Père Castor, raconte-moi tes parties

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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dogboy
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par dogboy »

Pas eu le temps d'en parler avant les fêtes, mais samedi dernier, c'étai la 7ème séance de ma campagne Cadwallon/Fate. Partie un peu spéciale puisque mon groupe de joueur à une tradition qui consiste à faire une séance de jdr "de Noël", avec déguisements, défis et scénar en conséquence. Et en l'occurrence, c'est bibi qui s'y collait cette année (c'était la première fois que je participais).

Pas évident à traiter quand l'univers pratiqué n'a pas d'équivalent de Noël, mais j'avais mis en place un scénar un peu basique reprenant un certain nombre de traditions de saison exportées chez les Drunes (une tribu de barbares anthropophages ténébreux et fanatiques). Ca avait du potentiel je pense. Malheureusement, je suis arrivé avec une préparation assez similaire à ce que je fais d'habitude, donc assez lâche, et faute d'accroches fortes pour catapulter les PJ dans l'action, ça a mis très loooooongtemps à se lancer, les joueurs préférant continuer à suivre les trames un peu récurrentes qui étaient en jeu à la fin de la séance précédente. J'aurais gagné à me relire vite fait les conseils de maîtrise de Spirit of the Century :(

Je pense que les joueurs se sont amusés quand même mais ça m'apprendra à gérer les scénars dirigistes isolés comme tels. Pour le coup, je crois que je vais être obligé de réutiliser mes Drunes, ce qui n'était pas prévu au départ... Bon en même temps qui n'a pas envie de réutiliser des barbares anthropophages ténébreux et fanatiques ? :mrgreen:
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
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Nightfalls
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Nightfalls »

Ange Gardien a écrit :Qin, c'est bien sur la première partie.
La deuxième, j'ai eu du mal sur certains scénars, trop scriptés en particulier sur le rapport que doivent entretenir pj et pnjs (voire sur le sort assez débile de certains pnjs qu'on flingue comme des cons ou du sort de pj à qui on fait subir des trucs obligés). Et j'aurais apprécié d'avoir eu connaissance d'éléments à placer dont on ne parle que dans le tome 2.
Je reste mitigé. J'ai eu la sensation d'un compte rendu d'une campagne plus que d'une campagne plusieurs fois sur le deuxième tome.
Des très bons moments et d'affreuses contraintes que je n'imposerai plus jamais...
Je ne me suis même pas permis de noter la deuxième partie sur le grog, y a des trucs je foutrais 1 et d'autres 5.
Même sentiment que toi, Ange (nous, on est dans le dernier quart de la campagne si j'ai tout compris). Et encore, notre MJ a changé pas mal de choses dans la façon d'amorcer les événements (il m'a raconté un ou deux événements tels qu'ils étaient écrits dans la campagne et ça m'a fait halluciner tellement c'est scripté et invendable à la plupart des joueurs :? ).
Comme je le dis souvent, dans la campagne de Qin, il y a de très bonnes choses de fond, mais la forme n'est vraiment pas à la hauteur. Dommage...
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Sykes
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Sykes »

Création de perso hier soir à Subabysse (version Ludopathes).

Mon PJ me plait bien, mais je ne sais pas du tout ce que je vais pouvoir en faire en scénarii ?!
Les règles sur la technique (bouteille, aqua-ordi, propulseur, etc) m'ont l'air un poil complexe...
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rogre
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par rogre »

Testé "13th Age", avec juste deux joueurs (voleur tieflin et paladin dragonborn!), avec le petit scénar d'introduction du livre (un peu allégé côté adversaires). Hormis le fait que le scénar est tiré par les cheveux, quoique minimal; et que les "Icônes" ne m'ont semblé que cosmétique; et que mes joueurs ont dû chaque fois me rappeler le rôle du "Dé d'Escalade"; et qu'on a oublié systématiquement les dommages causés en cas de "miss" (faut dire que "1 point", c'est peu…)…

Eh bien, je dirai que ça a donné un peu le même feeling que DD4, mais sans prise de tête aucune! Donc c'est sans doute très réussi! Le système "sans grille" encourage les actions très "cinématiques", et on a l'impression d'être assez fort, même au niveau 1. Et la gestion des "recovery" encourage les rebondissements et les retours spectaculaires. Donc, bien!
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Ai testé le scénario une nuit de Poker, le scénario d'introduction à Delta Green avec trois pjs prétirés.
Evidemment les joueurs ne se doutent pas que j'ai rajouté une manipulation dans la manipulation.
De fait, ils jouent sans le savoir dans le monde 1 de ma campagne Necessary Evil (dont le monde 1 est en gros Cthulhu) et j'ai rajouté un élément sur une action d'un pj...
Lorsque dans le final du scénario un pj a tenté de détruire un artefact alien, il s'est passé quelque chose, toutes les personnes dans les 1,5 km de rayon de l'artefact ont été "changées".

A la fin du scénario de l'écran, j'ai mis les pjs en face de majestic 12 puis ensuite d'un agent Delta Green (qui utilise Delta Green comme paravent recruter les pjs dont elle espère qu'ils sauront libérer la chose qu'ils ont synthétisée en eux).
En effet, les pjs et tous ceux qui étaient présents sur place (place pour d'autres pjs) ont reçu quatre avantages qui se dessineront au fur et à mesure :
- la capacité de modifier légèrement leur visage, voix, voire de soigner rapidement (3 PV jours)
- un pouvoir lié à la folie qu'ils généraient en cours de scénario (pour les trois présents ça sera certainement pyrokinésie, création de matière explosive et donner des ordres)
- une taille de 17 (comme si leur masse était plus dense).
- la possibilité de refaire leur fiche avec 14 de moyenne sur 8 caractéristiques (il y en a 10 en tout, Magie et Chance sont rajoutés) et une caractéristique à 19 et une autre à 9 (il est bon d'avoir une faiblesse).

Ils mettront du temps à découvrir qu'ils ont été changés par un incident zéro et à retrouver les leurs, ceux qui sont comme eux...
A chaque décès d'une personne comme eux, ils récupéreront bien sûr quelque chose (+1 à 2 en taille et les langues maîtrisées par les défunts)

J'abandonne tout à fait et totalement l'idée d'utiliser une fiche Cthulhu de base. Je ne peux pas me résoudre à des tas de compétences, c'est ridicule d'en avoir autant, j'adopte ma fiche universelle qui peut servir pour tous mes jeux fétiches :
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fiche2014.pdf

Nan mais. C'est invivable autant de compétences, sans déconner.
Si ce n'était deux trucs débiles : le nombre de compétences et la manière dont elles évoluent, je dois avouer que l'AdC est un de mes jeux favoris à maîtriser, le D100 c'est quand même bien simple et mortel (et vlan un vagabond dimensionnel défoncé sur un coup critique à la tronçonneuse).
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mass
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par mass »

Je l'ai joué celui là de scénario. C'est celui qui se passe dans une base militaire américaine en plein désert?
Super bon souvenir, surtout quand partit la séance de poker notre MJ, a étaient la lumière (panne de courant) et quand il l'a rallumé, il s'était mis de hémoglobine sur la figure en hurlant de folie. :-)
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Vorghyrn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Vorghyrn »

ça date un peu, 'est un peu de la pub et c'est limite "off-topic" (donc si les modo mettent un hola, je retire) mais voici un petit résumé de mon passage à incant'D100. Je le met ici parce que j'y parle principalement de mes parties de backslash (excellente ambiance) et de sunthesis (très sympa également, surtout en multi-tables).
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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petit coeur
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par petit coeur »

mass a écrit :Je l'ai joué celui là de scénario. C'est celui qui se passe dans une base militaire américaine en plein désert?
Super bon souvenir, surtout quand partit la séance de poker notre MJ, a étaient la lumière (panne de courant) et quand il l'a rallumé, il s'était mis de hémoglobine sur la figure en hurlant de folie. :-)
C'est celui ci en effet, un début un peu lent ...mais un final plus que sympa avec une foultitudes de pistes exploitables pour lancer une campagne ...
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Oui, un peu lent, j'aurais même aimé prendre plus de temps mais les pjs commençaient à trop réagir, le commandant les a expédié faire un tour intérieur de la base pendant bien deux heures et demi de temps...
J'ai sans doute pas été assez loin dans la menace du vagabond, mais il s'est pris direct un 03 dans la tête du pnj suicidaire avec une tronçonneuse.

C'est l'après que j'ai bien aimé, les joueurs flippaient bien aussi. Le debriefing de Delta Green fut bon. Et ils avaient deux boulets pnjs et un amnésique pnj avec eux.

Et l'un d'entre-eux ne savait pas comment réagir avec les petits gris, il en a flingué un. Mais il a laissé le "chien" s'envoler.
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batronoban
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par batronoban »

Ai joué à Maléfices. Excellente partie, ambiance angoissante avec un MJ très bon : rythme, bonnes descriptions, ambiguité sur la réalité du surnaturel, et infos utiles sur l'époque. Fiche de perso simple et jolie. Règles simples aussi.
Moi qui ne connait rien de cette France supersticieuse du début du siècle, j'ai été conquis.

Et puis, surtout, pas de tentacules... Je fuis tout ce qui est Lovecraftien. C'est devenu totalement cliché et Maléfices fut un bol d'air frais.

Après l'enquête, nous sommes entrés dans le Club Pythagore...
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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Maléfices est un bon jeu mais très difficile selon moi :

- Les règles. Elles ont beau être simples, je ne les ai jamais captées clairement.
- Les scénarios sont prévus pour du one-shot, tant il est compliqué de réécrire certaines intrigues pour des personnages sans lien afin d'en faire une "campagne"
- Écrire soit-même un scénario se voulant du niveau de ceux du commerce (et pourtant ils datent) est exceptionnellement difficile. J'ai passé 4 années à en rédiger un, le faire tester, puis me rendre compte qu'il doit être complètement refondu. Si en tant que meneur, je ne peux pas créer moi-même d'histoire "facilement", il y a un souci.

De plus, le court réveil du jeu (3° édition, nouvel écran, 2 scénarios puis c'est fini) n'a pas permis de porter Maléfices dans le XXI°siècle.
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
Le Mink
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Le Mink »

Joué une partie de Dés de Sang, le scénario du livre de règles : Wet Pussy Screaming for Hot Blood "L'amour a sa place dans Dés de Sang. Tout ce que veullent Jill et Trevor c'est s'aimer ... et aussi assouvir leurs pulsions sadiques".

5 joueurs autour de la table dont un pour lequel c'était la première partie de jdr. Création de personnages faite sans gros problèmes. J'avais pris les blessures grâve de l'aide de jeu "la cocotte de la mort" pour limiter le temps de création. J'ai laissé faire les What the fuck! sans les vérifier (ce qui fut une erreur parce que ce qu'ils ont pondu était bof.Pas été clair dans les explications, visiblement)

La suite dans la balise...
Spoiler:
Dans le scénario, les personnages font un accident à proximité d'une voiture en flamme. Dedans, une tueuse déguisée en flic qui va chercher à faire ami-ami avec les PJ pour échapper à une bande de dégénérés qui veulent l'attraper pour attirer son petit-ami, son amant diabolique.... Hé ouais, pas moins que ça!

Mes joueurs, probablement aussi dérangés que les personnages fictifs du scénarios, n'ont rien trouvé de mieux que de faire un Tazer de fortune avec la batterie de leur voiture accidentée. Et moi, j'ai accepté comme un con, qu'une batterie 24 V fonctionne comme un Tazer... :oops: Bref, la flic s'approche d'eux pour recevoir de l'aide et, ils la taze, la dépouille de son arme et la ligotte.

L'ambiance était lancée, la partie se dirigeait vers un vaudeville suréaliste et sanglant.

Après avoir libéré la flic "parce qu'elle est bonne et est sans doute gentille", et avoir vidé le chargeur de son arme à feu vers les ombres de la forêt sans faire de dégâts, les PJ se sont dirigés vers la scierie car, je cite "vous avez jamais regardé un film d'horreur. Les PJ vont toujours vers le lieu où il faut pas aller. On est au milieu de nulle part, juste à 1 km d'une scierie. C'est là qu'on doit aller".

En chemin, ils se prennent des pièges, des projectiles, oeuvre des dégénérés qui les poursuivent. Un de mes joueurs, n'écoutant que son courage, reste caché dans le bois, près d'un des pièges pour essayer de piéger un des piégeur (larroseur arrosé, tout ça, tout ça...).Evidemment, cela ne marche pas et il se retrouve à du 1 VS 1 avec un tueur professionnel. Chance, il a un fusil sur lui et l'autre n'a qu'un malheureux burin... Malchance, il foire des jets infoirables et se prend un coup de burin qui lui arrache une partie du torse. La suite est assez simple, il se prend aussi un coup dans le bas ventre qui donne une chute d'organe et une hémorragie à soigner dans les deux minutes si il ne veut pas y rester.

Les autres étant revenu l'aider, ils immobilisent le grand méchant (qu'ils porteront jusqu'à la scierie pour le clouer à un mur avant de le torturer pour le faire parler) et décident de soigner le blessé. Ni une, ni deux, ils lui font un garrot au service trois pièces. Voila, voila... Ca fait une heure qu'on joue, on est au premier tiers de la partie, j'accepte que celà passe pour ne pas mettre de côté un joueur pendant 2-3 heures. Bref, avec la corde d'un piège, et trois essais infructueux, ils stabilisent l'hémorragie.

Ils finissent pas arriver à la scierie où plusieurs combats s'enchaînent. Les tueurs qui poursuivaient les PJ sont tous morts, les PJ assez blessés. C'est là que l'amant de la flic fait son apparition. Normallement, dans le scénario de base, il laisse un peu de temps aux PJ pour pouvoir s'échapper (en changeant un pneu de bagnole en moins de 10 minutes). Mais là, comme ils avaient tazé sa femme et piqué son arme, j'ai trouvé qu'il était logique qu'ils n'aient pas cette chance. Bref, après deux morts chez les PJ, il en reste 3. Ces derniers montent dans la camionnette avec le pneu crevé et tentent d'écraser les amants diaboliques. J'ai la poisse aux dés, ils y arrivent.

Bilan, 2 PJ morts, un PJ qui ne devrait pas oublier cette nuit et 2 PJ qui s'en sortent avec des blessures mineurs.

Au final, partie marrante et pas du tout flippante.

Le Dés de Sang est descendu trop lentement (ils étaient à 45 lorsque le combat final commence, ce qui est trop haut) mais j'ai loupé une règle qui a son importance. Le fait de permettre aux PJ de parer les dégâts. En gros, chez moi, ils ont tout de suite pris les dégâts alors que normallement, ils doivent pouvoir parer. En cas d'échec, alors, ils prennent des blessures. Du coup, ils ont vite pris dans la gueule (blessures grâves) mais... C'est pas intéressant du point de vue du système. Ici, j'ai eu un éclopé dès le premier combat. Dans la logique du système, il aurait du s'en sortir mieux mais, en échange, faire baisser le dés de sang de plusieurs unités (à chaque fois qu'il aurait paré une attaque). Bref, avec la parade, les personnages restent intègres plus longtemps et reçoivent les blessures grâves sur la fin du scénario, lorsque le dés de sang est trop bas pour permettre encore de parer les attaques....

J'avais pris un scénario tout fait pour ne pas me prendre la tête et, comme chaque fois, je me dis que c'est vraiment pas pour moi. Le côté dirigiste, que mes joueurs sentent, m'ennuie. Je me demande bien comme vous gérez cela? Comment arriver à faire en sorte que les joueurs ne se sentent pas guidés dans le scénario.

Ensuite, l'horreur ne peut pas passer à ma table. Ca a été la foire du début jusqu'à la fin avec des idées surréalistes acceptées par moi (oui, je suis aussi incapable que mes joueurs de rentrer dans cette ambiance. Peut-être même que c'est simplement parce que j'en suis incapable qu'ils ne sont pas entrés dans le jeu de cette manière).

Enfin, je préfère ne pas devoir jeter les dés. Je sens bien que je suis minimaliste dans la manière de poser l'ambiance, de faire rebondir le scénario, etc. Le fait de devoir gérer les PNJ d'un point de vue mécanique est lourd.

Bref, partie marrante, passé de bons moments. Je conseille sans réserve Dés de Sang pour ceux qui savent poser l'ambiance :lol: .
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Yragaël
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Yragaël »

Apocalypse World.
Ça a fini avec le Cephale qui rentre discretement là ou créchait le Prophète, pour lui faire la peau. Attaques mentales, coups de poing et coups de pied dans les côtes.
Le Prophète a réussi à se débiner. Tout les deux sont très mal en point, ils ont dépassé le segment des 9 heures.

Mais que va-t-il se passer la prochaine fois?
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

J'aime pas m'investir dans deux ou trois jeux pour rien, j'ai besoin de connecter.
J'ai pratiqué la mise en abime.
Mes personnages de Necessary Evil se sont donc retrouvés depuis leur monde 2 (celui de Necessary) vers monde 3 (Cthulhu/Deltagreen) dans leur propre peau (un peu changée) à faire 85 kilos tous et à découvrir l'envers du décor et les mystères qui vont faire la campagne Delta Green.
5 personnages de Necessary et 8 individus du monde de Delta green ont donc été "touchés" par l'étrange magie d'un Cristal...
C'était rigolo, d'un autre point de vue, en enlevant un membre de Saucer Watch (touchée elle aussi) de découvrir la connexion de ce membre avec Majestic, de découvrir un vaisseau alien qu'il faudra cacher, de découvrir que le vagabond dimensionnel tué dans le scénario DeltaGreen était le mignon personnel du plus gros sorcier de l'univers de Necessary (et accessoirement allié des pjs)...
Il y a eu aussi un épisode dans Star City pour délivrer quatre jeunes un peu transformées (pied en or ou main en or) par la magie d'une sorte de démon consacré à des dieux anciens.

Bref. Les pjs ont appris des choses sur le mystère de la campagne Necessary. Les joueurs ont appris des choses pour la campagne Delta Green. Ok, les joueurs seront au courant d'un des voiles du mystère qui les entourera mais je crois qu'il faut parfois jouer avec la connaissance Joueur / Pj pour intensifier le plaisir des jeux. La connaissance des joueurs risque d'être un plus pour faire vibrer ce qui va arriver aux personnages joueurs.

Informations déjà gagnés, tous les touchés du scénario DeltaGreen (par l'irradiation d'un cristal) ont les particularités suivantes :
- type O négatif
- Un scanner des os ou des muscles révèle une forme identique des os et des muscles chez tous les sujets "touchés", comme s'ils étaient tous identiques.
- 85 kilos, peu importe ce qu'ils mangent ou portent sur eux.
- Force améliorée (17 pour tous).
- Taille fixe (17 pour tous)
- Récupération rapide (3 PV/Jour)
- Un pouvoir équivalent d'un coût à 5 dans les règles de Necessary Evil qui ne se réveillera qu'en situation de stress.

Dans la campagne Delta Green un personnage de Saucer Watch et un sympathisant prêtre de Delta Green vont se retrouver avec l'aide d'un dénommé John Ghost à essayer de recruter les pjs pour qu'ils se rendent dans une cache secrète du mont Olympia, état de Washington, afin de transmettre leur empreinte énergétique à un cristal qui attend de récupérer toute l'énergie qu'il a perdu.
Ca ne sera pas chose facile, le cristal en question étant possession de Majestic et cette dernière voulant tout faire pour comprendre comment le vol du cristal a été possible.
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petit coeur
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par petit coeur »

Samedi soir, suite de notre campagne Vampire Ere Victorienne (suis joueur) ... Epique !!!

une chasse au sang sur un Baali sur Londres, une incursion en territoire Garou pour trouver des infos, un duel 1 VS 1 ou je passe de peu (très peu) et au final une info qui révéle que la Primogen Toéador est de méche avec le Baali ... info transmise au prince Mithra ... plus de tête la Toré.

pis y'a aussi ce Tzimice qui vient d'arriver à bord d'un vieux gallion "piloté" par l'équipage mort vivant à la solde d'un Giovani ... bref de quoi se faire les dents ...
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
Verrouillé