Re: Berlin XVIII
Publié : mer. déc. 28, 2016 2:02 pm
Sinon je viens de voir en bas de cette page, il y a des liens vers des versions plus facile à lire sur un écran des livrets de personnages.
qui relève pour moi du catéchisme apocalypsien. J'étais à deux doigts de tout lâcher, sûr de ne pas retrouver le plaisir que j'ai eu à jouer avec Berlin XVIII mais j'ai poursuivi ma lecture...L'histoire émerge de la fiction [...]
Je n'ai pas encore testé, mais il me semble qu'il n'y en a pas plus que dans Night Witches, qui tourne bien. Je prends cet exemple car il est aussi divisé en deux phases bien identifiables, et cette séparation aide à mémoriser les deux groupes de moves.Selpoivre a écrit :Bon, c'est absolument pas ma came (trop de moves, beaucoup trop de moves...)
Génial ! Ils ont réussi à rendre parfaitement la vie de flic: un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée impromptu d'un gros imprévu et fait que toutes les enquêtes finissent par se ressembler, quel que soit les faits et les flics qui bossent dessus !Selpoivre a écrit :Ca fiche la fiction dans un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée de tout gros imprévu et fait que toutes les parties finissent par se ressembler quels que soient les joueurs à la table.
Merci pour le retourVirgile a écrit :(snip, le retour en général)
Mmm... Je suis assez d'accord. Mais je dirais plutôt: le système est lié à une proposition de jeu bien spécifique; si vous êtes tous en accord avec cette proposition de jeu, si c'est ce que vous avez envie de jouer tous ensemble, cool, ça devrait tourner plutôt bien, le système va vous épauler.Capitaine Caverne a écrit :"Hors du système point de salut. Respectez les règles, sinon vous raterez tout". Une partie est un consensus dont les règles sont l'un des nombreux éléments. Et pas le plus important en fait...
Le truc c'est qu'il n'est pas nécessaire de tout mémoriser, loin de là. Il suffit de se souvenir vaguement de chaque déclencheur fictionnel (la première phrase, le [quand tu fais ceci]).Capitaine Caverne a écrit :+ Les nombreux moves. Je les ai survolés seulement mais c'est assez impressionnant. J'espère que des fiches récap seront mises à disposition car je n'ai pas assez de neurones pour mémoriser tout ça.
Les imprévus, c'est sur chaque 6- hein. Les moves des PJ au contraire c'est ce qui permet aux joueurs de savoir à quoi s'attendre, au moins un peu puisque ça vient "structurer la conversation" (comme on dit).Selpoivre a écrit :Là ce qui me gène c'est le côté "microgéré" de chaque aspect de la fiction : un move en début de partie, un move quand vous allez prendre un café, un move quand une affaire arrive sur ton bureau... Ca fiche la fiction dans un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée de tout gros imprévu et fait que toutes les parties finissent par se ressembler quels que soient les joueurs à la table.
Oui, c'est pas la première fois que j'entends parler de ça (ou que je le rencontre). Ca a l'air de s'améliorer quand les joueurs commencent à devenir à l'aise avec le système. Bref, oui, y a une prise en main, et c'est plus évident pour certains joueurs que pour d'autres, faut pas se leurrer.Selpoivre a écrit :Et chacun de ces moves amène des choix à faire côté joueur, qui nuiront généralement à l'immersion dans l'histoire. Enfin c'est comme ça que ça c'est systématiquement passé à chaque fois que j'ai testé des apocalypseries à ma table.
Ah oui, Apocalypse World et ses dérivés, c'est de la narration qui est propulsée par la mécanique de jeu, donc si c'est pas ta came, le système de Berlin v4 ne sera pas ta came.Capitaine Caverne a écrit :qq chose que je n'aime pas (càd une narration construite par le système).
C'était le but!Capitaine Caverne a écrit :En tout cas merci à 500NDG d'avoir diffusé cette bêta. Même si je ne jouerai jamais avec, elle m'a permis de me faire une idée du jeu, de me rendre compte de ses qualités, et je ne manquerai pas d'en piquer qq idées.
C'est prévu pour la version finale. Des exemples, tirés des playtests. Mais je compte le faire seulement quand les moves seront en version définitive et figés.Virgile a écrit :Je ne les trouve pas si nombreux ces moves (13 si j'ai bien compté). Dans DW, il y en a 18.
En revanche, il manque clairement dans cette alpha un descriptif plus approfondi de chaque move et de ses options. Et certains demandent à être affinés (je pense en particulier à celui de Machine à Café).
Il y aura sûrement des parties sur Roll20 organisées dans le cadre de l'Auberge.madtroll a écrit :En fait j'en suis arrivé un peu au même point : Le système me paraît super contraignant et a la lecture semble me faite sortir de ma zone de confort en tant que mj sans que je n'en vois l'intérêt.
Pourtant je n'arrive pas a lâcher l'affaire... j'aimerais bien voit le système tourner ou encore mieux participer à une partie avec un mj qui est a l'aise avec ce type de système.