Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Vociférator
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

1.) Quoi que c'est ?

Shadowrun – la Boîte d’Initiation pour la 5ème édition publiée par BBE.

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Probablement en me baladant sur le site de BBE / Casus Belli, et en me laissant tenter par la boutique.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsivo-réfléchi. J’aime bien les boîtes remplies de matériel joli et je me disais que cela me ferait une meilleure entrée sur la 5ème édition que de potasser le pavé du livre de base. Accessoirement, j’étais curieux de découvrir le format d’initiation de Shadowrun même si je ne pensais pas l’utiliser pour de l’initiation.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Du matériel abondant et avec un chouette aspect visuel, et des règles allégées mais suffisantes pour faire du Shadowrun.

Pour les scénarios, vu les échos que j’avais entendus, je me figurais qu’ils seraient bon pour la benne à ordures et je ne fondais pas d'espoir dessus.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une des boîtes d’initiation les plus remplies ras la gueule que j’ai pu avoir en main. Même au prix fort à 40 € (j’ai vu ensuite BBE les brader à 25 € en solde), cela restait une super opportunité.

D’autant que le matériel proposé à l’intérieur n’est carrément pas cheap : écran presqu’aussi beau que celui de l’édition 20ème anniversaire (même s’il est en carton souple et surtout illisible côté MJ mais j’y reviendrai), carte – poster de l’Amérique du Nord, jetons en carton, dés, plans, surface effaçable… Franchement, on n’est pas volé.

Dommage que cette qualité n’ait pas été répercutée sur la boîte en carton souple, sur laquelle je vais donner cependant des circonstances plus atténuantes que les paquets de céréales de chez Edge. D’abord parce qu’elle est en carton plastifié, donc avec une meilleure durée de vie, et ensuite parce que la colle des parois a fini par céder, ce qui m’a permis de la renforcer avec du carton à l’intérieur. Je l'ai toujours et elle continue de remplir sa fonction à ranger mon matériel qui déborde dedans.

Passons sur les livrets. Le premier donne une présentation du Sixième Monde visuelle et sympa. Une bonne référence pour se remettre à jour sur Shadowrun ou faire découvrir autour de soi cet univers, même si les aspects abordés sont sommaires.

Cela commence à se gâter avec le livret de règles. Il fait le job, mais malheureusement, il s’agit davantage de règles tronquées de la 5ème édition que de règles allégées. Tout cela est très lisible, mais je doute qu’un parfait novice puisse s’y retrouver. Le tout rappelle bien malheureusement les lourdeurs de Shadowrun. Ce constat négatif, pour ne pas dire déprimant, s’étend au côté du MJ de l’écran, littéralement envahi par les tableaux à s’en crever les yeux. Les auteurs sont allés au plus simple, quand on aurait pu espérer qu’ils fassent un remaniement (genre avec des attributs et des compétences moins nombreuses).

On aurait pu croire que le naufrage continuerait avec le livre des scénarios. Forcément, on n’y trouvera pas des trésors d’inventivité conduisant à des intrigues tortueuses à souhait. Le premier Run ouvre sur une proposition un peu foutage de gueule sur plusieurs pages pour juste gérer une rencontre… Si les scénarios sont vraiment limités avec peu de scènes, j’y ai personnellement trouvé mon compte pour faire des parties courtes, et surtout pour m’inspirer de situations et de PNJ que j’ai trouvés réussis et variés. Bref, ça j’achète !

Alors pas de point noir, ou presque ? Si, et un gros, au moins en 2020. La traduction !!!! Je ne parle pas ici d’une traduction incohérente ou mal coordonnée vu l’épaisseur limitée de cette publication. Mais de certains passages traduits mot à mot de l’anglais, qui sont quasiment illisibles. Cela rend la lecture vraiment pénible et cela rappelle les temps glorieux d’Hexagonal (un hommage au premier éditeur de Shadowrun ?). Pour moi, 2020, ce n’est pas Google Trad qu’on peut dégainer facilement mais un milieu de l’édition jdr où il est devenu facile de trouver de bons traducteurs de jeu de rôle. Incompréhensible que cela ait pu se produire pour ce matériel.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui après la lecture, alors que j’en étais moins convaincu à l’achat.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui. Malgré les défauts cités, on reste sur du très bon matériel, si on sait où on met les pieds, et qui vaut le prix demandé.
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Sherkan
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sherkan »

1.) Quoi que c'est ?
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The King of Dungeons
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Étonnement...Facebook
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Grand fan de 13th Age, mais connaissant et comprenant son apparente difficulté parfois, quand on m'annonce que quelqu'un a fait un 13th en mode OSR et plus simple (d'accès), je saute dessus.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une mise à plat du Archmage Engine, le système de 13th Age, en plus simple. Une première du genre.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un peu près ça. Un format "mook", seulement 138 pages, en N&B et avec un concept particulier : les aventurier font faire partie d'une "guilde" qu'ils vont, très sommairement, créer avec le MJ. Cela se fait très simplement avec le type de guilde (sont-ils des mercenaires, des croisés, des voleurs...), le type de missions auxquelles ils répondent, leur QG et l'endroit où on peut les trouver (leur auberge favorite !).
Pour le reste, ça suit les concepts de création de 13th, mais auxquels on a enlevé les capacités de peuples ( quasiment narratives), les Icons, les Feats.  Les classes sont les habituels Guerrier-Magicien-Voleur-Prêtes et deux autres, le Commandant (issu de True Ways) et le Scholar qui est un équivalent du barde sans magie.
On reste sur quasiment les mêmes pouvoirs, mais c'est présentés plus sommairement (esprit OSR oblige), sans feats, sans une tonne de Talents de classe. L'escalation dice est quand même présent, heureusement.
Les "compétences" sont gérées quasiment comme  dans 13th Age mais à base d'un dé qui augmente suivant le niveau auquel on joue. 
Le reste du livre, ce sont des conseils de jeu et... un chapitre très intéressant sur la conception d'adversaires et de monstre. Et oui, pas de bestiaire. L'auteur estime qu'un orc ou un barbare expérimenté, c'est la même chose niveau statistiques et que la différence ne viendra que via la description qu'en fera le MJ. On se retrouve avec tout un tas de tableaux, simples je vous rassure, qui permettent de créer ce qu'on veut. 
Est-ce que ça peut se faire à la volée, je ne sais pas trop. Néanmoins j'ai regardé avec le bestiaire de 13th Age, ça correspond un peu près ce qui veut dire qu'un MJ flemmard pourra utiliser un bestiaire officiel ou se servir du SRD qui est en ligne.
Le jeu possède trois "temps" : temps d'aventure (quand on joue), temps de combat et temps lié à la guilde avec son évolution.
Enfin le jeu est écrit avec énormément d'humour ; rien de lourd mais venant visiblement d'un vieux briscard du jdr et de D&D en général qui connaît ainsi tous les codes et réflexes des joueurs, bons comme mauvais. 
6.) Allez vous vous en servir ?
Je reste sur le 13th Age officiel, mais j'avoue pour initier au concept du jeu, The King of Dungeons est vraiment pas mal. En allant plus loin, je dirai presque que pour faire de l'OSR dans un univers rapide et basique, sans devoir réfléchir ou infliger les Icons (attention, j'adore le concept, c'est juste que c'est vraiment spécial et toute adaptation demande du travail), le jeu me titille bien.
Et à la question "pourquoi ne pas utiliser un OSR de base ?", je m'aperçois que l'Archmage Engine me permet de bénéficier de scène d'actions spectaculaires et de pas mal de suspense autour de la table grâce à l'Escalation Dice. Donc bon...le choix est simple.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui.
MAIS...la lecture de The King of Dungeons me donne l'impression que l'auteur a écrit ce jeu, peut être sans le vouloir, sans s'en rendre compte, comme si le lecteur connaissait déjà 13th Age et ses concepts.
De plus en faisant abstraction complète de certains aspects, comme ceux des Standart, Move & Quick actions, il s'est un peu emmêlé les pinceaux sur certaines capacités de classes. Je dis cela en ayant remarqué que sur une capacité du Commandant, elle ne prend tout son intérêt que parce qu'elle est une quick action et pas une action standard. C'est en ne la comprenant pas à la lecture, que j'ai jeté un coup d'oeil au LdB ou au SRD pour réaliser ce qui manquait.
Donc comme je disais, le jeu m'apparaît plus pour un MJ aimant et connaissant 13th Age, recherchant un jeu similaire plus simple et plus rapide.
 
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

Cet côté "vous, savez de quoi on parle" est tellement habituel de l'osr que je n'ai pas fait attention. Effectivement.
Sinon je dois souligner que c'est de loin l'ouvrage le plus plaisant que j'ai eu à lire en 2019.pas par sa qualité mais vraiment par le ton très simple et franc qui fait du bien.
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Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall »

J'ai reçu le mien cette semaine. Je ne l'ai pas complétement lu mais ça regorge de petites idées sympas...
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Sherkan a écrit : sam. mai 30, 2020 5:12 pm Les classes sont les habituels Guerrier-Magicien-Voleur-Prêtes et [...] le Scholar qui est un équivalent du barde sans magie.
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

C'est quoi?

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Qu'est-ce que c'est?

C'est un livre sur lequel je suis tombé par hasard sur Phillibert, c'est à la fois un outil qui permet de gérer des factions et autres avec des mécaniques simples et riches ( un peu comme Risk ), et une base d'univers ( mais ce n'est pas ce qui m'intéresse le plus ).

Qu'est-ce que j'y ai trouvé?

Un outil formidable très généreux et clair, avec des outils  ( notamment une carte et des fiches spéciales ) qui permet dans n'importe quel setting de pouvoir rendre tout ce qui est guerre à échelle mondiale ou continentale très claire, ainsi que tout ce qui est gestion de royaume. Parmi les premiers setting qui me sont souvent venus en tête : Conan 2D20, Azeroth, Eberron, Golarion, le monde de 13th Age

En fait, c'est un peu l'un des meilleurs outils pour le endgame de nombreuses campagnes. Une fois que vos PJs sont niveaux max, et que le combat classique devient secondaire, SoW permet de récompenser la grandeur des PJs tout en leur donnant à boire et à manger. Alors oui, ce ne sera pas la tasse de thé de tout le monde, mais au lieu d'avoir des PJs qui prennent leur retraite, c'est une alternative séduisante.

Le jeu est également compatible avec les JDRs ou vous êtes monstrueusement puissants tels que Gobbound, Scion ( au niveau divin ) ou encore Darkrunes.

le jeu aide notamment avec les PNJs et la construction de factions en donnant des tas d'exemples.

Est-ce que je vais m'en servir?

Evidemment! Que ce soit tard dans Traveller ou The Dark Eye, ou ce samedi en le croisant avec le setting d'Azeroth et 13ème Age, c'est un formidable outil.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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pelon
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par pelon »

@Julian_Manson est-ce que tu peux décrire un peu les principes de fonctionnement de Seeds of war ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Qui Revient de Loin »

Tiens, et c’est en français : https://seedsofwars.com/fr/
https://www.kickstarter.com/projects/81 ... escription

J'avais pas vu ce truc passé.
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par nerghull »

J'avoue que le pitch qui commence par "il y a des milliers d'années", qui ne dit rien de ce qu'on va jouer mais raconte uniquement des trucs "qui ont été oubliés"... Mouais.

(les coquilles, les Mots à Majuscules et les bouts de traduction oubliés font quand même obstacle à mon avis de m'y intéresser)
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par pelon »

ça explique le but, mais pas trop les mécaniques
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Narbeuh »

A noter : une petite interview à propos de Seeds of War sur le Fix : http://lefix.di6dent.fr/archives/6517

Mais ça date déjà de septembre 2018, par contre.
Narbeuh, intrépide avant-courrier des Mondes en chantier
Ces MeCs sont aussi sur Facebook
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

pelon a écrit : jeu. juin 04, 2020 4:02 pm @Julian_Manson est-ce que tu peux décrire un peu les principes de fonctionnement de Seeds of war ?

Rien de bien compliqué, c'est à base de ressources et de jets de dés ( D20 par défaut ) mais c'est surtout que cela aide à créer un univers cohérent en matière de factions, en les classant ect, en présentant les dangers, l'intérêt de jouer à cette échelle ect
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Le petit guide du joueur solo

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le dédale casusno

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Un peu impulsif, un peu réfléchi, j'ai commencé le solo il y a peu, j'ai découvert ainsi Muses et Oracles que j'utilise beaucoup, même hors solo, désormais, je me suis dit que ça me ferait un bon document de synthèse avec du bol.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un résumé des façons de pratiquer le jeu solo avec des techniques et des considérations pratiques

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Attention c'est long, je l'ai posté sur Discord mais pas ici je me dis que ça pourra intéresser des gens.

Spoiler:
TL;DR : le bouquin couvre l’intégralité du sujet sur ses aspects techniques et présente de nombreuses méthodes accompagné d’exemples de leur implémentation. Il doit y avoir deux cents liens vers des outils qui sont fournis, et, si les goûts de l’auteur transparaissent des fois, il est exhaustif sue la présentation des différents éléments à prendre en compte lorsqu’on se lance dans l’aventure solitaire. On reste un peu sur sa faim cependant, mais les explications étant claires et relativement courtes, ça fait le tour du sujet pour se lancer.

Le bouquin est disponible sur le site de l’auteur, également créateur de l’excellent aide d’inspiration mais aussi jeu complet Muses et Oracles, à cette adresse : http://www.onirarts.com/solo/

Compte rendu, pas à pas:

Passé une intro sur ce qu’est le jeu de rôle (traditionnel, amis avec un encart sur le fait qu’il y a d’autres façons de le pratiquer), s’ensuit une définition de ce qu’est le jeu de rôle solo. Enfin, une définition particulière puisqu’en l’état l’auteur va nous décrire ce que ça n’est pas : un jeu en duo, un livre dont vous êtes le héros, un jeu vidéo, l’écriture d’un roman. À la fin de ce chapitre, un encart intitulé « est-ce encore du jeu de rôle ? » nous dit qu’en réalité on devrait plutôt parler de jeu d’aventure en solitaire, avec cet argument à l’appui : « La différence majeure avec un jeu de
rôle traditionnel réside là : ce type de jeu n’est pas pour ceux qui jouent d’ordinaire principalement pour interpréter un rôle ». Il s’agirait d’une variante atypique de notre passion, mais avec assez de similitude pour qu’on puisse l’appeler jeu de rôle. Bref, c’est un peu flou ^^

Le chapitre 3 parle des motivations qui poussent à jouer en solo. Je suppose que ce chapitre a vocation a aider ceux qui veulent se lancer à se motiver. En tout cas voici les raisons énumérées par l’auteur :
  • Le manque de joueur
  • L’envie de jouer après de mauvaises expériences de groupe
  • Pour un MJ, le manque d’implication des joueurs
  • Comme exercice d’écriture (de scenarii, de récits…)
  • Le temps (on peut aisément faire des parties de 15 minutes en solo, autour d’une table c’est plus compliqué)
  • Tester des jeux qu’on arrive pas à faire jouer aux autres
  • Maîtriser un jeu auquel on joue de la façon dont on le conçoit
  • Développer ses compétences de meneurs de jeu
  • Playtester ses créations
  • Tester des propositions ludiques différentes, inhabituelles, sortir de sa zone de confort
  • Pouvoir jouer quand on est le seul MJ de son groupe
  • Éviter les problèmes d’incompréhension MJ/joueur si ceux ci sont récurrents
  • Jouer des héros solitaires
  • Développer un personnage
  • Faire de l’exploration si on aime ça
  • L’auteur revient souvent sur le fait qu’il n’y a de comptes à rendre à personne, qu’on est son propre guide, et que c’est un peu la panacée de ce que propose le jeu.
Le chapitre 4, a contrario, va présenter les inconvénients du jeu en solo :

  • ¿
  • Il faut savoir garder sa concentration, cela peut être prenant, épuisant car il faut quand même beaucoup se creuser, bref si on est fatigué ce n’est pas simple
  • Le joueur doit donc être proactif en permanence
  • Si l’aspect social est votre centre d’intérêt dans le jeu de rôle, le solo n’est probablement pas fait pour vous.
  • Si vous jouez des scenarii officiels, il faut un travail dessus « à la volée » afin de rééquilibrer les rencontres, généralement prévues pour un groupe de plusieurs PJ
  • Le côté schizophrène MJ/PJ peut être déstabilisant (mais une partie de l’ouvrage va s’échiner à nous confier des outils pour gérer cela au mieux).
  • Enfin, ce rappel : « Le jeu de rôle en solo ne remplace donc pas une partie autour d’une table, à plusieurs. Mais ce n’est pas son rôle. »

L’auteur nous invite alors à jouer notre première partie solo, sans règles, sans rien d’autre que notre imagination, bref du jeu de rôle. Ce premier pas dans ce mode jeu est bien vu, puisqu’il propose de s’imaginer simplement une scène de 10 minutes et ses rebondissements, sans partir dans tous les sens mais bien en se focalisant sur le moment que l’on veut jouer. Pour aider, il donne même un lien vers le jeu Happy ( http://www.maitrebois.com/happy/ ).

Le chapitre 6 parle des différents « modes » de jeu solo :
  • Les jeux classiques (DnD, l’AdC, etc), auquel, après une adaptation de l’adversité et l’adjonction d’un moteur de jeu solo (des oracles et des tables, basiquement) on peut jouer.
  • Les jeux « introspectifs », soit ceux qui vont se centrer sur l’intimité d’un personnage.
  • Les jeux tout-en-un, soit prévus pour le solo.
  • Les jeux d’exploration de donjon.
  • Les jeux d’écritures (les jeux épistolaires, notamment)
  • Les GN en solo.
Puis on passe au fonctionnement du jeu en solo avec le chapitre 7, et les oracles sont introduits après une explication de la fameuse schizophrénie MJ/PJ. Les attributions des oracles sont les suivantes :

  • décrire l’univers
  • répondre aux questions
  • déterminer les réactions des PNJ
  • arbitrer les conflits
  • arbitrer les résultats des actions des PJ
Le principe donc sera basiquement de poser des questions et d’avoir une méthode pour y répondre sans trop biaiser les réponses et en créant des rebondissements, dans tous les sens qu’on peut prêter à ce mot d’ailleurs : de l’adversité, des évènements aléatoires, mais aussi et surtout une manière de sortir de sa zone de confort, vers laquelle on retomberait « naturellement ». Les questions sont des deux types (ouvertes et fermées), et chaque façon de faire sera illustrée par des exemples clair et surtout « prolongés », dans le sens ou l’auteur ne répond pas à une simple question mais présente des suites qui viennent intuitivement durant des morceaux de parties fictives.

De là, plusieurs méthodes sont décrites.

Pour les questions fermées :

  • Lancer les dés numérotés pour des questions fermées (vous pouvez gérer les probabilités avec un d100)(je rigole pataper)
  • Lancer des dés OMEN (Oui/Mais/Et/Non)
    Pour les questions ouvertes :
  • Le recours à des tables aléatoires, qu’on peut évidemment aller chercher par kilotonnes sur le net, mais également adapter à ses situations.
  • Les Oracles, de n’importe quel type. Si l’auteur présente « Mythic GME » et « Muses et Oracles », il explique qu’un jeu de carte, un jeu de tarot, et même un dictionnaire sont parfaitement suffisants pour jouer (exemple à l’appui). Chacun ses goûts et ses réactions aux systèmes. Par exemple, les gens plus « visuels » préféreront probablement un tarot qu’ils sauront mieux interpréter qu’une suite de mots.

L’accent est mis sur le fait que le but est de réagir assez rapidement au tirage d’un oracle, ou d’en tirer un nouveau si rien ne vient, le but étant de jouer, pas de rester bloquer.

Le chapitre 8 se focalise sur le matériel :

  • Dés, papiers, crayons, ordinateur, à votre convenance.
  • Un moteur de jeu (typiquement, le système de questions ouvertes et fermées est un moteur de jeu) (une petite liste est fournie).
  • Des générateurs aléatoires qui seront plus précis dans certaines situations que les oracles
  • De quoi enregistrer, si vous voulez une trace audio de vos parties

Plus tard, l’auteur parlera des VTT pour la traçabilité de la partie, j’y vois personnellement d’autres avantages. Une VTT, il me semble, peut parfaitement permettre de jouer des parties solos pour automatiser la résolution dans les systèmes complexes et permettre de se focaliser sur la fiction.

Le chapitre 9 traite de la façon de jouer : à l’oral ou à l’écrit. En gros cette page dit : faites ce que vous voulez.

Le chapitre 10 traite du nombre de personnages que vous pouvez interpréter en jeu solo. D’emblée, il est précisé que pour commencer, il vaut mieux tenter le coup avec un seul (mais qu’on fait bine ce qu’on veut). Le jeu se prête cependant à jouer plusieurs personnages, a fortiori si vous jouez à un jeu qui met généralement en place une adversité forte. Dans ce cas, l’auteur suggère que créer un groupe qui permettra de passer les difficultés rencontrées, mais centré sur le personnage principal, est une façon de faire appropriée, en tout cas jouable. Séparer le groupe, créer des intrigues parallèles, se focaliser sur un autre personnage un moment, tout cela sont néanmoins aussi des options qui ne rendent le jeu que plus agréable.

Ensuite, plus pragmatiquement, des méthodes sur la création de l’histoire et la préparation des parties solos sont exposées. Pensez à ce que vous voulez jouer, il suffit de jeter 2 idées sur un bout de papier pour partir. L’auteur suggère néanmoins de commencer par créer un schéma afin de lier des thèmes / évènements / intrigues que l’on voudra trouver dans sa partie. Puis il passe à l’exemple de début de partie : la création d’un personnage avec votre système de jeu, et dans la foulée une mission, un but, bref quelque chose à faire. Pour tout ce qui sera narratif ou relatif à la fiction, il faudra utiliser le moteur de jeu solo, pour toutes les actions classiques, le moteur du jeu de base.

Pour la première partie, les conseils se résument à :

  • Faites simple (un système léger ou que vous maîtriser, et pas des dizaines d’intrigues imbriquées)
  • Faites court, pas des parties de 3 heures, car vous verrez que votre concentration est fortement mobilisé et que cela peut être éprouvant
Le chapitre 12 traite des oracles en tant que tel. Après une phrase à propos de leur contexte d’utilisation en jeu, notamment l’aléatoire qui évite de tomber dans des routines. Un encart suggère d’ailleurs de les utiliser dés qu’on commence à tourner en rond de manière méta, sur les intrigues.

Leur force, c’est l’interprétation toujours renouvelable à partir de concepts, de mots clés.

Diverses méthodes, dont les outils ont déjà été exposées plus haut, sont ici détaillées :

  • Tirer des mots au hasard (avec un dictionnaire, un émulateur de MJ, des générateurs sur le net
  • Utiliser les jeux de société (les cartes de mots, jeu du genre « il était une fois », etc)
    Tirer des images (jeux de carte, dés de rory, cartes Magic …)
  • Jouer avec une IA (alexa, des outils en ligne)

Cela peut sembler redondant avec ce qui est dit plus haut sur les outils, et ça l’est un peu, mais l’angle de vue sur le sujet traite de la manière pragmatique de l’aborder en jeu. Après les exemples plus concrets de parties, l’auteur se permet de rentrer dans les détails et on est plus à même de comprendre les implications de ce qui est dit dans cette partie si on est novice de ce pan de la pratique (et des outils pour aider à l’improvisation, cela dit)

Afin de pouvoir continuer son histoire durant plusieurs sessions sans perdre le fil, le chapitre suivant aborde les façons de garder une trace des sessions de jeu.

Sur papier :
  • À la manière d’un récit (une sous partie rappelle cependant que jouer une partie solo n’est pas l’écriture d’un roman et que les deux disciplines sont bine à distinguer, puisqu’on ne mettra probablement pas l’emphase sur les mêmes éléments, ni le même rythme)
  • Sous forme de notes
  • La question de la forme du narrateur (1ère ou 3ème personne) est un peu développée
  • La question du temps de l’écriture aussi : après ou pendant (comme pour beaucoup de choses, ça se résume à « selon vous »
  • Le contenu est abordé également (compte rendu complet, juste la fiction?)
A propos de la prise de notes, des techniques propres à l’auteur sont détaillées, notamment de forme afin de différencier les questions/réponses des décisions du joueur.

Sur ordinateur : Les VTT peuvent aider, les applications de text-to-speech également.

Un encart nous rappelle de ne pas non plus perdre trop de temps à écrire, ou en tout cas de veiller à ce que ça ne nous tienne pas hors du jeu.

Sont abordés également l’audio, la vidéo, et le dessin, avec une explication des raisons qui peuvent motiver ces choix et des liens vers des outils pour implémenter cela techniquement.

Ensuite vient le chapitre sur les scenarii, avec 3 grandes catégories :

Les scenarii pour jeu solo, optimisés pour le solo et donc faciles à jouer.

Les scenarii du commerce : soit on le lit et on joue pleinement son perso en ayant connaissance des éléments et en tenant pas compte, soit on le découvre à mesure qu’on joue, après un apprentissage de la façon de le lire sans se gâcher la découverte, dépendant, il faut bien le dire, des jeux et des scenarii . Il y a également les donjons, qui sont un cas particulier puisqu’on suit un plan numéroté aisé à jouer seul. Une autre méthode proposée est la cannibalisation des éléments (PNJ, lieux, scènes) pour en faire ce que l’on veut. Et enfin l’introduction d’aléatoire. Afin de s’autoriser une liberté, une échelle de distorsion permettant de jouer ce qui nous a plu mais de prendre des libertés plus ou moins grandes avec l’histoire est proposée.

L’improvisation, qui devrait se baser sur les principes suivant :

  • pas de trames en soi, mais des éléments qu’on veut voir apparaître et des tables appropriées, sous forme de carte mentale par exemple
  • La définition d’un cadre de jeu (historique, géographique…), pour bien jouer avec ses codes et avoir des points de repères auxquels s’accrocher diégétiquement.
  • Un thème, pour les mêmes raisons que le cadre, deux tables sont proposées d’ailleurs au cas ou vous voulez jouer vite, dont une sur les 36 situations dramatiques de base définies par Georges Polti.
  • L’intrigue principale, dont on nous conseille qu’elle embarque un conflit dans sa formulation

Des conseils sont prodigués sur plusieurs aspects de la partie :

La gestion des intrigues : avec une méthode de tableau à 3 colonnes dans lesquels on basculerait les éléments à mesure que l’on joue (notes diverses | intrigue principale | intrigues secondaires). Cela à l’avantage de permettre la focalisation sur une intrigue principale, de potentiellement basculer des secondaires ou des notes dedans, et de garder les idées qu’on ne fera pas jouer pour plus tard sans être frustré d’avoir eu des situations non implémentables dans le contexte. Car trop de chemins à explorer rendent les parties solos difficiles. Cela permet également de rapidement avoir son contexte sous les yeux sans relire son journal de partie ou réécouter ses sessions. Les intrigues peuvent se diviser en arc avec une notion de temporalité (arc de scénario dans la partie en cours, arc de campagne sur plusieurs sessions, arcs personnels relatifs à des PJ et PNJ). Pour l’adversité, l’utilisation de fronts (PBTA) est suggérée.

La narration, et notamment encore le fait de ne pas partir dans tous les sens, avec comme outil simple de se fixer des objectifs et une fin. Des outils pour avoir un cadre structurant sont proposés (mais des outils sont proposés tout).

Une sous partie traite uniquement des jeux d’enquêtes, et notamment de la façon de la gérer dans ce contexte (en gros, émettez des hypothèses, et vous découvrirez si elles sont correctes à mesure que l’enquête avance, via les dés). Le plaisir du jeu viendra de ce que l’enquête fera émerger des liens entre les différents indices que vous aurez posé ici et là.

La conclusion de la partie, jugée plus satisfaisante quand un objectif est fixé des le départ et sonne la fin de la partie une fois celui-ci atteint.

Au chapitre 15, c’est la gestion des PNJ qui sera décortiquée. Après un rappel sur les types de discours (direct, indirect, indirect libre, résumé de paroles), un exemple est proposé à base de tirage (ainsi qu’un lien vers un générateur d’attitude de PNJ), et on passe factuellement à la manière de jouer :

  • A l’oral, ce qui peut sembler bizarre à première vue mais permet une immersion (ce n’est pas dit comme tel, mais c’est comme cela que j’interprète ce que dit l’auteur)
  • Dans sa tête, et là le style indirect est celui qui est le plus simple.
  • Sur le papier en résumant les paroles par des phrases ou des listes à puce.
  • Un petit conseil de l’auteur nous invite à laisser 3 répliques maximum par situation et par PNJ si on ne veut pas s’attarder sur les dialogues.

Pour l’attitude des PNJ, les oracles peuvent être utilisés, mais la cohérence doit être favorisée si elle est déductible.

L’auteur classe les PNJ en 3 types : ceux qui réagissent, ceux qui sont proactifs, et ceux qui sont des menaces. Une méthode rapide est décrite pour tirer la motivation d’un PNJ.

Enfin, des outils sont donnés pour la création de protagonistes. Il est simple de créer un PNJ qui va créer du jeu, pas besoin de grand chose : apparence, fonction et motivation. Cette méthode se transposera facilement aux lieux et objets. L’utilisation de cartes relationnels permettra de les ancrer dans les intrigues ou d’en générer de nouvelles.

Le chapitre suivant propose des techniques en vrac sur plusieurs aspects du jeu :

  • L’équilibrage : pour les jeux plus tactiques, baisser l’adversité ou augmenter les capacités du PJ sont des procédés simples et efficaces. Proposer des défis relatifs aux compétences du PJ est également une façon d’en tirer parti de manière cohérente.
  • La difficulté des actions : le hasard doit exister, mais vous êtes seul juge, cela dépend de l’intérêt que représente la difficulté. Décider que le PJ y arrive n’est pas un problème, mais il ne faut pas non plus tomber dans une histoire sans réel opposition. Le niveau de difficulté peut également être tiré au hasard et expliquer une fois celui ci connu.
  • Le temps : Déjà évoqué plus haut, le jdr solo est prenant. Il faut être concentré pleinement dans l’activité. Des conseils sur l’aménagement des temps de jeu sont prodigués dans cette section.
  • Pas mal de points relevés sur la façon d’aborder les questions :
    • le niveau de détail,
    • le fait de ne pas hésiter à poser des questions importantes et se mettre en danger,
    • l’intérêt des oracles (qui sont parfois inutiles, il suffit d’avancer),
    • les questions absurdes,
      distinguer les actions qui devraient être résolues par le système de jeu et non une question,
    • l’intérêt diégétique des questions.
    • Comment se ménager des surprises, avec l’utilisation parcimonieuse de tables aléatoires.
    • La triche : on peut, mais on se gâchera probablement le plaisir. Cependant, l’adaptation de certains scenarii du commerce n’étant pas forcément aisé, l’auteur dit que ça peut arriver « légitimement ».
    • Les fronts, avec une méthode simple pour gérer leurs horloges (« tu prends pbta et tu adaptes » grosso modo), et des considérations sur leur nombre et leur apparition dans les campagnes
    • L’auteur conseille également de piller les principes des PBTA (jouer pour voir ce qu’il va se passer, être fan des personnages, emprunter des manœuvres à certains jeux)
    • Puis viens une tétra-chiée de liens vers des tables aléatoires après un paragraphe sur leur utilisation avisée en jeu, à savoir qu’il faut faire en sorte qu’elles ne ruinent pas la cohérence de votre récit
    • S’inspirer d’un film + méthodes de cannibalisation
    • Il parle de For The Queen et Fiasco dont les cartes peuvent être réutilisées en solo
    • Des conseils sur la distinction MJ/PJ,
    • l’improvisation
    • Une idée sympa à savoir jouer des parties solo entre les sessions d’un jeu à plusieurs afin d’étoffer son personnage (qu’on soit PJ ou PNJ).
    • Des liens vers un émulateur de joueur aussi
    • Des liens vers un émulateur de MJ pour des jeux à plusieurs

Ensuite, viens un exemple détaillé de partie solo, sur 6 pages. Puis une petite FAQ, avant la section finale, des liens à la pelle rangés par thème (avec un petit drapeau français à côté quand ils sont dans la langue de Molière) :

  • Médias et communauté
  • Jeu de rôle (moteurs de jeux et jeux complets)
  • Petits jeux
  • Jeux introspectifs
  • Jeux basés sur l’écriture
  • Ressources diverses
  • Jeux en ligne
  • Articles
  • Divers
  • Actual Play

6.) Allez vous vous en servir ?
Je m'en sers déjà ^^
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

je suis convaincu, j'aimerais me le prendre en dur, mais je suis pas quelqu'un de patient qui peut attendre 15 jours la livraison du livre, donc ce sera en PDF pour moi
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Thibor
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Thibor »

Julian_Manson a écrit : ven. juin 05, 2020 8:54 pm
pelon a écrit : jeu. juin 04, 2020 4:02 pm @Julian_Manson est-ce que tu peux décrire un peu les principes de fonctionnement de Seeds of war ?

Rien de bien compliqué, c'est à base de ressources et de jets de dés ( D20 par défaut ) mais c'est surtout que cela aide à créer un univers cohérent en matière de factions, en les classant ect, en présentant les dangers, l'intérêt de jouer à cette échelle ect
Tu penses que cela pourrait fonctionner pour L5A? On va sans doute basculer sur une campagne "gestion de province" quand j'aurais fini de maitriser l'arc héroïque actuel et on se bat avec les sous-systemes pas pratiques des différentes versions. Un système clefs en mains et fait pour de la gestion de royaume ca me botte bien.
 
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
 
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