J'ai bien travaillé! Et c'est vrai qu'il faut lier la magie à l'univers de jeu. Quitte à fouiller son grimoire pour retrouver les sorts. 
GRIMOIRE
Sortilèges – jet d’int (niv 0/1 et +)
Animation des morts - Vous rappelez jusqu'à votre niveau cadavres à la vie (Att12/Def10/d6/6PV). Animés jusqu'à l’aube. Sur un 1 : un cadavre s'en prend au lanceur.
Appel élémentaire - Un élémentaire irrité (Att13/Def13/d6/13PV/armure 1) apparaît et obéit à des ordres simples. Peut lancer un sortilège lié à son alignement. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.
Arme consacrée - Une arme devient magique pendant 3h. Elle peut blesser les créatures insensibles aux armes ordinaires. Sur un 1 : la lame rouille et inflige 1 point de dégâts en moins (min 1).
Armure magique - L’armure d’une cible passe à 2, +1 si elle est supérieure. Dure 1h. Sur un 1 : armure réduite de 1 jusqu'au prochain repos long.
Bombardement élémentaire - Infligez d6 dégâts avec l’Avantage de l’élément de votre choix à une cible lointaine. Se répète chaque tour tant que vous vous concentrez.
Brume des morts terrains - Une brume nauséabonde enveloppe une large zone. Seules les cibles distantes sont visibles. Dans une pièce, cibles proches visibles et toute créature dans la zone qui rate un test de CON perd son tour. Sur un 1 : de la brume sort de vos oreilles pendant 30min.
Cage d’os / de Lumière - Une cible lointaine est emprisonnée et immobilisée pendant d6 tours. Désavantage à ses attaques et pour l’attaquer. Jet de FOR avec le Désavantage pour en sortir. Sur un 1 : mains squelettiques ralentissent le lanceur Ud6 tours.
Cercle de sel / De fer - Une cible au contact gagne l'Avantage à ses jets de sauvegarde (mais pas défenses) pour résister aux effets néfastes de créatures chaotiques ou loyales. Les créatures d’un niveau inférieur au lanceur ne peuvent pénétrer dans sa zone. Sur un 1 : +1 aux dégâts reçus.
Chair du condamné - L'armure d'une cible proche passe à 3, sans se cumuler avec son armure actuelle, mais Désavantage aux jets de CHA. Sur un 1 : +1 dégâts subi jusqu'au prochain repos long.
Chant de la succube - Charmez une cible de niveau inférieur. Sur un 1 : vous ne pourrez plus charmer la cible.
Clé de sang - Pour d4 PV, vous ouvrez n'importe quelle serrure ou coffre sans outil ni crochet. Sur un 1 : d6 dégâts.
Colère de la wyverne - d8 cibles situées entre vous et une zone distante reculent d’une zone. Les cibles de niveau inférieur chutent au sol. Les torches s’éteignent sur 1-5 sur un d6. Sur un 1 : subissez le poison de la wyverne, jet de CON ou tombez à 0 PV.
Contact mortel - Un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. Sur un 1 : la main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.
Corps de brume - Vous ignorez les attaques non magiques tant que vous vous concentrez et passez au travers de passages étroits. Vous ne pouvez interagir avec le monde matériel. Sur un 1 : dure 3h.
Croc du serpent - Infligez Ud6 dégâts de poison qui ignorent l'armure à une cible distante. Sur un 1 : lanceur reçoit Ud4 dégâts de poison.
Dévotion - Une créature intelligente suit un ordre bref pendant d6h, tant que sa vie n'est pas mise en danger directement. Sur un 1 : elle comprend la manipulation et devient hostile.
Drain de vitalité - d6 cibles sont sonnées. Elles peuvent se déplacer ou attaquer. Sur un 1 : cible un allié.
Effroi - Une cible est prise de terreur. Une créature de niveau inférieur s’enfuira alors qu’une créature de niveau supérieur ou égal évitera de s’attaquer au lanceur sauf s’il est la cible la plus facile à atteindre. Sur un 1 : cible un allié.
Esprit de la meute - Le lanceur et un nombre d’alliés égal à son niveau gagnent un bonus de +1 en vitesse ainsi qu’à leurs jets d’esquive et d'initiative. Sur un 1 : chaque cible reçoit 1pt de fatigue.
Faiblesse - La Force d’une cible distante tombe à 6 (monstres : dégâts divisés par 2). Sur un 1 : sa Force passe à 17 et ses dégâts augmentent de 2.
Flair du Sang - Perdez d6 PV — votre sang forme une flèche indiquant la direction d'un objet connu et nommé précisément. Sur un 1 : vous perdez d10 PV.
Flambeau - Un objet du porteur se met à émettre une lumière vive pendant 30min. Sur un 1 : l’objet explose dans la main du mage lui infligeant d4 dégâts.
Force impie - La FOR d'une cible au contact passe à 17 mais elle subit d6 dégâts à la fin du sort. Sur un 1 : sa FOR tombe à 5.
Forme incertaine - Gagnez l’Avantage à vos jets de défense tant que vous ne portez pas d’attaque. Dure d6 tours. Sur un 1 : vous devenez immatériel et ne pouvez plus interagir avec les objets (armes, portes, outils, etc) mais ne traversez pas les obstacles physiques pour autant.
Frénésie - Une cible proche perd 1PV par tour pendant d6 tours avec l’Avantage mais peut attaquer deux fois dans un même tour sans jeter son Dé du Destin. Sur un 1 : plus qu’une action par tour pour ce combat.
Grâce du démon - La DEX d'une cible au contact passe à 17 et elle subit d4 dégâts. Sur 1 : sa DEX tombe à 5.
Griffe sanglante - Votre main inflige d8 dégâts avec un bonus de +2 pour toucher. Sur un 1 : votre main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.
Illusion - Une illusion de grande taille si animée ou couvrant jusqu’à 12 cases de rayon si immobile. Elle semble réelle et est capable de communiquer ou d’interagir selon un script simple et prédéfini. Si soupçons, test d’INT pour la percer à jour. Sur un 1 : -2 à vos jets pour lancer des sorts jusqu’au prochain repos.
Instinct du prédateur - Vous détectez la présence d'animaux ou d'humains dans un rayon de 100 mètres. Sur un 1 : la créature vivante la plus affaiblie de la zone meurt.
Intrusion mentale - Communication mentale avec toute personne connue sur le même plan d'existence. Sur un 1 : un démon vous vole un secret.
Lame maudite - Une arme inflige d10 dégâts pendant son prochain combat puis est détruite. Prend fin à l’aube. Sur un 1 : arme détruite.
Lueurs boréales - d6 cibles avec l’Avantage sont hypnotisées pendant 1h. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.
Manteau d’ombre - La cible devient invisible pendant 1h. Prend fin en cas de blessure ou d'action hostile. Sur un 1 : elle ne réapparaît qu'après 3h et subit un Désavantage à toutes ses actions.
Marque de l'exil - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. La cible nommée ne peut s'y rendre sans vertiges et maux de tête invalidants. Sur un 1 : perdez un de vos PV max pour la session.
Mémoire de l’arbre-monde - La végétation alentours s’agite de manière inquiétante. d8 cibles sont ralenties par des végétaux sur une large zone ou une cible est immobilisée. Une action de mouvement et test de FOR pour se libérer. Sur un 1 : lanceur ralenti d6 tours.
Œil de la chouette - Vous voyez à portée lointaine dans l’obscurité et vous percevez les créatures invisibles proches. Sur un 1 : lanceur aveuglé d6 tours.
Œil du mage - Vous percevez les auras magiques et détectez les objets enchantés distants tant que vous vous concentrez. Vous apprenez les facultés d’un objet magique en 1 tour. Sur un 1 : lanceur aveuglé d10 tours.
Ogrification / Gnomification - Une cible proche consentante grandit jusqu'à 2m50 (+d6 aux dégâts). Déchire vêtements et armure. Peau blafarde, veines saillantes et orbites noires. Ou rétrécit la cible entre 60cm (dégâts/2, +2 aux dégâts reçus) et 15cm (dégâts = 1, +d6 aux dégâts reçus), ressemble à un Bonnet Rouge. Sur un 1 : l'effet est inversé.
Pacte de sang - Sacrifiez une personne et gagnez +1 PV max (jusqu'à +5) et rajeunissez d'un an. Sur un 1 : vous vieillissez de d10 ans instantanément.
Parlé bestial - Vous communiquez avec n’importe quel animal tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous ne pouvez plus utiliser de verbes jusqu’au prochain repos long.
Projectiles magiques - Infligez 3d4 dégâts à une cible lointaine. Sur un 1 : infligez tout de même d4 dégâts.
Langue d’argent - Vous aide à communiquer avec toute créature intelligente tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : n’utilisez plus que des verbes pour vous exprimer jusqu’au prochain repos long.
Rafale (de feu, de glace, de foudre, etc.) - Infligez d10 dégâts avec l’Avantage à une cible lointaine. Choisissez un élément entre Feu : d12 dégâts, Eau : immobilisé 1 tour, Foudre : Sonné 1 tour, Acide : -1 à l’armure, Poison : 2d6 dégâts. Sur un 1 : direction aléatoire (d8).
Restauration - Annule un état négatif affectant une cible au contact. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : l’effet négatif est transmis au lanceur.
Sang de troll - Une cible au contact récupère 1 PV pendant Ud6 tours ou soignez un poison qui l’afflige. Prend fin quand le dé est épuisé. Sur un 1 : le poison augmente en intensité.
Sceau du retour - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. En 2 tours de concentration, vous vous y téléportez. Sur un 1 : le lanceur doit
jeter un dé sur le tableau d’Incidents de Téléportation.
Siphon magique - Met fin aux effets d'un sort actif ou supprime la protection magique d’une cible. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : vous ne pouvez plus lancer de sorts pendant d6 tours.
Soins - Une cible au contact récupère d6PV avec l’Avantage, ou vous soignez une maladie au contact. Sur un 1 : la cible perd 1 PV.
Télékinésie - Manipulez des objets distants à FOR 15 en vous concentrant. Sur un 1 : l'objet vous percute pour d4 dégâts qui ignorent votre armure.
Toile de l'araignée - Des filaments collants entravent les déplacement dans une zone. Désavantage aux attaques et ralenti. Test FOR pour ne pas être immobilisé et Désavantage aux défenses. Brûle facilement. Sur un 1 : le lanceur est pris dans la toile.
Voile de folie - Une cible devient confuse pendant d6 tours. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.
Voix des anciens maîtres - Vous déchiffrez toute écriture magique ou ancienne tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous n’êtes plus capable de lire jusqu’au prochain repos long.
GRIMOIRE
Animation des morts - Vous rappelez jusqu'à votre niveau cadavres à la vie (Att12/Def10/d6/6PV). Animés jusqu'à l’aube. Sur un 1 : un cadavre s'en prend au lanceur.
Appel élémentaire - Un élémentaire irrité (Att13/Def13/d6/13PV/armure 1) apparaît et obéit à des ordres simples. Peut lancer un sortilège lié à son alignement. Sur un 1 : s'en prend au lanceur.
Arme consacrée - Une arme devient magique pendant 3h. Elle peut blesser les créatures insensibles aux armes ordinaires. Sur un 1 : la lame rouille et inflige 1 point de dégâts en moins (min 1).
Armure magique - L’armure d’une cible passe à 2, +1 si elle est supérieure. Dure 1h. Sur un 1 : armure réduite de 1 jusqu'au prochain repos long.
Bombardement élémentaire - Infligez d6 dégâts avec l’Avantage de l’élément de votre choix à une cible lointaine. Se répète chaque tour tant que vous vous concentrez.
Brume des morts terrains - Une brume nauséabonde enveloppe une large zone. Seules les cibles distantes sont visibles. Dans une pièce, cibles proches visibles et toute créature dans la zone qui rate un test de CON perd son tour. Sur un 1 : de la brume sort de vos oreilles pendant 30min.
Cage d’os / de Lumière - Une cible lointaine est emprisonnée et immobilisée pendant d6 tours. Désavantage à ses attaques et pour l’attaquer. Jet de FOR avec le Désavantage pour en sortir. Sur un 1 : mains squelettiques ralentissent le lanceur Ud6 tours.
Cercle de sel / De fer - Une cible au contact gagne l'Avantage à ses jets de sauvegarde (mais pas défenses) pour résister aux effets néfastes de créatures chaotiques ou loyales. Les créatures d’un niveau inférieur au lanceur ne peuvent pénétrer dans sa zone. Sur un 1 : +1 aux dégâts reçus.
Chair du condamné - L'armure d'une cible proche passe à 3, sans se cumuler avec son armure actuelle, mais Désavantage aux jets de CHA. Sur un 1 : +1 dégâts subi jusqu'au prochain repos long.
Chant de la succube - Charmez une cible de niveau inférieur. Sur un 1 : vous ne pourrez plus charmer la cible.
Clé de sang - Pour d4 PV, vous ouvrez n'importe quelle serrure ou coffre sans outil ni crochet. Sur un 1 : d6 dégâts.
Colère de la wyverne - d8 cibles situées entre vous et une zone distante reculent d’une zone. Les cibles de niveau inférieur chutent au sol. Les torches s’éteignent sur 1-5 sur un d6. Sur un 1 : subissez le poison de la wyverne, jet de CON ou tombez à 0 PV.
Contact mortel - Un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. Sur un 1 : la main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.
Corps de brume - Vous ignorez les attaques non magiques tant que vous vous concentrez et passez au travers de passages étroits. Vous ne pouvez interagir avec le monde matériel. Sur un 1 : dure 3h.
Croc du serpent - Infligez Ud6 dégâts de poison qui ignorent l'armure à une cible distante. Sur un 1 : lanceur reçoit Ud4 dégâts de poison.
Dévotion - Une créature intelligente suit un ordre bref pendant d6h, tant que sa vie n'est pas mise en danger directement. Sur un 1 : elle comprend la manipulation et devient hostile.
Drain de vitalité - d6 cibles sont sonnées. Elles peuvent se déplacer ou attaquer. Sur un 1 : cible un allié.
Effroi - Une cible est prise de terreur. Une créature de niveau inférieur s’enfuira alors qu’une créature de niveau supérieur ou égal évitera de s’attaquer au lanceur sauf s’il est la cible la plus facile à atteindre. Sur un 1 : cible un allié.
Esprit de la meute - Le lanceur et un nombre d’alliés égal à son niveau gagnent un bonus de +1 en vitesse ainsi qu’à leurs jets d’esquive et d'initiative. Sur un 1 : chaque cible reçoit 1pt de fatigue.
Faiblesse - La Force d’une cible distante tombe à 6 (monstres : dégâts divisés par 2). Sur un 1 : sa Force passe à 17 et ses dégâts augmentent de 2.
Flair du Sang - Perdez d6 PV — votre sang forme une flèche indiquant la direction d'un objet connu et nommé précisément. Sur un 1 : vous perdez d10 PV.
Flambeau - Un objet du porteur se met à émettre une lumière vive pendant 30min. Sur un 1 : l’objet explose dans la main du mage lui infligeant d4 dégâts.
Force impie - La FOR d'une cible au contact passe à 17 mais elle subit d6 dégâts à la fin du sort. Sur un 1 : sa FOR tombe à 5.
Forme incertaine - Gagnez l’Avantage à vos jets de défense tant que vous ne portez pas d’attaque. Dure d6 tours. Sur un 1 : vous devenez immatériel et ne pouvez plus interagir avec les objets (armes, portes, outils, etc) mais ne traversez pas les obstacles physiques pour autant.
Frénésie - Une cible proche perd 1PV par tour pendant d6 tours avec l’Avantage mais peut attaquer deux fois dans un même tour sans jeter son Dé du Destin. Sur un 1 : plus qu’une action par tour pour ce combat.
Grâce du démon - La DEX d'une cible au contact passe à 17 et elle subit d4 dégâts. Sur 1 : sa DEX tombe à 5.
Griffe sanglante - Votre main inflige d8 dégâts avec un bonus de +2 pour toucher. Sur un 1 : votre main devient inutilisable jusqu'au prochain repos long.
Illusion - Une illusion de grande taille si animée ou couvrant jusqu’à 12 cases de rayon si immobile. Elle semble réelle et est capable de communiquer ou d’interagir selon un script simple et prédéfini. Si soupçons, test d’INT pour la percer à jour. Sur un 1 : -2 à vos jets pour lancer des sorts jusqu’au prochain repos.
Instinct du prédateur - Vous détectez la présence d'animaux ou d'humains dans un rayon de 100 mètres. Sur un 1 : la créature vivante la plus affaiblie de la zone meurt.
Intrusion mentale - Communication mentale avec toute personne connue sur le même plan d'existence. Sur un 1 : un démon vous vole un secret.
Lame maudite - Une arme inflige d10 dégâts pendant son prochain combat puis est détruite. Prend fin à l’aube. Sur un 1 : arme détruite.
Lueurs boréales - d6 cibles avec l’Avantage sont hypnotisées pendant 1h. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.
Manteau d’ombre - La cible devient invisible pendant 1h. Prend fin en cas de blessure ou d'action hostile. Sur un 1 : elle ne réapparaît qu'après 3h et subit un Désavantage à toutes ses actions.
Marque de l'exil - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. La cible nommée ne peut s'y rendre sans vertiges et maux de tête invalidants. Sur un 1 : perdez un de vos PV max pour la session.
Mémoire de l’arbre-monde - La végétation alentours s’agite de manière inquiétante. d8 cibles sont ralenties par des végétaux sur une large zone ou une cible est immobilisée. Une action de mouvement et test de FOR pour se libérer. Sur un 1 : lanceur ralenti d6 tours.
Œil de la chouette - Vous voyez à portée lointaine dans l’obscurité et vous percevez les créatures invisibles proches. Sur un 1 : lanceur aveuglé d6 tours.
Œil du mage - Vous percevez les auras magiques et détectez les objets enchantés distants tant que vous vous concentrez. Vous apprenez les facultés d’un objet magique en 1 tour. Sur un 1 : lanceur aveuglé d10 tours.
Ogrification / Gnomification - Une cible proche consentante grandit jusqu'à 2m50 (+d6 aux dégâts). Déchire vêtements et armure. Peau blafarde, veines saillantes et orbites noires. Ou rétrécit la cible entre 60cm (dégâts/2, +2 aux dégâts reçus) et 15cm (dégâts = 1, +d6 aux dégâts reçus), ressemble à un Bonnet Rouge. Sur un 1 : l'effet est inversé.
Pacte de sang - Sacrifiez une personne et gagnez +1 PV max (jusqu'à +5) et rajeunissez d'un an. Sur un 1 : vous vieillissez de d10 ans instantanément.
Parlé bestial - Vous communiquez avec n’importe quel animal tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous ne pouvez plus utiliser de verbes jusqu’au prochain repos long.
Projectiles magiques - Infligez 3d4 dégâts à une cible lointaine. Sur un 1 : infligez tout de même d4 dégâts.
Langue d’argent - Vous aide à communiquer avec toute créature intelligente tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : n’utilisez plus que des verbes pour vous exprimer jusqu’au prochain repos long.
Rafale (de feu, de glace, de foudre, etc.) - Infligez d10 dégâts avec l’Avantage à une cible lointaine. Choisissez un élément entre Feu : d12 dégâts, Eau : immobilisé 1 tour, Foudre : Sonné 1 tour, Acide : -1 à l’armure, Poison : 2d6 dégâts. Sur un 1 : direction aléatoire (d8).
Restauration - Annule un état négatif affectant une cible au contact. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : l’effet négatif est transmis au lanceur.
Sang de troll - Une cible au contact récupère 1 PV pendant Ud6 tours ou soignez un poison qui l’afflige. Prend fin quand le dé est épuisé. Sur un 1 : le poison augmente en intensité.
Sceau du retour - Marquez un lieu pour 1 PV permanent. En 2 tours de concentration, vous vous y téléportez. Sur un 1 : le lanceur doit
jeter un dé sur le tableau d’Incidents de Téléportation.
Siphon magique - Met fin aux effets d'un sort actif ou supprime la protection magique d’une cible. Pas d’effet sur les malédictions. Sur un 1 : vous ne pouvez plus lancer de sorts pendant d6 tours.
Soins - Une cible au contact récupère d6PV avec l’Avantage, ou vous soignez une maladie au contact. Sur un 1 : la cible perd 1 PV.
Télékinésie - Manipulez des objets distants à FOR 15 en vous concentrant. Sur un 1 : l'objet vous percute pour d4 dégâts qui ignorent votre armure.
Toile de l'araignée - Des filaments collants entravent les déplacement dans une zone. Désavantage aux attaques et ralenti. Test FOR pour ne pas être immobilisé et Désavantage aux défenses. Brûle facilement. Sur un 1 : le lanceur est pris dans la toile.
Voile de folie - Une cible devient confuse pendant d6 tours. Sur un 1 : le lanceur est ciblé.
Voix des anciens maîtres - Vous déchiffrez toute écriture magique ou ancienne tant que vous vous concentrez. Sur un 1 : vous n’êtes plus capable de lire jusqu’au prochain repos long.