F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Cryoban
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Erwan G a écrit : mar. févr. 14, 2023 9:46 am je m'interroge sur les possibilités de faire du "mécha" avec Fate et sur la question de la fractalité du système

C'est une bonne question je m'étais posé la même quand j'ai expérimenté avec FATE et Battletech. J'avais joué à fond la carte de la fractalité et du coup les differents élements du Mecha était retranscrit par des Aspects et du Stress. Mais c'est resté purement expérimental, car la jouabilité n'était pas satisfaisante du tout.
Sinon comme produit officiel fournissant de bonnes pistes tu as:

Dans un des World of FATE - Camelot Trigger, un truc simple mais qui fonctionne
Tu peux jeter un oeil à Atomic Robot avec ses mega-skill qui ouvre des pistes pour faire du mecha
Je suis convaincu que l'excellent Tachyon Squadron ( qe j'appelle le Unofficial Rogue Squadron RPG) peut également être utilisé pour transformer les chasseurs et les bombardiers en mécha.
Il y a aussi eu un jdr Mecha vs Kaiju qui avait eu de bons retour mais j'ai pas lu.
Et sinon il y a un petit doc FATE of the Battlemech qui propose des idées simple pour utiliser du mecha avec FATE Core
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

Erwan G a écrit : mar. févr. 14, 2023 9:46 am Reprenant Fate et mon obsession du moment (trouver le moyen de jouer réellement dans l'univers de Mantel d'Acier), je m'interroge sur les possibilités de faire du "mécha" avec Fate et sur la question de la fractalité du système : comment passer d'un niveau à un autre ? Comment gérer des monstres qui seraient trop puissants pour des joueurs mais auxquels un Gundam pourrait tenir tête ? Y-a-t-il des univers développés avec cette idée ? Des exemples ? Des outils ?

J'y avais pensé de mon côté également ; et j'ai trouvé peu de solutions aussi satisfaisantes que de reprendre effectivement le principe de fractalité : les méchas sont définis avec les mêmes compétences que les personnages ; les prouesses deviennent les spécificités technologiques de l'engin et un personnage qui le pilote subit -1 à sa compétence si elle est moins bonne que celle du méchas, et +1 à sa compétence si elle est supérieure à celle du méchas (solution tirée du Space Toolkit pour le pilotage des vaisseaux, si mon souvenir est bon).

Concernant les échelles, je pensais les rendre inaccessibles les unes aux autres : les armes à échelle humaines ne peuvent pas endommager le méchas (sauf aspect/prouesse de circonstance), les véhicules à échelle humaine ne peuvent pas le distancer ou l'endommager, et à l'inverse le méchas domine tout ce qui est à l'échelle humaine sans jets de dés. 

Concernant les relations entre monstres "à taille de méchas" et les personnages des joueurs à pied, j'utiliserais sans doute les aspects décrivant le monstre pour permettre (ou non) les interactions via les jets de dés. Si le Gorgozor qu'ils affrontent est un Primate géant recouvert d'écailles, d'une Férocité implacable et dangereux par ses Griffes gigantesques, il serait inutile que son personnage tente de l'abattre à l'arbalète : je préviendrais le joueur et, s'il maintient, décrirais que le carreau part rebondir sur la peau du Gorgozor. 
En revanche, une fois monté dans son mécha, le fait qu'il soit Recouvert d'écailles n'est plus un problème et "j'autoriserais" ainsi le joueur à interagir avec le monstre à grands coups d'elbow-rocket

Je reprendrais en somme les principes du "Dragon à 40 pv" dans Dungeon World, mais je n'ai pas d'idée de jeux autres que ceux cités qui auraient mécanifiés tout cela. 

Tout cela dépendant de l'univers : si je devais mener de la fantasy héroïque et haute en couleur, ce serait un plaisir que d'autoriser les joueurs à enchaîner les aspects Mis à genoux ==> Rugit de douleur ==> Tir précis à la glotte et à donner leur invocation gratuite au sniper du groupe pour son jet de Tir. 
 
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Nolendur
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Message par Nolendur »

J'ai plusieurs fois eu à gérer des échelles différentes à Fate, et j'ai fini par forger ma propre méthode "simple".

• Les échelles sont relatives : un humain ou un mécha utilisent les mêmes valeurs centrées sur leur moyennes respectives. Par exemple, un humain moyen a +1 dans sa "compétence de force" et un mécha moyen a aussi +1 dans sa "compétence de force". Ça permet que garder des procédures simples et familières quand l'échelle ne rentre pas en jeu.

• Quand deux "personnages" d'échelles différentes interagissent, tous les jets sont modifiés pas un facteur d’échelle, soit déterminé à l'avance dans le cadre d'un jeu un peu crunchy, soit déterminé à la volée pour un style un peu plus freeform.

• Si par exemple je décide que le facteur d'échelle de résistance/dégâts est de 8 entre un humain est un mécha, ça veut dire que l'humain voit son jet (ou sa marge de réussite, selon la situation) être diminué de 8 quand il tente d'endommager un mécha, alors qu'à l'inverse le mécha reçois un bonus de 8.

• Le facteur d'échelle peut s'appliquer la la force, la rapidité, les dégâts, la masse, etc. et être différent selon ces différentes dimensions.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Merci de vos réponses.

Les deux idées sont intéressantes et l'application d'un facteur d'échelle pour la fractalité me plait bien. Je peux ainsi avoir une échelle composée ainsi :
  1. Humains
  2. Trolls, Capelins, Demi-géants, Goblours, cannon léger...
  3. Géants, Mantels, cannons lourds
  4. Dragons

Avec un facteur d'échelle de 6. Autant un groupe d'humain doué peut encore s'en sortir devant un troll, autant devant un géant, cela devient compliqué. Et pour abattre un dragon, il faut un paquet de Mantels.

Globalement, le troll qui a +1 en combat tape un humain à +7 et se fait taper avec une défense de 7. Un canon qui tire sur un humain le fait à +6/+12 suivant sa taille ? Ou tu ne le comptabilises que dans les dégats, @Nolendur ?
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Message par DocDandy »

Si je devais faire un jeu de mecha motorisé Fate je garderais les compétences des pilotes mais mettrais des atouts et aspects de méchas.
dans une fiction de mécha on a quand même le pilote qui compte et garder une part importante de l'influence du pilote c'est primordiale.
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Nolendur
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Message par Nolendur »

Erwan G a écrit : mar. févr. 14, 2023 5:20 pm Ou tu ne le comptabilises que dans les dégats, @Nolendur ?

Ça dépend de la situation, c'est pour ça que je parlais de "son jet ou sa marge de réussite".

Quand tu es du côté "malus", ça ne fait pas grande différence. Que tu rates ou que tu réussisses mais que tes dégâts soient réduits à 0, généralement, ça ne fait pas de différence.

Quand tu es du côté "bonus", par contre, ça peut être important. Si un géant tente d'écraser un humain avec sa masse, je considère que le facteur d'échelle ne s'applique qu'à l'effet. Tant que l'humain est assez habile pour éviter le coup, il s'en tire à bon compte. Mais il n'a pas intérêt à se faire toucher. Mais si un énorme dragon tente de balayer l'humain d'un large coup de queue (ou de l'incinérer sous un déluge de feu), là par contre on peut considérer que le facteur d'échelle s'applique dès le jet de réussite.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Arno »

Nolendur a écrit : mar. févr. 14, 2023 5:01 pm J'ai plusieurs fois eu à gérer des échelles différentes à Fate, et j'ai fini par forger ma propre méthode "simple".

• Les échelles sont relatives : un humain ou un mécha utilisent les mêmes valeurs centrées sur leur moyennes respectives. Par exemple, un humain moyen a +1 dans sa "compétence de force" et un mécha moyen a aussi +1 dans sa "compétence de force". Ça permet que garder des procédures simples et familières quand l'échelle ne rentre pas en jeu.

• Quand deux "personnages" d'échelles différentes interagissent, tous les jets sont modifiés pas un facteur d’échelle, soit déterminé à l'avance dans le cadre d'un jeu un peu crunchy, soit déterminé à la volée pour un style un peu plus freeform.

• Si par exemple je décide que le facteur d'échelle de résistance/dégâts est de 8 entre un humain est un mécha, ça veut dire que l'humain voit son jet (ou sa marge de réussite, selon la situation) être diminué de 8 quand il tente d'endommager un mécha, alors qu'à l'inverse le mécha reçois un bonus de 8.

• Le facteur d'échelle peut s'appliquer la la force, la rapidité, les dégâts, la masse, etc. et être différent selon ces différentes dimensions.

De mémoire, Mindjammer s'en sort plutôt bien sur cette gestion des échelles, avec une méthode très comparable à celle-ci.
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Message par Cryoban »

Euh Mindjammer version FATE c’est le mal.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Arno »

Cryoban a écrit : mar. févr. 14, 2023 8:43 pm Euh Mindjammer version FATE c’est le mal.
Version Traveller c’est encore moins digeste...
On va pas refaire la critique de Mindjammer ;)
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Je crois qu'il 6 a un truc comme cela dans Legend of Anglerre
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Erwan G
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Legends of Anglerre a écrit : Basic Scaling
Objects, entities and phenomena vary greatly in size, from
small insects to huge dragons and enormous castles, cities,
and kingdoms. In Legends of Anglerre, everything your
character encounters has a scale, used both to give the
Story Teller and players an indication of a thing’s size, and
to def i ne that thing’s ability to affect or attack others.
Although this chapter deals principally with
creatures, scale also refers to things like castles, war ships,
and even kingdoms and continents. Specif i cs relating to
entities other than creatures can be found in the chapters
below. Scale is usually referred to as both an adjective
and a number, so “Large (scale 4)”. Scales represent a range
of sizes rather than an absolute measure, so that Medium
(scale 3) covers anything larger than a tall man, right up
to a reasonably sized dragon or even a longship. If there’s
any question about a thing’s scale, the Story Teller should
decide based on the examples below.
Things which are capable of attacks (creatures,
castles, siege engines, war galleys, etc) can target objects no
more than two scale levels either side of themselves, unless
they have stunts or aspects allowing them to do so.
For example, a Medium (scale 3) siege engine can normally
attack a Huge (scale 5) town, but not an Enormous (scale
6) city. However, a Small (scale 2) wizard with the Great
Casting stunt (page 38) can hit targets larger than Large (scale
4) – his usual maximum.

Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Arno »

Erwan G a écrit : mar. févr. 14, 2023 9:09 pm Je crois qu'il 6 a un truc comme cela dans Legend of Anglerre

Même auteure que Mindjammer le Maudit.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

Les autres interventions me font revenir en mémoire une des solutions d'un des Fate Toolkit : donner arme:x ou armure:x à l'acteur qui bénéficie du différentiel d'échelles, où X est la différence entre les échelles déterminées. 

Donc si un personnage à pied (échelle 1) affronte une jeep équipée d'une mitrailleuse (échelle 2), cette dernière bénéficie d'arme:1 à ses attaques et d'armure:1 à ses défenses. 
Si un personnage à pied (échelle 1) affronte un mécha (échelle 4), ce dernier bénéficie d'arme:3 à ses attaques et d'armure :3 à ses défenses. 
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Erwan G
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

J'avance dans mes lectures et je commence à entrevoir ce que je pourrais faire avec Fate pour faire du Mantel d'acier grâce, notamment, aux Fate Worlds.

Pour l'instant, mes idées sont les suivantes :
  • Préférer des "métiers" à des compétences, pour en réduire le nombre et accélérer la création de personnage et le jeu. Je vois ces compétences comme les Modes d'Atomic Robo. Je pense m'orienter vers : Combattant - Erudit - Mage - Voleur - Pilote - Marchand - Administrateur - Artisan - Engingneur - Rôdeur.
    Je pense donner aux joueurs 2 métiers à +2, 2 métiers à +1 et 4 spécialisations, c'est à dire quatre "+1" à placer sur des métiers avec, comme limite à la création, +3.

    Ainsi, un pilote de Capelin pourra avoir :
    Combattant (+2) : Capelin (+3), Tir (+3)
    Pilote (+2)
    Marchand (+1) Négociation (+3)
    Rôdeur (+1)

    Un TechnoMage :
    Mage (+2) Gemmes (+3)
    Engingneur (+2) Mecanique (+3)
    Erudit (+1) Histoire des sciences (+2)
    Pilote (+1)
    Manézingue (+1)

    La question est : dois-je faire des listes de compétence comme pour Atomic Robo avec le même système de spécialisation avec le risque de limiter les joueurs ou le laisse-je libre ?

  • Reprendre la distinction de taille qui accorde +2 d'armure au plus grand, ainsi qu'un bonus d'attaque (et donc de dommage) de +2 par niveau de taille.
    Les tailles seraient les suivantes :
    1. Minuscule (rat, chauve souris...)
    2. Moyenne (humain)
    3. Grand (Troll, capelin)
    4. Très grand (Géant, Mantel, Zeppelin, Gros véhicule)
    5. Immense (Dragon, forteresse volante)
    6. Gigantesque (vieux dragon)

    (je n'arrive pas à faire partir ma taille de 0, ce qui conviendrait. Ainsi, un humain serait de taille 1, par exemple, contre 0 pour un rat).

    Un Capelin aura ainsi un +2 d'armure face à un chevalier humain, outre +2 au toucher. Par contre, face à un géant, le géant aura +2 de dommage et +2 au toucher contre le capelin, +4 d'armure et +4 au toucher contre un humain. Il vaudrait donc mieux le combattre à partir d'un véhicule. Le plus petit dispose d'un bonus de +1 par niveau de taille (plus c'est grand, plus c'est facile à toucher). L'idée pour le bonus des gros, c'est qu'il est plus difficile d'esquiver ou de parer une arme de grande taille ou une grande main qu'une petite.

  • Je reprends l'idée de l'armure de Legends of Anglerre : une armure légère offre une conséquence légère "gratuite" (genre : armure de cuir), une armure moyenne une conséquence moyenne (cotte de mailles) et une armure lourde une conséquence grave (plaque complète).

  • Les véhicules ont des compétences définies, qui influent sur les compétences de le leur pilotes : Manœuvre, Vitesse, Défense, Attaque, Tir, allant de -2 à +X, la limite pour le début étant +2, je pense. Chaque taille offre 2 cases de stress supplémentaires et 1 conséquence (légère pour un grand, légère et moyenne pour un très grand, légère, moyenne et grave pour un immense, deux de chaque pour un gigantesque).

    Pour la création, chaque véhicule a (taille) points de compétences à répartir, (taille+1) aspects (un descriptif, un de différenciation, un défaut, les autres sont libres), un stunt par (taille).

Il me reste à voir comment gérer la magie. Là, je suis un peu plus circonspect. J'irais bien vers quelque chose de libre, avec des stunts permettant d'orienter la magie (un stunt permettant de remplacer une compétence, ie une spécialisation, par Magie).

Je suis preneur de vos avis. J'essaie de faire quelque chose qui demeure simple dans l'esprit mais riche dans la pratique.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

Concernant la magie, je suis parti sur une compétence par domaine de magie. Ainsi dans mon univers de fantasy très plan-plan les personnages disposent des compétences "Magie - feu", "Magie - nature", "Magie - Divine", etc.
Les personnages peuvent utiliser ces compétences pour les 4 actions (selon évidemment la fiction). Cela demande de se mettre un minimum d'accord sur les possibilités de chaque domaine, en revanche.
Ca rend la magie très puissante, plutôt grand spectacle, mais le fait de devoir investir dans plusieurs compétences si on veut disposer de plusieurs domaine doit limiter la puissance/polyvalence du peso. J'avoue ne pas avoir assez de recul pour repérer d'éventuels déséquilibres.
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