CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Vu que j’ai un peu de temps pour moi, je m’y remets :

- Guidés par Zyrkel le fantôme, les survivants sortent du cratère, puis descendent la pente du volcan. Les golems porte les dépouilles des marins et d’Arnan. Cette nuit-là, Marvick fait un rapport à Valima en se servant du médaillon (un bon vieux « rien à signaler »). Quant à Priam, il rêve de la porte noire et entend la voix grondante qui résonne : « Car j’ai été le premier avant eux / Avant même qu’ils aient un nom / Et je serai le dernier après eux / J’irai au-delà de la porte de Mhar / Et je vaincrai la mort ». Le lendemain, alors que la brume verdâtre se fait éparse et qu’un petit tremblement de terre secoue l’île (SPOILER : ce n’est que le prémisce d’une violente éruption volcanique qui va ensevelir la plus grande partie de l’île dans une semaine / ultime acte de vengeance des enfers), les survivants arrivent à la capitale lithian. Les rues de la ville sont pleines de cadavres ; les Lithians ont apparemment été massacrés par les démons du seigneur des venins avant qu’ils ne retournent auprès de leur maître (la bouche de l’enfer étant maintenant fermée, les démons ne peuvent plus se maintenir dans le monde des mortels). Quelques dizaines de prisonniers (faits par les pirates lithians pour être immolés) sont retrouvés vivants ; ils ont été protégés de la furie des démons par les épais murs de leur prison (ironie quand tu nous tiens). Ces derniers seront utiles à Aramavir pour manœuvrer la galère lithian à la voile noire qui se trouve dans le port (les Darin tiennent à emmener les golems et seul ce navire, le plus grand de tous, peut les contenir dans ses cales). Bien sûr, Aramavir profite de la préparation du navire (entasser des vivres et de l’eau) pour piller plusieurs maisons et entasser une petite fortune en bijoux divers. Les Darin, eux, mettent ce temps à profit pour enterrer dignement Kolas Arnan et adresser son âme à Pharasma.

- Il faut une traversée de plus de 15 jours pour voir se profiler le continent à l’horizon. Les calculs astronomiques d’Aramavir et des vents favorables permettent à la galère de se présenter non loin de Pointesable, qui est atteint dans la nuit sous une fine pluie. La masse de l’énorme navire noir se fond dans l’obscurité et les Darin débarquent discrètement grâce à une chaloupe. Ils filent à la caserne prévenir Ameïko de leur retour et de tout ce qu’ils ont appris grâce à Aylka Agyar (le réveil possible du seigneur des runes Karzoug). Le prévôt leur apprend ensuite que le diable a frappé durant leur absence : il a attaqué plusieurs fermes du sud et fait une vingtaine de victimes en une seule soirée. (SPOILER : c’est le protecteur des Darin qui a déclenché la tempête afin de les conduire sur l’île de Varia (il a perçu dans ses visions du futur que la possession des golems va déclencher certains événements qui lui seront favorables.) et, pour cela, il a eu besoin d’une grande puissance magique que le diable lui a fourni en dévorant une vingtaine de malheureux)

- Evidemment, dès le jour levé, toute la population de Pointesable ne parle que de la galère noire qui mouille dans la baie. Serait-ce un vaisseau de guerre de Korvosa ? L’inquiétude est vite levée par Ameïko qui annonce le retour des deux héros locaux. Les citoyens sont rassurés, car les Darin leur ont cruellement manqué et tous espèrent qu’ils vont s’occuper du diable avant qu’il ne massacre tout le village. Le prévôt préfère ne pas parler du seigneur des runes à Kendra Deverin ou au père Zantus tant qu’il n’y aura pas de certitude à ce sujet. Les frères, eux, vont voir Mmes Zénovia et Ulizmila (toujours alitée) et ne leur cachent rien. Les sorcières sont catastrophées ; pour elles, ce Karzoug représente le mal absolu (à les entendre, il est à peine moins pire que les dieux maléfiques) et il convient de combattre son retour par tous les moyens disponibles (le tout étant de savoir ce qui sera vraiment efficace). Les golems sont débarqués (un nouvel émoi dans la populace) et rangés dans la cour de la garnison. Un conseil municipal exceptionnel convainc les Darin de se servir de leurs golems pour tendre un piège au diable ; un plan est mis au point par Ameïko avec quelques appâts nocturnes bien appétissants (des vaches désignées d’office sont disposées sans surveillance dans un champ), mais le diable ne se montrera pas durant les nuits suivantes, semblant repu après son dernier massacre (cela fait près d’un mois qu’il n’a pas frappé). Lonjiku tentera de faire virer sa fille après ce nouvel échec dans la chasse au diable, mais al majorité du conseil municipal s’opposera à lui (même Titus Scarnetti qui n’oublie pas qu’Ameïko était du nombre de ses sauveurs). Auprès de leur famille, les frères apprennent qu’une seconde lettre de Mikal est arrivée ; celui-ci se plait à Magnimar et les choses vont bien pour lui.

- Presque un mois plus tard (rien à signaler durant cet intervalle, si ce n’est quelques attaques de kobbolds et de gobelins ; les goules, comme le diable, semblent avoir disparu de la région), Amilka Dalik, la grande prêtresse de Iomedae bien connue des Darin, arrive à Pointesable pour leur parler d’une affaire sérieuse. Elle a été mise au courant de l’existence des golems par le père Zantus et souhaite voir cette force de frappe utilisée dans un lointain village doté d’un nom poétique : le bac de la tortue. Cette bourgade, qui tient plus du camp de mineur, a en effet des problèmes causés par des ogres qui habituellement sont peu nombreux. Mais depuis quelques temps, ce sont de véritables bandes de ces monstres qui causent la terreur près des mines, ce qui affecte le rendement des mines d’or, lesquelles soutiennent les caisses de Magnimar et soutiennent l’effort de guerre de plusieurs royaumes méridionaux (d’anciennes provinces de l’empire devenues indépendantes, à l’image de Magnimar) en guerre ouverte contre Chéliax. L’armée de Magnimar n’étant pas assez forte pour détacher les nombreux soldats nécessaires à la protection du bac de la tortue, l’aide des Darin et de leurs golems serait éminemment appréciée par le culte de Iomedae. Les frères acceptent et Dalik leur remet une lettre d’introduction à l’intention du père Benetan.

A+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

- Les Darin mettent une vingtaine de jours à atteindre le Bac de la tortue. Ils n’ont traversé aucune agglomération pour éviter qu’il y ait trop de questions à propos des golems. C’est donc le 25 pharast, sous une pluie fine et persistante, que les frères, sans les golems qu’ils ont cachés à la lisière du bois aux cendres, empruntent le bac (une carapace de tortue géante) pour traverser la rivière et pénétrer dans le village (note : j’ai préféré situer le village au sud du bois des kreegs, entre les deux rivières, un endroit plus facilement défendable lorsque le village est attaqué par les créatures du bois aux cendres).

- Le village peut être découpé en deux zones. La première, au sud, rassemble tous les bâtiments en dur (casinos, bordels, tavernes, temples, hangars, etc.). Le seconde, au nord, est une ville de tentes où logent les mineurs qui viennent chercher fortune, lesquels représentent la majorité de la population (soit 500 à 600 hommes). En gros, il y a un bon esprit à la Deadwood. La limite nord de la ville est défendue par une palissade de 3 m de haut, renforcée d’un fossé et de 3 tours en bois ; une seule porte s’ouvre dans la palissade, donnant sur la route que les mineurs prennent pour gagner les filons dans les contreforts des monts de la Wivern, concentrés à environ 35 km du village (note : sur la carte de la zone, cela se trouverait au niveau de fort rannick, qui chez moi n’existe pas).

- Le père Benetan est le prêtre de Iomedae du village. Le seul représentant du culte de la déesse qui semble bien content de voir arriver les envoyés d’Amilka Dalik malgré une lassitude que rien ne peut atténuer. En effet, ce village est voué à tous les trafics et son autorité est bien mince ici, Magnimar laissant filer la situation tant que le minerai d’or est extrait en quantité suffisante. Les deux frères parlent des golems et demandent où ils pourraient être entreposés. La place à l’arrière du temple est libre, mais il va falloir demander la permission au maire, Autek Lavendy. Benetan en fait un portrait peu flatteur. C’est lui qui a fondé le village après avoir découvert les premiers filons d’or, il y a 9 ans. Au début, il a profité de l’exclusivité du filon, mais bien vite certains Magnimariens, eux aussi prêts à tout, se sont demandées d’où venait sa soudaine fortune. Trop de questions et de surveillance poussèrent Lavendy à changer de tactique. Comprenant que son secret finirait par faire long feu, il le dévoila lui-même après avoir fait construire les premiers bâtiments du Bac de la tortue. La nouvelle ville fondée, elle fut rapidement envahie par des hommes avides d’or. Des clients rêvés pour la Tortue d’or, le premier des établissements de plaisir et de loisir. Depuis, Lavendy est le maître incontesté de sa ville, réglant les questions litigieuses au sein d’un conseil municipal composé de ses employés. Bien entendu le prévôt est à sa solde et ferme les yeux sur les activités illégales, touchant quelques pots de vin au passage. Mais Lavendy n’est pas le seul « boss » du village. Il faut également compter avec Bonn Diker (un demi-orque de 1m90 à la musculature de shoanti) et Pais Ramiaka (un Varisien à al voix haut perchée). Diker est le représentant de Manadius (un ponte de Kaer Maga) qui porta son regard vers le Bac de la tortue, il y a 5 ans. Il arriva en ville avec pas mal de gros bras et dit clairement à Lavendy que son supérieur voulait sa part du gâteau. Cela pouvait se faire tranquillement ou de manière brutale. Lavendy choisit la première solution et permit la construction de deux casinos dont il touche 5% des revenus. Quant à Ramiaka, c’est le contact local de la Sczarni. Cette organisation négocia également avec Lavendy et obtint la construction de son casino. Là, le maire ne touche aucun pourcentage, mais il a l’assurance que si Diker ou d’autres envoyés de Kaer Maga devenaient gourmands, il aurait le soutien de la Sczarni. Ce qui n’est pas rien. Evidemment, après cet exposé, les Darin comprennent qu’il va falloir faire attention à leurs actes et que les golems risquent d’attirer pas mal de convoitises. Heureusement, comme le fait remarque le père Benetan, les boss sont actuellement très préoccupés par les attaques des ogres (les mineurs morts ne rapportent pas d’or) et ils se feront un devoir d’aider à régler la situation. Ce n’est qu’une fois que cela sera fait que les problèmes pourraient survenir. En ce qui concerne les ogres, leurs attaques ont commencé depuis plusieurs semaines (presque deux mois et demi). Au départ, il n’y avait que quelques heurts avec des ogres isolés. Mais bien vite, les mineurs se sont retrouvés face à des raids bien organisés, menés par des ogres armés jusqu’aux dents. Il y a quelques rôdeurs dans la région qui tentent de prévenir les attaques, hélas, il est clair que ceux-ci sont dépassés par les événements et c’est pourquoi Magnimar a fait appel aux Darin.

A+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

- Priam choisit de la jouer franco et organise, avec l’aide du père Benetan, une réunion avec le maire et le prévôt du Bac de la tortue. En faisant bien remarquer que son frère et lui ont été envoyés par le clergé de Magnimar, il leur parle des golems et précise que ceux-ci n’obéissent qu’à ses ordres, aussi inutile de compter les utiliser pour des tâches ne touchant pas directement à la protection du village. Autek Lavendy n’apprécie pas que des étrangers débarquent chez lui avec une armée de monstres magiques (il n’avait pas été prévenu par Magnimar) et fassent des sous-entendus un peu trop appuyés sur sa moralité élastique, mais il est prêt à collaborer dans « l’intérêt de tous ». Les golems empruntent par petits groupes le bac et sont amenés sur la place à l’arrière du temple de Iomedae sous les regards curieux de la populace.

- Les Darin vont ensuite jeter un coup d’oeil aux campements de mineurs. Ils partent seuls pour voyager rapidement. La pluie fine continue à tomber tout au long de la journée ; en fait, cela fait déjà plusieurs jours qu’il pleut ainsi, grossissant peu à peu les rivières et le lac artificiel retenu par le barrage des crânes (comme nous sommes en hiver, à une date proche de la fin d’année, cela ne surprend personne). Sur la route, les frères rencontrent trois rôdeurs embusqués près du chemin, commandés par Jakardros Sovak. Les Darin se présentent et les rôdeurs décident de les escorter. A mi-chemin des campements, six corps de mineurs, plus ou moins déchiquetés et mangés, sont retrouvés sur la rive de la rivière. C’est une boucherie perpétrée par les ogres, aucun doute. Mais, en examinant les cadavres, les frères s’aperçoivent que deux des corps portent un tatouage en forme d’étoile à 7 branches au poignet droit. Interloqué, Marvick demande aux rôdeurs s’ils connaissent l’origine de ce tatouage. Et la réponse est positive puisqu’il ne s’agit « que » d’un symbole qui permettait aux habitués d’un casino nommé le Paradis de bénéficier de services particuliers. Fondé il y a 2 ans par Dame Lucrécia, une splendide femme aux yeux de braises, le Paradis avait rapidement acquis une belle renommée. Construit sur une barge spécialement conçue (amarrée au ponton près de la Pépite, l’un des deux casinos de Bonn Diker), il attirait de nombreux mineurs, autant à cause de la beauté de la tenancière que des promesses de gains supérieures à celles des autres casinos. Dame Lucrécia aurait été l’amante (et une associée) de Lavendy durant un temps et, aurait fait construire le Paradis sur ses propres deniers. Hélas, le Paradis a connu une fin tragique le 25 Shela (il y a exactement deux mois). En pleine nuit, alors que de nombreux mineurs s’accrochaient encore aux tables de jeu, la barge s’est détachée du ponton, puis s’est subitement embrasée. Sur la quarantaine de personnes à bord à ce moment (employés et mineurs), seuls cinq ont réussi à rejoindre la rive. Dame Lucrécia fait partie des disparus. Bien entendu, un accident semble exclu. Beaucoup y voient la main de Bonn Diker, lequel aurait voulu priver Lavendy d’un soutien supplémentaire en cas de guerre pour le contrôle de la ville. Ce qui est sûr, c’est que la tension a monté d’un cran depuis ce grave incident et que les gens de Lavendy regardent de travers ceux de Diker. Les morts ne s’accumulent pas encore, mais le pire pourrait arriver à n’importe quel moment. Pour les rôdeurs, tout cela n’est qu’un épisode de plus dans la vie mouvementée du Bac de la tortue, mais les Darin y voient tout de suite la main de Karzoug ; ils préfèrent cependant ne pas parler de cela pour l’instant, ne connaissant pas assez les rôdeurs et n’ayant pas envie de passer pour des fous divaguant sur le retour d’un seigneur des runes.

- A la tombée de la nuit, les Darin arrivent à un grand camp défendu par une palissade. Les mineurs travaillant sur les filons les plus proches s’y réunissent pour passer la nuit et mieux pouvoir se défendre contre les raids des ogres. Une enquête rapide montre que sur les cinquante mineurs présents, un bon tiers porte le tatouage de l’étoile à 7 branches. Un peu avant de se coucher dans leur tente, les frères entendent des tambours lointains venant de la forêt. Ces percussions obsédantes éveillent une étrange attirance en eux. Interrogé à ce sujet, Jakardros affirme ne rien entendre, mais il y a fort à parier qu’il s’agit des tambours des Kreegs. D’après les légendes varisiennes, les Kreegs sont des esprits malins de la nature (chez moi, pas de demi-ogres dégénérés habitant un mini donjon) et ils cherchent à attirer des humains dans leur forêt afin de les sacrifier. Personne ne sait exactement ce qu’il y a au coeur de la forêt (des gobelins, des kobolds ou des esprits ?), mais il est vrai que chaque année plusieurs personnes (mineurs, chasseurs, voire même des rôdeurs) disparaissent sans laisser la moindre trace.

A+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

- Au matin, toujours sous la pluie, Jakardros parcourt la zone des filons avec les Darin. Plus d’une centaine de mineurs sont répartis ici et là, sur les divers gisements exploités (sans compter les petits malins qui essayent de trouver de nouveaux filons et qui s’éloignent donc de la zone connue). Le rôdeur n’a pas vraiment d’explication sur la recrudescence des attaques ogres, mais il pense que ceux-ci ont trouvé un chef à leur mesure, ce qui expliquerait leur meilleure organisation et leur utilisation d’arme de fer. Il retourne ensuite patrouiller avec ses collègues vers le nord, laissant les frères pensifs. De leur point de vue, Lucrécia est le chef dont Jakardros soupçonne l’existence. Pour confirmer leurs soupçons, ils décident de rentrer au village, qu’ils atteignent en début de soirée, et vont directement voir le maire. Ils lui racontent que Lucrécia est une puissante sorcière qui cherche à accumuler de l’énergie magique en sacrifiant les porteurs du tatouage du Paradis, en fait une marque magique, utilisant les ogres afin de rester dans l’ombre. Priam est assez convainquant pour secouer Lavendy, d’autant plus que lui aussi porte le tatouage de l’étoile à 7 branches ! Le maire envoie alors deux de ses gros bras chercher un ancien employé du Paradis, l’un des rares rescapés du naufrage. Ce dernier confirme qu’il a vu Lucrécia, un peu avant de se jeter à l’eau, et qu’il n’y a aucune chance qu’elle ait pu s’échapper, car elle était dans la salle principale, en plein dans le brasier. Par contre, ce qu’il n’a jamais dit à personne (il ne voulait pas offenser la mémoire de la maîtresse du maire), c’est que sa patronne semblait devenue folle et riait au milieu des flammes.

- Les Darin se rendent ensuite au temple d’Abadar pour parler au prêtre supérieur (celui-ci a une énorme influence auprès des mineurs puisque c’est son clergé qui achète le minerai d’or pour le compte de Magnimar). Les frères souhaitent que les mineurs soient plus prudents et se regroupent au maximum dans la zone des filons, ce qui rendra plus efficace une défense organisée autour des golems. Le prêtre supérieur est vite convaincu et promet de faire la leçon aux mineurs lors des fêtes de fin d'année (elles auront lieu le 30 pharast au soir, c’est à dire dans deux nuits, et tous les mineurs ou presque se retrouveront au bac pour recevoir la bénédiction d’Abadar). En soirée, les frères entrent par effraction chez Bonn Diker, pensant que le demi-orc est peut-être le complice de Lucrécia (une sorte de traître infiltré au sein de la communauté, comme Tsuto à Pointesable) ; rien de probant n’est découvert et les frères vont dormir dans la salle principale du temple de Iomedae.

- En pleine nuit, Marvick est réveillé par une main mouillée sur son visage. Il se lève en sursaut et découvre, dans la faible lumière des chandelles, le visage de la jeune devineresse varisienne, Séonie ! Marvick lui demande ce qu’elle fait et surtout comment elle a pu entrer dans le temple vu que les portes étaient verrouillées par la barre de sûreté. La Varisienne répond que les portes étaient entrouvertes et qu’elle est venue de puis Pointesable, car les cartes le lui commandaient. C’est à ce moment que Marvick remarque que son frère a disparu ; il apparaît logique de penser que c’est lui qui, en sortant du temple, a déverrouillé les portes. Mais pourquoi Priam est-il parti sans rien dire ? Cela ne rime à rien ! Marvick ne sachant pas depuis combien de temps son frère est parti (et dans quelle direction, il accepte d’écouter Séonie et de tirer le Tourment. Voici ce que disent les 4 cartes :
« Des réponses se trouvent à l’endroit où la mort contient la vie,
Mais il faudra faire preuve de prudence. La précipitation pourrait causer la perte de beaucoup,
Un mal tapi dans les ombres commande en secret. Une noire intelligence d’un autre temps,
Mais il existe plusieurs maux en ce monde. Et l’homme empressé peut les confondre. »
Comprenne qui pourra :mrgreen:

A+
Dernière modification par Nightfalls le dim. juil. 15, 2012 11:05 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

- Priam, pour sa part, avance seul dans la nuit, comme dans un rêve (c'est le cas de le dire). Insensible à la pluie froide qui coule le long de son visage, il est envoûté par les pulsations endiablées des tambours des Kreegs qui l'emmènent toujours plus loin dans la forêt. Enfin, dans les ténèbres, il aperçoit des silhouettes humanoïdes élancées qui commencent à danser autour de lui. Son regard s'arrête sur quelques détails : des formes de visages élancées et de longues queues qui fouettent l'air en battant la mesure des tambours. Parvenu dans une clairière, il distingue un crâne immense, qui semble de nature reptilienne, posé sur une pierre plate. L'une des silhouettes s'approche de Priam : il s'agit d'une sorte d'homme lézard armé d'un long coutelas. Il prend la main droite du jeune homme et coupe sa paume avec la lame. L'homme lézard force Priam à poser sa main ensanglantée sur le crâne et alors tout bascule ; ce dernier revoit un instant la gigantesque porte noire avant d'entendre une voix, grondante et familière, résonner dans son esprit :

Entends ma voix mon enfant,
Car je suis Xin, fils d’Ectrym au père d’argent,
Grand dracosire d’or et empereur de Thassilon.
Je te parle depuis ma tombe, loin de ce monde,
Mais éveillé par ta conscience et tes sens,
Je sais ce qui menace l’équilibre de ce monde.
Karzoug, seigneur des runes de l’avarice,
Sent la magie forcir et revient à la vie.
Comme ses anciens frères et sœurs dégénérés,
Il a corrompu mes enseignements,
Et usurpé l’autorité de mon sang.
Mais prends garde !
N’obéis pas aveuglément aux dieux jaloux,
Ces anciens humains à l’orgueil démesuré
Qui ont trompé la confiance de mon souverain,
Lorsqu’ils t’incitent à t’opposer à lui en tout lieu.
Car Karzoug peut être maîtrisé et devenir l’arme
Qui jettera à terre ceux qui se vouent aux titans.
A cette fin, il te faut retrouver la Forge des runes.
Rends-toi dans la vallée de la tour noire,
Dans les profondeurs de la bibliothèque du paon.
Là, tu découvriras l’emplacement du lieu
Où les sept seigneurs des runes ont mêlé leurs pouvoirs.
Là, tu découvriras ce qui fera plier Karzoug à ta volonté,
Et instaurera la paix en Varisie.


a+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Une petite suite avec un gros spoiler.

- Au petit matin, Priam reprend ses esprits à l’orée du bois des Kreegs. Debout et hagard sous la pluie fine, il a l’impression de sortir d’un rêve, mais l’entaille de sa paume ne lui laisse pas de doute sur ce qui s’est passé. Il rejoint rapidement le chemin qui longe la rivière et rejoint le Bac de la tortue au terme d’une demi-heure de marche. Il retrouve Marvick au temple de Iomedae, lequel, très inquiet, lui demande pourquoi il est sorti seul en pleine nuit. Au terme de l’étonnant récit de son frère, Marvick lui apprend la surprenante visite de Séonie et sa prédiction. Priam réveille la jeune Varisienne (qui a passé la nuit dans le temple) et lui pose des questions sur la vallée de la tour noire, mais elle affirme tout ignorer de cet endroit. Séonie lui demande où il en a entendu parler, mais Priam reste vague et ne s’étend pas sur l’expérience qu’il vient de vivre. La jeune femme ne pouvant pas aider davantage les deux frères, elle rassemble ses maigres affaires pour retourner à Pointesable. Priam dit à son frère qu’il ne sait pas si on peut faire confiance « à la voix », cependant il lui semble qu’il y avait plus de vérité que de mensonge dans ce qu’elle lui a raconté (le fait que les Kreegs soient des hommes lézards l’incite un peu à la prudence). Concernant le tirage du Tourment, les Darin sont dans l’expectative. Une réflexion leur fait croire que les cartes désignent le manoir Ganrenard (l’endroit où la mort qui contient la vie), car il y a bien deux maux différents à l’œuvre là-bas (la presque liche et la lamie) qui se sont alliés uniquement à cause des circonstances. Il leur paraît qu’il devrait être possible de trouver un terrain d’entente avec Ganrenard en lui faisant bien comprendre que la lamie sert une puissance qui, au final, se retournera contre lui (après son retour, Karzoug ne devrait pas souffrir qu’un magicien aussi puissant reste en activité bien longtemps). La liche, elle, pourrait savoir où se trouve la vallée de la tour noire et tout se « recouperait ».
Spoiler:
En fait, les frères font une mauvaise interprétation de la prédiction de Séonie, mais c’est bien normal. Desna ne peut pas s’adresser clairement à des mortels et ils n’ont pas compris tous les tenants et les aboutissants de la situation (chose compréhensible, car ce n’était pas simple).
Si on reprend la prédiction, voici ce qu’elle signifie en réalité :

Des réponses se trouvent à l’endroit où la mort contient la vie
Des réponses se trouvent dans le barrage ; les murs qui retiennent les eaux du lac (la vie) ont des sculptures en forme de crânes géants (la mort). Un diable, prisonnier des enchantements de l’âge de Thassilon, se trouve à l’intérieur (il faut franchir des portes de métal qui sont normalement verrouillées magiquement et que personne n’a jamais pu ouvrir depuis la chute de l’empire, mais ce n’est plus le cas puisque Lucrécia les a déverrouillées et qu’il suffit maintenant de les pousser). C’est l’essence magique du diable, vampirisée depuis des siècles, qui permet de commander / préserver du temps le barrage. Lucrécia se sert de la magie symbolique pour forcer le démon à obéir à ses ordres et, puisqu’il n’est qu’un simple esclave à ses yeux, elle ne s’est pas gênée pour lui expliquer une part de son projet et qu’il va servir à faire revenir Karzoug (le pire ennemi du diable) à la vie. Ainsi, le démon peut apprendre aux Darin que le projet de Lucrécia est d’ouvrir les portes du barrage (c’est elle qui fait pleuvoir sur la région depuis de nombreux jours afin de gonfler les eaux du lac) pour submerger toute la vallée et tuer d’un seul coup un maximum de personnes au Bac de la tortue (surtout les porteurs de l’étoile à 7 branches bien sûr).

Mais il faudra faire preuve de prudence. La précipitation pourrait causer la perte de beaucoup
Foncer dans le tas et affronter sans préparation une lamie n’est pas conseillé.

Un mal tapi dans les ombres commande en secret. Une noire intelligence d’un autre temps
Il ne s’agit pas de Karzoug, mais de Noire Magga qui est sorti de son long sommeil et s’est tout de suite mis au travail pour détruire toute présence humaine dans les environs. C’est elle qui contrôle les ogres (des créatures de Lamashtu, comme elle) et elle prévoit un raid sur le Bac de la tortue durant les fêtes de fin d’année (moment où il y aura un maximum d’humains qui y seront réunis). Après un massacre pareil, elle est persuadé que les humains fuiront et elle pourra tranquillement préparer la suite de son plan qui prévoit la destruction du barrage (sans lui, elle pourrait circuler vers le sud en suivant les cours d’eau) par les ogres, ce qui prendra énormément de temps.

Mais il existe plusieurs maux en ce monde. Et l’homme empressé peut les confondre.
Les deux maux sont Noire Magga et Lucrécia et il ne faut pas les confondre, car ils sont ennemis. Noire Magga sert Lamashtu. Lucrécia sert Karzoug, lequel a toujours été un protecteur tyrannique de l’humanité (comme tous les autres seigneurs des runes). Ici, Lucrécia a appris par hasard le réveil de Noire Magga ainsi que l’intégralité de son plan (un soir, en montant au barrage, elle a entendu des ogres venus sur les rives du lac prendre leurs ordres de Noire Magga). La lamie y a vu une aubaine et l'occasion de servir son maître au mieux en espérant une grande récompense (en noyant la vallée le dernier soir de l’année, elle va offrir beaucoup d’âmes avares à Karzoug, mais également supprimer la majorité des ogres de la région, lesquels seront en train de suivre le chemin menant au village) ; c’est ce qu’on appelle faire d’une pierre deux coups !
a+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

Nous sommes le 30ème jour du mois de Pharast, dernier jour de l’année 445 et la pluie s’est enfin arrêtée. La quasi-totalité des mineurs revient au Bac de la tortue pour les festivités, chapeautées en grande partie par le temple d’Abadar. Le vin coule à flot durant toute la journée, quelques échauffourées éclatent autour des casinos, mais rien de bien méchant. Priam et Marvick sont à l’affût d’un mauvais coup de Lucrécia, croyant qu’elle va peut-être revenir en ville. Au milieu de la nuit, les mineurs qui n’ont pas été vaincus par l’alcool ou les prostituées, se rassemblent pour entendre le sermon du grand prêtre d’Abadar. C’est à ce moment que des cris d’alerte retentissent à l’entrée de la palissade : les rôdeurs viennent juste d’arriver et préviennent la milice que plusieurs dizaines d’ogres sont en train de se diriger vers le village en suivant chemin qui longe la rivière ! Lorsque la nouvelle se répand, c’est la panique générale. Heureusement, la vision des golems de pierre des Darin qui se trouvent près des temples redonne espoir à la population. Priam saisit le sceptre de commande et les golems se mettent en mouvement en direction de la palissade. Quant à Marvick, il rejoint le rôdeur Jakardros et remonte discrètement (en suivant l’orée de la forêt) avec lui le chemin pour observer la troupe des ogres, pensant que Lucrécia est avec eux. Vingt minutes plus tard, Marvick aperçoit les ogres qui sont armés de grandes masses en métal ; ils sont une bonne cinquantaine et il n’y a aucune trace d’une femme aux longs cheveux roux. Le rôdeur et lui retournent à la vitesse grand V au village et constate que Priam a disposé ses golems en deux rangs devant la porte de la palissade. Sur le chemin de ronde éclairé par des torches, une vingtaine d’archers se tient prête à arroser les assaillants. Lorsque Marvick rejoint son frère pour lui raconter ce qu’il a vu, il sent quelque chose de froid passer entre ses pieds : les eaux froides de la rivière sont sorties de leur lit et commencent à s’étendre un peu partout. Le sol est vite noyé par une vingtaine de centimètres d’eau et un grondement sourd et lointain, venant du nord, commence à se faire entendre. Et là, la lumière se fait dans l’esprit des Darin : ils comprennent qua les portes du barrage sont ouvertes et qu’une vague gigantesque se dirige droit sur le village. Ils hurlent des ordres pour que les villageois se réfugient du côté nord-ouest, sur les berges de la seconde rivière. Hélas, les habitants, pour la plupart bien enivrés, ne réagissent pas assez vite et la vague déferle bientôt, charriant aussi bien des arbres que des ogres. Priam et Marvick sont soulevés par des golems, qui résistent assez bien à la force dévastatrice du courant, et emporter à l’abri. Idem pour les rôdeurs qui étaient restés en première ligne. Priam essaye d’employer les autres golems pour secourir le maximum de villageois mais, dans les ténèbres nocturnes, bien peu peuvent être ainsi soustrait des eaux furieuses qui emportent tout dans un grondement assourdissant. Lors de ce désastre, les frères voient de nombreuses lumières vertes monter vers le ciel (les âmes des avares marqués par le tatouage de l’étoile à 7 branches). Enfin, après plusieurs minutes du chaos total, le niveau des eaux diminue aussi rapidement qu’il avait monté. A la lumière de quelques torches improvisées, les survivants (une petite centaine) parcourent les ruines du bac de la tortue, mais il ne reste plus personne à secourir ni rien à récupérer. Une rapide estimation permet d’apprendre que plus de cinq cents humains ont péri. Parmi les survivants, il y a le maire, Bonn Diker et la majorité des prêtres.

Le lendemain, les Darin et les trois rôdeurs montent jusqu’au barrage (ils préfèrent être rapides et furtifs, c’est pourquoi il n’y a pas de golem avec eux). Sur celui-ci, ils trouvent les doubles portes de métal entrouvertes, alors que d’après Jakardros personne n’avait jamais réussi à les ouvrir. Les cinq hommes descendent ainsi au cœur de l’ouvrage et découvrent, dans la salle de commande, un démon rabougri prisonnier d’un pentacle (le diable qui a perdu la majeure partie de son essence magique, pompée au fil des siècles par le barrage). Le démon n’apprécie pas les plaisanteries de Marvick sur son apparence actuelle et il ne répond que partiellement aux questions qui lui sont posées ; à savoir que c’est une lamie de Karzoug qui a contrôlé dernièrement le barrage et qu’elle se réjouissait autant de récolter des âmes pour son maître que d’éliminer une tribu d’ogres, tout cela en un seul coup. Cela aide les Darin à mieux comprendre la nature des serviteurs de Karzoug (ils visent bien l’élimination des enfants de Lamashtu en Varisie, ce qui n’est pas une mauvaise chose du point de vue humain) mais, à part cela, il est évident que la mission confiée par le culte de Iomedae est un échec cuisant (l’exploitation des filons d’or est durablement interrompue).

A+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

Les Darin rentrent à Pointesable avec leurs golems en évitant les grandes routes (voyage d’une vingtaine de jours). Ils transmettent par coursier à Amilka Dalik une lettre du père Benetan détaillant tout ce qui s’est déroulé au Bac de la Tortue.

Au village, Ameiko leur dit que rien de particulier ne s’est passé depuis leur départ (enfin une bonne nouvelle). Lorsque le prévôt apprend que les deux frères comptent aller dans le manoir Ganrenard à cause de la prophétie (mal interprétée) de Séonie, elle dit tout le mal qu’elle pense de cette idée saugrenue. Ont-ils si confiance en cette Varisienne inconnue pour se jeter ainsi dans la gueule du loup (ou plutôt de la goule) ?

Une visite à l’érudit Brodert Quinck apprend au Darin que la tour noire est un endroit légendaire censé contenir une immense bibliothèque de Thassilon. Bien sûr, il ne sait pas du tout où elle peut se trouver. Priam lui remet les carnets du défunt Kolas Arnan qui contiennent le récit de la magicienne Aylka Agyar. Le vieil homme les remercie chaudement pour ce cadeau précieux et annonce qu’il va retourner à Magnimar pour présenter ces révélations explosives à ses confrères.

Les frères vont ensuite voir Mmes Zénovia et Ulizmila pour tout leur raconter. En ce qui concerne Séonie (que ni l’une ni l’autre ne connaissent, même de vue), il est clair qu’elle a été envoyée par leur déesse ; sa prophétie, par contre, est difficile à comprendre et les sorcières conseillent aux Darin de ne pas agir avec trop de précipitation. Lorsqu’elle entend parler des propos de Xin et de l’intervention des Kreegs, là, Zénovia change radicalement d’attitude avec les jeunes hommes (Marick remarque même de la crainte dans son regard) en se mettant à hurler en varisien contre eux avant d’annoncer qu’ils sont manipulés par des forces maléfiques et que Priam ne doit rien croire de ce qu’il a entendu dans la forêt. Ulizmila est plus réservée, mais elle n’ose pas trop le dire devant la fureur de Zénovia qui jette littéralement les Darin dehors en les traitants de suppôts des enfers.

Après avoir passé une soirée en famille (aucune nouvelle de Mikal n’est parvenue à ses parents), les frères décident de s’en tenir à leur plan et se rendent seuls (et en secret) au manoir Ganrenard. A nouveau, ils entrent dans la vieille bâtisse sous les regards de dizaines de corbeaux inquiétants et ressentent une sourde angoisse en pénétrant dans le hall sombre malgré l’heure matinale. Ils se mettent à parler à voix haute de leurs connaissances sur le réveil de Karzoug, du fait qu’ils pensent que le magicien ne respectera pas ses promesses envers le maître des lieux et qu’ils souhaiteraient conclure une alliance afin de combattre le maître des runes. L’esprit de Vorel Ganrenard se manifeste alors sous la forme d’un spectre qui traverse lentement le plancher ; une multitude de rats géants aux canines proéminentes sort alors de coins d’ombre, encerclant pratiquement les Darin (les joueurs se demandent sérieusement s’ils ne viennent pas de faire une grosse erreur). Vorel demande à ses visiteurs inconscients ce qui leur fait croire qu’il peut avoir besoin d’eux et qu’ils sont en mesure de contrarier Karzoug. Priam affirme alors qu’un puissant esprit magique veille sur eux et les aidera à vaincre. Le spectre hésite : il n’a que deux paysans devant lui, mais deux paysans qui savent beaucoup de choses et qui se sont révélés être des adversaires « valables ». Vorel indique aux Darin qu’il va vérifier leurs dires et se met à incanter d’une voix sinistre. Les frères, stoïques, ne bougent pas d’un pouce, croisant les doigts pour que le spectre ne soit pas en train de leur lancer un maléfice. Quelques minutes passent et la voix de Vorel s’éteint. Une incommensurable surprise se lit sur son visage éthéré. Il ne sait pas qui veille sur les jeunes hommes, mais il reconnaît qu’il s’agit d’une puissance magique impressionnante. Priam prétend être sûr qu’il s’agit de l’archimage Xin et le spectre paraît accepter cette version. Il est prêt à conclure une alliance, mais dans quel but exactement ? La lamie Valima Hassadim lui avait promis de le libérer des chaînes psychiques qui le lient à son manoir (suite à sa tentative ratée de devenir une liche) s’il collaborait, mais il doute de plus en plus de sa sincérité. Priam expose ce que Xin lui a révélé. Que le spectre les aide à trouver la vallée de la tour noire et ils promettent de tout mettre en œuvre pour le libérer (à condition qu’il jure de ne plus s’en prendre à Pointesable, évidemment). Vorel accepte le marché.

A+
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Vorel pense que le meilleur moyen de retrouver la vallée (lieu mythique de l’empire de Thassilon) est de pénétrer dans la forteresse souterraine en espérant y trouver d’antiques ouvrages donnant sa localisation. Il s’est bien sûr intéressé à la tour de Thassilon en son temps, mais les Varisiens installés là alors ne l’ont pas laissé mener ses affaires magiques tranquillement. En outre, il se devait d’être discret quant à ce genre d’activité. Il a néanmoins pu communiquer avec les morts de Thassilon grâce à sa puissance nécromantique.

Vorel sait que la forteresse était commandée par un thaumaturge du nom de Xaliasa qui servait Alaznit, seigneur des runes de la Colère. Il montait la garde avec une compagnie de géants du feu à la frontière entre Bakrakhan et Shalast. Mais ce mage était également un adorateur secret de Lamashtu. Sa trahison ne fut découverte que peu de temps avant le grand cataclysme et l’effondrement de l’Empire. Toujours est-il que des agents d’Alaznit purent empêcher Xaliasa de libérer les légions de Lamashtu à partir d’une brèche vers les mondes démoniaques. Le mage fut tué et la forteresse bouclée par un puissant rituel runique.

Grâce au savoir volé aux morts, Vorel maîtrise le langage Thassilonien. Et il est sans doute le seul à posséder ce savoir précieux en Varisie. Hélas, pénétrer dans la forteresse est une folie en raison du nombre élevé de rejetons de Lamashtu qui s’y trouve.

Les Darin parlent de leurs puissants golems de pierre ramenés de l’île de Varia. Avec un tel appui et aidé des goules qu’il lui reste, le spectre pense-t-il l’expédition possible ? Vorel n’est sûr de rien, mais c’est une tentative à risquer. Rendez-vous est pris pour le lendemain.
Spoiler:
Vorel n’est bien sûr pas désintéressé dans cette histoire et espère secrètement découvrir dans la forteresse un savoir magique à même de le libérer de son manoir.
Afin de s’assurer que Vorel ne serait pas tenté de les trahir au profit de la lamie (on ne sait jamais), les frères lui parlent en détail du traquenard monté par Valima qui a conduit à la mort de Vanthus Vandalin. Le spectre entre dans une grande colère. Voilà des révélations qui confirment les soupçons qu’Alavia, la sœur de Vanthus, a émis lors de sa dernière visite. Le nécromant jure de se venger de la servante de Karzoug et promet son assistance à tout projet des frères en ce sens.

Le lendemain soir, les frères conduisent les golems au manoir ; ils ont prétendu vouloir tendre un piège nocturne au Diable afin de ne pas éveiller les soupçons du prévôt. Vorel est bien là, incarné dans la goule qui lui sert de véhicule, entouré d’une trentaine de goules (en majorité d’origine gobeline). Le nécromant a une dernière exigence : afin de s’assurer qu’il n’y aura pas de coup fourré entre eux, il demande à lier temporairement l’existence de son véhicule à l’énergie vitale d’un des frères. Ainsi, si le corps de Vorel venait à être détruit, le frère lié mourrait. Et inversement ! Marvick accepte de se lier au nécromant.

A l’aube, toute la troupe est au bord de la falaise où commence le chemin de chèvre qui conduit à la grotte communiquant à la forteresse Thassilonienne (l’endroit où Mikal s’était fait blessé par les rejetons). Priam dirige la manœuvre des golems, ce qui n’est pas un exercice simple vu l’étroitesse du sentier (3 golems tombent à l’eau). Une fois à l’intérieur de la grotte, les premiers golems pulvérisent le mur de pierre qui marquait la limite de la forteresse avant de pénétrer dans une salle immense à la hauteur de plafond impressionnante. Tandis que son frère dispose les golems en ligne de bataille avec les goules sur leur flanc, Marvick cherche à la lumière de sa lanterne la localisation de leurs ennemis. A la frontière de la zone éclairée, il discerne bientôt des formes innombrables qui se lancent à l’assaut en hurlant. Il est trop tard pour reculer.

A+
Dernière modification par Nightfalls le dim. sept. 02, 2012 10:17 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2055
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Acritarche »

Nightfalls a écrit :A la frontière de la zone éclairée, il discerne bientôt des formes innombrables qui se lancent à l’assaut en hurlant. Il est trop tard pour reculer.
A+
Vil que tu es! ;)
Image
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Acritarche a écrit :Vil que tu es! ;)
Je préfère me définir comme un MJ biclassé perfide / sympathique :mrgreen:
priam
Profane
Messages : 4
Inscription : lun. juin 27, 2011 2:59 pm

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par priam »

Acritarche a écrit :
Nightfalls a écrit :A la frontière de la zone éclairée, il discerne bientôt des formes innombrables qui se lancent à l’assaut en hurlant. Il est trop tard pour reculer.
A+
Vil que tu es! ;)
Vil est un mot trop mignon pour lui :neutral:
Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5551
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

La bataille fait rage. La vague des rejetons a été stoppée net par les golems qui écrasent leurs adversaires de leurs poings de pierre. Mais les enfants de Lamashtu sont très nombreux et, même s’ils meurent par dizaines, ils ne reculeront pas. Peu à peu, leurs griffes commencent à blesser sérieusement les golems. Le sceptre de contrôle en main, Priam sent que le front risque de céder à certains endroits et prévient Marvick qu’il va bientôt devoir le protéger. Du côté des goules, le combat est également acharné. Heureusement, les rejetons agissent de manière bestiale et se concentrent sur les golems, aussi les morts-vivants parviennent-ils à tenir leur position. Parfois, un éclair verdâtre surgit des mains de Vorel et pulvérise les rejetons les plus proches de lui. Soudain, plusieurs golems s’effondrent. Le temps de reconstituer la ligne, plusieurs enfants de Lamashtu se jettent sur Priam. Marvick a juste le temps d’enclencher les pouvoirs qui augmentent ses capacités de combat et s’interpose, épée en main. La situation se reproduit plusieurs fois et, son frère se retrouvant en mauvaise posture, Priam doit dégainer son arme pour se défendre, ce qui relâche son contrôle sur les golems. Les cris furieux des rejetons résonnent dans la pièce durant encore de longues minutes, ponctués par le fracas des éclairs de Vorel. Enfin, le dernier enfant de Lamashtu s’effondre et le silence s’installe. Tous les golems sont en morceaux, une seule goule demeure au côté de Vorel et les Darin, toujours debout, sont sérieusement blessés. Il ne se dégage plus aucune puissance magique du sceptre, comme s’il était « mort » en même temps que les golems qu’il permettait de contrôler.
Spoiler:
En fait, la pierre d’ioun qui permettait au sceptre de fonctionner possédait encore de l’énergie. Mais lorsque le dernier golem est tombé, ce reste d’énergie a été absorbé par le protecteur des frères par l’intermédiaire de Priam. Engagé en plein combat, celui-ci ne s’en est pas rendu compte.
Les survivants peuvent maintenant explorer l’endroit. La vaste salle où ils se trouvent est, d’après Vorel, l’endroit où des géants de feu étaient stationnés pour protéger la forteresse au temps de Thassilon. Plusieurs statues, près des murs, représentent une femme couronnée au visage sévère : le seigneur des runes de la colère, Alaznit. Presqu’au centre de la pièce, quatre créatures monstrueuses (mélangeant des traits humain et animal), parfaitement immobiles, se tiennent près d’une large faille qui s’ouvre dans le sol dallé et d’où pulse une lueur verdâtre. Tout autour, des runes d’un bleu électrique brillent sur le sol. Pour le nécromant, c’est le passage avec l’enfer de Lamashtu et les quatre créatures doivent être des lieutenants à son service. Sans la magie protectrice que les Varisiens entretiennent depuis des siècles, le passage libérerait une véritable armée dont les lieutenants prendraient le commandement. Quand les Darin repensent à Malfeshnekor, ils n’osent imaginer les ravages que pourraient commettre ces démons.

L’exploration du reste de la forteresse prend un temps considérable. Certains couloirs sont complètement effondrés et les niveaux les plus profonds sont complètement noyés, se trouvant aujourd’hui sous le niveau de la mer. Après plusieurs heures, le petit groupe parvient à la salle du puits des runes. Cerclé d’un acier bleuté, il émane du puits une brume blanche d’où partent des éclairs en direction du plafond. Vorel explique que Karzoug exploite la puissance du puits pour fabriquer des armes magiques destinées à son armée. Il ne connaît aucun moyen de neutraliser le puits et ne souhaite même pas s’en approcher, car l’esprit du seigneur des runes ressent ce qui se passe à proximité de cet endroit grâce au dispositif installé par Hassadim. Les Darin imitent Vorel et passent leur chemin. Enfin, ils arrivent à une vaste bibliothèque. De nombreux ouvrages n’ont pas supporté le passage des siècles, mais il en reste une bonne vingtaine d’exploitable. Il va falloir du temps au nécromant pour les étudier et les livres sont ramenés au manoir Ganrenard. En quittant la forteresse souterraine, les frères entendent plusieurs voix dans leurs esprits qui répètent la même menace : « Lamashtu vous fera regretter d’avoir profané son temple ». Certaines leurs sont inconnues, mais ils en reconnaissent deux. Ce sont les voix de Stoot et de Bévuk, les deux « Découpeurs ».

a+
nicopitt
Profane
Messages : 3
Inscription : dim. sept. 02, 2012 10:51 am

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par nicopitt »

Bravo pour cette campagne menée de main de Maitre (la majuscule est volontaire). Le travail de réappropriation de l originale est super et les idées géniales. On joue la campagne depuis 2 ans et je regrette de ne pas avoir découvert vos posts avant. À quand la suite ? Surtout que de notre côté on arrive au "Pêchers des Sauveurs" et que je trouve que c est le point faible de cette campagne. Merci de partager tout cela avec nous.
nicopitt
Profane
Messages : 3
Inscription : dim. sept. 02, 2012 10:51 am

Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par nicopitt »

Et, au passage, peut on avoir quelques détails techniques :
- t'es joueurs, peu nombreux, croisent souvent la route de compagnons. Qui joue ces PNJs ?
- comment gères tu (sur le principe, pas forcément en détail) le contrôle des golems ?
Répondre