Le cache de google est ton ami. Suis deg', je viens de me rendre compte que ce sujet que j'ai sauvegardé est incomplet...
Dead of Night - second edition
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Nulle part. je me baladais tranquillement sur un site d'achat à la recherche de Dirty Mj, lorsque je me suis retrouvé par hasard sur ce jeu. Le pitch m'a attiré, j'ai sauté sur rapidejdr.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif, certainement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle simple pour faire du slasher movies
5.) Vous avez trouvé quoi ?
A peu prêt ce que je pensais.
Un beau livre en N&B déjà, proche de Hot War dans l'esthétique, mélangeant de beaux photomontages à des images de synthèses et dessins de qualité. Beaucoup d’illustrations superbes en pleines pages sur le thème des affiches de films d'horreur. Du très inspirant donc.
Pour le reste, DoN est un bouquin qui remplit plutôt bien son rôle, essentiellement permettre des one shots horrifiques sans se prendre la tête.
On commence donc par créer les personnages, ici appelés victimes (tout un programme! ) qui sont définis par 4 paires d'attributs en opposition : Identify/Obscure, Persuade/Dissuade, Pursue/Escape, Assault/Protect. Chaque paire d'attribut reçoit 10 points à partager entre ses deux attributs opposés, et hop, le personnage est terminé. Enfin presque.
Chaque attribut représente un concept assez ouvert qui va au delà de ce que l'on imagine explicitement. Par exemple, Pursue permet de convaincre des gens, des monstres ou des objets de coopérer avec soi. Ainsi, cela servira tout autant à demander de l'aide à un PNJ, qu'à démarrer un générateur de secours avec que les ténèbres d’être noyé dans les ténèbres. Aux attributs on peut faire le choix de spécialisations, qui permettent aux PJ d’être plus performants dans un domaine, mais au détriment d'un autre plus général. Par exemple, si je me défini comme spécialisation "chasseur de Vampires", ma paire d'attribut la plus évidente pourrait être Assault/Protect. Si je disposais initialement de 6/4 dans cette paire, je vais donc obtenir +2 points pour combattre les vampires, mais en perdre deux dans la paire, distribués à ma guise. Ainsi, si je fais un choix équilibré, ma compétence deviendra Assault 5 - Protect 3 - chasseur de vampire 8. A noter que le bonus de spécialisation bien qu'attribué à une paire peut s'appliquer à n'importe quelle autre paire s'il est relatif à la specialisation. Si je suis en chasse d'un vampire par exemple, je disposerai également de +2 points en Pursue.
En terme de mise en oeuvre, le système consiste donc à jeter 2D10 auxquels on ajoute le score de l’attribut utilisé pour dépasser 15, ou 10 + l'attribut de l’adversaire pour les jets en opposition. Par exemple avec le personnage chasseur de vampire cité ci-avant, si je décide de mettre un coup de pieux dans ce vampire qui me colle, je jetterais donc 2d10+8 contre 10+ son protect (3). Si je touche, il perd un survival point, sinon, j'en perd 1 (pour les situations risquées)..
Les survivals points justement représentent un mix de points de vie, de santé mentale et d’héroïsme. Un personnage commence une partie avec 5 points, qu'il peut perdre s'il est attaqué, mais qu'il peut également utiliser pour inverser ses attributs d'une paire, rejetter un jet, faire deux actions, annuler l'utilisation d'un autre SP, modifier légèrement le scénario (par chance en tombant par terre je découvre un couteau abandonné sous l'armoire), trouver une preuve ou prendre une nouvelle spécialisation en jeu . S'il tombe à 0, il sort de la partie, devenu fou, tué atrocement,... Les points se regagnent avec un double sur les dés à un test, en appliquant un cliché du scénario ou en jouant son bad habit.
Les Bad Habits sont en gros des défauts clichés des personnages des films d'horreur. Par exemple, le fait de jouer un lâche qui va fuir si le groupe est en danger, ou encore le savant fou qui va essayer de récupérer coûte que coûte pour l'analyser la substance qui transforme tout le monde en zombies. En gros, ce sont des situations qui doivent mettre en danger le groupe ou le personnage.
Une fois ces points définis, on va dire 5 minutes top chrono, le personnage est vraiment terminé.
Le reste des règles concerne le MJ, avec le facteur de Tension, qui consiste en une jauge de montée de la tension du scénario jusqu'à son paroxysme généralement bien sanglant. Cela doit influer comment le MJ définit les scènes. Par exemple, à 5, il expliquera que les PJ voient deux amants enlacés dans les ombres de la bibliothèque, à 10 il décrira comment l'homme plonge sa mâchoire dans le coup de la femme, à 15 il décrira les crocs du vampire, son visage cadavérique et sa longue langue pointue qui s'enfonce dans le coup de sa compagne. Pour les scénarios fournis, c'est également des seuils de déclenchement d’évènement, tel que par exemple la dégradation des conditions climatiques pour un scénar qui se passerait dans une base isolée en antarctique. Les points de tension augmentent à chaque fois qu'un monstre ou un personnage perd des survival points. Outre le guide que cela représente pour le MJ dans ses descriptions, c'est aussi une jauge qui lui permet d'influer sur les jets des joueurs. Ainsi, si le Van Helsing se faufile discrètement pour assassiner le vampire d'un coup de pieu dans le dos pendant qu'il est occupé (jet de Obscure réussi), le MJ peut utiliser ces points après coup afin de baisser le jet du joueur pour qu'il le rate, le vampire se retournant brusquement et attrapant le chasseur à la gorge.
Concernant les monstres, ils sont définis par archétypes qui permettent de jouer un peu tout : the unstoppable killer (Halloween, vendredi 13, Terminator,...), the vengeful dead (Dark water, souviens toi l'été dernier,...), the hunter (vampires, le silence des agneaux,...), the beast within (Le loup Garou de Londres, dog soldiers, Dr Jekyll et M. Hyde,...), the corrupter (Blair witch, la malédiction,...), the impostor (the thing, body snatchers, The faculty,...), the puppet master (l'ile du docteur Moreau,...), the horde (30 jours de nuit, je suis une légente, 28 jours plus tard,...), the formless horror (silent hill, the mist,...) et the thing from beyond (Alien, at the mountain madness,...). Ils disposent de caractéristques, comme les PJ, et de capacités spéciales les typant (au hasard et par exemple pour les zombis la detection de cerveaux, l'aspect horrifique, la capacité d'infecter, et la légion).
La moitié du bouquin, en gros, est consacrée à des conseils de maîtrise, et à expliquer les particularités de chaque thème (apocalypse zombie, horreur lovecraftienne,...), y compris les règles propres qui s'y appliquent (chaque scénario a des paramètres définis de gestion de la Tension -la règle dont je parle avant- destinés à reproduire les particularités du genre).
Enfin, le bouquin se termine par 4 scénarios complets, avec prétirés. On y retrouve un post apo démoniaque, une invasion zombie, un scénario où des enfants vont regretter d’être entrés dans une usine de mannequins et un scénario typé horreur asiatique genre the ring ou Dark water.
6.) Allez vous vous en servir ?
Sais pas, à voir. Si le jeu est relativement simple, avec tout de même de belles zones de flou, je pense que maîtriser le genre horrifique reste très casse gueule. Mais qui sait, le jeu a le mérite d’être particulièrement adapté aux one shots et à l'impro. En tout cas, je ne regrette pas les 8 euros qu'il m'a coûté.