Héhé j'ai fini la lecture de ce sympathique compte rendu, l'ambiance a l'air particulièrement sympa à votre table virtuelle!
L’enchaînement des scénarios a l'air de se faire tout seul, et les scènes sont diablement intenses. Entre le début où les agents se rendent compte qu'il s'agit de radioactivité, la traque du "perroquet de 5m de long", l'arche et le cube, l'épisode du serial killer et de la secte en Ohio (passage inoubliable du Lance-Flammes ^^) et maintenant une sombre histoire de conglomérat industriel douteux... Avec en fond la trame de cet étrange entrepreneur en électronique...
Mais à quel point cette campagne est modulaire et ouverte? Le fil conducteur est-il inchangé, ou il ya-t-il des suggestions pour le modifier? S'agit-il "simplement" de la possibilité d'attaquer les différentes enquêtes par différentes approches?
En tout cas, bon courage pour maitriser la fin de cette campagne, et vivement la suite!
Petits conseils généraux pour MJ, conseils d'ambiance et de narration & Aides de jeu (Delta Green, D&D, Ravenloft) : Gardien des Arcanes
yakuru a écrit :
Mais à quel point cette campagne est modulaire et ouverte? Le fil conducteur est-il inchangé, ou il ya-t-il des suggestions pour le modifier? S'agit-il "simplement" de la possibilité d'attaquer les différentes enquêtes par différentes approches?
Ce n'est pas facile de te répondre, car je pense que nous avons chacun nos définitions de ce que c'est qu'une campagne ouverte. Je pense toutefois que oui elle l'est. Ou plutôt que chaque scénar l'est. Le premier scénar est assez classique, mais ensuite à chaque fois tu as juste une description de lieux et des personnages... charge à toi de mettre les persos là au milieu (même si bien entendu il y a des pistes de suggérées). Par exemple, pour le scénar à Chester, c'est moi qui ai "ajouté" la disparition de la petite fille au début pour lancer l'histoire, ce n'est pas dans le scénar.
Tu peux t'en faire une bonne idée en lisant le CR d'Emöjk par ici, tu verras comment lui et ses joueurs ont géré la même campagne.
Sinon, j'espère qu'on va pouvoir continuer la partie la semaine prochaine !
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
Après quelques palabres, les agents décident finalement de retourner au domicile de Walter Weeks, l'employé de Hunt Electronics, celui-là même qui vient d'entrer dans le site de l'usine et que KETHER avait interrogé le matin. Bien que ce dernier doute de revoir Weeks vivant, ils vont quand même essayer d'attendre pour voir s'il rentre chez lui. Si la porte d'entrée de son appartement est plutôt sécurisée, ce n'est pas le cas de son balcon et LOKI s'introduit facilement dans son domicile. Alors qu'il s'apprête à ouvrir la porte d'entrée à ses petits camarades, LOKI remarque un papier glissé sous la porte. Dessus, d'une écriture similaire à celle du papier froissé trouvé dans la voiture de Michael Grünning, il est inscrit : "Vous vous cacherez dans la salle de bains". LOKI n'y comprend goutte, et décide d'aller explorer la salle de bains avant d'ouvrir : rien à signaler... Il ouvre alors aux deux autres.
Tout le monde se met à fouiller ce qui ressemble à un appartement de célibataire rangé. Rien de spécial ne surnage de la banalité si ce n'est une certaine obsession pour le bowling, et aussi le fait que curieusement rien dans l'appartement ne se rapporte à la vie professionnelle de Weeks - à part ses feuilles de paye, qui indiquent comme poste occupé un bien vague "responsable logistique". LOGAN craque le PC de Weeks, mais là aussi, c'est chou blanc : pas grand chose à part des courriers administratifs et des photos en lien avec le bowling. Et surtout, rien qui explique ce mystérieux mot glissé sous la porte... Finalement, LOKI reste à l'intérieur alors que LOGAN et KETHER surveillent l'extérieur.
Au matin, Weeks rentre chez lui... accompagné de six agents de sécurité de Hunts Electronics ! Trois d'entre eux restent sur le parking, tandis que les 3 autres accompagnent Weeks dans son immeuble. LOKI se demande un instant s'il va essayer de ce cacher dans la salle de bains... avant que sa raison ne le rappelle à l'ordre : il quitte immédiatement l'appartement par le balcon avant d'être repérés. Les trois agents de sécurité ressortent sans Weeks, et laissent leurs collègues sur place, qui surveillent toujours l'entrée de l'immeuble depuis leur voiture. Les agents hésitent sur la conduite à adopter, et craignent que la situation ne dérape rapidement. Finalement, KETHER sort de la voiture et se dirige vers l'immeuble de Weeks.
La réaction des gardes de HE ne se fait pas attendre : deux d'entre eux emboitent le pas à KETHER et entrent dans l'immeuble à sa suite. Dans le hall, KETHER s'arrete et contemple les boîtes aux lettres. Les deux gardes le dépassent en le saluant, l'un prend les escaliers, l'autre l'ascenseur. Peu de temps après, les deux gardes réapparaissent en bas accompagné d'un Walter Weeks aux yeux collés et à l'air pas très rassuré. KETHER tente de les arrêter, les gardes refusent. LOGAN et LOKI les rejoignent. Les gardes expliquent que M. Weeks est attendu sur son lieu de travail, Weeks bredouille une approbation. KETHER répond qu'il trouve que M. Weeks n'a pas l'air très à l'aise, et que tout ceci ressemble plutôt à un enlèvement. Le ton monte un peu, mais les gardes de HE finissent par obtempérer quand LOGAN leur demande de mettre les mains contre leur véhicule. Les gardes ont leurs papiers sur eux et ne sont pas armés. Finalement, les agents embarquent un Weeks pleurnichant, laissant là les gardes de sécurité.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
Les agents accompagnent donc Weeks jusqu'à son appartement et commencent à l'interroger. Weeks est terrifié, et essaie maladroitement d'éluder le feu de questions des agents. Toutefois, lorsque KETHER remonte les manches de sa chemise et commence à faire couler de l'eau dans la baignoire tout en regardant Weeks avec insistance, ce dernier craque complètement et éclate en sanglots.
"Vous allez me tuer, hein? Vous êtes avec eux ?
- qui ça, EUX ?
- euh... les aliens ?"
Les agents n'ont alors aucun mal à obtenir de lui de nombreuses réponses :
- il pense que le monde et le gouvernement sont infiltré par des aliens. L'existence de ces aliens ne fait aucun doute : Weeks en a vu un de visu, qui est retenu prisonnier à l'usine de Duxbury.
- ces aliens sont grands, à la peau légèrement verdâtre et ont des yeux de serpent. Ils sont capable de prendre l'apparence d'humains. Celui qui a été capturé par Avary et ses hommes à Duxbury avait pris l'apparence d'un employé pour s'infiltrer. Mais on peut les repérer car ils n'aiment pas les lumières intenses. Lassiter a également un objet qui permet de les voir sous leur véritable forme.
- Hunts Electronics, et plus particulèrement William Lassiter, ont pour objectif de sauver la race humaine de ces aliens. Pour ce faire, ils ont construit une "porte" par laquelle les humains (enfin, les employés de Duxbury) pourront s'échapper vers le passé. Un passé très lointain où ces aliens n'existent pas encore.
- l'ensemble des objets achetés par HE (comme les fameux 500000 rasoirs bics) est destiné à la construction de cette "colonie" dans le passé. Les morts mystérieux de l'usine sont en fait des accidents qui ont eu lieu "de l'autre côté". Mais Weeks n'a jamais franchi la porte.
Les agents sont quelques peu ébranlés par ces révélations, même si elles éclairent beaucoup de points sombres.
[EDIT : en fait, LOKI n'était pas là pendant l'interrogatoire de Weeks, il était parti faire une reconnaissance autour de la maison de Lassiter, au cas où l'équipe déciderait de s'y introduire]
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
Finalement, les trois agents se retrouvent à leur motel vers 9h du matin et se couchent pour prendre un peu de repos. Alors qu'il vient à peine de s'endormir, LOKI est réveillé par son téléphone. A l'autre bout, une voix familière : celle de Michaël Grunning. "Vous allez faire ce que je vous dis. Vous ne vous approcherez pas des fenêtres. A 10h48, vous sortirez en courant de votre chambre et irez dans la chambre de KETHER. De là, vous passerez dans la chambre de LOGAN par la porte communicante et sortirez par la fenêtre à l'arrière de la chambre. Vous irez en courant jusqu'à la voiture qui vous attend. Vous allez bien faire ce que je dis". Grunning raccroche. Il est 10h45.
LOKI s'éloigne rapidement des fenêtres et embarque le plus possible de ses affaires. A 10h48, plié en deux, il sort de son bungalow : personne en vue. Il se dirige rapidement, mais sans courir, vers le bungalow de KETHER et LOGAN et écoute à l'intérieur. A ce moment là, une détonation, venant de derrière LOKI, retenti. Une balle lui traverse la main et il se précipe dans la chambre de KETHER en hurlant "Sniper !". KETHER et lui passent chez LOGAN, réveillé par le coup de feu, et tous trois fuient par la fenêtre. Effectivement, dehors, un peu à l'abri sous des arbres, il y a une vieille Ford poussiéreuse, le moteur allumé et les portières ouvertes. Les agents s'y précipitent. Grunning, qui est volant, démarre en trombe alors qu'un homme en vêtements de sport, un fusil à la main, comment à ouvrir le feu dans leur direction. Mais heureusement, la voiture s'éloigne rapidement du tireur, et s'éloigne de Duxbury. A l'intérieur, KETHER - qui a une formation médicale - sacrifie sa belle chemise pour bander la main de LOKI. LOGAN essaie de poser des questions à un Grunning plutôt mutique. "Vous êtes qui ? Que voulez-vous de nous ?
- Vous allez tuer Hunt.
- Mais il est déjà mort !
- Pas maintenant."
Grunning finit par arrêter la voiture aux abords d'une maison isolée et abandonnée. Il entre, suivi par les agents. Dans une pièce sale, il y a trois chaises en bois, un coin camping, et tout un bazar électronique : blender désossé, postes de radio, ordinateurs... et tout un tas de câbles courent sur le sol. Grunning montre aux agents ce qui ressemble à un gros portable Nokia : "Vous passerez la porte avec ceci". Puis il le repose, prend ce qui ressemble à une télécommande et appuie sur un bouton. Les agents ont soudain très mal à la tête.
Lorsqu'ils se réveillent, ils sont dans la même pièce, attachés sur les chaises avec un tas de Serflex en plastique. Grunning a disparu. Au centre de la pièce, il y a maintenant une sorte de boule en acier reliée aux câbles, et qui se met lentement à tourner en produisant une sorte de bourdonnement électrique. L'ampoule électrique qui éclaire la scène faiblit, clignote puis s'éteint, alors que de petits éclairs apparaissent sur la surface de la boule. La boule tourne maintenant avec un bruit de machine à laver en essorage. Les agents commencent à s'agiter sur leurs chaises, mais les liens sont solides. Un éclair frappe le blender resté sur l'établi, et le pulvérise. Les agents s'agitent un peu plus, et LOGAN parvient à faire tomber sa chaise sur le côté. De là, il essaie de s'approcher de la boule. Malheureusement, alors qu'il s'approche en gigotant au sol, les éclairs commencent à s'intéresser à lui. L'un d'eux se rapproche dangereusement, en laissant une trace noire de brûlé au sol. LOGAN tente de s'éloigner, mais l'éclair continue avant de disparaitre à quelques centimètres de la tête de l'agent. C'est alors qu'un autre éclair, bien plus intense, forme un arc de cercle depuis la boule pour s'abattre directement sur LOGAN. Celui hurle de douleur pendant d'interminables secondes. Lorsque l'éclair cesse, là où se trouvait LOGAN et sa chaise il n'y a plus qu'un petit tas de cendres.
LOKI et KETHER parviennent à garder leur calme malgré l'horreur de la situation, et tentent eux-aussi de ramper vers la porte. Mais les éclairs finissent par les frapper, et tous deux sont disparaissent en hurlant. La pièce est à nouveau calme, vide à l'exception de trois petits tas de cendres.
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Lorsque les agents reprennent connaissance, ils sont toujours sanglés sur leurs chaises, mais ne sont plus dans la maison abandonnée. Ils sont en plein air, dans une vaste clairière, sur une herbe verte et grasse. Le ciel est d'un bleu profond, l'air est humide et il fait grand beau temps. Il n'y a personne, et la zone est curieusement silencieuse de bruits d'animaux. Les chaises auxquelles les agents sont liées semblent s'être gorgées d'eau, et ils n'ont aucun mal à les briser pour se libérer. Ils sont toujours vêtus de leurs vêtements, mais ces derniers sont déchirés et brûlés. Sur lui, dans une poche, KETHER trouve le téléphone portable modifié que Grünning leur avait dit être nécessaire pour tuer Hunt. Son écran est allumé, et il est écrit "En attente de contact". Aucune des touches de l'appareil ne fonctionne. A quelques mètres de là, soigneusement alignées, se trouvent trois piles de vêtements. Il s'agit de combinaisons orange, comme une combinaison de pilote. Sur chaque combinaison se trouve le nom de l'agent. A côté se trouvent des sacs à dos, contenant deux chargeurs de munitions pour les armes de service des agents (leurs propres munitions étant humides), deux gourdes d'eau, et une douzaine de barres chocolatées.
LOGAN grimpe sur un arbre pour observer les environs, il remarque que la forêt s'étend dans toutes les directions sauf une, où une ligne bien droite - comme une route - s'inscrit dans un paysage assez accidenté. Partant dans cette direction, les agents tombent effectivement sur une belle route goudronnée, comme neuve. D'un côté, la route longe la forêt, de l'autre elle part dans les collines. Avant même d'avoir le temps de choisir dans quelle direction partir, les agents entendent un bruit ressemblant fort à un bruit de moteur. Se cachant à l'abri des arbres, les agents voient passer un convoi de véhicules, de type transport militaire. Les camions paraissent chargés de caisses, et sont conduits par des hommes portant les mêmes combinaisons oranges que les agents. Laissant passer le convoi, les agents décident de partir à pied à sa suite. Après quelques dizaines de minutes de marche, ils finissent par tomber sur un panneau routier leur indiquant "Installation 1 : 1,5 km" et dans l'autre direction "Camp de base : 1 km". Entendant passer un autre convoi, les agents décident de profiter du taxi et sautent en marche à l'arrière des camions. Quelques minutes plus tard, les agents arrivent à la fameuse installation. L'endroit est gardé, mais les gardes se contentent de saluer les agents toujours accrochés à leur camion.
L'installation 1 est un vaste chantier. Des hommes et des femmes sont occupés à décharger les camions de ce qui semblent être du matériel de construction, d'autres manient grues et caterpillars pour monter des murs. Le gros chantier est un vaste bâtiment à l'allure industrielle. Les agents se baladent sur les lieux sans personne ne fasse vraiment attention à eux, du coup les agents évitent d'adresser la parole à quiconque. L'installation 1 comporte ce qui ressemble à une cimenterie, des bâtiments d'habitation, une cafétéria, une infirmerie, une salle de sport... C'est qu'ils sont bien installés ces gens là ! Les agents remarquent aussi un transformateur, alimenté par une ligne électrique en plein air, qui part en ligne droite au travers du paysage.
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Finalement, les agents décident de quitter l'installation 1 pour rejoindre le Camp de base. Ils empruntent à nouveau un des camions faisant la navette entre les deux sites. Personne ne semble s'intéresser à eux. Après une vingtaine de minutes de camion, le camp de base est en vue. C'est bien plus impressionnant que l'Installation 1 : un mur d'enceinte de 4 mètres de haut ceinture le complexe, il y a des miradors, des meurtrières, et des emplacements de tirs avec ce qui ressemble à des mitrailleuses lourdes. Pourtant, à nouveau les agents entrent sans difficulté avec le camion. L'intérieur ressemble à l'Installation 1, en plus vaste et sans les travaux. Il y a des dortoirs, des zones de détente, une cafétéria, un gymnase et un centre de commandement. Tous les accès semblent ouverts, à part le restaurant où il semble falloir montrer une sorte de carte de cantine.
En quête d'informations, les agents tentent de se mêler à la population locale en se présentant comme des nouveaux arrivants sur place. Le contact n'est pas facile à faire, KETHER arrive bien à jouer à la playstation avec un local, mais sans obtenir beaucoup d'informations utiles. Finalement, LOGAN est abordé au bar par une jeune femme asiatique : "Vous cherchez vraiment à vous faire repérer, vos amis et vous, ou quoi ?
- Hein ?
- Ils m'ont dit que vous alliez venir. Vous avez la clé ?
- hein ?
- Venez parler dans ma chambre."
Les trois agents se retrouvent donc en compagnie de cette femme. Elle leur déclare travailler aussi pour "Eux". Elle ne sait pas qui sont "Eux", peut-être le agents les connaissent-ils comme "les supérieurs" ? En tout cas, elle sait qu'elle doit les aider à accéder à la porte, avec la clé (qui doit être le téléphone bricolé). Celle-ci se trouve au dernier sous-sol du bâtiment de commandement, mais ne s'ouvre qu'à des horaires bien précis. De plus, tant que la porte est ouverte, son accès est bloqué le temps que le passage des marchandises venant de l'autre côté se fasse. Elle peut les aider en leur donnant le prochain horaire d'ouverture de la Porte, mais pourra difficilement faire plus. Oui, la porte est gardée à priori, au moins par quatre hommes.
Nos héros décident donc de tenter de passer à la prochaine ouverture, qui est fort justement planifiée pour dans 45 minutes... Ils entrent comme des fleurs dans le bâtiment de commandement, et prennent l'ascenseur en compagnie de trois locaux. L'un de ces locaux est intarissable sur les problèmes de peau que lui cause le seul gel douche disponible au camp. Ça le gratte, c'est horrible. Sans compter ce cola dégueulasse, Lassiter pourrait faire un effort et leur prendre du pepsi, quand même. Ses compagnons soupirent à ses plaintes, mais LOKI compatit et explique qu'il souffre des mêmes problèmes de peau. L'ascenseur arrive au dernier sous-sol : deux gardes et une porte à badge magnétique barrent l'accès, mais leur nouvel ami à la peau sensible salue les gardes, badge et les agents s'engouffrent à sa suite. De l'autre côté, une immense salle cylindrique creusée dans la roche, avec un plan incliné permettant l'accès à la base du cylindre où se trouve une porte similaire à celle que les agents ont vue sous Hellbend, protégée par un grand dôme vitré.
Les agents suivent les autres jusqu'au fond, où ils attendent sagement, surveillés par deux gardes. Dans la zone vitrée, quelques hommes s'affairent à installer des chariots, avant que les garde ne leur signalent que l'ouverture est imminente et qu'ils doivent évacuer le périmètre de sécurité. Les manutentionnaires sortent, et un garde appuie sur un bouton pour fermer le dôme. Un compte à rebours signale que l'ouverture est programmée dans 3 minutes. Sortant l'appareil que leur a remis Grünning, KETHER constate qu'il s'est synchronisé sur ce compte à rebours. Les agents sont soulagés et se disent qu'ils n'auront pas à forcer l'accès. Au bout des 3 minutes, la porte s'active et une brume s'en échappe, comme à Hellbend. Le téléphone indique Contact, mais rien de se passe. Et merde, se disent les agents, il va falloir y aller...
Tout va alors très vite. LOKI sort son arme, braque le garde le plus proche, et le force à ouvrir l'accès au dôme, pendant que les deux autres tiennent en respect les autres hommes - complètement tétanisés par ce qui se passe. Le temps que les autres gares réagissent, le dôme est ouvert, et les trois agents se précipitent vers la porte. Lorsque la brume les touche, ils ressentent d'abord une brève sensation de froid, avant d'avoir l'impression que leur corps tout entier est écartelé. Puis c'est le noir.
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[après une assez longue interruption estivale, je reprends le fil de ces CRs pour vous relater la fin de la campagne]
Retour à Chester
Nos trois protagonistes reprennent conscience dans une vieille maison en bois. Ils sont habillés étrangement, avec des costumes neufs mais à l'air plus que daté. Et surtout, ils constatent qu'ils sont avec deux autres personnes à l'air basané qu'ils ne connaissent pas - et qui les regardent avec un air ahuri. Un coup d’œil dans un miroir leur confirme ce qu'ils avaient devinés : ils ne sont plus dans leurs corps, mais ils semblent "occuper" les corps d'hommes moyen-orientaux (d'une ethnie perse, selon LOKI). LOGAN trouve 1500$ en billets de 20 dans l'une de ses poches, mais pas de papiers. Quant à KETHER, il a au poignet une montre étrange, dont le cadran est découpé en 81 quartiers, et qui semble marcher à l'envers. Cette montre a sûrement un rapport avec l'inscription dessinée au noir de charbon sur le mur qui fait face aux agents : "81h, 7mn, 22s : TUEZ HUNT"
En sortant, les agents constatent que la maison a l'air abandonnée : un avis d'expulsion du shérif du Comté de Meig, Ohio, placardé sur la porte en est la preuve. La seule étrangeté est que cet avis d'expulsion est daté de 1934. Autre bizarrerie, une Ford modèle 1930 est garée devant. Et ce n'est pas une vieille Ford 1930, non. C'est une Ford modèle 1930 neuve. Dans la boîte à gants de la Ford, outre un révolver Colt 1911, les personnages trouvent un exemplaire de journal datant de 1934, ainsi qu'un atlas du Comté de Meig avec des endroits marqués : les Tertres Serpents de Chester, l'usine Hunt, et la vieille ferme de la famille Hunt.
Il leur faut se rendre à l'évidence : les agents se trouvent à Chester dans les années 1930, à l'époque où Arthur Hunt y habite aussi et est en train de faire fortune. Et on attend d'eux qu'ils l'éliminent.
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Profitant de leur toute nouvelle ford 1930, les agents prennent la route de Chester. La voiture ne roule pas bien vite, mais au moins ils ne sont pas gênés par la circulation. Une fois à Chester, il ne leur faut pas longtemps pour constater qu'il ne fait pas bon être basané dans l'Ohio rural des années 30. Le propriétaire du diner n'accepte de les servir qu'à la condition qu'ils prennent une table isolée au fond, et quant à la visite à l'armurerie... Et bien, malgré la liasse de billets qu'on lui agita sous le nez, disons que l'armurier n'avait pas l'air disposé à vendre des armes à des nègres. Et qu'il ne fut pas sensible à l'argument de LOKI comme quoi ils n'étaient pas des nègres mais des perses.
Finalement, le agents quittent Chester. Après avoir un temps réfléchi à l'opportunité de tuer les créatures enterrées sous les Tertres, ils partent plutôt en reconnaissance à proximité de la ferme de Hunt. Celle-ci n'est pas bien difficile à trouver : c'est une immense propriété à l'écart de la ville, complètement ceinturée par des barbelés électrifiés (avec un voltage suffisant pour griller les oiseaux qui se posèrent dessus). Bref, difficile d'entrer sans outils - sauf à précipiter la voiture pour défoncer la clôture. Les agents changent donc de tactique, et tentent leur chance auprès des fermiers du coin, pour essayer d'en trouver un moins raciste que les autres qui accepte de leur vendre des outils. Cela fonctionne, et les Agents achètent un vieux fusil de chasse, des pelles et de l'essence. Et vers une heure du matin, ils retournent à la ferme Hunt. Un final tout en finesse
A l'aide des pelles, les agents se creusent un passage sous les barbelés et s'introduisent dans la propriété. Tout est calme et silencieux. Il y a plusieurs bâtiments, mais seul le corps d'habitation semble en bon état et habité : il y a de la lumière. LOKI s'approche silencieusement et jette un œil. L'une des pièce est une cuisine en parfait état de propreté, mais vide. Quand il regarde par la seconde fenêtre, LOKI voit un bureau couvert de papiers, et un fauteuil occupé par un homme qui regarde droit dans sa direction ! LOKI se planque avant d'avoir pu s'assurer que l'homme était bien Arthur Hunt et retourne auprès de ses petits camarades qui étaient restés en arrière. Comme rien ne bouge dans la maison, les agents passent à l'action. Pendant que LOKI confectionne une mèche, KETHER commence à arroser d'essence le tour de la maison et LOGAN s'occupe d'arroser le toit (il va sans dire que la ferme est construite en bois). Toutefois, avant de mettre le feu, LOKI aimerait bien récupérer les papiers qu'il a vu sur le bureau de Hunt. Il décide donc de retarder la mise à feu, et retourne vers la fenêtre où il croit avoir vu Hunt.
L'homme dans le fauteuil est toujours là. Il regarde toujours fixement la fenêtre, avec des yeux vides de drogué en plein trip. Il ne semble pas remarquer LOKI. Et cet homme est bien Arthur Hunt. LOKI met alors un grand coup de crosse dans la vitre, enjambe la fenêtre, se précipite vers Hunt et lui tire une décharge en pleine figure. Hunt est projeté en arrière et semble émerger de son sommeil. La moitié de sa figure a été arrachée, et LOKI a l'impression que la forme de Hunt n'est plus très stable : parfois il voit comme un serpent... LOKI perd un peu de sa légendaire contenance et reste figé un instant suffisamment long pour permettre à Hunt de sortir de la pièce en rampant. C'est KETHER qui récupère un LOKI encore un peu ahuri et le fait sortir de la maison. Dehors, LOGAN attend que les deux agents soient sortis pour lancer la mèche. Et woouuuussshhhh... tout s'embrase.
Quelques instants plus tard, les agents voient la silhouette embrasée de Hunt qui sort péniblement de la ferme en flammes. Il a l'air de fondre, mais les agents le laissent approcher avant de vider leurs armes sur lui. La silhouette s'effondre et cesse de bouger. Le problème Arthur Hunt semble réglé. Définitivement.
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Immédiatement après la mort d'Hunt, les agents se retrouvent chacun au moment où ils ont été appelés sur l'affaire. Ainsi, LOGAN se retrouve sur le chemin du bureau du FBI de Bakersfield, en train de passer devant le diner où il avait rencontré son contact de Delta Green... sauf qu'il n'y a personne dans le diner. De même pour LOKI, qui se retrouve dans son bureau, sans qu'aucun email de Delta Green n'arrive. Les Agents se souviennent de tout, et ils commencent fiévreusement à faire des vérifications. Hunt Electronics n'existe plus, elle a fait faillite après la mort de son fondateur dans un incendie criminel en 1934. Pas de meurtres bizarre à Hellbend, cette ville n'existe même pas. Par contre, le tueur de la rivière Ohio a bel et bien fait des victimes : il faudra retourner aux Tertres Serpents pour éliminer les créatures enterrées sous les tertres.
LOKI décide quand même de faire un rapport complet à Delta Green... sur une affaire qui n'a jamais existé. Son rapport est écouté et enregistré, il reçoit même la visite de l'Agent DRAKE, un de ses contacts. DRAKE lui explique que son histoire est difficile à croire, mais bon, hein, Delta Green s'occupe du bizarre et de l'incroyable, n'est-ce pas ?
FIN
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Et les joueurs n'auront jamais d'explication ?
Ça fini là-dessus, sans que les PJ sachent qui était leur commanditaire d'outre-temps, pour qui bossaient vraiment Lassiter et Hunt Electronics (Weeks pensait que Lassiter voulait sauver l'humanité mais les PJ doivent quand-même avoir de gros doutes), qu'est-ce qu'on peut bien foutre avec ½ million de rasoirs Bic (se raser pendant des siècles ? c'est d'un barbant...) ni pourquoi on est trempés quand on voyage dans le temps ?
Je crois que ça me ferait hurler de frustration.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
Wenlock a écrit :Et les joueurs n'auront jamais d'explication ?
Ça fini là-dessus, sans que les PJ sachent qui était leur commanditaire d'outre-temps, pour qui bossaient vraiment Lassiter et Hunt Electronics (Weeks pensait que Lassiter voulait sauver l'humanité mais les PJ doivent quand-même avoir de gros doutes), qu'est-ce qu'on peut bien foutre avec ½ million de rasoirs Bic (se raser pendant des siècles ? c'est d'un barbant...) ni pourquoi on est trempés quand on voyage dans le temps ?
Je crois que ça me ferait hurler de frustration.
Je ne sais pas, il faut leur demander
Mais dans ta liste, le seul point sur lequel il n'ont pas d'explication (du moins si on en reste là), c'est sur leur commanditaire d'outre-temps, effectivement. Le reste est relativement clair (même si je ne comprends pas à quoi tu fais référence dans ton dernier point, l'histoire d'être trempé quand on voyage dans le temps ?).
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