1.) Quoi que c'est ?
Soleil Noir
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici même
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Les trucs avec des guns, des opérations militaires et tout ça c'est ma came. J'attendais un moment favorable comme les vacances pour le lire.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jdr sur la seconde guerre mondiale avec le style propre Christophe Hermosilla et son équipe dont j'ai déjà savouré l'excellent Tiamat (dont un des traits caractéristiques me semble être l’inclusion dans le jdr sur table, de certains mécanismes qu'on trouve dans les jeux vidéos dédiés au genre.)
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
Le livre est achetable sur Lulu et il est de très bonne facture avec sa couverture en dur et une illustration de Mustapha Bennabi qui claque. D'ailleurs la constance et la qualité graphique sur tout l'ouvrage donne vraiment une belle unité à l'ensemble et j'ai une tendresse particulière pour les portraits des PNJs allemands qui ont juste ce qu'il faut d'horreur et de grotesque pour être des méchants qu'on adore haïr. On retrouve un tas de références visuelles comme Hellboy ou les classiques des films de guerre.
L'ouvrage fait 239 pages et se divisent en gros en 2 parties: les règles et la campagne.
Concernant les règles.
Tout se joue avec des cartes à jouer et les règles simplifiées du poker. Une fois qu'on a compris la logique de l'utilisation des cartes (et mis de côté son atavisme pour les dés), on comprend que non seulement ce système est plutôt fluide, car il n'y a pas de cas particulier, on applique toujours la même logique. On peut ainsi gérer un personnage mais aussi n'importe quel véhicule de la jeep au bombardier B-17. Toutefois le grand intérêt que je vois dans ce système c'est qu'il permet à un MJ imaginatif de jouer avec les cartes pour simuler très simplement une infinité de situations. Par exemple, dans la campagne, à un moment les PJ peuvent se retrouver pris sous un bombardement d'obus de 88mm, qu'à cela ne tienne on tire autant de carte que ce qu'on veut comme impact d'obus au sol et on compare la valeurs des cartes à la défenses des personnages pris dans la zone. Terminé, c'est plié. On peut mettre des cartes en réserves, défausser pour diverses raisons, retirer certaines cartes de la pioche pour simuler des contraintes, etc...
Dernier point mais pas des moindres, l'utilisation des cartes permet aux joueurs qui vont avoir des mains plus ou moins importantes, de mieux gérer leurs actions en étant moins tributaires du hasard de plus, le fait de pouvoir se transférer des cartes permet au groupe de PJ de s'entre-aider afin de sortir victorieux de situations désespérées et de prendre leur place dans l'histoire comme des héros.
Ce jeu n'est pas une version rôliste d'Advanced Squad Leader où on joue des combats tactiques prenant en compte l'inclinaison du blindage à l'endroit de pénétration de la roquette anti-char, l'effet du vent sur la trajectoire en cloche d'une balle de sniper ou les phénomènes de surchauffe de la mitrailleuse Vickers avec refroidissement à eau. Ce jeu, tel que je le perçois, permet de jouer comme dans les films. Les canons de Navarone, Quand les aigles Attaques, Bands of Brothers, Memphis Belle, etc. Ce qui ne veut pas dire qu'il est simplet. Les combats sont mortels, le choix du matériel est déterminant, un soldat ne peux pas transporter plus d'une certaine charge, les armes à tir automatiques sont différenciées des semi-auto,les traumatisme psychologiques peuvent impacter significativement les choix des joueurs, etc. Les cartes permettant de gérer tout ça sans se prendre la tête (mais avec forcément des approximations)
Bref en ce qui me concerne, sur le papier, je valide! Je verrais à l'usage comment ça tourne et si j'éprouve le besoin d'introduire des choses comme la consommation de munitions ou autres spécificités de geek de la WW2. Avec les cartes ça doit pouvoir se faire sans rajouter un pavé de règles.
J'ai lu toute la campagne, j'ai pas résisté au plaisir d’enchaîner ces petites histoires qui se lisent comme des synopsis détaillés de films de guerre. On y retrouve avec un certain plaisir tous les poncifs du genre (oui même une course aux lingots d'or au fond du désert) mais le tout est emballé avec des scénarios péchus qui emmènent les joueurs à travers les différents théâtres d'opérations.
Soleil Noir est un jeu à mission, ce que regretterons les amateurs de drama et de relation map. Là encore on se retrouve dans les règles du genre, le film commence, c'est la guerre, y'a une mission à faire le reste c'est de la déco.. Les MJ désireux de faire vivre les moments de repos à l'arrière devront faire preuve de créativité.
Il y'a une trame de fond qui guide la narration tout au long des missions et qui amènera les joueurs à tenter de comprendre les sombres projets des nazis. S'agit-il de choses surnaturelles? Je vous conseille d'enfiler votre battledress et d'aller à la chasse aux informations
Je mettrais également une mention aux PNJs qui pour la plupart bien que très archétypaux ils ont pour la plupart des personalités intéressantes qui à mon avis marqueront les joueurs. Certains d'entre-eux sont même carrément spéciaux. D'autres auraient pu être poussés plus loin dans la surenchère mais j'imagine que dans le cadre d'une publication c'est un peu risqué. (Mais je ne vois pas comment je pourrais ne pas donner un caractère sexuel glouton à Frau Rosa Von Schabb

)
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, ça sera ma prochaine campagne je pense et je vais pouvoir déstocker toutes mes idées de scénarios WW2
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous êtes un fan de ce type d'histoire de guerre et du jeu à mission, carrément. Mais franchement ne ramenez pas vos vieux dés pourris pour que ça soit mieux. Ça ne sera pas mieux, ça sera juste ringard.