Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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jbbourgoin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par jbbourgoin »

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1.) Quoi que c'est ?

Hillfolk, A Game of Iron Age Drama, le dernier système de jeu original de Robin D. Laws (Il a fait ensuite la seconde édition de Feng Shui ou encore Gumshoe One-2-One qui est une modification de Gumshoe pour un MJ et un joueur).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

La première fois, je ne sais plus, probablement quelque part lors du buzz qu'il a fait autour de son Kickstarter ?

Récemment : je suis dans une phase "Laws", j'ai envie de lire tout ce qu'à fait Laws depuis que je me suis procuré Esoterrorist, que j'ai adoré. J'adore aussi Heroquest/QuestWorld qui est l'un de mes systèmes préférés.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsif, il était là, pour pas cher, je l'ai pris.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un système mettant les personnages des joueurs, et leurs relations, au centre de l'histoire couplé à un système extrêmement "pur" et adaptable, avec une attention portée à la reproduction de la logique sérielle aussi bien en littérature qu'en œuvres "cinématographiques".

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Exactement ça. Le Dramasystem est dans la continuité du travail de Laws. Là où le système Gumshoe proposait un système de résolution des enquêtes réduit à sa forme la plus pure, facilitant son usage en-dehors de son système de résolution des conflits totalement optionnel, le Dramasystem propose une analyse et un "système" de création de situations dramatiques à table qui peut être d'autant plus facilement importé dans d'autres jeux qu'il n'est au fond qu'une manière de distribuer la parole à table et la mise en place d'une économie de jetons favorisant les conflits entre les joueurs et la création de situations les forçant à sortir de leur zone de confort, le tout couplé à un système de résolution des conflits (appelé "scènes procédurales") très simple et lui aussi facilement remplaçable par un autre (je pense qu'Heroquest ferait très bien l'affaire).

Ce n'est pas pour autant, contrairement à ce que j'ai souvent lu à son encontre, qu'il est sans intérêt.

En ce qui concerne les règles de création de scènes dramatiques il s'agit, que je l'ai déjà dit, de règles de distribution de la parole couplées à un système de jetons permettant de refuser l'inclusion de son personnage dans une scène, d'intervenir dans une scène dans laquelle nous n'étions pas appelé etc. etc. Ces jetons ne sont pas "puissants", ils invintent simplement à créer du "drama" en mettant les autres joueurs dans des situations imprévues, embarrassantes, stressantes, dans lesquelles ils n'auraient pas voulu se mettre, où dont ils se tirent en s'éclipsant alors que ça ne nous arrange pas du tout.

Ce système suppose des joueurs proactifs et désireux de créer ces effets à table, sinon ça ne fonctionne pas du tout.

Le système de résolution des "scènes procédurales" se base sur un jeu de carte et consiste, du côté du MJ, à choisir parmi trois niveaux de difficultés représenté par un jeton d'une couleur spécifique. Le MJ cache le jeton mais ne montre pas le niveau de difficulté. Il tire ensuite une carte. Chaque joueur utilise un jeton parmi les trois dont il dispose (ou moins s'il a déjà utilisé certains de ses jetons ; s'il n'en a plus, il récupère à nouveau tous ses jetons), l'un des jetons lui donne 2 cartes, un autre une seule et le dernier une seule carte et le devoir pour le MJ de retirer l'une des cartes posée par n'importe quel joueur.

Chaque joueur compare sa carte à celle du MJ et décrit son action en fonction de son seuil de réussite (Pas de correspondance c'est une action sans effet ; Couleur équivalente c'est une action solide ; même groupe de carte (cœur, pique etc.) c'est une action impressionnante ; et même valeur (Roi, Ace, 4 etc.) c'est une action décisive). Une fois que chacun des joueurs à agit le MJ présente son jeton ce qui détermine le niveau de réussite global de la scène (une scène difficile, par exemple, implique que l'un des joueurs dispose d'une carte de même valeur que celle du MJ).

Le compagnon d'Hillfolk propose manifestement quelques enrichissements supplémentaires à ce système.

Je l'aime personnellement beaucoup. C'est un système fondamentalement narratif dont la simplicité mécanique colle bien avec la proposition du jeu dans son ensemble, et surtout, cette présentation tardive du jeton impose une tension dramatique jusqu'à la toute fin : rien n'est joué avant cette révélation finale. De plus, comme le MJ est lui aussi soumis à la rège de la perte progressive des jetons et de leur récupération une fois les trois dépensés, l'ordre de difficulté des scènes choisis va imposer un rythme à la partie : ça n'est pas la même chose de s'engager dans une troisième scène avec comme seul jeton restant celui indiquant une scène "difficile" que celui indiquant une scène facile.

Ce système a été souvent un peu dénigré dans les revues du jeu que j'ai pu lire, comme s'il s'agissait d'un truc secondaire à remplacer rapidement. Je ne suis pas d'accord, je pense que c'est un excellent système pour peu qu'on le prenne dans la continuité de la logique narrative du jeu. Il est assez significatif qu'il n'y a dans ce jeu ni points de vie, évidemment, ni même, véritablement, de gestion des états (comme un Heroquest par exemple), les conséquences de la scène ne suivent que la logique du récit, rien d'autre.

Le bouquin propose un univers de base antiquisant et sans magie aucune se déroulant dans un espace géographique inspiré du Moyen-Orient et illustré Jan Pospisil, qui avait déjà illustré Heroquest Glorantha, créant un lien esthétique intéressant entre ces deux univers pourtant très différents. Il est accompagné de 24 autres propositions d'univers très originales et inspirantes.

La mise en page de ce livre est absolument sublime, et il s'agit, pour moi, de l'un de mes plus beaux ouvrages de jdr. La typographie est parfaite.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'aimerai oui, mais quand, où et avec qui, je n'en ai aucune idée. Mais je me fais la promesse de trouver un jour les joueurs pour lancer une partie.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui et non, mais plutôt oui, sauf si vous êtes allergique aux systèmes fondamentalement "narratifs" dans lequel il s'agit moins d'interpréter son personnage (bien qu'on puisse bien évidemment le faire) que de le "mettre en scène", d'être dans une posture "d'auteur" comme l'exprime Laws lui-même.

C'est un point essentiel : Hillfolk est moins bien moins un "jeu" qui outil permettant la création collaborative orale d'une histoire dramatique (même si la dimension de "jeu" reste un peu présente aussi bien dans le système de scènes dramatiques, que le système de scènes procédurales).

Si vous aimez cela, pensez pouvoir aimer, ou voulez découvrir une autre manière de faire du jdr, allez-y, sinon vous risquer de vous retrouver face un truc dont, au mieux, vous pourrez retirer quelques idées tout en ajoutant : "je faisais déjà tout ça très bien sans avoir besoin de lire tout ce fatra !", ou, au pire, un truc que vous mépriserez de toute votre âme, ne comprenant pas l'intérêt de ce système plat et sans saveur qui semble réinventer l'eau chaude pour cuire un plat de nouilles sans sel.

En vérité Hillfolk est une petite pépite, mais une pépite qui s'adresse à une niche.

Je vais essayer de dire les choses autrement : on peut adorer D&D sans aimer les wargames. Là, c'est pareil. Je m'explique : si vous réduisez D&D à ses combats tactiques vous êtes face à quelque chose de quasi similaire à un wargame, pourtant il existe des personnes qui adorent D&D et ne s'intéressent pas du tout aux wargames, pourquoi ? Parce que tout ce qui il y a autour des purs règles de combats de D&D font de ce jeu autre chose qu'un wargame, quelque chose de tout à fait différent. Ce que nous appelons un jdr.

Ajouter des règles ou en retirer, faire le focus sur un aspect d'un jeu plutôt qu'un autre peut tout changer.

Là, c'est pareil. Si vous coller le Dramasystem à Pathfinder vous aurez un truc qui donne un peu de profondeur au roleplay des personnages de votre jeu et à la mise en place de situations dramatiques. Si vous utiliser le système de scènes procédurales fondamentalement narratif (ou le remplacez par QuestWorld dans sa forme la plus narrative) pour donner toute leur place aux scènes dramatiques, vous serez face à tout à fait autre chose qui n'a plus rien à voir avec le jdr "classique".

De votre désir de tenter l'expérience dépendra l'intérêt que vous pourrez porter à l'ouvrage.
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Sakagnôle
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sakagnôle »

il m'a toujours intrigué ce je merci pour ce retour....

Maintenant in faut que je comprenne HeroQuestWorld... pas facile...
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

C'est un retour généreux. effectivement le système drama est super cool pour gérer une ambiance où à tout de rôle les joueurs sont obligés de concéder aux autres pour ensuite imposer leur propre vision de l'histoire. C'est super élégant.
En revanche on passera sur le système pour les parties classiques qui est conçu comme une usine à gaz afin de dégoûter les joueurs de faire autre chose que du drama.
Et le setting s'il est intéressant, fais pâle figure face aux autres dont certains sont très très bien vu. Pour exemple le premier setting alternatif propose de jouer les débuts d’Hollywood dans les années 20. Ou Emily Care Boss qui propose e jouer les premiers colons sur une planète. Et plein d'autres choses :charmeur
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Sakagnôle
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sakagnôle »

1.) Quoi que c'est ?

Grizzled Adventurers
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

La HONTE.... une PUB sur Facebook!


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

P**ain d'Impulsif! en vacances, du temps, pas de possibilité de jouer ... il me fallait mon fix de lecture ludique!


4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu où tu joues des vieux aventuriers.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un concept et un axe de jeu fort et bien exploité, conçu pour faire jouer.

C'est écrit immédiatement en ouverture de bouquin c'est pour faire une partie ou deux en one shot... un donjon où l'on joue des personnages ayant déjà fait leur carrière d'aventurier derrière eux et qui cabossés, blessés voire borgnes ou estropiés rempilent pour un dernier crawl comme au bon vieux temps! Entretemps ils ont pris de l'XP et des objets magiques... (un peu comme dans le Roman King of the Wyld ).

C'est vendu comme étant 0 prep pour le MJ un poil aguerri ou très très peu et a priori ça tient ses promesses.

Le jeu est divisé en 3 Chapitres successifs:
- Livre du joueur création de perso
- Livre du MJ création du Donj
- Livre de règles... oui elles sont à la fin... tu bouffes des micro règles pendant 40 pages et les concepts sont expliquées à la fin (je suis méchant y a un abrégé des règles dans le livre du joueur...)

En gros avec une création de perso avec 3 lancés de d6, 3 de d8, 3 réponses à des question et un choix de pack d'équipement (et le choix du domaine de magie pour le Magic User..) tu créé ton perso niveau 3 à 6 en fonction des choix, un historique lié du groupe; en rajoutant un choix de carte et 2 jets sur une table le MJ créé l'Aventure.

Bref en demi heure (comme on dit chez les chocolatines) toute la table est prête à joueur.

Pas de background on joue dans un medfan "vanille" sans races semi humaine, exit les nains et autres elfes bi-centenaires.

3 Classes:
- Guerrier
- "Rogue" .. voleur sans Backstab
- Magic User qui doit choisir un style : Feu et Lumière, Bataille, Soins,Nécro... qui lui donnent 2 Cantrip, 3 Sorts et 2 Rituels (sorts très long à lancé mais avec un effet pour tout le donjon...) .

Niveau règles, je ne suis pas un grand spécialiste des déclinaisons de DD ou ADD mais ça ressemble, les 6 stat, les saves, la Classe d'armure... c'est bien carré à priori; y a des détails sympa , peu mais bien genre 6 stances de combat pour tous.

Niveau aventure il y à une 50aine de cartes de chez Dyson Logos e divisée en 4 sections chacune, on place un MacGuffin (dans le texte), un trésor autre, 2 pièges ou complications du genre, 4 types de monstre et on lâche les PJ avec un but... récupérer ledit MacGuffin.

L'Aventure serait créée par les actions et autres bourde des PJ.

Donc c'est dans la mouvance old school, un donj à l'ancienne où on joue un vrai groupe cabossé avec un historique commun et des interactions (Machin est l'idole de mon couillon de neveux, Bidule fait croire qu'il a tué le nécromancien alors que j'ai tout fait....) à niveau intermédiaire et bien équipés (oui on peu commencer avec une arme +3 ou +4....)

Les -:

- Organisation interne est  Baroque, règles à la fin
- Illustration qui vont du beurk au mouais bof  ( à noter une illustration de Strengh que je trouve brillante)
- pas fou fou à la lecture
(- pas pour les débutants ou l'initiation mais est-ce un moins... il faut des jeu pour débuter, des jeu qui peuvent tout faire et d'autre pour les blasés!)

Les +:

- La Couverture... elle m'a fait craqué à elle seule! dommage que le reste ne soit pas au niveau
- L'aspect "solide" des mécaniques et de la proposition de jeu
- Je crois qu'en jeu ça marchera du tonnerre !
- Je suis vieux je n'apprécie plus jouer des héros de 18/20 ans ^^ niveau 1 promis à un grand avenir...
- Le TPK est une fin acceptable voire morale  !!

Le Studio créateur a commis d'autres jeux (sur le même moteur puisqu'à plusieurs reprise on nous "vend" la compatibilité totale) dont Behind the Wall qui a bonne presse par ici.

En conclusion, le jeu n'a pas l'air fou fou à la lecture mais farci de bonnes idées et je suis convaincu que ça permet de faire de belles parties détentes.


6.) Allez vous vous en servir ?

J'aimerais bien avec mon groupe "historique"....  ou proposer un one shot en ligne à l'occasion; dans le monde de Naheulbeuk tient !


7.) En conseilleriez vous l'achat ??

6€ le Pdf y a pas scandale, la réponse est oui pour peu d'aimer les jeu un peu détente.


Voilà... j'ai par la suite "craqué" pour Tylestel dont je vous reparle après digestion!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Virgile
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Virgile »

Deux précisions sur Grizzled Adventurers :
- C'est plutôt une vingtaine de cartes que 50 (elles sont doublées : une version pour le DM, une version pour les joueurs).
- Je constate en lisant plus précisément certains profils de  monstres qu'ils évoquent des sorts qui ne sont pas décrits dans le bouquin mais dans Beyond the Wall (moi, je m'en fiche, je l'ai BTW, mais ça peut décevoir).
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Da-Soth
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Da-Soth »

1.) Quoi que c'est ?

The Last of Us de Romain Grolleau. Un JdR inspiré du Jeu Vidéo éponyme.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Casus No, grâce à Sama64 qui m’a dirigé vers ce que je cherchais.

3.) Vous pensiez trouver quoi ?

J’aime bien les films de Zombi et il est tout naturel pour moi de masteriser ce type de setting. Malheureusement, les mastodontes du genre comme Z Corp ou War of the Dead ne proposent pas du tout ce que je cherche principalement dans cet univers : la survie, la gestion d’un refuge et les relations entre les personnages. Bien souvent, les auteurs se contentent de mettre du Zombi dans un univers plus ou moins post-apo sans que le système soit vraiment pensé pour intégrer des mécanismes qui simulent ce qui fait le sel de ce genre. On mettrait du Mort-Vivant dans n’importe quel JdR et ça serait pareil. Il existe Outbreak mais le système est hybride entre le JdR et le Jeu de Plateau et il est bien trop lourd pour moi.

Je cherchais un jeu qui intègre ces mécanismes faciles d’accès sans être simplistes et The Last of Us qui utilise le système Year Zero Engine semble répondre à mes attentes. J’avais déjà eu l’idée de transposer Mutant Year Zero dans un univers Zombi mais je n’ai jamais eu le temps de me lancer dans le hack de ce JdR. Apprendre qu’un autre avait eu la même idée m’a tout de suite intéressé. Et cerise sur le gâteau, Romain a fait encore mieux puisque son système lorgne plus du côté de Alien que de MYZ.

4.) Vous avez trouvé quoi ?

Il y a pas mal de fautes d'orthographes et de typo, mais bon, c'est un jeu amateur et je ne suis pas exigeant sur le sujet. La lecture est agréable grace à la mise en page et les illustrations sont adaptées et très jolies.

Je ne connais pas le Jeu Video donc la partie univers ne m’intéresse pas. On joue 30 ans après le déclenchement de la pandémie et les antagonistes sont des infectés et non des morts-vivants. Celui ou celle qui voudrait jouer dans ce setting trouvera toutes les informations nécessaires sur le déroulement de la chute de la civilisation, les différentes factions ainsi qu’une description exhaustive des USA Etat par Etat. Je trouve cette partie un peu longue surtout que les ¾ du paragraphe sont consacrés à la situation géographique de l’Etat et que la situation géopolitique est peu développée mais c’est logique dans un univers post-apo.


Les personnages, comme dans Alien, ont des objectifs personnels, des niveaux de relation et un niveau d’Humanité qui trie les altruistes des ordures et apportent différents bonus/malus. Ces points vont permettre d’ajouter du jeu à la partie et vont créer du RP, exactement en rapport avec le genre Zombi.

Au niveau des règles, c’est du Alien adapté pour du post-apo Zombi. 4 caracts : Vigueur, Agilité, Esprit et Empathie. Bon, ce n’est pas trop Zombi tout ça mais il suffit de remplacer par Cardio, Réflexes, Cervelle et Tripes et ça m’ira bien. Pour chaque Caracts, il y a 3 comps associées par caract avec pour avantage de simplifier les actions mais comme inconvénient d’entrer certaines comps au forceps. Artisanat sous Vigueur, ça me fait penser à Weaver de Alien ou à Andy dans les Têtes Brulées, pourquoi pas mais il faut le savoir qu’un bon mécanicien a besoin de muscles. Il existe 10 archétypes qui s’intègrent bien dans un univers post-apo mais qui vont m’obliger à réfléchir comment jouer pendant l’outbreak (le déclenchement de l’épidémie). Il y a plein de talents et de talents d’archétype pour personnaliser. A première vue, ils ne sont pas toujours équilibrés et il faudra tester en jeu pour régler tout ça.

Pour les dés, il reprend le système de Alien avec le niveau de Stress et la Panique et c’est parfait pour ce genre de jeu. Les combats sont très meurtriers avec des blessures critiques et les personnages ont intérêt à se mettre à couvert en cas d’échange de tir.

L’attrition est gérée entre la faim, la soif, la fatigue, les ressources etc … sans que ce soit trop lourd. On peut aussi évidemment fouiller des zones pour récupérer ces précieuses ressources. La gestion du refuge est également prévue et il reste suffisamment simple tout en étant amusant. Pouvoir construire sa base au fil des parties crée du lien entre les persos, c’est important puisqu’ils auront  plein d’autres raisons de se tirer dessus. Les combats de masse sont intégrés et serviront surtout à attaquer ou défendre des refuges.

Il y a pléthore de matos militaire qui évite le syndrome de l’épée longue (ou l’épée batarde à Stormbringer). On trouve moult véhicules avec leurs règles. Il y a une longue liste de matériel disponible.

En bref si vous aimez le Mutant Year Engine et plus particulièrement le système de Alien, vous serez ravi.

J’ai un gros coup cœur sur la gestion des événements du Refuge. L’auteur nous livre là de nombreux scénarios clé en main. Il ne se contente pas de balancer une idée surtout que perso, j’en ai plein donc ce n’est pas vraiment ce dont j’ai besoin. Par contre, il les développe avec différentes étapes, les plot twists et la conclusion. Le MJ n’a plus qu’à remplir les trous. On pourrait tout à fait les utiliser comme des fronts d’un PbtA. C’est parfait pour moi.

A noter que la Beta disponible n’est pas encore finie. Il manque encore le bestiaire, la description des refuges du jeu vidéo et la feuille de perso.

5.) Allez-vous vous en servir ?

Un grand oui. Je vais surement donner quelques coups de tournevis afin de pouvoir jouer l’outbreak  et adapter quelques comps et talents mais le squelette est là et il est parfait pour simuler tout ce qui me plait dans le genre Zombi. Je n’ai pas l’intention de jouer dans l’univers de The Last of Us.
 
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Message par DocDandy »

Merci ! Ça se trouve où ?
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Da-Soth »

Je t'ai envoyé le lien par MP
 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Hainaux »

@Da-Soth Ca m'intéresse aussi, please.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Da Beast »

Da-Soth a écrit : mar. avr. 26, 2022 4:11 pmLes personnages, comme dans Alien, ont des objectifs personnels, des niveaux de relation et un niveau d’Humanité qui trie les altruistes des ordures
Je ne me sens pas visé, je ne vois pas de quoi tu parles :smoke
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ikaar »

Un lien direct vers le jdra last of us pourrait intéresser du monde je pense. Du moins s'il s'agit d'un site / blog ou autre
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Charly Dean
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Charly Dean »

Le lien était passé dans ce fil:
viewtopic.php?p=2080510#p2080510

Sama64 a écrit : jeu. avr. 14, 2022 11:10 am
Da-Soth a écrit : jeu. avr. 14, 2022 10:52 am @Sama64 : Tu aurais un lien, je n'ai pas Facebook ? Au pire, je me renseignerai
 

Normalement tu as le pdf ici:
https://drive.google.com/file/d/1sWxFfv ... sp=sharing

Et le scénario ici
https://drive.google.com/file/d/1K0gIy1 ... sp=sharing

Je ne sais pas s'il y a eu un update
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par fanch »

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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Tybalt (le retour) »

1.) Quoi que c'est ?

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Thálassa, un jeu de rôle situé dans l'univers de la mythologie grecque (le jeu se revendique d'Hésiode et d'Homère).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Heu... Je ne sais plus. Je crois que je suis tombé dessus par hasard en cherchant autre chose :neutral: EDIT : Si ! Il était inclus dans le bundle de jeux pour l'Ukraine sur Itch.io au mois de mars.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Un peu compulsif, parce que les jeux à sujets antiques m'intéressent. Mais aussi réfléchi, parce que je n'ai pas la place et les sous pour tout acheter les yeux fermés. J'ai donc pris le temps de feuilleter lourdement le jeu dans sa version HTML gratuite avant de craquer pour la version papier vendue sur Lulu. Notez que la version numérique avec une jolie maquette et des illustrations est disponible sur itch.io.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu court pour des aventures mythologiques, mais je ne savais pas s'il serait plutôt orienté "fidélité aux sources" ou plutôt "péplums".

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un jeu de poche sans prétention, mais solidement documenté au bout du compte, qui arrive à bâtir une belle ambiance en étonnamment peu de pages, avec cependant les limites du format (le jeu fait 40 pages en A5 : vous n'aurez pas droit à une campagne clé en main).

Le jeu commence par quelques pages de principes généraux qui posent les grandes lignes de l'univers, du jeu et de la manière d'y jouer ("Overview", "Principles for odigoi", "Principles for players", "Principles of the World"). En quelques lignes, on y trouve la proposition ludique, tout l'aspect "contrat social" et les codes d'ambiance principaux. Ce sont des sections remarquablement efficaces, qui donnent directement les clés pour retranscrire l'ambiance des mythes grecs.

Suit la partie technique avec la création de personnage, puis les règles. Le jeu s'inspire du Cairn SRD de Yochai Gal, lui-même dérivé de jeux comme Into the Odd. C'est léger, facile à prendre en main, avec des bases très classiques (des attributs à tirer avec 3d6 et des jets d'action à réussir en obtenant autant ou moins que son score dans l'attribut concerné avec 1d20) mais avec une série de petits points de règle bien choisis qui cadrent bien l'ambiance.

Les personnages ont trois attributs : Kratos (Puissance), Technè (Vivacité) et Thumos (Maîtrise de soi). S'y ajoute la Stamina (esquive en combat). C'est tout ? A peu près. S'y ajoutent l'équipement et le background du personnage, apparence incluse, qu'on peut déterminer sur une série de tables aléatoires. Même chose avec l'équipement de départ.
Les caractéristiques sont assez simples à comprendre, mais les noms en grec ancien sont à double tranchant : très bons pour l'ambiance, ils peuvent compliquer artificiellement la prise en main, d'autant que l'auteur s'y réfère souvent par leurs abréviations (ex. KRA pour le Kratos) et que même la fiche de perso de la version papier ne donne que les abréviations ! Dommage, mais heureusement les règles sont tellement légères qu'on ne risque pas trop de se perdre parmi les multiples autres paramètres chiffrés.
Les objets et armes sont présentés avec des noms en grec ancien... C'est très bien pour l'ambiance, mais vous avez intérêt à ne pas louper la première occurrence du mot sur la page pour avoir la traduction (un lexique des termes grecs à la fin, ou une traduction systématique, ou des illustrations, aurait simplifié la prise en main de cette section).

Le jet d'action est appelé "sauvegarde" et est nécessaire chaque fois qu'un PJ veut éviter des conséquences fâcheuses pour une de ses actions. S'y ajoutent des points de règle en deux-trois lignes pour la fatigue (qui occupe des cases d'équipement, obligeant le PJ à s'alléger), les blessures et la guérison, le moral, les compagnons des PJ, une table pour déterminer aléatoirement les réactions des PNJ qu'on rencontre.

La magie est alimentée par le Thumos (chaque sort lancé en fait dépenser 1d6 points). Elle regroupe quatre règles :
- L'Eukhè, la Prière, consiste à s'adresser à l'une des divinités de l'Olympe. Purement mécanique, elle nécessite de dépenser des points de magie, avec un résultat rarement favorable : il faut obtenir 16 ou plus sur le d20.
- La Goïteia regroupe toutes les formes de magie mal vues en Grèce. Elle fonctionne à l'aide de formules en nombre limité, aux effets précis, qui peuvent s'apprendre par coeur ou se découvrir dans des lieux tels que les labyrinthes. 30 incantations sont présentées, là encore chacune en une ou deux lignes.
- Les Amulettes & talismans sont des objets magiques de base.
- Les Dons sont des objets magiques particulièrement puissants, en général prêtés par une divinité.

Pendant les combats, la Technè sert d'initiative. Les dégâts commencent par réduire la Stamina de l'adversaire blessé, puis, une fois la Stamina à zéro, ils réduisent le Kratos. Quand un personnage est touché dans son Kratos, il doit faire un jet pour éviter de prendre une blessure critique. Si c'est le cas, il est incapable de faire autre chose que ramper en gémissant et a besoin de soins dans l'heure pour ne pas mourir. Et si le Kratos est réduit à zéro ou moins, on meurt.
Le reste est assez classique et très court. Une règle de Détachements permet de traiter plusieurs PNJ similaires comme un seul pendant le combat.

Le bestiaire fournit les caractéristiques d'une vingtaine de monstres, puis des règles pour en créer d'autres. Les capacités des créatures ne sont pas toujours très claires en termes techniques (par exemple, un Centaure est censé pouvoir piétiner ses ennemis en attaquant au galop, mais il n'y a pas de point de règle précis pour ça) : on reste dans un jeu "sur le pouce".

"The World of Thalassa" présente en quelques mots les grandes lignes de l'univers des mythes grecs, avec quelques cartes bien documentées, les dieux de l'Olympe, quelques autres dieux et un très rapide rappel des trois-quatre mythes les plus célèbres. Clairement, on est plus dans le petit texte servant d'inspi pour des aventures improvisées que dans le background clé en main, mais, si vous avez oublié si Athéna est la déesse de la guerre ou de la chasse, vous aurez le pense-bête nécessaire là. Il y a aussi des simplifications qui "OSRisent" un peu l'univers (avec de la monnaie en électrum plutôt que le troc des épopées homériques).

"Seafaring Adventures" fournit des règles de voyage en mer de poche : un jet de navigation, mais surtout des tables aléatoires pour les rencontres et l'aspect des îles où les PJ feront escale.

La section "The Quest" est un générateur d'aventures par rubriques ("Who", "What", "Why", "Where", "How", "Obstacle"). Suivent d'autres tables pour déterminer des noms de lieux réels de Grèce ou imaginaires ("Location Names"), des tables pour tirer des inspis ("Spark Tables"), et voilà. Un résumé des règles vient compléter le tout en tant qu'aide de jeu. Quant à l'Appendix Omega, il propose une liste d'inspirations livresques, cinématographiques ou ludiques qui brasse très large, allant du Prométhée enchaîné d'Eschyle à 300 en passant par L'Odyssée de Pénélope de Margaret Atwood.

Au bout du compte, qu'est-ce que ça donne ? Globalement, Thálassa boxe quelque part à mi-chemin entre BaSIC(pour l'aspect réaliste, pas si héroïque, où on se prend des coups et où on fatigue), Agôn (pour l'aspect "quêtes linéaires avec exploration et combats" et son parti pris d'évoluer dans une géographie imprécise avec des archipels inexplorés, plutôt que sur une carte de Grèce avec des régions historiquement documentées) et mon Kosmos (par son envie de rester proche des sources antiques dans certains points de règle et sa démarche de passionné qui propose sa création gratuitement pour l'amour des mythes). Avec quand même une bonne louche d'esprit OSR parce que ça reste très "on crapahute et on tape des monstres".

Je m'attendais à un moteur plus héroïque que ça, et à davantage de points de règles transcrivant l'ambiance des mythes ou des genres littéraires antiques (rien sur la démesure, la renommée, le destin ou la fatalité, les obligations des héros, pas de formules homériques, etc.). En l'état, on peut très bien y jouer façon péplum hollywoodien ou crypto-D&D à l'antique façon Mazes & Minotaurs. D'un autre côté, les principes exposés au début et les listes d'équipements et de noms de lieux sont documentés et ne partent pas dans des délires du type "mon fils de Zeus balance des éclairs avec les doigts".
Le résultat est un peu le fessier entre deux chaises, mais a l'avantage de fournir un mini-jeu ultra rapide à lire et à mettre en oeuvre, plus même qu'Agôn. A la simple lecture, j'ai du mal à voir si le système arrive à avoir une vraie originalité en dehors de quelques points de règle futés : il faudrait tester pour voir.
Je regrette quand même que l'auteur n'ait pas proposé au moins un ou deux exemples de scénarios prêts à jouer pour aller avec, afin de montrer à quel type d'aventure il pense.

6.) Allez vous vous en servir ?

Dans l'immédiat non, car le système est moins héroïque et moins merveilleux (les règles de prières, notamment) que ce que je cherche à faire jouer. Mais pour des aventures moins héroïques, j'aurai pile ce qu'il faut.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si ça correspond au type d'ambiance que vous cherchez, et si vous êtes le genre de MJ qui n'a pas peur d'inventer soi-même ses scénarios et de compléter les règles en bricolant un truc ici ou là au besoin, oui.
Le rapport qualité/prix/facilité de prise en main est imbattable. Le jeu est remarquablement clair et concis. Il est modeste mais joliment fait, avec une version HTML très claire et une version papier illustrée d'images de vases grecs en noir et blanc avec quelques frises, juste assez pour mettre dans l'ambiance et éviter l'aridité. Il est proposé gratuitement en licence CC-BY-SA 4.0 avec une version papier un peu plus jolie sur Lulu : c'est exactement le genre de projet que j'adore, fait pour donner envie de s'intéresser à la Grèce antique et aux mythes, donc je ne peux qu'approuver et recommander !

@Udo Femi qui avait l'air intéressé par ce petit jeu.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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chamochin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par chamochin »

Da-Soth a écrit : mar. avr. 26, 2022 4:11 pm
Spoiler:
1.) Quoi que c'est ?

The Last of Us de Romain Grolleau. Un JdR inspiré du Jeu Vidéo éponyme.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Casus No, grâce à Sama64 qui m’a dirigé vers ce que je cherchais.

3.) Vous pensiez trouver quoi ?

J’aime bien les films de Zombi et il est tout naturel pour moi de masteriser ce type de setting. Malheureusement, les mastodontes du genre comme Z Corp ou War of the Dead ne proposent pas du tout ce que je cherche principalement dans cet univers : la survie, la gestion d’un refuge et les relations entre les personnages. Bien souvent, les auteurs se contentent de mettre du Zombi dans un univers plus ou moins post-apo sans que le système soit vraiment pensé pour intégrer des mécanismes qui simulent ce qui fait le sel de ce genre. On mettrait du Mort-Vivant dans n’importe quel JdR et ça serait pareil. Il existe Outbreak mais le système est hybride entre le JdR et le Jeu de Plateau et il est bien trop lourd pour moi.

Je cherchais un jeu qui intègre ces mécanismes faciles d’accès sans être simplistes et The Last of Us qui utilise le système Year Zero Engine semble répondre à mes attentes. J’avais déjà eu l’idée de transposer Mutant Year Zero dans un univers Zombi mais je n’ai jamais eu le temps de me lancer dans le hack de ce JdR. Apprendre qu’un autre avait eu la même idée m’a tout de suite intéressé. Et cerise sur le gâteau, Romain a fait encore mieux puisque son système lorgne plus du côté de Alien que de MYZ.

4.) Vous avez trouvé quoi ?

Il y a pas mal de fautes d'orthographes et de typo, mais bon, c'est un jeu amateur et je ne suis pas exigeant sur le sujet. La lecture est agréable grace à la mise en page et les illustrations sont adaptées et très jolies.

Je ne connais pas le Jeu Video donc la partie univers ne m’intéresse pas. On joue 30 ans après le déclenchement de la pandémie et les antagonistes sont des infectés et non des morts-vivants. Celui ou celle qui voudrait jouer dans ce setting trouvera toutes les informations nécessaires sur le déroulement de la chute de la civilisation, les différentes factions ainsi qu’une description exhaustive des USA Etat par Etat. Je trouve cette partie un peu longue surtout que les ¾ du paragraphe sont consacrés à la situation géographique de l’Etat et que la situation géopolitique est peu développée mais c’est logique dans un univers post-apo.


Les personnages, comme dans Alien, ont des objectifs personnels, des niveaux de relation et un niveau d’Humanité qui trie les altruistes des ordures et apportent différents bonus/malus. Ces points vont permettre d’ajouter du jeu à la partie et vont créer du RP, exactement en rapport avec le genre Zombi.

Au niveau des règles, c’est du Alien adapté pour du post-apo Zombi. 4 caracts : Vigueur, Agilité, Esprit et Empathie. Bon, ce n’est pas trop Zombi tout ça mais il suffit de remplacer par Cardio, Réflexes, Cervelle et Tripes et ça m’ira bien. Pour chaque Caracts, il y a 3 comps associées par caract avec pour avantage de simplifier les actions mais comme inconvénient d’entrer certaines comps au forceps. Artisanat sous Vigueur, ça me fait penser à Weaver de Alien ou à Andy dans les Têtes Brulées, pourquoi pas mais il faut le savoir qu’un bon mécanicien a besoin de muscles. Il existe 10 archétypes qui s’intègrent bien dans un univers post-apo mais qui vont m’obliger à réfléchir comment jouer pendant l’outbreak (le déclenchement de l’épidémie). Il y a plein de talents et de talents d’archétype pour personnaliser. A première vue, ils ne sont pas toujours équilibrés et il faudra tester en jeu pour régler tout ça.

Pour les dés, il reprend le système de Alien avec le niveau de Stress et la Panique et c’est parfait pour ce genre de jeu. Les combats sont très meurtriers avec des blessures critiques et les personnages ont intérêt à se mettre à couvert en cas d’échange de tir.

L’attrition est gérée entre la faim, la soif, la fatigue, les ressources etc … sans que ce soit trop lourd. On peut aussi évidemment fouiller des zones pour récupérer ces précieuses ressources. La gestion du refuge est également prévue et il reste suffisamment simple tout en étant amusant. Pouvoir construire sa base au fil des parties crée du lien entre les persos, c’est important puisqu’ils auront  plein d’autres raisons de se tirer dessus. Les combats de masse sont intégrés et serviront surtout à attaquer ou défendre des refuges.

Il y a pléthore de matos militaire qui évite le syndrome de l’épée longue (ou l’épée batarde à Stormbringer). On trouve moult véhicules avec leurs règles. Il y a une longue liste de matériel disponible.

En bref si vous aimez le Mutant Year Engine et plus particulièrement le système de Alien, vous serez ravi.

J’ai un gros coup cœur sur la gestion des événements du Refuge. L’auteur nous livre là de nombreux scénarios clé en main. Il ne se contente pas de balancer une idée surtout que perso, j’en ai plein donc ce n’est pas vraiment ce dont j’ai besoin. Par contre, il les développe avec différentes étapes, les plot twists et la conclusion. Le MJ n’a plus qu’à remplir les trous. On pourrait tout à fait les utiliser comme des fronts d’un PbtA. C’est parfait pour moi.

A noter que la Beta disponible n’est pas encore finie. Il manque encore le bestiaire, la description des refuges du jeu vidéo et la feuille de perso.

5.) Allez-vous vous en servir ?

Un grand oui. Je vais surement donner quelques coups de tournevis afin de pouvoir jouer l’outbreak  et adapter quelques comps et talents mais le squelette est là et il est parfait pour simuler tout ce qui me plait dans le genre Zombi. Je n’ai pas l’intention de jouer dans l’univers de The Last of Us.

 Merci beaucoup pour ton retour.
Je suis super enthousiaste: étant un gros fan des 2 jeux vidéos, j'avais commencé le travail sur une campagne utilisant le MYZ Engine, systeme que j'adore, mais en restant coté Mutant et non pas Alien.

Je me jete sur le pdf.
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