F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Nawak
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nawak »

Oui, j'ai suivi ce gars sur Titansgrave, pour Fantasy Age. Je me bloque cette vidéo dans un coin, merci.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Nawak a écrit : ven. déc. 30, 2022 5:42 pm
Qu'entends tu par "des exemples de situations sous le système FATE " ?
Un exemple d'échanges entre MJ/PJ sur la manière dont on gère une situation donnée, sous forme d'exemple "en jeu" (dialogues + explications de texte sur la manière de procéder techniquement parlant). Une course-poursuite à pieds, par exemple, une analyse de scène de crime avec une foule peu coopérative, un échange de tir lors d'un braquage, ce genre de choses.
Je ne promets rien, mais je vais essayer de rédiger un ou deux exemples (courts et simplifiés probablement :P ) la semaine prochaine !

Nawak a écrit : ven. déc. 30, 2022 5:42 pmOui, merci. Pour l'instant, je réalise une première lecture, et c'est déjà plus compréhensible que le premier FATE qui m'avait dégoûté (Mindjammer VO), ne serait-ce que de m'en approcher de nouveau pendant quelques années. Je crois qu'il faudrait que je me pose en observateur d'une table pour comprendre comment fonctionne les aspects (surtout la contrainte), prouesses, points de fate.
Oui je te comprends tout à fait : je trouve que l'implémentation de Fate par Mindjammer passe à côté de la philosophie du système Fate et le complexifie inutilement (mais ma critique se limite au système : Mindjammer possède un univers que j'aime beaucoup -je suis assez friand des univers de Iain Banks et Cordwainer Smith- !).
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Message par Erwan G »

Nawak a écrit : ven. déc. 30, 2022 5:42 pm
Qu'entends tu par "des exemples de situations sous le système FATE " ?
Un exemple d'échanges entre MJ/PJ sur la manière dont on gère une situation donnée, sous forme d'exemple "en jeu" (dialogues + explications de texte sur la manière de procéder techniquement parlant). Une course-poursuite à pieds, par exemple, une analyse de scène de crime avec une foule peu coopérative, un échange de tir lors d'un braquage, ce genre de choses.


En fait, le grand intérêt de FATE, pour moi, c'est que c'est un système assez classique. Il faut juste accepter que la façon de narrer les situations va plus s'inspirer d'une volonté narrative que d'une volonté réaliste : dans un film, un livre, une série, les personnages ne vont pas passer tout leur temps à faire la même chose. On ne va pas mettre en avant leurs qualités ou leurs spécificités à chaque ligne, chaque action, chaque page. On va les mettre en avant quand cela apporte quelque chose à la narration. Et, pour éviter que tout cela soit trop récurrent, trop automatique, on va limiter les invocations par l'économie des points de Fate.

Cela va ajouter aussi autre chose : inciter les joueurs à se mettre dans des situations difficiles pour pouvoir récupérer des points de Fate pour pouvoir briller plus tard.

Prenons un exemple :
Image

Donnons lui des aspects faciles, genre :
  • Poussez-vous, je m'en occupe
  • Tête brûlée américaine
  • Quand es en difficulté, tire dedans
  • Ouais, j'ai pas mal bourlingué dans ces pays

Dans une scène dans le désert, un tombeau ancien vient d'être découvert. Depuis quelques temps, il tente de séduire la jeune bibliothécaire qu'il accompagne. Elle vient de trouver une trappe qui peut permettre d'entrer dans le tombeau, mais il y a un sceau gravé dessus et elle n'arrive pas à le déchiffrer. Elle aurait besoin d'un peu de temps, car " j'ai quelque part avec moi un livre qui pourrait en parler" (aspect, 1 point de Fate, pour compenser son échec, elle devait faire 5+ sur son jet d'archéologie, elle a fait un 4). Le meneur tente alors Brendan en lui présentant un point de Fate "Après tout, le meilleur moyen de la séduire, c'est de gérer la difficulté, non ? Poussez vous, je m'en occupe et comme je m'appuie plus sur ma force que sur ma réflexion, je vais forcer l'ouverture." Le joueur peut alors accepter (il gagne un point de Fate) ou refuser (il en dépense un). Je crois que dans la version actuelle de Fate, il n'y a plus de surenchère à ce niveau là.

Il ouvre donc la trappe, brise le sceau et réveille les gardiens de la momie. Une douzaine de morts vivants commencent alors à se lever. La jeune anglaise est un peu paniquée. Le meneur lui propose un jeton de Fate en lui disant "Eh, pour changer, tu es "au bon endroit au bon moment" et l'un des gardes t'enlève". La joueuse accepte. Brendan voit des zombies enlever la bibliothécaire. Une demi douzaine de zombies se dressent devant lui pendant que les autres passent par la trappe et disparaissent dans le tunnel en dessous. Les zombies ont l'air menaçant. Brendan décide alors : "je vais me jeter au milieu d'entre eux, sauter dans le tas (j'ai +4 en athlétisme) et me jeter dans le tunnel pour les poursuivre et, pour m'assurer de ralentir ceux qui veulent m'affronter, je vais taper un grand coup dans la trappe pour la refermer". Le meneur estime la difficulté du jet à +6. Jet de Brendan : +5. "Oui, mais je suis une tête brûlée américaine, j'ai l'habitude de foncer dans le tas. Je dépense un point de Fate et je fais +7" (il aurait pu aussi dire "hey, je suis trop juste pour refermer la trappe, alors je fais comme d'habitude quand je suis en difficulté, je tire dans le bas de la statue pendant que je me jette entre les zombies pour faire tomber la statue qui, dans sa chute, va refermer la trappe").

A noter que s'il avait voulu bloquer la trappe en faisant chuter une statue, c'est une action déclarative (ou un aspect posé sur la scène "trappe bloquée par une statue" et cela aurait nécessité soit la dépense d'un point de Fate, soit d'un jet de compétence adapté).

Une fois dans le tunnel, Brendan se rend compte qu'il n'a aucune source de lumière, puisqu'il a eu la bonne idée de fermer la seule source (la trappe). Il avance et tape dans quelque chose de dur mais pas trop. Il est surpris. Le meneur fait un jet d'attaque et le zombie fait un résultat de +3 contre la défense de Brendan, qui est de 4. Mais comme la scène dispose de l'aspect "dans le noir", il utilise gratuitement l'aspect : Brendan ne voit pas le coup venir, il prend un point de stress. Dans la suite du combat, personne ne pourra utiliser les ténèbres sans dépenser un point de fate : c'est une situation donnée, elle est là et n'a plus d'impact en tant que telle. Mais si quelqu'un veut l'utiliser pour justifier une réussite ou un échec, il peut dépenser un point de fate (en précisant que si le meneur dépense un point de fate pour opposer un aspect à un joueur, il lui donne le point de fate. En tout cas, c'était comme cela dans la version SotC/LoA/SB).

En fait, il faut inciter les joueurs à être plus pro-actifs que dans des situations ordinaires. Dans la majorité des jeux, on se retrouve à demander si l'on peut faire quelque chose. Dans Fate, on cherche à raconter une scène. Les joueurs doivent donc le faire : raconter. Ils ont des outils pour orienter le jeu dans leur direction : il fait nuit et il pleut souvent à Night City, donc le toit sur lequel ils se trouvent risque d'être glissant. Ils peuvent alors l'utiliser pour récupérer un point de fate dont ils auront besoin plus tard ou pour gêner leurs adversaires, qui pourraient glisser et perdre du temps dans la course poursuite ; l'obscurité peut permettre de mieux se camoufler ou, au contraire, de moins bien voir...

Pour une course poursuite, j'aurais tendance à la considérer comme un combat : le but est d'amener l'adversaire à remplir sa jauge de stress avant que la sienne soit remplie. Dans ce cas là, tu considères les compétences pouvant être utilisées comme des compétences de combat : athlétisme vs athlétisme, celui qui perd prend du stress. Les aspects (conditions de la route, les passants, la connaissance du quartier, les obstacles naturels ou non) vont venir augmenter les dommages ou les diminuer. Les personnages pourront prendre des conséquences pour éviter l'augmentation de leur stress (une cheville foulée, un point de coté... en voiture, des dommages aux véhicule, une odeur de brulé venant de l'embrayage...). Il faut juste penser graphique, adapter l'utilisation des compétences (un personnage avec une grande force pourrait faire le choix de faire tomber un gros obstacle sur le chemin plutôt que d'accélérer, quelqu'un avec escalade pourrait déclarer trouver un mur dans une ruelle et passer par dessus pour gêner ses poursuivants...). Il faut les penser un peu comme les conflits de compétences de D&D (qui, pour moi, viennent un peu de là) : tu as une situation et tu demandes aux joueurs avec quelles compétences ils vont l'affronter.

Si la situation te parait incroyable, tu peux soit demander un jet pour vérifier si ce qu'ils demandent existe ou peut être utilisé (c'est le jet déclaratif : je connais bien le quartier, dans ce coin, il y a une bande qui traine et qui n'aime pas trop les mecs en costard, cela peut retarder nos poursuivants) ou, si c'est trop gros ou qu'il n'y a pas de compétence adaptée, un point de Fate si c'est crédible (aka, pas de chute de météorite).

La seule difficulté dans ce système est d'accepter de partager la description de la réalité avec les joueurs. Et que les joueurs acceptent de voir les difficultés qu'ils subissent comme des rebondissements funs et pas seulement des contraintes ou des choix de MJ. Il faut, peut être, un peu plus de liberté dans ce que tu comptes donner à l'issue de la scène et d'accepter d'avoir un rendu plus cinématographique ou romanesque.

Je ne sais pas si cela aide, mais j'ai l'impression que tu te mets une pression trop importante. Fate reste, malgré son changement d'angle de vision, un système très classique.
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Nawak
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Tout d'abord : meilleurs vœux !
😀

Et merci pour cette exemple, je saisi mieux l'articulation, mais cela heurte ma manière de faire. Cela me fait penser à d'autres systèmes, comme celui de Technoir (sur lequel j'ai également buté), Cortex (dans une bien moindre mesure, car celui-là est beaucoup plus compréhensible, mieux expliqué - Firefly est par exemple un bijou de didactique) ou de ce que j'ai pu en lire, PbtA.
La seule difficulté dans ce système est d'accepter de partager la description de la réalité avec les joueurs. Et que les joueurs acceptent de voir les difficultés qu'ils subissent comme des rebondissements funs et pas seulement des contraintes ou des choix de MJ. Il faut, peut être, un peu plus de liberté dans ce que tu comptes donner à l'issue de la scène et d'accepter d'avoir un rendu plus cinématographique ou romanesque.
Mais elle est de taille, pour deux raisons principales :

- Partager la narration : oui, dans une certaine mesure. Mais se sentir dépossédé, non. En lisant FATE, j'ai l'impression que la narration risque fortement de devenir décousue, sans fil conducteur à moins de connaître le système sur le bout des doigts. Une sorte d'improvisation permanente ou personne (PJ comme MJ) ne sait réellement où il va au final. Cela me chiffonne depuis le début de la lecture.

- Les concepts et principes : Si je ne me sens pas à l'aise avec, sans une solide compréhension du moteur de jeu, comment puis-je l'expliquer correctement aux joueurs ?  J'en ai un qui a déjà testé FATE il y a quelques années, et qui avait détesté. Il met ça sur le compte du meneur de l'époque, mais je n'en suis pas aussi certain. Si le MJ était dans le même état d'esprit que moi, je comprends qu'il se soit planté.
 
Je ne sais pas si cela aide, mais j'ai l'impression que tu te mets une pression trop importante. Fate reste, malgré son changement d'angle de vision, un système très classique.
Si, cela m'a aidé. Mais non, je ne le trouve pas classique. Seule la résolution des jets l'est (encore que, je ressens également une volonté de laisser moins de place au hasard pour "forcer" la narration).

Comme je l'évoquais en filigrane, je ne pense pas être prêt, ni mes joueurs, pour ce genre de systèmes. Je sais que tel n'était pas forcément l'intention, mais tu as fini de me convaincre ; je vais sans doute passer Berlin XVIII sur du D6 System (WEG). Cela va me prendre du temps pour l'adapter, mais au moins, nous nous y sentirons bien, comme dans des chaussons.

Je ne comprends pas le choix de l'éditeur pour deux systèmes aux concepts relativement abstraits pour Berlin XVIII, là où ils comptaient surtout draguer des anciens rôlistes habitués aux vieilles marmites. Au moins une version dans du classique revisité aurait été plus logique.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Tout d'abord : meilleurs vœux !
😀

A toi aussi ! :)

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Et merci pour cette exemple, je saisi mieux l'articulation, mais cela heurte ma manière de faire. Cela me fait penser à d'autres systèmes, comme celui de Technoir (sur lequel j'ai également buté), Cortex (dans une bien moindre mesure, car celui-là est beaucoup plus compréhensible, mieux expliqué - Firefly est par exemple un bijou de didactique) ou de ce que j'ai pu en lire, PbtA.

Alors, je n'ai jamais accroché à PbtA, parce que c'est quelque chose que je ressens comme trop rigide et différent de ma façon de mener. Pour Technoir, je n'ai pas essayé. Mais, pour te donner une idée, j'ai réussi à reprendre les concepts de Fate dans le système de BoL (on ne fait pas plus classique en terme de système de jeu). Et cela a fonctionné. LG l'a démontré dans ses Amazing Tales (en utilisant le système d'avantage de BoL, jet de 3d6, tu gardes les deux meilleurs). C'est la raison pour laquelle je pense que Fate est un jeu très traditionnel à la base.

Le coeur du système, c'est un niveau (0 à +4) auquel tu ajoutes le résultat d'un jet (de -4 à +4, avec un système de pondération pour que les résultats les plus fréquents soient entre -1 et +1), comparé à un seuil de difficulté. Tu peux, sans souci, retirer les adjectifs qui peuvent être perturbants et qui visent essentiellement à donner un éclairage narratif (en qualifiant la qualité de la compétence ou celle de la difficulté).

Les ajouts concernent l'approche des outils.

Ainsi, les compétences peuvent devenir déclaratives (ce que l'on fait, modérément, dans d'autres systèmes et qui devient là un outil à part entière) : tu veux savoir si, dans le quartier, il y a un revendeur de matériel qui pourrait avoir la pièce de rechange pour ton portable qui a un peu cramé ? Bin, plutôt que de tirer au sort, tu peux demander au joueur de "déclarer" qu'il se souvient qu'il y a normalement un gars qui a toujours des pièces difficiles à trouver dans le quartier et de lui demander de faire un jet de compétence : si c'est réussi, c'est oui; si c'est raté, il a fermé ou le souvenir est erroné, mais par contre, il vend plein de champis.

Ou plutôt que de voir le joueur te demander si tel gang peut être au courant de telle chose, lui demander de faire une déclaration sur ce qu'il souhaite : je me souviens d'avoir arrêté un gars du gang machin et, dans l'interrogatoire, il me semble qu'il avait invoqué telle histoire ; je pense donc que si on va les interroger, on pourrait avoir une réponse.

La limitation dans le partage de la narration est que le meneur a toujours un droit de veto sur les propositions des joueurs.

Il ne s'agit pas de court-circuiter le scénario, juste de disposer d'un autre moyen d'obtenir des éléments nécessaires à l'enquête, qui dépassent le "je fais une recherche sur le net, je trouve quoi ?".

Donc, pour moi, ce n'est pas le système qui change quoi que ce soit, c'est la façon de l'utiliser, de le penser. Très honnêtement, j'utilise aujourd'hui dans D&D des méthodes que j'ai apprises dans Fate et que d'autres avaient peut-être déjà systémisées dans des jeux OSR. Je n'ai pas dit que c'était révolutionnaire, juste que ça permet de voir les choses différemment pour des gens comme moi.

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am
Mais elle est de taille, pour deux raisons principales :

- Partager la narration : oui, dans une certaine mesure. Mais se sentir dépossédé, non. En lisant FATE, j'ai l'impression que la narration risque fortement de devenir décousue, sans fil conducteur à moins de connaître le système sur le bout des doigts. Une sorte d'improvisation permanente ou personne (PJ comme MJ) ne sait réellement où il va au final. Cela me chiffonne depuis le début de la lecture.

C'est en cela que je te dis que c'est un jeu classique : le meneur a un veto. Il est en charge de la gestion du partage de la narration. Il invite les joueurs à prendre les choses en main, mais 1. il ne peut pas les forcer à faire quelque chose qui ne leur va pas (d'où l'offre de points de Fate) et 2. il n'est pas obligé d'accepter les choix narratifs des joueurs qui vont contre le jeu et la narration.

L'idée, c'est qu'un joueur ne peut pas claquer un point de fate ou faire usage d'un aspect pour détruire le scénario. Le scénario a une structure traditionnelle et tu peux l'écrire normalement.

Je parle de partage de narration et non de conflit de narration. Je déteste, d'ailleurs, la notion de conflit de narration.

Pour moi, il y a différentes façons de construire une narration :
  • La narration unilatérale : le meneur a un scénario qui raconte une histoire et les joueurs vont suivre l'histoire (exemple : un chemin de fer avec un scénario PMT simple, l'exploration d'une ruine hantée dans Conan...). Les joueurs devront simplement comprendre ce que le meneur veut raconter, trouver le moyen de passer ses obstacles et répondre, le cas échéant, aux choix qu'ils proposera (à droite ou à gauche, on sauve la vieille ou la jeune, comme dans ce scénario d'Anne Vétillard pour Pendragon ou les Légendes de la Table ronde)
  • Le conflit de narration : le meneur veut raconter une histoire, les joueurs une autre. Parfois, cela va se limiter à des scènes précises : je ne veux pas que vous y arriviez/nous voulons y arriver. Cela dégénère dans un système de Non et/Non/Non mais/Oui mais/Oui/Oui et, comme Sorenson l'a mis en oeuvre dans son premier jeu, OctaNe et qui me semble avoir été repris par PbtA. Dans ce cas, les joueurs et le meneur sont en conflit pour orienter la narration, un peu comme dans une partie de Il était une fois.
    Ce n'est pas une approche nouvelle. Pour moi, les scénarios TPK sont dans cette optique. Et, comme cela doit se lire, j'ai beaucoup de mal avec cette approche.
  • La narration partagée : Ce n'est pas un phénomène récent. Quand on lit les tenant de l'OSR, on voit bien que c'est une pratique ancienne : le meneur pose une situation, un scénario (dont certains passages peuvent être obligés, comme par exemple trouver l'Epée bénie qui permet de tuer le Démon de la fin du scénario) et tout le monde va, ensemble, essayer de trouver une façon amusante de raconter l'histoire ensemble. Le meneur laisse souvent des pistes dans son scénario (des adversaires que l'on ne peut pas vaincre si facilement, des pnjs qui peuvent être des adversaires ou des alliés) ou laisser les joueurs les mettre en place (soit par des outils comme dans Beyond the Wall, des alliés ou des connaissances tirées d'autres scénarios...).
    Généralement, dans les systèmes à l'ancienne, on ne prévoit pas de système pour cela : le joueur propose et le meneur accepte ou bidouille un truc avec le système pour répondre à la demande du joueur (la table de réaction dans D&D, ou un jet de charisme). Dans certains jeux moins ancien, on a utilisé des méthodes anciennes ou nouvelles pour favoriser ce type de jeu ou de choix : les compétences déclaratives de Fate, les points de fate, les cercles dans Burning Wheel, le système de voyage dans Mouse Guard ou dans Lord of the Rings dernière édition).

Fate s'inscrit, pour moi, dans la dernière catégorie.

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am - Les concepts et principes : Si je ne me sens pas à l'aise avec, sans une solide compréhension du moteur de jeu, comment puis-je l'expliquer correctement aux joueurs ?  J'en ai un qui a déjà testé FATE il y a quelques années, et qui avait détesté. Il met ça sur le compte du meneur de l'époque, mais je n'en suis pas aussi certain. Si le MJ était dans le même état d'esprit que moi, je comprends qu'il se soit planté.

Oui, il suffit que tout le monde ait peur du système pour cela.

C'est la raison pour laquelle je te disais que, pour moi, Fate est un système beaucoup plus classique qu'il n'en a l'air. D'ailleurs, dans sa version Spirit of the Century, il était même très classique : des compétences, des capacités spéciales très définies dépendant des conséquences, des indications sur comment jouer les compétences sans entrer dans une volonté d'unification et de théorisation que je trouve, parfois, un peu floue dans Fate Core : les quatre finalités des compétences devraient être inspirantes, elles sont bloquantes.

En réalité, c'est tout à fait classique : le meneur pose une situation, les joueurs essaient de trouver une façon de la résoudre. Au lieu de recourir classiquement au TOC et de demander au meneur ce qu'ils trouvent ou, pour la façon la plus narrative, "je recherche dans la pièce un indice en faisant attention de ne pas dénaturer la scène de crime, mais en ouvrant bien tous les tiroirs", Fate te propose de pouvoir faire autrement : inviter les joueurs à déclarer des choses. Si cela coïncide avec ce que tu as prévu, bingo. Si tu trouves cela intéressant, bingo. Si cela ne te convient pas, veto du meneur (non, il n'y a rien de ce genre ici). Ce qui ne t'empêche pas de leur donner un autre indice pour pousser plus loin (d'ailleurs, cela te semble même un peu bizarre) : un jet réussi permet d'obtenir une réponse, pas nécessairement celle qu'ils veulent.

L'objectif des déclarations sanctionnés par un jet, c'est qu'ils comblent les trous de la narration. Ainsi, si le joueur souhaite faire une déclaration sur le gang des polonais, il peut le faire si et seulement si l'idée n'est pas prévue par le scénario ou si tu sais quoi en faire. L'idée de base est que plus il y a de cerveaux, plus tu as de chances de voir émerger de bonnes idées. Mais il est indispensable que l'organisateur conserve le contrôle de la situation dans l'intérêt partagé de tous.

C'est, pour moi, la même idée que celle concernant le meneur : il n'est pas question de tomber dans la dictature, ni celle d'un seul, ni celle du grand nombre. Une partie de jeu de rôle, c'est une partie qui impose de l'échange, il est essentiel que tout le monde puisse y trouver ce qu'il y recherche.


Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Si, cela m'a aidé. Mais non, je ne le trouve pas classique. Seule la résolution des jets l'est (encore que, je ressens également une volonté de laisser moins de place au hasard pour "forcer" la narration).

Fate est issue de Fudge, un jeu qui voulait, à l'origine, limiter le hasard des parties sans le faire disparaitre pour autant, et unifier certains éléments pour fluidifier le jeu, ce que fait Fate à mon sens (mieux que Fudge, par ailleurs). La diminution de l'influence du hasard permet aussi aux joueurs de pouvoir être ce qu'ils sont censés être. Un personnage qui a +4 en athlétisme est réellement un athlète hors pair, tandis qu'un pilote à +4 est réellement un pilote exceptionnel. Habituellement, il est bon, capable de réussir sans difficulté les actions simples voir complexes.

Mais ce qu'il va faire d'exceptionnel, il le fera soit sur un coup de chance (un +3 ou un +4 au jet de dés) ou alors en raison de ses spécificités ("Le pilote le plus rapide du coin encore en vie... pour l'instant") qui lui donneront un bonus. Les bonus, ce ne sont que des moyens de réussir des jets qui auraient été ratés autrement, pour faire correspondre le personnage à son image.

Pour le reste, je pense que tu peux aussi commencer le jeu en utilisant le système le plus simplement possible : comme un système classique, avec les aspects des personnages en mettant de coté le reste, en dehors du stress qui est, pour moi, une idée géniale.

Dans ce cas, les aspects sont simplement des bonus (dépenser un point de fate pour avoir un +2 sur un jet ou relancer les dés si le résultat est vraiment trop mauvais) ou des malus (tu les invoques pour donner un bonus à l'un des adversaires s'ils connaissent l'aspect du personnage joueur ou pour inviter le joueur à jouer son personnage).

Tout le reste, tu peux le gérer comme dans un système classique (sauf le stress) : seuil de réussite, tu diriges la partie, tu réponds aux demandes des joueurs comme tu le ferais avec un système normal.

Le stress diffère en ce qu'il permet aux joueurs de décider ce qu'ils font dans une confrontation : si la jauge est pleine, ils sont HS (à toi de déterminer à quoi correspond le HS, l'idée est plus, comme dans les romans ou les livres, qu'ils sont assommés, qu'ils doivent être emmenés à l'hôpital ou qu'ils sont capturés). Eux choisiront de prendre ou pas des conséquences pour essayer de continuer le conflit (tout en précisant que vous pourrez avoir un échange sur la détermination de la conséquence, tout en étant précisé que le joueur a le dernier mot sur la gravité, toi sur la détermination de la conséquence) et que cette conséquence pourra être invoquée une fois gratuitement contre le personnage joueur.

Tout le reste peut se jouer totalement classiquement.

Tu peux même gérer le reste en considérant que les joueurs ont des avantages ou des avantages à +2 quand tu en a besoin, sans passer par le système des aspects, si c'est plus facile pour toi. C'est dommage par rapport à l'économie du système, mais cela peut te rassurer en attendant de mettre en oeuvre, petit à petit, une chose à la fois, les concepts particuliers de Fate.

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Comme je l'évoquais en filigrane, je ne pense pas être prêt, ni mes joueurs, pour ce genre de systèmes. Je sais que tel n'était pas forcément l'intention, mais tu as fini de me convaincre ; je vais sans doute passer Berlin XVIII sur du D6 System (WEG). Cela va me prendre du temps pour l'adapter, mais au moins, nous nous y sentirons bien, comme dans des chaussons.

Oui, c'est là que nous différons. On me sort Basic ou le D6 system, je fuis en courant :mrgreen:

Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Je ne comprends pas le choix de l'éditeur pour deux systèmes aux concepts relativement abstraits pour Berlin XVIII, là où ils comptaient surtout draguer des anciens rôlistes habitués aux vieilles marmites. Au moins une version dans du classique revisité aurait été plus logique.

Bin, encore une fois, Fate est un système dont le coeur est très très classique et bieeeeeeeeeen mieux équilibré et conçu que le système originel, cette horreur de système Siroz qui fait que l'on se demande ce qui est passé par la tête des gens qui l'ont conçu.

Pour le reste, je pense que Fate collerait très bien à du Berlin XVIII, ne serait-ce que pour l'aspect noir du système qui est simple à mettre en place et qui donne quand même des personnages assez costauds pour survivre à des scènes telles que celles prévues par le système de jeu. D'ailleurs, il faudrait que je me penche sur ce qu'ils en ont fait pour voir si cela ne serait pas un bon outil pour jouer à COPS.
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Message par Udo Femi »

EDIT: grillé par Erwan mais j'ai fait plus court :mrgreen:

Alors en fait, FATE c'est juste comme d'habitude niveau "narration".
Ni plus, ni moins.

De temps en temps le joueur (ou le MJ ) va se souvenir qu'il a un Aspect qui va bien et qui peut lui donner un +2 à son jet (ou relancer les dés sur une foirade) en dépensant un point FATE.

Parfois le MJ (ou le joueur) va se rendre compte que dans une situation donnée, un Aspect pourrait créer une situation intéressante (cela va du comique au rebondissement dramatique) et offrir/recevoir un PF en échange.

L'exemple cité par Erwan aurait aussi pu se conclure par la PJ ouvrant le tombeau selon les instructions du bouquin (et découvrant les gardiens plus loin), ce n'est pas une question d'improvisation constante mais de mise en scène. On peut faire du très bon JdR mode Toboggan avec FATE.

Ensuite, rajouter des Aspects de scène, des jauges de stress pour une poursuite, etc... C'est faisable une fois qu'on a apprivoisé le système.
Ou pas.
Créer des Aspects pour aider les copains, c'est un truc que les PJ peu orientés "baston" comprennent très vite. Plutôt que de compter les points et se faire chier lors des combats, ils deviennent utiles et s'amusent. En général je leur dis "imagine tu es Sispéo ou le Dr Jones Sr, ou bien Robin, comment tu aiderais tes compagnons ?"
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Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am Je ne comprends pas le choix de l'éditeur pour deux systèmes aux concepts relativement abstraits pour Berlin XVIII

Comme l'on dit les compères du dessus, FATE n'a rien d'abstrait. Par contre il demande des joueurs pro-actifs et un MJ inventif pour pouvoir impulser du souffle à une scène. A FATE c'est ça qui est vital. Des PJ qui se contentent de choisir quel jets de dés en fonction d'une situation vont effectivement détester FATE.
Et c'est peut-être ça la difficulté que tu exprimes? A FATE plus qu'avec la plupart des autres jeux, la participation active et imaginative des joueurs et joueuses est absolument nécessaire pour que leur personnage fonctionne, sinon ça devient un truc plan-plan où on se fait chier.

De toutes façons à partir du moment où tu n'es pas à l'aise avec le système, il vaut mieux effectivement l'oublier et passer à autre chose.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Erwan G a écrit : sam. déc. 31, 2022 11:47 am Pour une course poursuite, j'aurais tendance à la considérer comme un combat : le but est d'amener l'adversaire à remplir sa jauge de stress avant que la sienne soit remplie. Dans ce cas là, tu considères les compétences pouvant être utilisées comme des compétences de combat : athlétisme vs athlétisme, celui qui perd prend du stress. Les aspects (conditions de la route, les passants, la connaissance du quartier, les obstacles naturels ou non) vont venir augmenter les dommages ou les diminuer. Les personnages pourront prendre des conséquences pour éviter l'augmentation de leur stress (une cheville foulée, un point de coté... en voiture, des dommages aux véhicule, une odeur de brulé venant de l'embrayage...). Il faut juste penser graphique, adapter l'utilisation des compétences (un personnage avec une grande force pourrait faire le choix de faire tomber un gros obstacle sur le chemin plutôt que d'accélérer, quelqu'un avec escalade pourrait déclarer trouver un mur dans une ruelle et passer par dessus pour gêner ses poursuivants...). Il faut les penser un peu comme les conflits de compétences de D&D (qui, pour moi, viennent un peu de là) : tu as une situation et tu demandes aux joueurs avec quelles compétences ils vont l'affronter.
@Nawak  Alternativement, la course-poursuite peut être gérée avec la mécanique de Compétition (Contest en VO), où le principe est d'accumuler 3 victoires avant son adversaire. Note que dans une compétition il n'y a pas d'attaque visant à blesser mais tu peux toujours utiliser tes compétences d'attaque comme pour créer un avantage (par exemple, utiliser Tir pour infliger un aspect Pneu crevé)
 
Nawak a écrit : lun. janv. 02, 2023 10:52 am - Partager la narration : oui, dans une certaine mesure. Mais se sentir dépossédé, non. En lisant FATE, j'ai l'impression que la narration risque fortement de devenir décousue, sans fil conducteur à moins de connaître le système sur le bout des doigts. Une sorte d'improvisation permanente ou personne (PJ comme MJ) ne sait réellement où il va au final. Cela me chiffonne depuis le début de la lecture.
Je rejoins assez les avis précédent : Fate permet de jouer plus ou moins classiquement selon la volonté du groupe.

Prenons la situation suivante : Dans une ambiance film noir Sam Spade, le détective hardboiled newyorkais (PJ) se fait attraper dans une ruelle par Santino, un gros bras de la famille Corleone (PNJ). Le joueur veut utiliser son sens de l'observation pour créer un avantage qu'il pourra invoquer pour attaquer ou fuir si la situation dégénère.

Cela peut être gérée d'une manière déclarative : 
PJ : Mince, je pense qu'il est au moins aussi bon que moi au combat à main nue, j'ai besoin de mettre toutes les chances de mon côté. Comme on est dans une ruelle derrière un night-club il doit y avoir des poubelles entassées non ?
MJ : Oui c'est ça 

PJ : Je balaie la rue du regard dans l'espoir de remarquer quelque chose d'utile [lance les dés] j'ai un total de +4 pour Créer un avantage
MJ : C'est une réussite normale !
PJ : Ok ! Je reste impassible mais je me déplace très légèrement vers une poubelle sur laquelle repose une bouteille de vin et donc presque à hauteur de ma main. [le joueur note l'aspect "Bouteille de vin vide et autres déchets utiles" sur un post-it qu'il place au centre de la table ou colle sur l'écran de jeu côté joueur. Même en étant dans une logique déclarative, le MJ aurait tout à fait le droit de mettre son veto si le joueur décrivait quelque chose d'inadaptée] 

Mais on peut aussi jouer ça comme dans n'importe quel jeu classique :
PJ : Mince, je pense qu'il est au moins aussi bon que moi au combat à main nue, j'ai besoin de mettre toutes les chances de mon côté. Il n'y a rien que je puisse utiliser pour faire diversion ou le déstabiliser ??
MJ : C'est une action Créer un avantage. Fais-moi un jet de perception contre une difficulté moyenne (2) 
PJ : J'ai +4, c'est une réussite normale !
MJ : Ok ! Tu remarques qu'il y a une bouteille de vin posée sur une poubelle et donc presque à hauteur de main, tu pourais la saisir pour la lancer sur l'homme de main ou t'en servir comme d'une arme improvisée si besoin. Cela te donnera un bonus de +2 [le MJ note l'aspect "Bouteille de vin vide et autres déchets utiles" sur un post-it qu'il place au centre de la table ou colle sur son écran côté joueur]

En fait, la manoeuvre "Créer un Avantage" et les aspects semblent narratifs (et le sont complétement dans certains groupes) mais c'est surtout une façon ergonomique -car simple, formalisée et standardisée- de gérer tous les modificateurs de situation (obscurité, brouillard, position avantageuse) et toutes les manoeuvres qu'apprécient beaucoup certains joueurs imaginatifs (lancer du sable dans les yeux, sauter sur une table dans un jeu de cape et d'épée, remarquer qu'une ancienne blessure gêne un adversaire à la Sherlock Holmes etc).
Le vocabulaire est un peu technique, mais c'est surtout une formalisation de pratiques divers qu'on trouve tout à fait dans du jeu plus traditionnel. 

Une chose intéressante est que l'on peut mêler façon de jouer Déclarative et Classique lors d'une même partie, en fonction des joueurs, de leur inspiration du moment et de l'évidence de l'aspect à créer.

Edit. Je remarque que je n'en ai pas parlé, mais les invocations contre les PJ fonctionnent de la même manière : les joueurs peuvent eux-mêmes suggérer qu'une de leur faiblesse pourrait entrer en scène pour leur compliquer la vie et le MJ valide, mais dans une logique plus traditionnel le MJ peut-être celui qui met en scène ces faiblesses (lorsque j'avais commencé à maîtriser du Fate avec un groupe qui est plutôt habitué aux jeux classiques je m'étais fait un tableau pour noter leur aspect principaux, positifs et négatifs, et les invoquer contre eux ou leur suggérer de les invoquer pour le bonus de +2 s'ils étaient appropriés)
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Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit : lun. janv. 02, 2023 12:50 pm EDIT: grillé par Erwan mais j'ai fait plus court :mrgreen:

Ce n'est pas difficile 8)7

Mais j'ai vraiment appris à jouer à Fate à une table que tu gérais lors d'une convention lyonnaise. L'élève ne dépasse pas toujours le maitre. :oops:

Cyrano a écrit : lun. janv. 02, 2023 2:43 pm
Erwan G a écrit : sam. déc. 31, 2022 11:47 am Pour une course poursuite, j'aurais tendance à la considérer comme un combat : le but est d'amener l'adversaire à remplir sa jauge de stress avant que la sienne soit remplie. Dans ce cas là, tu considères les compétences pouvant être utilisées comme des compétences de combat : athlétisme vs athlétisme, celui qui perd prend du stress. Les aspects (conditions de la route, les passants, la connaissance du quartier, les obstacles naturels ou non) vont venir augmenter les dommages ou les diminuer. Les personnages pourront prendre des conséquences pour éviter l'augmentation de leur stress (une cheville foulée, un point de coté... en voiture, des dommages aux véhicule, une odeur de brulé venant de l'embrayage...). Il faut juste penser graphique, adapter l'utilisation des compétences (un personnage avec une grande force pourrait faire le choix de faire tomber un gros obstacle sur le chemin plutôt que d'accélérer, quelqu'un avec escalade pourrait déclarer trouver un mur dans une ruelle et passer par dessus pour gêner ses poursuivants...). Il faut les penser un peu comme les conflits de compétences de D&D (qui, pour moi, viennent un peu de là) : tu as une situation et tu demandes aux joueurs avec quelles compétences ils vont l'affronter.
@Nawak  Alternativement, la course-poursuite peut être gérée avec la mécanique de Compétition (Contest en VO), où le principe est d'accumuler 3 victoires avant son adversaire. Note que dans une compétition il n'y a pas d'attaque visant à blesser mais tu peux toujours utiliser tes compétences d'attaque comme pour créer un avantage (par exemple, utiliser Tir pour infliger un aspect Pneu crevé)

Ouais, mais j'ai déjà du mal avec les conflits de compétences pour ne pas les réintégrer à Fate. Mais alternativement, c'est une jauge de stress à 3 cases, sans conséquence ;)

J'ai du mal avec la synthèse pas suffisamment synthétique de Fate Core. Je regrette que personne ne fasse quelque chose de réellement synthétique, objectif du système.
 
Cyrano a écrit : lun. janv. 02, 2023 2:43 pm Une chose intéressante est que l'on peut mêler façon de jouer Déclarative et Classique lors d'une même partie, en fonction des joueurs, de leur inspiration du moment et de l'évidence de l'aspect à créer.

Oui, ou selon le moment, la fatigue, l'envie, le besoin... Un aspect, c'est un avantage "one shot", que tu peux utiliser une fois. Les points de fate te permettent de le réactiver si tu es dans la situation idoine.
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Message par Cyrano »

Erwan G a écrit : lun. janv. 02, 2023 4:17 pm J'ai du mal avec la synthèse pas suffisamment synthétique de Fate Core. Je regrette que personne ne fasse quelque chose de réellement synthétique, objectif du système.
Je partage ton avis à ce sujet, même si je trouve que Fate Condensed est vrai un progrès en ce sens. (si jamais tu ne l'as pas lu c'est intéressant et disponible en prix libre si tu es juste curieux)
 
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Message par Erwan G »

Je l'ai mais je ne l'ai pas encore lu. Je vais jeter un oeil là dessus.
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Message par Erwan G »

Cyrano a écrit : ven. janv. 06, 2023 11:04 am
Erwan G a écrit : lun. janv. 02, 2023 4:17 pm J'ai du mal avec la synthèse pas suffisamment synthétique de Fate Core. Je regrette que personne ne fasse quelque chose de réellement synthétique, objectif du système.
Je partage ton avis à ce sujet, même si je trouve que Fate Condensed est vrai un progrès en ce sens. (si jamais tu ne l'as pas lu c'est intéressant et disponible en prix libre si tu es juste curieux)
 

Merci de m'avoir orienté sur Fate Condensed. Je trouve qu'il y a un réel effort pour en faire quelque chose de synthétique et une certaine volonté de simplifier certaines notions. J'ai, pour la première fois, compris comment on peut à peu près générer des Stunts à la volée. On y perd vis à vis de jeux comme SotC, mais on y gagne en simplicité.

Reprenant Fate et mon obsession du moment (trouver le moyen de jouer réellement dans l'univers de Mantel d'Acier), je m'interroge sur les possibilités de faire du "mécha" avec Fate et sur la question de la fractalité du système : comment passer d'un niveau à un autre ? Comment gérer des monstres qui seraient trop puissants pour des joueurs mais auxquels un Gundam pourrait tenir tête ? Y-a-t-il des univers développés avec cette idée ? Des exemples ? Des outils ?

De même, Legends of Anglerre proposait de créer des organisations qui pourraient se gérer comme des personnages, juste avec des compétences particulières, propres aux organisations. Y-a-t-il eu des explorations de ce coté là ?
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Message par Emeric »

Le mieux est de jouer... à FATE pour voir comment cela se passe. Nous avons joué notre deuxième scénario avec ce système ce week-end. Après un scénario d'épouvante, nous avons fait du Space Opera. Tout roule vraiment tout seul à notre table. En tant que MJ il suffit d'écouter les PJ et de comprendre ce qu'elles et ils veulent faire et de dire OK en prenant leur jeton FATE ou de dire "Non, là, ce n'est pas logique" si cela n'est pas logique avec la narration. C'est en jouant que les éléments se mettent en place.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par AlexS »

Il me semble que Fate est un excellent choix pour jouer une séance improvisée sur le pouce, dans un genre qu'on veut explorer sans forcément acheter du matos spécialisé. On crée des PJs avec quelques traits et c'est parti pour une mini-aventure, et ça marche d'autant mieux que les joueurs ont une vision précise de comment ils veulent jouer leur PJ, souvent parce qu'ils se calquent sur un perso inspiré d'une série/livre/etc.
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Message par DocDandy »

Erwan G a écrit : mar. févr. 14, 2023 9:46 am
Cyrano a écrit : ven. janv. 06, 2023 11:04 am
Erwan G a écrit : lun. janv. 02, 2023 4:17 pm J'ai du mal avec la synthèse pas suffisamment synthétique de Fate Core. Je regrette que personne ne fasse quelque chose de réellement synthétique, objectif du système.
Je partage ton avis à ce sujet, même si je trouve que Fate Condensed est vrai un progrès en ce sens. (si jamais tu ne l'as pas lu c'est intéressant et disponible en prix libre si tu es juste curieux)

Merci de m'avoir orienté sur Fate Condensed. Je trouve qu'il y a un réel effort pour en faire quelque chose de synthétique et une certaine volonté de simplifier certaines notions. J'ai, pour la première fois, compris comment on peut à peu près générer des Stunts à la volée. On y perd vis à vis de jeux comme SotC, mais on y gagne en simplicité.

Reprenant Fate et mon obsession du moment (trouver le moyen de jouer réellement dans l'univers de Mantel d'Acier), je m'interroge sur les possibilités de faire du "mécha" avec Fate et sur la question de la fractalité du système : comment passer d'un niveau à un autre ? Comment gérer des monstres qui seraient trop puissants pour des joueurs mais auxquels un Gundam pourrait tenir tête ? Y-a-t-il des univers développés avec cette idée ? Des exemples ? Des outils ?

De même, Legends of Anglerre proposait de créer des organisations qui pourraient se gérer comme des personnages, juste avec des compétences particulières, propres aux organisations. Y-a-t-il eu des explorations de ce coté là ?



il y a ça pour les vaisseaux qui peut aider. https://fate-srd.com/sails-full-stars/ships-characters
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