prise de terreur. Une créature de niveau inférieur s’enfuira alors qu’une créature de niveau supérieur ou égal évitera de s’attaquer au lanceur sauf s’il est la cible la plus facile à atteindre. Sur un 1 : cible un allié.

Esprit de la meute - Le lanceur et un nombre d’alliés égal à son niveau gagnent un bonus de +1 en vitesse ainsi qu’à leurs jets d’esquive et d'initiative. Sur un 1 : chaque cible reçoit 1pt de fatigue.

Faiblesse - La Force d’une cible distante tombe à 6 (monstres : dégâts divisés par 2). Sur un 1 : sa Force passe à 17 et ses dégâts augmentent de 2.

Flair du Sang - Perdez d6 PV — votre sang forme une flèche indiquant la direction d'un objet connu et nommé précisément. Sur un 1 : vous perdez d10 PV.

Flambeau - Un objet du porteur se met à émettre une lumière vive pendant 30min. Sur un 1 : l’objet explose dans la main du mage lui infligeant d4 dégâts.

Force impie - La FOR d'une cible au contact passe à 17 mais elle subit d6 dégâts à la fin du sort. Sur un 1 : sa FOR tombe à 5.

Forme incertaine - Gagnez l’Avantage à vos jets de défense tant que vous ne portez pas d’attaque. Dure d6 tours. Sur un 1 : vous devenez immatériel et ne pouvez plus interagir avec les objets (armes, portes, outils, etc) mais ne traversez pas les obstacles physiques pour autant.

Frénésie - Une cible proche perd 1PV par tour pendant d6 tours avec l’Avantage mais peut attaquer deux fois dans un même tour sans jeter son Dé du Destin. Sur un 1 : plus qu’une action par tour pour ce combat.

Grâce du démon - La DEX d'une cible au contact passe à 17 et elle subit d4 dégâts. Sur 1 : sa DEX tombe à 5.

Griffe sanglante - Votre main inflige d8 dégâts avec un bonus de +2 pour toucher. Sur un 1 : votre main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.

Illusion - Une illusion de grande taille si animée ou couvrant jusqu’à 12 cases de rayon si immobile. Elle semble réelle et est capable de communiquer ou d’interagir selon un script simple et prédéfini. Si soupçons, test d’INT pour la percer à jour. Sur un 1 : -2 à vos jets pour lancer des sorts jusqu’au prochain repos.

Instinct du prédateur - Vous détectez la présence d'animaux ou d'humains dans un rayon de 100 mètres. Sur un 1 : la créature vivante la plus affaiblie de la zone meurt.

Intrusion mentale - Communication mentale avec toute personne connue sur le même plan d'existence. Sur un 1 : un démon vous vole un secret.

Lame maudite - Une arme inflige d10 dégâts pendant son prochain combat puis est détruite. Prend fin à l’aube. Sur un 1 : arme détruite.

Lueurs boréales - d6 cibles avec l’Avantage sont hypnotisées pendant 1h. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.

Manteau d’ombre - La cible devient invisible pendant 1h. Prend fin en cas de blessure ou d'action hostile. Sur un 1 : elle ne réapparaît qu'après 3h et subit un Désavantage à toutes ses actions.

Marque de l'exil - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. La cible nommée ne peut s'y rendre sans vertiges et maux de tête invalidants. Sur un 1 : perdez un de vos PV max pour la session.

Mémoire de l’arbre-monde - La végétation alentours s’agite de manière inquiétante. d8 cibles sont ralenties par des végétaux sur une large zone ou une cible est immobilisée. Une action de mouvement et test de FOR pour se libérer. Sur un 1 : lanceur ralenti d6 tours.

Œil de la chouette - Vous voyez à portée lointaine dans l’obscurité et vous percevez les créatures invisibles proches. Sur un 1 : lanceur aveuglé d6 tours.

Œil du mage - Vous percevez les auras magiques et détectez les objets enchantés distants tant que vous vous concentrez. Vous apprenez les facultés d’un objet magique en 1 tour. Sur un 1 : lanceur aveuglé d10 tours.

Ogrification / Gnomification - Une cible proche consentante grandit jusqu'à 2m50 (+d6 aux dégâts). Déchire vêtements et armure. Peau blafarde, veines saillantes et orbites noires. Ou rétrécit la cible entre 60cm (dégâts/2, +2 aux dégâts reçus) et 15cm (dégâts = 1, +d6 aux dégâts reçus), ressemble à un Bonnet Rouge. Sur un 1 : l'effet est inversé.

Pacte de sang - Sacrifiez une personne et gagnez +1 PV max (jusqu'à +5) et rajeunissez d'un an. Sur un 1 : vous vieillissez de d10 ans instantanément.

Parlé bestial - Vous communiquez avec n’importe quel animal tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous ne pouvez plus utiliser de verbes jusqu’au prochain repos long.

Projectiles magiques - Infligez 3d4 dégâts à une cible lointaine. Sur un 1 : infligez tout de même d4 dégâts.

Langue d’argent - Vous aide à communiquer avec toute créature intelligente tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : n’utilisez plus que des verbes pour vous exprimer jusqu’au prochain repos long.

Rafale (de feu, de glace, de foudre, etc.) - Infligez d10 dégâts avec l’Avantage à une cible lointaine. Choisissez un élément entre Feu : d12 dégâts, Eau : immobilisé 1 tour, Foudre : Sonné 1 tour, Acide : -1 à l’armure, Poison : 2d6 dégâts. Sur un 1 : direction aléatoire (d8).

Restauration - Annule un état négatif affectant une cible au contact. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : l’effet négatif est transmis au lanceur.

Sang de troll - Une cible au contact récupère 1 PV pendant Ud6 tours ou soignez un poison qui l’afflige. Prend fin quand le dé est épuisé. Sur un 1 : le poison augmente en intensité.

Sceau du retour - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. En 2 tours de concentration, vous vous y téléportez. Sur un 1 : le lanceur doit
jeter un dé sur le tableau  d’Incidents de Téléportation.

Siphon magique - Met fin aux effets d'un sort actif ou supprime la protection magique d’une cible. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : vous ne pouvez plus lancer de sorts pendant d6 tours.

Soins - Une cible au contact récupère d6PV avec l’Avantage, ou vous soignez une maladie au contact. Sur un 1 : la cible perd 1 PV.

Télékinésie - Manipulez des objets distants à FOR 15 en vous concentrant. Sur un 1 : l'objet vous percute pour d4 dégâts qui ignorent votre armure.

Toile de l'araignée - Des filaments collants entravent les déplacement dans une zone. Désavantage aux attaques et ralenti. Test FOR pour ne pas être immobilisé et Désavantage aux défenses. Brûle facilement. Sur un 1 : le lanceur est pris dans la toile.

Voile de folie - Une cible devient confuse pendant d6 tours. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.

Voix des anciens maîtres - Vous déchiffrez toute écriture magique ou ancienne tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous n’êtes plus capable de lire jusqu’au prochain repos long.
 
Dernière modification par Norhtak le lun. mars 23, 2026 9:06 pm, modifié 4 fois.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668

Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Coût des rituels
« Un sort est un pacte, une dette contractée par son lanceur que le monde finira par recouvrer. »
Faire 2 choix dans le tableau suivant.

La Dette : +1 aux chances d’échec critique qui se cumulent jusqu’au prochain repos long. 
– Obtenir maintenant, payer plus tard.
L’Assurance : Désavantage au jet au lieu du -2.
— Je danse, seul, au bord à l’abîme.
 La Patience : Lancer le sort prend 2 actions.
— La hâte mène à la ruine.
Le Sang : d4 dégâts.
— Le sang, honnête, paie le prix de la transgression.
Le Voile : Jetez votre Dé du Destin.
— La Balance ne promet rien.

💀
 Rituels – jet d’int à -2 avec coût à payer (niv 5 et +)

Ailes de l’ange / du démon - Une cible vole à vitesse +1 tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous ne pouvez plus être la cible de ce sort jusqu’au prochain repos long.

Annihilation de l’esprit - d6 cibles avec l’Avantage deviennent confuses pendant d6 tours avec l’Avantage. Sur un 1 : d4 alliés du lanceur sont ciblés.

Appel de la tombe - 2d6 squelettes surgissent du sol (Att12/Def10/d6/6PV), ou un cadavre de niv3+ revient comme nécrophage qui peut être équipé (Att15/Def14/2×d6/24PV). Animés jusqu'à leur défaite. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.

Appel des Abysses - Invoquez un démon de voyage pendant 6h ou de combat pour une scène (Att17/Def13/ 2×d10/30PV). Peut lancer un sortilège de son choix. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.

Appel élémentaire supérieur - Un élémental puissant mais irrité (Att16/Def15/2×d6/20PV/armure2) vous sert 30min. Peut lancer un sortilège et un rituel liés à son élément. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.

Brasier - Infligez 3d6 dégâts de feu à toutes les cibles dans une zone lointaine. Sur un 1 : direction aléatoire (d8).

Colère du phénix - Infligez 2d4 dégâts de feu à un ennemi tant que vous vous concentrez. Les dés augmentent en cas de 1 ou de 2 sur un des deux dés. Sur un 1 : subissez Ud4 dégâts de feu.

Danse des ombres - Vous devenez invisible mais l'effet ne prend pas fin en cas d'attaque ou de blessure. Sur 1 : vous ne réapparaissez qu'après un repos long et subissez un Désavantage à vos actions.

Désintégration - Infligez d10+10 dégâts à une cible. Sur un 1 : Désavantage au jet de Déchirure du Voile.

Domination - Une créature intelligente de niveau inférieur obéit à vos ordres pendant 24h. Sur un 1 : la cible devient folle.

Éclair noir - Infligez 2d8 dégâts de foudre à toutes les cibles sur une ligne à portée lointaine. Sur un 1 : direction aléatoire (d8).

Fils / Fille de l’hiver - d6 dégâts de froid qui ignorent l’armure à toutes les cibles dans une large zone tant que vous vous concentrez, l’eau présente gèle. Sur un 1 : tempête centrée sur le lanceur.

Flux de vie - Une cible proche récupère d8PV par tour tant que vous vous concentrez. Peut restaurer des membres perdus. La cible ne peut plus être soignée par la magie jusqu’au prochain repos long. Sur un 1 : cible subit Ud6 dégâts.

Furie rouge - d6+1 cibles deviennent folles furieuses et attaquent la cible la plus proche pendant d6 tours ou jusqu'à la mort. Sur un 1 : un membre du groupe est ciblé.

Grâce - Une cible lointaine récupère 2d6PV ou soignez tous les poisons et maladies d’une cible au contact. Sur un 1 : la cible perd d6PV.

Hémorragie - Une cible distante subit Ud8 dégâts de saignement. Sur un 1 : le lanceur reçoit Ud4 dégâts de saignement dont vous ignorez la première dégradation.

Lycanthropie - Une cible distante prend la forme d’un animal humanoïde. Capacités physiques = 16/14/12 à répartir entre FOR, DEX et CON (gardez votre attribut s’il est supérieur) + une compétence spéciale (vivacité, drain de vie,  vol, endurance, etc.). Sur un 1 : atteint de lycanthropie (malédiction) et se transformera à toutes les pleines lunes.

Nuage mortel - Un nuage qui inflige d8 dégâts de poison par tour ignorant l'armure (/2 contre personnes immunisées) sur une zone. Dure d6 minutes. Sur un 1 : nuage centré sur le lanceur.

Peste - Jet de CON avec Désavantage aux créatures dans une zone proche ou elles perdent 2pts de CON chaque jour. 2 jets de CON pour guérir. Sur un 1 : cible alliés proches.

Purification totale - Annule tous les effets néfastes et états affectant une cible au contact. Demande un jet de SAG en plus pour ôter une malédiction. Sur un 1 : transmet l’effet négatif au lanceur.

Rempart de feu/force - Un mur de 12 cases qui inflige 3d6 dégâts à quiconque le traverse (feu) ou est infranchissable (force). Dure d6 tours avec l’Avantage. Sur un 1 : explosion d6 dégâts avec l’Avantage aux créatures proches du lanceur.

Renvoi - Renvoyez une créature d’un autre plan dans son plan d’origine. Sur un 1 : ramène une autre créature originaire de ce plan. 

Ruine - Faites s’effondrer une structure de la taille d’une auberge. De 1min si bois à 3min si pierre. Sur un 1 : explosion qui assourdit toutes les créatures proches d6 tours.

Souffle du démon - Infligez 2d6 dégâts à une cible proche ainsi qu’à d6 cibles distantes avec l’Avantage. Sur un 1 : d4 dégâts qui ignorent l’armure sur toutes les cibles proches du lanceur.

Stase temporelle - Vous figez le temps pendant d4 tours. Vous pouvez agir normalement mais toutes les autres créatures sont paralysées. Sur un 1 : le lanceur doit jeter un dé sur le tableau  d’Incidents de Téléportation avec un Désavantage.

Téléportation - En 3 tours de concentration, un nombre de créatures consentantes égales au niveau du lanceur sont téléportées dans le même plan d’existence. Ils doivent jeter leur Dé du Destin (incident automatique si lieu inconnu). Sur un 1 : chaque créature doit jeter un dé sur le tableau  d’Incidents de Téléportation.

Vaisseau des profondeurs - Une embarcation utilisable, d’une grande barque (1 sur d6) à une petite galère (6 sur d6), remonte des profondeurs avec jusqu’à niveau du lanceur membres d’équipage étranges.

Vent de vitalité - Soigne d8PV avec l’Avantage à niveau du lanceur cibles distantes. Sur un 1 : perdent d4PV.

Vision véritable - Pendant 1h, invisibilité, illusions et métamorphoses distantes sont transparentes pour vous. Sur un 1 : la vérité est accablante : Désavantage à tous vos jets pendant d10 tours.

Vol d’énergie vitale - Volez d10PV avec l’Avantage à une cible distante. Vos PV peuvent dépasser leur maximum d’autant jusqu'au prochain repos long. Sur un 1 : la cible draine d6 de vos PV.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
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Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
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