[CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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GrAaL
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Nous entamons alors une longue discussion sur la marche à suivre. Que faire de notre information sur les Plissordes ? L'utiliser ou non ? Le problème est que nous ne savons pas de quel côté ils se situent. Il va nous falloir trouver un moyen d'être à leur fameuse soirée pour en apprendre plus. Par rapport aux événements qui se déroulent sur le Collegium, nous avons annoncé aux Rigore Agoniste que nous tenterons de rencontrer et convaincre les autres factions de leur bonne foi. Mais cela sera extrêmement difficile. Il nous faut quand même tenter d'améliorer la situation. Arzul se charge donc de rédiger une lettre pour chacune des deux autres factions principales, les Enlumineurs et l'Expiation. Il leur donne rendez-vous le lendemain en début d'après-midi dans le bâtiment de l'entrée. Nous trouvons un messager pour transmettre les deux parchemins et prenons la décisions de retourner dans la ville basse. Avant de nous reposer, nous allons faire quelques recherches dans le quartier ou semble apparaître l'esprit si cher à notre frère Cendreux. La descente du pilier se révèle encore plus dangereuse que sa montée. La nuit cachant les pièges des marches et la noirceur donnant une sensation terrifiante au tunnel, comme si le Néant était prêt à nous happer. Heureusement, ma lanterne luminescente nous éclaire autant qu'elle nous rassure. Nous faisons quelques pauses pour tenter d'observer une lueur fantomatique dans la ville, mais seul le brouhaha et les ombres nous répondent.

Lorsque atteignons enfin la terre ferme, il y a un certain soulagement. Mais il n'est que de courte durée, car nous partons à la chasse au fantôme en un lieu risqué, qui a vu il y a peu la mort d'un notable chimérien, Dredis. Nous déambulons un peu au petit bonheur la chance, en questionnant quelques passant aux boutiques ouvertes sur l'apparition du fantôme. Alors que cela fait plusieurs minutes que nous voguons sans aucun résultat, que je me rends compte avec Arzul que nous ne sommes plus que tous les deux. Mais surtout que nous avons dérivé au centre de la dalle. Les lieux sont mal famés et les regards inquiétants mais il ne nous est rien arrivé. Étrange, d'autant plus que mon frère Phénicier ressent une présence qu'il n'arrive pas à définir. Il pense que cela a un lien avec un ou des Féals mais sans pouvoir le préciser. D'après lui, cela nous retient, nous emprisonne dans les taudis, autant que cela nous guide. Cette dernière précision, couplée à notre survie actuelle nous amène à penser que cette entitée ne nous veut pas de mal mais tente d'entrer en contact avec nous. Il vaudrait mieux la laisser faire. Nous entrons alors en contact avec notre frère Tarascéen et nos sœurs Draguéenne et Pégasine grâce à notre espace fraternel. Arzul tente de les guider par rapport à plusieurs points de repères. Mais seul Silas arrive à suivre les informations car rapidement Astel et Maniao nous informe qu'elles sont perdues au abord de la dalle et par acquis de conscience vont nous attendre là-bas. C'est alors qu'une belle femme s'approche de moi, sûrement une dame de petite vertu, qui se présente comme une Émissaire de l'Empereur et qu'elle va nous guider jusqu'à lui. Nous sommes attendus. Je lui répond que nous attendons une dernière personne et alors nous la suivrons. Lorsque c'est chose faite, je met mes deux frères au courant de notre invitation à rencontrer l'Empereur de Phalène.

Nous emboîtons donc le pas de la fille de joie et pénétrons dans le sombre cœur de la cité. Nous voilà donc guidé à travers les ruelles les plus mal famé de la ville. Les habitants de ces bidons villes vivent dans la crasse et la saleté tel des animaux parqués et emprisonnés. Nous croisons tout genre d'individu, plus ou moins armées, mais tous au regard louche et au sourire narquois. Un air de défi, de suffisance et un soupçon de fierté en nous regardant passée. Nous ne sommes pas en territoire ami, bien que nous y soyons invités. Rapidement, nous remarquons quelques hommes en armures rapiécées et aux armes élimées qui nous suivent, ou plutôt qui nous escortent. En effet, rapidement, ces Chevaliers Rouilleux nous rejoignent et nous encadrent. Que d'honneur pour trois mimétiques. Je suis de plus en plus intrigué de découvrir qui se cache sous le titre d'Empereur de Phalène. Serait-ce le Prince ? Ou une entité inconnu ? Nous débouchons finalement sur un canal encerclant un ilot, sur lequel un navire s'est renversé. Cela date d'un temps que peu doivent se rappeler au vue de l'état du vaisseau. Depuis, la vie a repris le dessus, coquillages en tout genre le recouvrent et les habitants des Pourlures, nom donnée à ce quartier, l'ont aménagé. Ou plutôt, l'Empereur l'a aménage en un semblant de cours. Des morceaux de bâtiments, de la pierre, de la chaux le complète, donnant çà la demeure une touche de bric et de broc. Deux Chevaliers Rouilleux montent la garde à l'entrée d'un pont de cordes et planches donnant accès à l'intérieur de la demeure impériale. Nous pénétrons alors dans une immense salle, servant de salle du trône et de réceptions. Tel une cours des miracles, on y découvre des habitants de tous types, toutes origines mais surtout les pires gueules du M'Onde. Au fond de la pièce se tient un vieil homme, dans l'ombre, assit sur un siège de pierre. Il est enveloppé d'un grande cape d'hermine usé par le temps. Sur sa tête trône une couronne de fer ternie par la vieillesse. Un passée antique transpire presque de cet être étrange.

Lorsque nous sommes au centre de la pièce, les courtisans, si on peut les appeler comme ça, se reculent, laissant un important espace vide autour de nous. L'antique Chimérien se lève de son trône, dans des bruits de craquements d'os. Il se présente comme :
« Vernos, Empereur de Phalène. Certain me nomme Prince, mais ce n'est pas le cas. Un Mal ronge ma ville, je le sais, mais je ne peux rien faire. Vous le combattez, et je ferai ce qu'il m'est possible de faire pour vous aider. Je vais vous poser une question. La réponse vous devrez l'apporter à la personne concernée. Elle vous guidera sur une autre question qui pourrait vous aider. »
Lentement, il s'approche de nous. La tension est palpable autour de nous. Les Chevaliers Rouilleux se rapprochent légèrement à portée d'agir si nous intentons à la vie de Vernos. Alors que l'Empereur est en notre centre, il se penche, nous invitant à l'écouter nous murmurer sa question. Nous nous courbons vers lui. Sa respiration est lente...ses yeux fermés... il réfléchit à ces paroles...ou lui susurre-t-on ses mots ? Je regarde Arzul dans l'espoir d'avoir une réponse, mais rien ne vient. Finalement dans un long soupir, il nous demande : « Qui est vraiment la Maquerelle Cliquetante ? » … Quoi ? J'échange un regard avec mes frères, qui sont autant surpris que nous. Nous n'avons jamais entendu parler d'elle et nous ne savons encore moins qui elle est... Le seul rapport avec Cliquetante serait les rivets en métal des Charognards. Un rapport avec la mort et le fait d'être maintenu en vie ? Le spectre peut-être, sachant qu'on a été guidé lorsqu'on le cherchait. Un rapport possible avec Sylène, la Comtesse qui s'est suicidé pour ne pas se marier à un Chimérien. Nous qui espérions trouver des réponses en ses lieux, voilà que nous avons encore plus de question.

Alors que nous allons être raccompagnés vers la sortie des lieux, Silas demande l'autorisation de poser quelques questions. Il essaye de savoir ce que Vernos sait de ce Mal, mais bien qu'il ne le nomme pas directement, il fait clairement référence au Néant et à son influence sur la ville. Concernant les Hommes-Rats rencontrés, il ne sait pas d’où cela vient mais ils sont arrivés il y a quelques mois, lorsque les problèmes sont apparut. Il ne sait pas si les deux sont liés, voir alliés, bien qu'il en doute pour la seconde hypothèse. N'arrivant à obtenir aucune véritables informations, nous cessons de l'importuner et sommes diligemment raccompagnés par les Chevaliers Rouilleux jusqu'aux abords de la dalle, pas loin du lieu ou nous attendent nos deux Sœurs. Nous sommes donc obligés de leur faire un résumé de nos découvertes. Le pire est que je suis sur qu'avec Astel nous aurions pu découvrir plus d'information. En réfléchissant un peu, le temps mis pour la question de Vernos aurait pu être l’œuvre d'un Souffle Draconique. Malheureusement, elle n'était pas présentes et nous n'aurons jamais la vérité. Nous empruntons enfin la direction de notre auberge pour prendre un repos bien mérité. En route, nous posons quelques questions aux oiseaux nocturnes que nous rencontrons sur la Maquerelle Cliquetante. Sait-on jamais, dans la ville du Savoir, elle pourrait être connu. Et bien merde... c'est le cas. J'en tombe un peu des nues. D'après ce que l'on nous explique c'est une véritable maquerelle qui tient un bordel, la Maison des Flammes Froides, pas loin de chez les Plissordes.

De nombreuses rumeurs circulent sur cet étrange personnage, en plus de posséder la meilleure demeure de plaisir de Phalène et les plus belles créatures. On raconte qu'elle aurait des liens avec le milieu criminel dans son ensemble, voir qu'elle ferait partie du Volzarot. D'après certains, elle tiendrait tous les bordels de la cité. Pour d'autres, elle sacrifierait de jeune et jolie femme pour rester en vie. En effet, nombreux sont ceux qui nous la décrivent comme une bête du travail, ne dormant jamais, partout à la fois et surtout présente depuis aussi loin que tout le monde s'en souvienne. Elle fait partie de la vie de Phalène, tel un emblème. Quelques rares individus murmurent qu'elle ne serait qu'une poupée de chiffon pour attirer l'attention et mieux manipuler dans l'ombre. Bien des histoires et des récits pour une seule personne. Comment tirer le vrai du faux dans cet imbroglio de rumeurs en tout genre. Bien que certaines pourraient se rapprocher de nos idées, d'autres s'en éloignent. Je ne sais pas pourquoi mais au vue de son « histoire » et son statut dans la ville, elle doit être une personne importante. Le seul nom qui me vient en tête est Sylène. Mais mes frères et sœurs en doutent fortement. Seul Astel n'est pas entièrement hermétique à l'idée. Par contre ce n'est plus le temps de réfléchir, mais celui de se reposer. La journée a été longue et quelques heures de sommeil ne seront pas de trop. Nous arrivons à l'auberge lorsque le jour commence à poindre. Nous demandons à l'aubergiste de nous réveiller sur les coups de quatorze heures et partons dormir.

J’entends frapper à la porte l'auberge qui m'annonce qu'il est l'heure. Déjà ? Je me force à me lever bien qu'une ou deux heures en plus soient appréciables. Nous décidons de nous séparer pour agir à plusieurs endroits. Tout d'abord, Astel, Arzul et Maniao se rendront au Collegium pour rencontrer les différentes factions et tenter de les raisonner, pendant ce temps là Silas et moi-même allons nous taper le bordel de la Maquerelle Cliquetante. Du moins en partie. Je pense que nous avons la mission la plus agréable. Dommage car notre frère Cendreux à la Maison des Flammes Froides auraient eu quelques choses de cocasse. Nous quittons donc notre frère et nos sœurs pour se rendre dans les quartiers bourgeois de Phalène. Après quelques minutes, nous atteignons une immense place emplit d'étals en tout genre, de crieurs et de rabatteurs vendant tous les meilleurs et plus beaux produits de tout Phalène. De l'autre côté, nous distinguons la fameuse demeure des Flammes Froides. La bâtisse est classieuse, aux couleurs chaudes et sensuelles, à l'architecture suggérée et très féminine dans sa décoration. Un jardinet et plusieurs plantes grimpantes donnent une touche de verdure à la demeure. Une pancarte ouvragé présente le nom du lupanar au dessus de l'entrée du manoir de la Maquerelle. Le bois est rouge vif, attirant et provoquant. Quelques apparats rehaussent les lieux d'un métal argenté poli. Nous observons également plusieurs miliciens, appartenant à un particulier, sûrement la Maquerelle Cliquetante.

Nous frappons donc à la porte avec le heurtoir composé de deux têtes de lions. On nous ouvre rapidement et nous pénétrons dans un grand hall aux couleurs chaleureuses et aux senteurs d'encens enivrants. Un homme au trait efféminé nous présente les lieux et nous demande la raison de notre présence, seulement se détendre ou profiter des lieux. Avec Silas, nous préférons flâner dans un premier temps pour découvrir la demeure. Les différentes pièces semblent être séparées par de riches voilages laissant vaguement deviner ce qui s'y déroule. Nous sommes donc accompagnés, après avoir déposé nos armes, dans un salle servant de bar avec de merveilleuses hôtesses évocatrices juste ce qu'il faut pour nous donner envie. Je vois mon frère Tarascéen fort intéressé par les lieux et ce qu'il peut réserver. En dégustant un bon verre, nous entamons la discussion avec les pensionnaires pour en apprendre plus sur les lieux et surtout sur sa tenancière. Les demoiselles se révèlent cultivés et capable d'aborder bien des domaines. Lorsque nous dérivons sur la Maquerelle, nous arrivons à comprendre qu'elles en sont admiratives et qu'elle les protège. Nous avons au moins la confirmation qu'elle existe réellement et que c'est une personne a part entière. Elle loge au second étage et possède deux ou trois femmes qui la servent uniquement.

Les informations glanées sont intéressantes mais pas suffisantes pour découvrir qui elle est réellement. Peut-être des informations sont elles cachés dans la tête de cette charmante créature. Je ne vais pas avoir le choix, je vais devoir aller le vérifier. Je propose donc à mon hôtesse de se diriger vers l'étage, elle accepte intriguée et un peu méfiante. Elle redoute ce qui va lui arriver. Je devine qu'elle ne connaît rien au Basilic. Et bien je vais lui montrer qui nous pouvons être. Je pense qu'après elle n'osera plus jamais approcher un des miens. En même temps, c'est un lieu bien trop éloigné pour un des miens. En montant l'escalier, je préviens Silas de ce que je prépare. Je vais fouiller son esprit pour y trouver son pire cauchemar pour l'utiliser et pénétrer son subconscient. J'espère y trouver des informations de n'importe quels types sur la Maquerelle. Je le préviens qu'il est possible que cela se passe mal et que je sois jeté de ses lieux. L'avenir nous le dira.

Le Cendreux pénètre dans la bâtiment servant d'entrée au Collegium, laissant ses deux sœurs devant les portes. Deux personnes l'y attendent, chacun représentant une des deux grandes factions, les Enlumineurs et l'Expiation. Ils lui expliquent qu'ils vont le guider jusqu'à leur Maître. Une étrange sensation empoigne le cœur du mimétique, comme si il était écrasé par une forte poigne. Il le sait, si il entre en ses lieux, il ne survivra pas. Il raconte alors qu'il va aller chercher un geôlier-copiste pour respecter la neutralité. Après délibération entre les deux émissaires, ils acceptent sa requête. Arzul rejoint donc Pilar et lui explique la situation. Ce dernier lu annonce tout de go qui si il se rend au rendez-vous, il mourra. Le Phénicier demande donc à son geôlier-copiste si il peut transmettre une lettre au deux Maîtres. Ce dernier acquiescent et sent qu'il va en perdre sa neutralité. Arzul rédige donc ses missives, expliquant qu'il ne se sent pas en sécurité au Collegium et les avertissant que les histoires des Rigore Agoniste sur les Falènes, ne sont pas des élucubrations mais bien la vérité. Il cachette les deux lettre et les remet à Pilar. Ce dernier s'enfonce dans le temple du Savoir, abandonnant sa très chère neutralité dans l'espoir d'apporter un peu de paix...
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Astel et Maniao sont étonnés de voir revenir aussi rapidement leur frère. Ce dernier leur apprend qu'il a senti que s’il se rendait au rendez-vous cela signifierait sa mort. Mais il pressent que cela est toujours présent autour de lui, voir autour de Phalène, comme si cette dernière présentait un événement terrible. Ils décident tout trois de rejoindre leurs deux frères dans les environs du lupanar des Flammes Froides. Alors qu'ils traversent la ville, ils peuvent ressentir une certaine ébullition. On s'énerve plus facilement, se regarde en chien de faïence, s'oppose à tout ce qui diffère de nous même. Les trois mimétiques observent des individus passer auprès du lierre néantique comme si de rien n'était, abandonnant une partie d'eux à l'oubli, morceau par morceau, souvenir après souvenir, perdant lentement mais sûrement leur existence même. La Fratrie aimerait bien hurler à la face du M'Onde de faire attention, d'éviter ce mal qui s’infiltre partout et grossit à l'insu de tous, mais ils ne le peuvent. Leur seule possibilité est de le combattre, ou du moins tenter de le faire. Tandis que Maniao instaure autour d'Arzul une aura de calme par des murmures réconfortants, le Cendreux puise en lieu et dans leur espace fraternel pour le combattre. Il fait appel à ses cendres ardentes pour essayer de mettre le feu à ce sombre végétal. Mais hélas pour une raison que nombre ignore, le feu ne prend pas à Phalène. Mais le peu qu'il a sut insuffler, a réussi le faire reculer l'ombre de quelques centimètres. Ne dit-on pas qu'il n'y a pas de petites victoires ?, du moins c'est ce qu'espère en secret le Phénicier en repartant avec ses deux sœurs. Ils prennent alors contact avec leurs deux frères pour leur apprendre l'échec des transactions du Collegium...

Le Tarascéen est finalement monté avec sa charmante hôtesse, bien titillé dans son orgueil par des piques sur son peuple et leurs compétences dans l'art de l'amour. Il a bien l'intention de montrer que les rumeurs n'en sont pas. Il y met tout son savoir faire et rapidement fait chanter sa compagne de fortune. Elle a eu ce qu'elle voulait et une fois encore apprécie la compagnie d'un Tarascéen. Dans un coin de sa tête, elle espère que sa consœur a autant de chance qu'elle. Epuisé, elle s'endormira au côté de mimétique. C'est alors que résonne dans la tête de Silas l'appel de son frère Arzul...

Je pénètre dans la chambre avec la charmante demoiselle. Je vois déjà dans son regard un mélange de doute, de curiosité, de satisfaction et une pointe de peur. Si elle pouvait se douter une seule seconde de ce qui l'attendait, seul ce dernier sentiment serait présent. Mais heureusement pour moi cela n'est pas le cas. Je vais pouvoir enfin faire appel à mes dons à leur pleine puissance et surtout sans avoir mes Frères et Sœurs derrière moi. Je préfère les utiliser seulement hors de leur présence, ne voulant pas les choquer. La gourgandine tente de jouer avec moi, mais je n'ai pas le temps pour ces choses futiles. Je l'attrape rapidement et la colle contre moi. Elle peut sentir ma masculinité se durcir et être prêt à faire son office. Je débute alors mon œuvre. Je plonge mon sombre regard dans ses yeux pétillants. D'un geste rapide, je fais place dans les étoffes transparentes qui lui servent de vêtements puis je la plaque sur le lit. Je sors mon membre et la pénètre d'un coup. Je ne quitte pas ses prunelles, lui laissant ses quelques instants de plaisirs avant de plonger dans son esprit. Je lui triture à la recherche d'un souvenir marquant... traumatisant plutôt. Cela me sera plus utile. Mais elle résiste la bougre, elle tente de m'emmener vers le plaisir. Futile. D'une main je lui agrippe les cheveux et de l'autre lui enserre le cou. Elle ne peut plus bouger sa tête et commence à redouter le pire. Et elle a raison. Je cesse la manière douce et force ses dernières barrières. Voilà ce que je cherchais. Une réminiscence d'un client des plus brutal. Je renforce ce vestige de souvenir et l'attise en récitant une prière :
« Que s'endorme instinct de survie et que ses inquiétudes sur la Maquerelle Cliquetante me soit révélé ».
J'espère y découvrir un souvenir, une vision ou une information sur la tenancière de ses lieux. Elle existe. Bien que je n'ai aucune vision, elle est bien réelle. Là... j’entraperçois quelque chose de flou...

Je sursaute... un bruit vient de me réveiller... ma bouche est pâteuse... mon regard vaporeux... mon esprit flottant... il fait nuit noir... mais je suis sur d'avoir entendu quelque chose... cela venait de l'étage... de chez la Maquerelle... je me lève... titubant... j'ouvre la porte... il n'y a aucun garde devant l'escalier... la demeure est silence... il n'y a personne ... ce n'est pas normal... je monte l'escalier avec difficulté devant me tenir à la rambarde... j'atteins enfin l'étage... je suis devant la double porte des appartements de la maîtresse des lieux... elles sont finement ciselés, magnifiquement décoré... un bruit étouffé... un corps qui vient de chuter... une faible ouverture entre les deux battants... inquiétude et curiosité malsaine... la Maquerelle a-t-elle besoin d'aide, en plus je pourrais peut-être la voir... l'indiscrétion prend le dessus et je me penche vers l’entrebâillement... il fait très sombre...je tressaille... les deux servantes de la Maquerelle sont face à moi... elle me demande de les aider... je constate une chose... elles tiennent entre elle un corps... c'est une jeune nouvelle... son visage est parcheminé comme si le temps l'avait pris... des rumeurs à l'esprit... je décline leur offre... je suis fatigué... je dois allé me recoucher... je descend quatre à quatre les marches... je manque de terminer ma course jusqu'aux rez-de-chaussée... je suis devant ma porte... j'entre et plonge sous mes couettes...

Intéressant comme souvenir. J'entends la porte de la chambre voisine se refermer. Silas a du épuiser sa fille. J'entends alors la voix d'Arzul raisonner dans ma tête. Ils sont en route pour la maison close et les négociations ont été avortées dans l’œuf. Ils allaient attenter à sa vie. Je quitte la pièce en lançant un dernier regard vers la prostitué. Elle est en position fœtal alternant sanglot et frisson. Au moins, je lui aurais laissé un souvenir marquant. Je rejoins mon frère tarascéen à une table au rez-de-chaussé et prend également un verre. Je leur apprends ce que j'ai pu découvrir. Nous discutons par l'espace fraternel pour éviter les oreilles indiscrètes et gagner du temps. Je leur propose de demander audience à la Maquerelle. Arzul m'explique que nous n'avons pas assez d'éléments pour la rencontrer et que si cela est le cas nous devons lui soutirer des informations. Je suis prêt à prendre le risque d'aller la voir et lui donner un nom. Sylène, voilà comment je la nommerai. Pourquoi ? Un pressentiment, une impression. Vernos pourrait alors être le premier Chimérien maître de la ville. Quelque chose les maintenant en vie. Seul le Cendreux est contre l'idée. Le temps de l'investigation et des longues enquêtes est terminé. Je demande une lettre et de quoi écrire. Sur la missive, je note : « Votre nom et l'Histoire de la Ville ». Je transmets alors cette dernière à une servante et retourne m’assoir. Silas me demande s’il doit rester avec moi. Je lui dis que non, il peut rejoindre nos Frère et nos Sœurs à l'extérieur. Il est à peine arrivé à la porte qu'une suivante personnelle de la Maquerelle vient me voir. Elle me demande des précisions sur mon mot. Je lui explique que je souhaite apporter un nom à la Maquerelle et parler avec elle de l'Histoire de Phalène. Elle me répond que sur la mémoire de la cité, elle n'est pas la plus compétente mais qu'elle me recevra. Je devrais par contre me plier à ses règles. J'accepte. Il faut savoir prendre des risques dans la vie, surtout si on veut sauver Phalène.

J’emboîte alors le pas à la servante et la suit dans l'escalier. Nous passons devant les gardes qui m'observent intrigués... est-ce par ma nature ou par le fait d'être reçu ?... sûrement un mélange des deux. Nous voilà devant la double porte, tel que j'ai pu la voir dans l'esprit de la gourgandine. La suivante frappe à la porte. Pas de réponse. Elle ouvre alors un des battants et me fait signe de pénétrer dans les lieux. Je n'hésite pas une seconde et m'introduit dans les appartements de la Maquerelle. J'entends la porte se refermer derrière moi et une clé tourner. Me voici enfermé dans une grande pièce. Les lieux sont fort bien décoré, luxueux sans être opulent. L'ornementation est un accouplement entre la Chimérie et la Griff'. Au centre de la pièce, un paravent opaque. Devant lui, une chaise et une table basse avec de quoi se restaurer. Comme seule lumière, une faible veilleuse fait danser les ombres de ses lieux. Je m'approche du siège et distingue un peu mieux le paravent. Il est fait d'une toile densément tressé. La matière et la forme me fait penser à un travail de Caladréen. Dessus, une immense toile fantasmagorique représentant Phalène. Tout est disposé à sa place, il ne manque plus que moi sur la chaise pour parachever le cérémonial. C'est alors qu'une voix aux timbres rauque, doux et caverneux à la fois trouble le silence des lieux. Le ton serait reconnaissable entre mille :
« Si le Mot ne me satisfait pas ou erroné vous vous plierez à mes règles. Vous coucherez avec une de mes catins. »
Quelques secondes passent. J'accepte.
« Quel est le mot ? »
Tel un hommage, je prononce les trois syllabes : « Sylène ».
J'entends comme un sanglot, mélange de tristesse et de mélancolie. Derrière ce trémolo, un cliquetis métallique. La voix se fait alors plus courtoise, moins formelle.

Elle m'explique alors qu'une puissance occulte la maintient en vie. C'est la même qui inspire Vernos. Elle dépasse l'entendement et n'agit jamais face découverte. Rien ne présage de son existence. La Puissance est elle et elle est la Puissance. Elle suivra ses choix quoi qu'il arrive. Sylène me demande ensuite ce qu'elle peut faire pour moi. De nombreux notables ou nobles lui doivent des services et que cela pourra peut-être nous aider. Je lui parle alors des Plissordes, de leur futur moment de gloire et de ce qui se passe en ville, ainsi qu'au Collégium. De notre ennemi commun qui détruit peu à peu Phalène. C'est alors qu'elle me révèle un secret des Plissordes. Wlar, le fils aîné de la famille, prostituerait sa propre femme dans une maison qu'elle lui loue. La demeure est dans le quartier. Elle me précisé également que l'avilissement est poussé à son extrême et que les pires des sévices y sont perpétrés. Mais elle n'en sait pas la raison. Elle m'annonce qu'elle peut nous faire entrer à la grande soirée des Plissordes. Elle possède une invitation qu'elle est prête à nous céder. Avec déférence, j'accepte. Elle me dit alors de venir la chercher sur son bureau. Je contourne donc le paravent. Je distingue sur la gauche le bureau sur lequel est posé la veilleuse et au centre, en évidence, l'invitation. Comme si tout avait été prévu. Du coin de l'oeil, je distingue une forme. Surement la Maquerelle. J'essaye de refréner ma curiosité. Marquant par ma conviction une marque de respect et de reconnaissance. Je récupère le carton au nom de la Maquerelle. Elle me met alors en garde. Nous serons ses émissaires en ses lieux, nous devrons donc la représenter au mieux. J'accepte la tache et lui promet de faire honneur à son nom. Je fais demi-tour et me dirige vers la porte. Non, je ne dois pas... je ne pourrais surement plus jamais le faire... ce ne serait pas poli... elle m'a accepté, cela doit signifier que je peux. Alors que j'ai presque terminé de contourner le paravent, je craque et tourne mon regard vers la Maquerelle Cliquetante. Une femme, ou du moins ce qu'il en reste. Le corps est grandement meurtri, comme le résultat d'une longue chute. L'Histoire dirait donc vrai. D'elle se dégage un entremêlement de prestance, présence, charme, beauté, majestuosité... les mots n'étant pas assez fort ou juste pour exprimer ce qu'on ressent en la voyant pour la première fois. Tout cela est encore plus étrange et intriguant, car Sylène est.. empalée serait le mot exact. Comme si on l'a maintenant en droite enfoncé sur des piques de fer forgé. Elle est tel un pantin prêt à se mouvoir. Mais une seule chose le peut seul, ses lèvres. Ce sur cette dernière image que je quitte la Maquerelle Cliquetante et ses appartements.

Je continue mon chemin, descend les escaliers encore emprunt de la rencontre, remercie le portier et quitte «Les Flammes Froides ». Je rejoins mes Frères et Sœurs un peu plus loin sur la place. Je leur fait un résumé de ma rencontre avec Sylène et de ce que j'ai pu apprendre. Je me rends alors compte de quelques questions qui m'ont échappé et qui aurait pu nous gagner du temps. La première n'est autre que : « qui est la femme de Wlar ? » Nous alpaguons quelques passants et leur posons la question. On découvre alors qu'elle est l'unique descendante des Muerils, la famille la plus puissante de Phalène avec les Plissordes. Avec sa mère, elles sont les deux dernières vivantes. Le Père étant mort il y a quelques années. Le mariage se serait déroulé il y a quelques mois. Il va nous falloir prendre une décision sur la marche à suivre. Mais avant toute chose, nous nous dirigeons vers la maison, voir de quoi il peut en retourner. Un frisson de frayeur nous parcours tous. Nous n'avons presque pas besoin d'utiliser nos dons pour la voir tel qu'elle est. La demeure du Néant. Il suinte par chaque pierre, s'infiltrant dans la moindre fissure. Personne ne le remarque est pourtant il les frôle, emportant avec lui des bribes de mémoires et d'âme.

Une fois la macabre découvert passée, nous décidons qu'il va nous falloir agir rapidement. Nous observons deux mercenaires devant la porte ainsi qu'un troisième qui effectue des rondes autour du quartier. La demeure fait deux étages et est accolé à deux autres bâtisses. Nous avons donc deux possibilités. Soit la force et passer par la grande porte en éliminant les deux gardes, soit passer par les toits et une des lucarnes du bâtiment. Nous penchons pour la seconde solution, ne voulant pas attirer l'attention et possiblement rameuter des hommes de Wlar. Nous pénétrons donc dans une des maisons mitoyenne et grimpons jusqu'à la toiture. Le chemin n'est pas facile mais réalisable. Nous prenons le risque et chacun notre tour tentons de rejoindre la lucarne de la demeure néantique. Seul Arzul a quelques difficultés et est obligé de faire appel à son Fiel pour réussir sans tomber. Une fois devant le vasistas, Silas enroule sa main dans un tissu et brise la vitre. La foule environnante ainsi que le marché couvre le bruit. Nous débouchons dans les combles, immenses pièces ou s'est déposée avec le temps une fine couche de poussière. Les lieux sont entièrement vide, pas un meuble. Au centre, une trappe sur laquelle repose une échelle métallique. Notre seul moyen de descendre. Espérons qu'elle ne grince pas trop. Silas l'attrape et commence à la déplier vers l'étage sous-jacent. Le fer geint de vieillesse. Elle ne doit pas souvent être utilisée. Nous descendons les marches jusqu'au second étage de la demeure. La poussière est tout aussi présente. Il n'est pas habité depuis longtemps. Sur les murs, d'immenses tapisserie représentant la cité, des paysages fantastiques, des créatures imaginaires. Les lieux sont riches, décorés, mais le temps et l'oublie ont commencé à faire leurs œuvre érodant des chef-œuvre ignoré de tous. Au bout du couloir, un escalier. En bas de ce dernier, un cordon de velour, découpant la demeure en deux parties. La supérieur inutilisé et laissé à l'abandon et l'inférieur, composé du premier et rez-de-chaussée, propre, décoré et vivant. Le tout rehaussé d'une présence malsaine et omniprésente.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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Nous descendons les quelques marches qui nous séparent de la partie habité de la demeure. Le couloir est parsemé de portes closes. Derrière l'une d'entre elle est peut-être enfermé Elvial, femme de Wlar Plissorde et dernière descendante des Mueril, union des deux familles les plus puissantes de Phalène. Derrière un de ses battants se cache une femme vendu par son mari, oubliée de tous et torturée pour une raison inconnu. J'espère que nous pourrons la sauver de son état et surtout de ces lieux. Le Néant y est tellement présent qu'il semble avoir donné vie à la bâtisse. Nous prêtons l'oreille au moindre bruit suspect qui pourrait nous guider dans ses lieux. Le silence n'est brisé que par le bruit de pas feutré venant du rez-de-chaussé. Possiblement un chien qui monte la garde et fait donc les cents pas. Si nous voulons pouvoir fouiller sans bruit, il va nous falloir nous en débarrasser. Avec Maniao, nous prenons le risque d'avancer dans le couloir, elle en direction de l'escalier pour flécher l'animal tandis que je me dirige vers une des portes. Alors que j'arrive devant elle, une latte du plancher grince sous mes pieds. Merde. Je tourne la tête vers ma sœur Pégasine. Son arc est déjà bandé et j'ai juste le temps de voir la flèche partir. Un jappement de douleur retentit alors en dessous de moi. Hélas les gardes semblent l'avoir également entendu car la porte d'entrée s'ouvre. Silas et Astel viennent épauler Maniao pour le combat qui s’annonce alors qu'avec Arzul nous allons fouiller les différentes pièces pour tenter d'y trouver Elvial.

La porte s'ouvre en grand sur deux mercenaires chimériens en armure et l'arme déjà au clair. D'un coup d’œil, ils font état de la situation. Leur chien de garde planté contre le mur par une flèche, une Pégasine en haut de l'escalier, rapidement ralliée par un Tarascéen et une Draguéenne. Ils n'ont pas le temps de se poser de question, ils ont ordre de protéger les lieux et ils foncent sur les trois mimétiques. Maniao a le temps de décocher un second trait pour achever le bas rouge avant que les deux gardes soit sur elle et ses compagnons. D'un mouvement, elle laisse sa place à Silas et Astel, tous deux prêts à recevoir la charge chimérienne. Elle entend alors un bruit qui la fait frissonner, comme si on déchirer de la chair. C'est la Draguéenne qui décide de faire appel à sa queue, brisant par la même le Pacte du Secret. Quoi qu'il arrive, elle ne laissera pas de témoin de sa transformation. Le premier des deux gardes fonce sur le Tarascéen. Il est armé d'une hache effilée prête à faire couler le sang et tiens dans sa main gauche une targe bosselé par de nombreux combats. Bien mal lui en a pris, car Silas n'est pas un combattant ordinaire. Sa puissance lui vient du Féal lui-même et d'un coup d'épée, il fend bouclier et bras. La douleur alliée à la surprise fige le mercenaire au milieu de l'escalier. Le mimétique ne se pose pas de question et d'un coup d'estoc transperce le Chimérien de part en part, avant de le laisser choir jusqu'en bas des marches. A côté, le second garde est à la peine mais vient de gagner un sursis. Astel l'a fait tituber d'un coup de queue tandis que Maniao, après avoir délaissé son arc pour sa lame courte, lui a entaillé méchamment le torse, déchirant le pourpoint de cuir. Pendant un instant, son corps vacille en arrière prêt à chuter et rejoindre son compagnon mais la maison mugit et tremble. Elle se déforme, aidant le garde à se stabiliser. Ses yeux virent au noir et de ses blessures suintes un liquide noirâtre se mêlant au sang. Chaque goutte atteignant le sol se mue en un falène aussi noir que la nuit, le corps torturé à l’effigie d'un fœtus monstrueux. Le Néant vient de donner sa force au Chimérien, Il ne compte pas leur laisser une victoire aussi facile. D'un coup de hache, le mercenaire emporte quelques gouttes vermeilles du précieux sang de la Pégasine. Elle n'a pas vu le coup venir et une longue estafilade s'est propagée le long de son bras. Ses coups son plus rapide, plus précis, plus vif. Il commence à parer une à une les attaques des trois mimétiques et à leur tenir tête à un contre trois. D'un pas de côté, il esquive la queue de la Draguéenne et y voit une ouverture sur le flanc de la Pégasine. D'un mouvement incisif, il plante sa lame dans la chair de Maniao, perforant le voile arachnides et lui arrachant un cri de douleur. Hélas pour lui, cela sera sont dernier geste. Il a complètement délaissé le Tarascéen pendant quelques instants, mais cela a suffit à Silas pour passer derrière lui et le décapiter d'un coup d'épée. Les trois mimétiques découvrent peu à peu la scène qui les entoure. Le sol qui lentement cesse de frissonner, ce liquide noirâtre disparaissant avec la vie du garde et ses papillons pervertis par le Néant. Voilà d’où semble venir les Falènes détruisant le Savoir du Collegium. Il décide tout trois de remontrer à l'étage et rejoindre leur frère Basilic et Phénicier.

J'ouvre la première porte et je débouche dans une grande chambre. Si ce n'est certains détails, je pourrais la définir comme une pièce coquette, cossu et agréable à vivre. Au fond, un lit en baldaquin, un merveilleux travail digne d'un riche notable. A côté, un grand bac d'eau pour les ablutions du soir. Sur ce dernier quelques langes pour aider à la toilette. Voila le spectacle que j'aurais préféré avoir. Mais ce n'est pas le cas. Aux barreaux du lit sont accrochés des chaînes de fer parsemé de taches vermillon. Les langes ne sont d'autres que des compresses qui ont servit à épancher le sang des sévices subit par Elvial. Dans une poubelle, plusieurs piles de chiffons aux teintes rubicondes. Sur la table de nuit, plusieurs phallus sculptés dans le bois, l'ivoire et le métal. De tailles variables et inconcevables naturellement. Sur certain, on peut encore deviner des taches de sang. Une sève arrachée dans la douleur à une femme attachée, martyrisée et délaissé de tous. Comment un être humain peut-il en arriver à ce degré de violence. Si ce n'est le Néant qui guide directement Wlar, cet être est de la pire espèce qui existe, les Sadiques. Je suis capable de faire bien des sévices mais jamais je ne pourrais en arriver à ces extrémités. Il va nous falloir agir contre ce monstre et tout faire pour sauver Elvial. Je suis sorti de ce spectacle par le bruit des portes qui claquent dans le couloir et l'arrêt du grondement des armes dans l'escalier. Arzul me rejoint le premier. Elvial n'est dans aucune des autres pièces. Puis arrivent Silas, Astel et Maniao, tous trois couvert de sang. Mais en particulier la Pégasine, touchée au flanc et au bras. Astel nous raconte alors ce qu'ils ont vécu, ce poison noirâtre insufflé par la demeure au mercenaire mourant, la naissance de falènes néantiques et l'entité qui hante les lieux : l'incarnation de la souffrance. Nous ne pouvons rester plus longtemps dans un tel antre. Nous décidons de quitter les lieux, mais pas avant d'avoir détruit les symboles des tortures subies, le lit, les chaînes et les objets de tortionnaires sexuels. Nous repartons d’où nous sommes venus et comme un point s'envolant, nous pouvons de nouveau respirer en rejoignant la bâtisse voisine.

Il ne nous reste que quelques heures avant la réception des Plissordes. Nous rentrons donc à l'auberge pour nous préparer. Le trajet se fait dans un silence total. Ce que nous avons découvert à quelque peu ébranlé notre moral. Alors que nous pénétrons dans la taverne, deux individus se lèvent et se dirigent directement vers nous. Le premier est fort bien habillé, dans le plus pur genre tarascéen, nous pouvons même apercevoir un pendentif représentant sûrement sa parentelle. Le second est une tête bien connu, Amad Salik, le Licornéen que nous avons sauvé du Néant dans la Tarasque et qui a été banni de cette dernière. Il semblerait qu'il ait déjà bien rebondit et trouvé une activité. Le Tarascéen se présente comme un émissaire des Seblans, la troisième famille la plus puissante de Phalène et une parentelle de Foldoeil. Il nous explique qu'il a été contacté par Alectre suite à la lettre écrite par Silas, qu'en tant que membre influent des Seblans il a été désigné pour nous rencontrer. De plus leur nouvelle ami Amad a grandement parlé de nous en bien. C'est pour cette raison qu'il est devant nous. Avant de commencer toutes discussions, Silas demande quel est leur position par rapport aux Plissordes. Il nous répond qu'ils sont en concurrence avec eux. Autant par lassitude et fatigue, notre frère Tarascéen présente tous les faits au Seblan. Je peux voir ses yeux et ceux d'Amad s'illuminer au fur et à mesure de son récit sur la falsification des preuves sur leur ascendance et la prostitution d'Elvial Mueril. Une fois toutes nos cartes posées, Silas leur demande quelle sera leur position par rapport aux Plissordes maintenant. Le Foldoeil y réfléchit longuement avant d'expliquer qu'ils font les conserver et les utiliser pour manipuler la famille. Ils ont tout à y gagner et tout à perdre de les affronter surtout que le temps leur manque pour recueillir les preuves énoncées. Nous le questionnons également sur leur mort, qui semble être le résultat d'une attaque d'homme rat. Il nous dit que ce dernier était sur la corde raide avec la famille et qu'ils avaient des doutes sur sa fidélité. Si il ne lui était rien arrivé, il aurait du donner quelques réponses à la parentelle. On le soupçonne d'être en accointance avec les Plissordes entre autres. En échange de ses informations, il est prêt à nous donner une seconde invitation à la soirée en leur nom et aussi de nous offrir le gîte en cas de besoin. Nous les remercions de ses propositions et les acceptons. Il n'empêche que je me suis engagé auprès de la Maquerelle pour la représenter et je le ferai. Maniao sera la seule à m'accompagner en son nom.

Nous en profitons pour interroger le Tarascéen pour en apprendre un peu plus sur Elvial Mueril. Elle aurait été « vendu » par sa mère pour renflouer les caisses de la famille. Cette dernière serait sur le déclin depuis la mort du père. Elle est mariée à Wlar Plissorde, l'ainé. Il est froid et désagréable. Peu apprécié par l'ensemble des personnes qui le fréquentent, on nous le présente comme un véritable requin prêt à tout pour réussir. De plus, il aurait eu des vues sur une autre personne et son père l'aurait forcé à se marier. Cela pourrait expliquer en partie son comportement avec Elvial. Par contre le second fils, Jerl est plus abordable et plus facile à comprendre il possède plus de faille. Il serait entre autre attiré par sa belle sœur. Voilà une information utile, Jerl pourrait devenir un allié dans le conflit qui s'annonce autour d'Elvial. Concernant le dernier de la famille Plissorde, le père Helbert. Il n'a qu'une chose à l'esprit la Famille, son bien être, sa gloire et son honneur. Soit plusieurs points de pressions avec nos informations. Nous remercions le Tarascéen de ces éclaircissements et lui demandons avant de partir un dernier service. S’il connaît de bons marchands pour acheter des vêtements pour la soirée. Il nous donne quelques adresses et nous dit de mettre cela sur la note d'Amad Salik.

Une fois nos nouveaux « amis » remercié, nous partons finalement chercher de quoi nous habiller en vue de la grande réception qui s'annonce. Ayant besoin de me ressourcer quelque peu, je laisse à Maniao le plaisir de choisir mes habits pour la soirée et me dirige vers l'extérieur de Phalène. Je m'écarte de ce lieu rongé par le Néant et m'enfonce lentement dans la nature. Je trouve assez rapidement un arbre qui a chuté il y a longtemps et qui sous ses racines crée une alcôve. Je m'y installe en tailleur. Sort de ma veste mon idole. Ferme les yeux. Me concentre sur mon Féal. Je le visualise. Je l'écoute. Je lui parle. Il est moi et je suis lui. Petit à petit, je sens ma foi se renforcer. Mes doutes disparaissent. Le combat qui s'annonce se soir sera fatal. Pour qui ? Ce sera Lui ou Nous. Nous ne devons pas échouer, sinon Phalène tombera. Nous devons réussir. Nous devons le vaincre.
Alors que je rouvre les yeux, le soleil commence à se coucher. Je me presse donc pour rejoindre mes frères et sœurs. Une fois à l'auberge, je récupère mes habits, me lave rapidement et me costume pour une soirée de dupe. Mensonge, secret et perfidie, voilà ce que je prédis pour un tel événement.

Une fois prêt, nous entamons notre périple vers la demeure des Plissordes, car se soir, Phalène semble centrée autour de leur île. Nous tombons face à un immense cordon de sécurité composé de milicien de la cité qui égraine les invités et contient les badauds. Nous sommes obligés de montrer une première fois notre invitation pour éviter d'être arrêter dans les quartiers environnants. Nous nous sommes séparés en deux groupes pour tenter de brouiller les pistes bien que cela s'annonce difficile. D'un côté, Arzul, Astel et Silas sous l'égide des Seblans et de l'autre, Maniao et moi-même avec l’invitation de la Maquerelle Cliquetante. Une fois cette première ceinture de passé, les lieux sont plus dégagés, il est plus simple d'y circuler. Nous pouvons observer les notables et nobles importants de Phalène, sur le visage desquels se mêle curiosité, intérêt et envie. Que feraient-ils s’ils étaient au courant de la véritable raison de l'invitation ? Je ne sais même pas s’ils le sauraient eux-mêmes. Mais tout cela n'est que futilité par rapport à ce qui arrive à la ville. Personne parmi eux n'a conscience du danger qui les guettes et qui menace leur vie. Espérons pour eux que l'on soit assez fort. L'ambiance du quartier est plus agréable, plus festive. Ci et là, lampions bioluminescents et braises éclairant les chemins menant à la demeure noble. Nous croisons plusieurs troubadours jouant des airs de gloires et des ballades épiques accueillant les glorieux invités de Phalène. Nous voilà enfin aux portes des Plissordes. De nombreux gardes aux couleurs des hôtes de la soirée. Une fois encore, nous montrons nous invitations et pénétrons dans les jardins richement décorés pour l’occasion.

La grande cours est aménagée pour recevoir les nobles invités du soir. Ces derniers sont nombreux, au premier rang desquelles les deux chevaliers de la Commanderie, Viodr représentant du Prime Roi et père d'Assolème représentant du Second Roi. Voilà un duo qui ne manque pas d'air avec leur armure rutilante et leur blason luisant. Puis vienne plusieurs officiers importants de Phalène, représentant la cité. Je remarque également quelques ambassadeurs licornéens étonné de notre présence. En discutant avec eux, j’apprends que Abdel a disparut depuis qu'Alectre est arrivé à Phalène. D'après les Timoniers, il se serait totalement volatilisé sans laisser aucune trace dans la Tarasque. Cela impliquerait de graves problèmes diplomatiques entre l'ambassade et Alectre. Après l'affaire Amad cela complique grandement les choses. Comme autres prestigieux invités, je ne dois pas oublié de citer les Seblans qui semblent déjà en action auprès de la famille Plissorde. Ah oui, les hôtes à l'honneur ce soir. Les grands Plissordes, presque en rang de bataille. Groupé autour du père Helbert, en discussion avec nos « amis » Seblans, on peut voir Wlar, sur son trente et un pour l'occasion avec un véritable sourire carnassier. A ses côtés, Elvial, effacée, éclipsée et cernée par tous les Plissordes. Seul Jerl, le cadet semble s'inquiéter de son état, effectuant des allers-retours pour nourrir et soulager les besoins de la dernière des Muerils. Alors que nous commençons à nous éparpiller dans la soirée, Helbert Plissordes prend la parole. Il annonce que dans une heure, il fera un discours qui lancera réellement les festivités de la soirée.
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GrAaL
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Silas s'approche d'une belle servante et entame la discussion, lui faisant miroiter les milles plaisirs de son peuple. De murmures à évocations, la Chimérienne fond peu à peu. Lorsqu'elle est mûre de désir, Silas n'a plus qu'à croquer le fruit. Dans un kiosque fermé pour quelques temps, le mimétique fait sombrer la demoiselle dans des vagues de voluptés. Il profite de chaque moment d'accalmie pour questionner la servante sur la famille Plissorde. Il découvre entre râles et soupirs que Jerl est le plus agréable de la famille bien qu'un peu nerveux. Des rumeurs circulent sur lui et Elvial mais rien de bien probant. Quant au patriarche, Elber est un homme de pouvoir, dur et droit, mais surtout il se dit qu'il va bientôt se retirer au profit de son aînée. Concernant ce dernier, Wlar n'est qu'un vil salopard, manipulateur et dominateur. De plus, il y a quelques temps, les deux frères se sont disputés pour une raison inconnue. Et sur la dernière arrivée dans la famille, Elvial, elle est effacée et mise à l'écart de toutes les décisions prises par la famille. Quasiment une femme potiche.

Ils sont nombreux à l'observer. Ils n'en ont pour la plupart jamais vu, seulement entendu des récits les décrivant. La Draguéenne ne passe pas inaperçu mais elle n'en a cure, son intérêt se porte surtout sur Elvial. Impossible de l'approcher car entourée de toute la famille. Seul le plus jeune Jerl semble par moment quitter la table principale pour aller se sustenter et offrir à la pauvre femme de quoi se nourrir. Mais Astel n'a pas besoin de l'approcher, son frère Basilic s'en occupe déjà. Alors que les invités défilent devant les hôtes pour les remercier de l'invitation, la Draguéenne remarque deux gardes au côté d'Elvial. Quelques mots glissés à l'oreille de la Chimérienne et la voilà à les suivre résigné. Ni une, ni deux, Astel décide de leur emboîter le pas discrètement. Juste avant de quitter la grande cours et les convives, elle remarque que personne ne fait attention la disparition d'Elvial. Le petit groupe prend un des chemins menant au jardin, dans une aile peu éclairée. Elle leur laisse quelques instants avant de suivre le même chemin. Elle n'arrive pas à les distinguer dans la pénombre, mais entend plusieurs voix masculine discuter. En s'approchant à la lisière des ombres, elle découvre un quatrième larron. Un homme dont la chair débordante est recouvert d'habit ouvragés et richement décoré, le visage est laid et déformé par la graise.. Pas assez de stature pour un noble, mais sûrement un bourgeois fortuné, se dit la Draguéenne. Le personnage fait une révérence devant Elvial et lui fait signe de tourner sur elle-même. Hésitante, les deux gardes la saisissement et la forcent. Le notable chimérien semble content de ce qu'il voit. Il envoie à l'un des deux gardes un lourde bourse cliquetante et s'en va souriant vers la fête. Les deux gardes et Elvial prenne une autre direction. Devant ce choix, Astel décide de suivre le Chimérien souhaitant découvrir la raison de la bourse, même si elle en a déjà une certaine idée.

En habit de cérémonie, pour bien montrer son rang social, le Phénicier fait grande impression. Il va de groupe en groupe pour discuter de la ville et du M'Onde. Il apprend que toutes les personnes les plus importantes de Phalène sont ici, sauf la comtesse. De plus, il n'y a aucun émissaire pour la représenter. Les discussions sont courtoises, un certain respect envers lui. Arzul en profite pour mieux découvrir certains convives. Tout d'abord les deux Chevaliers de la Collecte, représentant le Prime et Second Roi. Un père et son fils, majestueusement armuré. On sait tout de suite quelle est leur responsabilité dans la ville. Parmi les invités, un dénote quelque peu, bien que discret au milieu des siens. Un inquisiteur grifféen, dont les mimétismes sont occulté par une longue capuche rabattue. A ses côté, un homme quasiment nu retenu par une chaîne. Sur son corps, on peut observer de nombreuses griffés, origine de la magie Grifféenne.


Je profite d'un voyage de Jerl en direction du buffet pour le rencontrer. Je le félicite lui et sa famille pour cette grande soirée. Étonne par ma condition de mimétique, autant que par mes origines Basilic, le cadet des Plissordes présent que je ne viens le voir pour une autre raison. En effet, je lui fais comprendre que la Maquerelle Cliquetante remercie sa famille pour ses derniers échanges commerciaux. Je le vois tique et intrigué. Je lui parle de la maison loué par son frère et suggère ce qu'il s'y passe. Je sursaute légèrement, il vient de briser son verre et s'entailler main. La colère, l'indignation naisse dans son regard devenu de braise. J'ai fait mouche. Avant de pouvoir pousser plus avant la discussion, le voilà rappeler par son père, pour la grande annonce. Il me demande alors de rester ou je suis. Je ne bougerai pas. Je sais déjà ce qui va être dit dans les minutes qui vont suivre. Une fois la famille Plissorde au grand complet, Elber monte sur un piédestal et fixe la monte environnante. Le regard se veut fort et puissant, à l'image d'un véritable chimérien. Il entame alors son long et ennuyeux discours. Remerciement, plus vieille famille de Phalène, tout ça tout ça. Quoi ? Il vient de nous accuser de meurtre de Dredis. Sorn a du parler de nous et de notre enquête. Et comment nous mettre hors-jeu ? Et bien nous accuser de la mort de notable chimérien. Je suis prêt à parier qu'une fois son histoire rapporté, Sorn a connu un malencontreux accident. Les morts et les horreurs commencent à coller à cette famille. Ingénieux mais pathétique. Une fois l'annonce terminé, voici venu le temps des félicitations. Tout le monde s'agglutine autour des Plissordes et les louanges pleuvent. Quelle bande d'hypocrite. « Ou est Elvial ? », Silas nous pose la question. Elle semble avoir disparu. Ce n'est pas bon signe. Il va nous falloir accélérer les choses. Arzul s'occupe du bourgeois qui a payé pour voir la noble chimérienne, Astel et Maniao vont tenter de pénétrer dans la demeure des Plissordes pour découvrir ou elle est passé, Silas part à la recherche de la suivante d'Elvial, tandis que j'attends avec impatience Jerl.

Les deux sœurs mimétiques se demandent comment tromper la vigilance du garde devant une des entrées de la demeure des Plissordes. Ne trouvant pas de solution, elles décident d'y aller au culot. Elles prétendent avoir besoin de se rafraîchir. La chance semble être avec elles car le garde accepte mais leur demande de faire vite. Il est trop fier d'appartenir à la plus vieille famille de Phalène pour se douter de quelque chose. En posant quelques questions aux domestiques présente Astel et Maniao arrivent à savoir ou se trouve la chambre d'Elvial. Elles y vont directement espérant l'y trouver. Mais seul la pénombre les accueille. Rien, sauf un détail. La robe de soirée de la Chimérienne. Elle se trouve sur le lit. Elvial s'est donc changé. Maniao souhaitant approfondir les recherches fait appel à son Féal pour illuminer la pièce d'un ciel étoilé. Ce dernier se forme sur le plafond, qui devient recouvert d'une myriade de diamants scintillants. Astel commence à fouiller la chambre tandis que Maniao observe par la fenêtre l'extérieur. La Draguéenne découvre sous le lit un coffret. En ouvrant ce dernier, elle s’aperçoit qu'il contient de nombreuses fioles et plusieurs pansements, dont certains encore tachés de sang. L'attention d'Astel est détournée par sa sœur Pégasine. Elle vient de voir une calèche quitter la demeure. Elle pressent d'Elvial est à l'intérieur. Maniao s'incarne dans le Veilleur pour prévenir ses Frères.

Le Cendreux décide de se rapprocher du bourgeois chimérien. Il semble avoir payer pour Elvial et à n'en pas douter, il sera son prochain… client. Il va falloir qu'il l'en empêche. Arzul espère que ses Frères et Sœurs vont réussir à trouver rapidement la noble dame. Surtout que ce dernier vient de décider de quitter la fête. Mais étonnamment il ne prend pas la direction du pont par laquelle la plupart des invités sont arrivés. Il se dirige vers un grand ponton autour duquel se trouve de nombreuses barques dans l'attente de leur propriétaire. Sur chacune, un page prêt à partir avec leur maitre. Ce que fait le notable. Arzul se retrouve quelque peu comme un con car il n'a aucun moyen de le suivre sur les canaux de Phalènes. Il va devoir la jouer au culot. Il monte sur une des embarcations et se fait passer pour un émissaire des Plissorde. Avec beaucoup d'autorité, il se fait obéir du serviteur. Une fois la barque à la poursuite du bourgeois, il prend quelques instant pour s'incarner dans l'espace fraternel et prévenir ses compagnons. Il leur donne la direction de la demeure néantique car c'est là ou tout va se jouer.

C'est alors qu'un homme armé, vient me voir et de demande de la suivre, le cadet de la famille Plissorde souhaitant me parler à l'écart de toute cette excitation. Je le suis sur mes gardes. Il y a quelque chose qui me dérange mais je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. Serait-il complice de son frère Wlar ? Non, cela m'étonnerait fortement, sa réaction de tout à l'heure n'était pas feinte. Autre chose, mais cela m'échappe. Je retrouve donc Jerl dans une partie des jardins bien plus calme. Il est entouré de plusieurs gardes, armés. Il va falloir que je fasse attention à mes paroles car cela s'annonce tendu. Nous discutons d'Elvial, lui expliquant ce que je sais. Je lui apprends que cette dernière a disparut et lui demande si il sait ou elle est ? Il est étonné et envoie ses hommes la chercher dans la demeure. Je lui apprend donc qu'elle n'y est pas, que seul sa robe se trouve dans sa chambre. Maintenant, c'est lui qui est aux aguets. J'arrive à le convaincre que nous ne voulons que son bien et que nous ferons tout pour la sauver. Il acquiesce et me dit se tenir prêt à s'enfuir avec elle au niveau d'un embarcadère. Il nous suffira de lui amener. « Le bourgeois s'en va », « Une calèche vient de partir de la maison » les voix d'Arzul et Astel résonne coup sur coup dans mon esprit. Il va nous falloir abandonner la soirée. La vie d'Elvial est en jeu et à ne pas douter, tout ce petit monde se dirige vers la demeure néantique.

Le temps presse et le Tarascéen cherche la femme de chambre d'Elvial. Il espère que cette dernière soit au courant de certaines choses mais surtout qu'elle sache ou elle est passé. Cela n'est pas facile avec les nombreux invités. Silas balaie la foule de son regard. Il vient de l'apercevoir. Elle semble chercher quelque chose ou quelqu'un. De plus son air est apeuré. Le mimétique se dirige droit sur elle et avec son tact élémentaire lui demande ou se trouve sa maîtresse. Cette dernière hésitante, craque et lui dit qu'elle ne sait pas et qu'elle la cherche justement. Le mimétique enchaîne les question déstabilisant la servante et lui faisant échapper des brides d'informations. Elle se doute de ce qui se passe, récupérant sa maîtresse à l'aube, couverte de bleus et épuisé tant physiquement que moralement. Elle l'aide autant qu'elle peut, lui apportant soin et réconfort. Elle lui apprend également que Wlar a juré que jamais il ne la toucherait. C'est alors que la voix de sa sœur et de son frère résonne dans sa tête. Il va falloir y aller. Il abandonne sur place la domestique au bord des larmes.

Je quitte Jerl pour rejoindre Astel, Maniao ainsi que Silas. Elvial a bien quitté la demeure et se dirige sûrement vers un nouveau viol. Nous allons devoir presser le pas pour tenter de l'empêcher ou au moins l'arrêter le plus rapidement possible. Le problème est que le bourgeois est en barque et la Chimérienne en calèche. Nous quittons donc la soirée ainsi que l'île des Plissordes pour nous enfoncer de nouveau dans la sombre cité de Phalène. Nous allons avoir besoin d'aide. Je me laisse guider par Maniao tandis que je tente d'envoyer un message à la ville ou à l'entité derrière cette dernière. J'espère qu'elle m'entendra et que Vernos pourra nous envoyer de quoi nous aider dans la lutte finale.
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Le Cendreux met pied à terre peu de temps après le notable chimérien, le suivant de loin. Voila que ce dernier débouche sur la Place aux Lampions, il se dirige directement vers la demeure des vices, sans se douter de tout ce qui se joue autour de lui, guidé par la perversité. Arzul hésite quelques instants sur la marche à suivre, doit-il attendre ses Frères et Soeurs ou tenter d'y aller au bluff ? Il les contacte pour savoir ou ils en sont. Ils ne viennent à peine de quitter la soirée. Il ne peut attendre en sachant ce qui va arriver à Elvial. Il prépare une prière et se dirige vers le garde en faction devant la porte de la demeure néantique. Le Phénicier égraine quelques mots et instantanément le garde tombe de sommeil, s'écroulant au sol. Il continue sa route et entre dans la bâtisse. Il tombe alors face à deux autres gardes jouant aux cartes sur la table centrale. Immédiatement, les deux hommes se mettent sur pied, armes au clair. Arzul ne réagit pas et annonce tout de go aux gardes, que le plan a changé et qu'il faut partir tout de suite. Leurs ennemis sont au courant des lieux et de ce qui s'y passent, ils ne devraient plus tarder à arriver. C'est alors que trois nouveaux soldats font leur apparition en haut de l'escalier, dont un portant une armure de maille, le chef du groupe. Ce dernier demande à Arzul de répéter ce qu'il vient de dire. Il l'observe attentivement, cherchant des signes de mensonges. Il lui demande qui l'envoie, Jerl ou Wlar. Sans réfléchir, Arzul répond Wlar. L'Homme acquiesce et s'approche du Cendreux et …

Nous allons aussi vite que nous pouvons. Nous devons rejoindre Arzul qui a décidé de gagner du temps, voir d'empêcher le viol. Nous mettons quelques minutes pour rejoindre la place. En observant rapidement les lieux, nous observons deux gardes devant la porte de la demeure néantique, mais également trois hommes-rats cachés aux alentours. Espérant que ces derniers soient de potentiels alliés, Silas tente de communiquer par des signes avec un d'eux. Il semble y avoir un conciliabule entre eux, puis il se dirige dans une ruelle sombre en faisant signe au Tarascéen de les suivre. Il nous regarde moyennement rassuré et nous dit qu'il va y aller. Nous nous mettons en position non loin de la venelle avec Maniao et Astel, prêt à réagir aux moindres cris ou appels. Les minutes s'écoulent sans aucune nouvelle de notre frère. Nous ne savons quelle position prendre quand enfin nous le voyons nous rejoindre alors que les trois formes reprennent leur place dans la nuit et leur surveillance. Silas nous explique qu'il a pu communiquer avec eux, mais cela s'est révélé très difficile. En effet, des rats ne parlent pas et on donc couiner ou mimer étrangement pour se faire comprendre. Au final, il semblerait qu'ils soient là pour protéger Elvial, qui serait leur maîtresse. Ils tuent les Plissordes, ou plutôt ceux qui font du mal à Elvial. Par contre information importante, Jerl serait venu ici avec son frère. Cela va compliquer les choses. D'allié, il devient potentiel ennemi. Nous allons donc devoir agir rapidement avant qu'il n'agisse potentiellement contre nous. Dernière chose, ils vont chercher de l'aide.

Maniao décide d'entrer en contact avec Arzul pour savoir ou il en est. Aucune réponse, mais il est toujours en vie. Sûrement capturé dans la bâtisse. J'observe plus attentivement la demeure, quelque chose me préoccupe. Très rapidement, je découvre la raison, le Néant se développe en ses lieux faisant pulser les murs de la maison. Nous n'avons pas le temps d'attendre les renforts, il va falloir agir immédiatement. Silas prend la direction des opérations, nous allons tenter d'éliminer les deux gardes de la porte le plus rapidement possible. Nous prenons donc différentes ruelles pour déboucher au plus près d'eux et en quelques instants nous leur sautons dessus. Avant qu’ils n’aient eu le temps de réagir ou crier nous leur enfonçons nos lames les foudroyant immédiatement. Pas un bruit... pas de réaction dans les environs... pas un écho à l'intérieur... mais un dans nos tête, Arzul vient de nous annoncer qu'ils sont encore quatre à l'intérieur dont le chef. Ce dernier est avec lui, dans la seconde pièce du rez-de-chaussé. Rapide conciliabule avec mes Frères et Soeurs. Nous devons agir rapidement. Donc Silas sera accompagnés d'Astel et Maniao à l'intérieur pendant que je grimperai au mur pour atteindre la chambre d'Elvial. Je ferai mon possible pour la sauver tandis qu’eux devront faire diversion et supprimer la menace. J'entame mon ascension.

Alors que son frère Basilic grimpe au mur, la Draguéenne colle son oreille à la porte d'entrée. Elle percoit une discussion sans en comprendre le sujet. Puis des bruits de pas dans l'escalier. Au moins un des gardes vient de monter à l'étage. Elle le rapporte à son frère Tarascéen. Ce dernier analyse rapidement les informations, et décide que c'est le meilleur moment. La porte vole et les trois mimétiques surgissent dans la grande salle de vie, Maniao faisant appel à son Pégase pour éblouir les ennemis présent. Mais cette dernière ne souhaitent pas répondre à cette appel, abandonnant la mimétique à son propre sort. Elle n'a plus qu’à puiser dans son Fiel pour espérer survivre au combat qui s'annonce. Les deux gardes autour de la table sont véritablement surpris par cette entrée fracassante. Ils ont à peine le temps de sortir leur arme que Maniao et Silas sont sur eux. Astel préférant partir dans la pièce ou Arzul est emprisonné. Tandis que la Draguéenne fonce vers la seule porte du rez-de-chaussé, le combat fait rage dans la pièce. La Pégasine ainsi que le Tarascéen sont déjà sur les deux chimériens. Les coups d'épée pleuvent et les deux gardes n'arrivent pas à tous les parer. Silas profite d'une ouverture pour blesser gravement un des deux et Maniao d'un revers d'épée décapite le second mercenaire.. Rapidement, le Tarascéen se débarrasse de son adversaire d'un coup d'estoc dans le cœur et rejoint sa sœur Pégasine, le regard vide de tout esprit, guidée seulement par la mort. C'est alors qu’apparaissent en haut de l'escalier deux nouveaux gardes encadrant un pitoyable bourgeois chimérien et son domestique l'aidant à se rhabiller tant bien que mal. Silas leur ordonne de se rendre immédiatement avant de connaître une mort certaine. Mais les deux mercenaires ne l'entendent pas de cette oreille et dégainent leur épée. Le combat est inévitable est Silas n'a d'autre choix que suivre Maniao les chargeant sans aucune retenu. Le combat est tout aussi féroce que le précédent, mais les gardes semblent mieux s'en sortir. Le premier, qui affronte le mimétique tarascéen sort de cette première passe d'arme avec seulement quelques estafilades mais rien de bien méchant. Son compagnon est dans le même état face à la Pégasine, mais cette dernière semble mue par un esprit berzerk. Hélas pour lui, il passe une fraction de seconde de trop à observer le deuxième duel, ce qui permet à Silas de passer sous sa garde et d'enfoncer sa lame en plein dans sa gorge. Le dernier mercenaire se retrouve en grand désavantage, il part tant qu'il le peut mais la supériorité a raison de lui et alors qu'il bloque l'épée tarascéen, celle pégasine se plante dans son flanc lui arrachant une grimace de douleur avant qu’il ne s'effondre, mort.

Astel pénétré dans la pièce est tombée face au chef des mercenaires. Ce dernier se tient juste derrière un Arzul en piteux état, le visage tuméfié par les coups, les vêtements couverts de son sang et l'esprit dans les limbes. Le Chimérien pointe sa dague sur la gorge du Cendreux, le menaçant d'une mort certaine si la Draguéenne esquisse le moindre mouvement. Mais elle n'en a pas besoin. Elle plonge son regard dans celui de son ennemi, écrasant son esprit, détruisant tout raisonnement et achevant ses pensées. Mais avant de chuter inconscient, dans un mélange de sursaut de conscience ou par réflexe, le mercenaire enfonce sa lame dans l'artère du Phénicier. Bien plus que suffisant pour le vider du peu de sang qu'il possédait encore. Et alors que le corps du Chimérien s'écroule et se recroqueville sur lui même, la tête d'Arzul tombe en avant inerte. La Draguéenne se jette sur lui espérant accrocher un dernier souffle de vie en lui, mais il est déjà trop tard. Attentionnée, elle le détache de sa chaise, l'allonge sur le sol, récupère le livre charognard qu'il avait dans ses affaires et repart aider Maniao et Silas. Il sera temps de s'occuper des morts une fois les lieux sécurisés, se dit la Draguéenne en versant une larme. Elle rejoint donc son frère Tarascéen et sa sœur Pégasine, la mine triste. Elle leur apprend alors la mort de leur frère Cendreux. Silas hausse les sourcils et lui dit que cela n'est pas possible. Astel le répète comme une automate, affirmant l'avoir vu tomber devant elle, vidé de son sang et que son corps repose dans la seconde pièce. Astel sursaute et se retourne immédiatement, tombant nez à nez avec Arzul, bien vivant, indemne, mais couvert de son sang. Le Phénix a répondu à son appel et une seconde fois la sortie des griffes de la mort.


J'atteins la fenêtre de la chambre d'Elvial alors que les premiers coups d'épée résonnent. Je pousse les volets pour met faire une ouverture et brise le verre pour pénétrer dans la pièce ou s’entremêlent les effluves d'encens, de fleures et de luxures. La noble chimérienne repose sur le lit, profondément endormi, au seuil de la mort. Sur ses bras dénudés, je découvre de nombreux bleus aux couleurs variables, du jaune pour les plus anciens au noir pour les récents. Parmi la fratrie des Briseurs de Silence, je ne suis sûrement pas le plus à même de la soulager. Lui créer des cauchemars, pas de problème. Les faire disparaître, cela s'annonce plus compliqué. Mais je n'ai ni le choix, ni le temps.
« Que tes plus bas instincts s'endorment et que tes pires inquiétudes s'envolent. »
Mon dernier mot résonne encore et son écho fait trembler la pièce, le Néant pervertissant l’œuvre de mon Féal. Je souhaite m'approcher d'Elvial pour tenter de l'arracher à l'influence malfaisante de la demeure, mais aucun de mes membres ne répond à mes ordres. Une douleur intense vrille mes tempes. En rouvrant les yeux, je découvre la trogne d'un homme, bouffi par la graisse, il est déformé par l'effort, couvert de transpiration. Il me pénètre, me sodomise, déchirant mes chairs. Je ressens chacune de ses estocades, la douleur et l’écœurement et pourtant je ne réagis pas, je le laisse faire ce qu'il veut de moi. Chacune de ses gouttes de sueur se changent petit à petit en asticot, rampant sur sa peau huileuse, à l'assaut de mon corps. De ses yeux aux lueurs perverses s'échappent des myriades d'insectes grouillants, ses chairs se décomposent et des fragments noircis chutent sur ma peau. J'entends alors une voix, inaudible, qui me berce, me rassure, m'appelle, et je me livre à elle. Non, c'est Elvial qui lui succombe. Je tente de modifier ma perception, ses souvenirs pour l'aider et combattre le Néant. Mais qui peut modifier la réalité ? Du moins, sa réalité. Je n'en suis pas capable.

Je reprends enfin conscience et sort des cauchemars de la noble Chimérienne. Je tourne la tête vers le lit pour découvrir avec horreur qu'Elvial n'est plus là. J'entraperçois par contre la fenêtre grande ouverte. J'y accours pour observer un corps recouvert d'un voile spectral dansant au milieu d'une nuée de falènes sur les toits de la cité, voila le tableau horrifiques qui m'accueille. Je hurle que la Chimérienne est sur les toits et part à sa suite. Je grimpe sur le toit du bâtiment et saute de foyer en foyer pour tenter de la rattraper. Elle semble prendre son temps, comme si elle jouait avec les papillons, avec la vie, avec la ville de Phalène. Je m’époumone à l'appeler pour tenter d'arrêter sa farandole frénétique qui la rapproche dangereusement des piliers du Collegium, sur lesquels le lierre néantique lui répond, pulsant, se renforçant, fissurant les quatre pivots du Savoir, les fissurant, les écrasants sous leur puissance croissante et les dévorant à pleine dent. Dans cette valse, je peux y voir toute sa tristesse, l'oublie de ses siens et les atrocités qu'elle a subit, mais aussi la joie, d'un renouveau, d'un réconfort, d'une entité qui l'appelle et va la sauver. Autour de nous, les habitants de la cité prennent conscience de sa présence, grâce à mes cris. Je distingue également dans certaines ruelles des Hommes-Rats courant, surveillant les moindres problèmes qui pourraient arriver à Elvial. Alors que je commence à la rattraper, ma voix porte enfin jusqu'à elle, ou du moins ce qu'il en reste. Elle arrête son avancé mais continue de danser. Je m'approche lentement d'elle, lui parlant, tentant de trouver des mots réconfortants, apaisants. Mais putain, pourquoi j'en connais si peu. Que font Astel ou Arzul c'est leur satané truc de parler au gens et les comprendre. Ce n'est pas à moi de me charger de ça. En plus, elle ne réagit à rien. Mais merde, qu'est ce que je peux faire. Et pour couronner le tout, un nuage de Phalène noir m'entoure, m’accueillant dans le cercle de danse d'Elvial ou plutôt de son souvenir à travers le Néant.

Je distingue enfin mes Frères et Sœurs, ils m'ont rejoint. Maniao fait écho à la Chimérienne avec son voile faciale phosphorescent. Arzul est dans une ruelle adjacente avec Silas et Astel. Il nous explique, par l'espace fraternel, qu'un des Hommes-Rats est accompagné d'un rat blanc sur l'épaule. De ce dernier, il se dégage une puissante magie chimérienne, originaire d'un Féal. Arzul prend la suite de mes paroles, mais à ma différence il les teinte de Néant, pour l’appâter, tenter d'emprisonner ce Néant dans notre forteresse, notre prison créé dans l'espace fraternel. C'est alors que l'on entend pour la première fois la voix d'Elvial ou du spectre, elle est douce et emplit de mélancolie.
« Seule le sang de quelqu'un qui m'aime et que ne m'a jamais fais souffrir peut m'apaiser ». Et la voilà qui continue sa danse, insensible à nos paroles. Mes Frères et Soeurs évoquent la servante personnelle d'Elvial qui l’a toujours protégé et voilà Maniao qui part la chercher. Je l'arrête car nous n'aurons pas le temps. Je sais quel sang rependre. Je m'approche de l'Homme-Rat avec le rat blanc. Je me penche vers lui.
« Vous avez entendu ses paroles ? Seul le sang d'une personne qui l'a toujours protégé, qui l'aime, tel que vous pourra la sauver. »
J'attends quelques instants et le Rat Blanc me répond, « Fait ça vite. »
Un à un les Hommes-Rats se rejoignent ne formant plus qu'un immense corps dont le bras s'allongent vers moi, portant leur camarade et commandant, le Rat Blanc. Précautionneusement, je le prends. Paralysé, il a protégé sa maîtresse en dirigeant ses congénères. Je m'approche donc d'Elvial.
« Voila un être qui t'a aimé, protégé sans même que tu le sache. Il a tué un à un les personnes qui t'avait blessé, souillé. Et aujourd'hui... il se sacrifie pour te sauver. »
Je sors ma lame et juste avant de le consacrer au sauvetage de la Chimérienne, il me dit
« Je m'appelle Claudius et je suis le rat d'Elvial ».

D'un geste net et précis, j'étripe Claudius, répandant son sang sur le spectre de sa maitresse. Chaque perle vermillon détruisant l'ombre d'Elvial, jusqu'à disparaître totalement du M'onde. Tout se passe, très vite. Les Phalènes néantiques s'éclipsent tous, comme si ils n'avaient jamais existé, le lierre se ratatine sur lui même jusqu'à n'être plus qu'un vague souvenir. Les habitants de Phalène découvrant alors un spectacle apocalyptique, celui de leur pilier fissuré, prêt à s'effondrer. La tache sera rude, mais ils pourront être sauvés, tout comme le Collegium. Une nuit de plus, et la cité de Phalène disparaissait pour toujours, comme cela a été le cas pour Port Greyos. Autour de nous, les rats se dispersent, leur maître étant mort, ils retournent à leur état naturel. La victoire fut difficile, et elle me laisse une désagréable amertume en bouche.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

Mais le temps n'est pas au désespoir, nous avons encore fort à faire à Phalène et la traque des cinq mimétiques lancées par les Plissordes ne devraient pas trop tarder. Avant d'aller se terrer chez les Seblans, nous devons avertir Vernos de notre victoire sur le Néant. Nous prenons donc la direction de la dalle, essayant de nous laisser guider par la cité ou l'entité caché derrière. Maniao nous suit, comme si son esprit l'avait quitté, ne réagissant qu'à nos ordres. Alors que nous arrivons au niveau d'un des piliers, nous distinguons une troupes d'une dizaine d'homme armés de bric et de broc, certains portants des armures de cuir rapiécés, d'autres de la maille rouillée par le temps et l'humidité. Bien que peu rutilant, ils se tiennent droit et une forte dignité se dégage d'eux, voilà les Chevaliers Rouilleux de l'Empereur de Phalène. Ils s'annoncent comme les renforts désirés et se mettent à nos ordres. Nous leur apprenons que le combat est terminé, que nous avons du agir rapidement et que maintenant nous souhaitons voir Vernos pour lui annoncer le succès. Celui qui semble diriger acquiesce, mais par contre nos deux sœurs ne pourront nous suivre. Cela leur permettra de se reposer plus rapidement, Maniao étant dans un état catastrophique. Nous les quittons et emboîtons le pas aux Chevaliers Rouilleux vers la demeure de l'Empereur. Le chemin est bref, nos guides connaissant cette partie de la cité et savent exactement ou ils doivent se rendre. Nous voici pour la seconde fois devant Vernos, Chimérien à l'âge inconnu et aux vêtements d'une autre époque. Nous le saluons et lui rapportons le combat et notre réussite. Il agrée et comme convenu, fait de nous des Chevaliers Rouilleux, nous le servirons où que nous irons et devrons le représenter. Nous serons toujours les bienvenus à sa cour et pourrons y loger si nécessaire. Concernant nos Soeurs, elles seront acceptées pour les services rendues à la ville, mais n'auront pas notre titre. Nous profitons de l'occasion pour lui poser quelques questions sur notre prochaine destination, les îles d'Aran. Hélas, il n'en a pas connaissance et aucune information sur une quelconque armée. Nous le remercions des honneurs qu'il nous a faits et allons le quitter. Juste avant de partir, par curiosité, je lui parle de l'énigme de Dredis, concernant le pilier reliant la ville à la ville. Il sourit et annonce que se sera notre nouvelle question et lorsque nous aurons la réponse, il faudra venir le voir. Cela m'intrigue encore plus et une forte envie de me rendre dans le pilier du Collegium me prend, mais je ne suis pas dans le meilleur des états.

Nous rentrons donc chez les Seblans pour récupérer et se reposer. Nos hôtes se montrent prévoyant et mandent dès le petit matin un Caladréen de l'hospice pour venir penser nos plaies et nos âmes. Leur magie est étrange, touchant aussi bien nos blessures physiques que celle nous liant à notre Féal, comme si leur mot disperses nos doutes. Utile, très utile et surtout bien moins dangereux que la technique de mon Frère Phénicier avec ses tisons et braises. On ne peut jamais savoir comment va réagir ses flammes. Une fois le guérisseur parti, nous profitons de la fin de matinée pour rattraper les heures de sommeil en retard. Seule Astel préfère étudier l'ouvrage que nous devons rendre au Charognard. Il serait dommage de rater des informations qui pourraient nous servir plus tard. Elle nous explique, une fois le récit terminé, qu'il est question d'un Charognard qui aurait été dévoré par le Néant, voir qu'il serait le livre lui-même. Merveilleux, et après on s'étonne que chez nous nous préférons l'oral que l'écriture. Si les individus peuvent devenir ses choses c'est inquiétant. Maintenant, nous devons faire le point sur ce qu'il nous reste à faire avant de quitter la ville. Passer au Collegium pour rendre l'ouvrage au Rigore Agoniste, faire des recherches sur la Fratrie Primordiale et si possible sur les îles d'Aran et obtenir un navire pour quitter Phalène pour les îles Chimériennes. Avant de nous atteler à la tache, nous demandons aux Seblans des retours sur la fête des Plissordes. Elle fut magnifique, avec de nombreux spectacles, des cadeaux pour les personnes les plus importantes de la cité. Ils ont fait montre de puissance et de richesse. Par contre, ils nous apprennent également que les nobles Chimériens ont fait appel à la milice ainsi qu'à la commanderie pour nous retrouver. Cela ne va pas nous faciliter la tache. Surtout pour nous rendre au Collegium et en particulier pour Maniao et moi-même dont les mimétismes sont les plus visibles. Concernant notre périple vers les îles d'Aran, les Seblans vont nous trouver un vaisseau ainsi que de l'équipement. Ce sera à la charge de ma sœur Pégasine et mon frère Tarascéen de trouver un équipage, deux trois personnes pour aider, tandis qu'Astel, Arzul et moi-même iront au Collegium faire des recherches.

Grandement emmitouflé dans longue écharpe, un chapeau tombant et des vêtements amples. La Pégasine veut totalement passer inaperçue et elle fait bien. Autant son frère tarascéen, Silas, ne portent que des mimétismes peu développer et de plus la présence d'Alectre aide, autant elle est plus remarquable et la forte présence milicienne l'inquiète. Les Plissordes y mettent les formes et la manière pour les retrouver. Ils en savent trop sur leur manigance et s’ils parlent, leur victoire deviendrait un lamentable échec. Ils vont donc devoir jouer serrés et faire profil bas. Heureusement qu’ils comptent quitter la cité pour les îles d'Aran. Mais qui sait ce qui les attend en ses lieux ? Le Néant semble avoir une forte emprise là bas, et elle redoute ce qu'ils pourraient découvrir. Enfin le port et la encore plus qu'ailleurs les gardes de Phalène font de zèle. Chaque navire, cargaison ou individu est fouillé, scruté attentivement. On ne laisse rien passé sans passer à la douane. Les Tarascéens et Marchands sont ravis de cette lubie et le montre clairement, écopant de taxe supplémentaire nouvellement créé pour l'occasion. Les deux mimétiques se dirigent vers une grande taverne, sur de pouvoir y trouver des hommes à recruter. Ils font le tour des vieux loups de mer pour en apprendre plus sur leur destination, mais personne ne connaît ses fameuses îles d'Aran. Par contre, il rencontre un Tarascéen qui est prêt à louer ses services. La discussion est longue et Silas est obligé de marchander sec avec ce Mou'ss. Au final, il a deux personnes qui viendront avec lui, Var'iss et Iss'Kel, un Tarascéen et un Aspik. Ils ont été obligés de lui faire croire qu'il y avait fortune à se faire ou ils se rendaient et il a plongé dans l'histoire.

Après quelques détours pour éviter les patrouilles, nous arrivons au pied du pilier menant au Collegium. Hélas, les lieux sont fortement surveillés, six miliciens interpellant et observant chaque personne montant au Sacro-saint du Savoir. Cela s'annonce ardu pour moi, et possiblement également pour Arzul avec ses yeux d'obsidiennes, par contre Astel peut passer sans problème. Nous allons donc devoir trouver avec mon frère Phénicier un autre accès. Peut-être que Vernos en connaît un. Nous laissons donc Astel se débrouiller par elle-même pendant que nous partons en direction de la basse ville. La route vers la demeure de l'Empereur de Phalène se déroule... facilement. Nous savons instinctivement ou nous devons nous rendre, quelle ruelle emprunter pour éviter les quartiers à risque. Nous sommes rapidement reçus par Vernos et sa cour, qui nous montrent respect et reconnaissance pour notre action. Nous lui exposons alors notre requête, atteindre le Collegium en évitant la milice. Comme lors de notre première rencontre, le vieux Chimérien semble ne plus être avec nous pendant quelques instants avant de nous répondre. Il connaît deux solutions, la première est impossible, passer par le pilier de la Comtesse, et la seconde est plus que dangereuse, passer par un ensemble de masures et rejoindre le chemin montant vers le Collegium. Avec Arzul, nous préférons cette dernière car plus envisageable. Vernos appelle deux jeunes catins de gouttière pour nous guider. Nous leur emboîtons immédiatement le pas car je ne doute pas que cela sera long. Et c'est le cas, nous empruntons des demeures, traversons des salons au milieu de repas et des chambres en saluant les personnes que l'on réveille. Charmante promenade au sein même de la vie grouillante de Phalène. Mais peu à peu, nous grimpons des échelons, s’élevant de plus en plus, jusqu'à nous rendre compte que nous débouchons juste à coté du Pilier menant au Collegium. Il ne nous reste plus qu'à escalader quelques mètres et nous voici sur la route habituelle. C'est alors que nous prévenons notre sœur que nous ne tarderons pas à la rejoindre.

La Draguéenne s'approche des miliciens sur d'elle, elle ne doit pas laisser de place au doute sinon elle sera arrêter et amener aux Plissordes. Le Sergent du groupe s'approche d'elle, l'interpellant et l'interrogeant sur ses origines. Mais elle ne démord pas, usant de son regard et n'hésitant pas à intimider cette homme qui l'empêche de continuer sa route. Finalement, le Chimérien lâche prise et laisse Astel se rendre vers le Collegium. La route est toujours aussi calme et elle croise encore moins de monde que lors de son premier passage, les gardes se montrant dissuasifs. Alors qu'elle passe enfin devant les portes du temple du Savoir, elle remarque que leur victoire la nuit passée a porté ses fruits en ses lieux également. La garde du Collegium est moins présente, quelques barricades ont disparu et l'air ambiant est plus respirable. Par contre, ce mal-être continu, ambiant et latent qui la repousse, la détruit et lui fait peur depuis qu'elle est arrivé la Phalène la poursuit toujours. Elle se dirige vers l'accueil et est reçu par le même archiviste que la dernière fois. Elle apprend que Pilar n'est plus ici et qu'aux dernières nouvelles il se trouve encore dans une demeure des Rigore Agoniste. On lui transmet un nouveau protecteur, un Chimérien gigantesque couvert de muscle mais à l'intelligence limité. C'est alors qu'elle entend la voix de son frère Arzul qui lui annonce qu'ils ne devraient plus tarder à les rejoindre. Elle en profite pour poser quelques questions au vieille archiviste sur la situation du Collegium. Il lui apprend qu'une trêve a été signée entre les différentes factions ce matin. Cela n'a hélas pas empêché une monté de tension dans la nuit passée, avec au summum une attaque des Enlumineurs sur l'Expiation, faisant un véritable carnage et emportant avec eux de nombreux ouvrages. Il se raconte que c'est ce combat qui a fait prendre conscience de l'absurdité de la situation à tous les protagonistes. C'est alors qu'arrive Arzul et Nahash.

Voilà notre Sœur draguéenne, qui nous attend avec un nouveau guide, une véritable force de la nature, et heureusement qu'il a ça pour lui. On dirait presque un soumis. Astel nous fait un rapport sur ce qu'elle a apprit des événements de la nuit dernière au Collegium pendant que notre guide nous fait l'article du Collegium citant les différents lieux importants. Ci et là les traces de combat sont encore visibles, entre les cendres, le sang et les restes. La route est longue est lente vers la Cathédrale Charognarde, mais nous devons avancer au rythme de notre guide. Prêt d'une heure passe avant que nous atteignons notre destination. Nous sommes reçus directement dans l'entrée de la demeure par un Charognard recouvert de nombreuses couches de vêtement qui nous demande la raison de notre venu. Nous lui expliquons que nous sommes attendus par Palsimide pour lui remettre un ouvrage. Le Charognard acquiesce et nous guide jusqu'à leur représentant. Nous reprenons le même chemin qu'à notre premier passage, croisant salle d'opération, tableaux d'étrange calcul et nombre de cadavres plus ou moins frais et plus ou moins entier. On nous fait ensuite pénétrer dans les appartements de Palsimide. Ce dernier se tient toujours sur son fauteuil, son compagnon Charognard sans jambes à ses côtés. Il nous accueille avec déférence et nous remercie de lui ramener l'ouvrage. Seul Arzul se sent les tripes assez accrochés pour lui apporter en main propre le livre, l'odeur de pourriture et de mort étant trop forte pour moi. C'est alors que j'entraperçois son bras, ou plutôt ce qui y ressemble. Une patte d'échassier lui sert de main... un mimétique charognard ? Une faible lueur éclaire alors son visage dévoilant un bec de griffon et quelques rivets noirs. Pas un mimétique mais un Charognard... amélioré ? modifié ? Voila une capacité qui doit leur être fort utile si ils sont capable de greffer des mimétiques sur leur corps. Mais également une information fort utile, il va nous falloir vraiment faire attention à eux. Ils ne sont pas des ennemis, mais nous ne savons pas de quoi sera fait le futur.

Maintenant que nous avons réalisé notre devoir, nous en profitons pour interroger Palsimide sur les résultats de leur calcul sur la mort d'Astel et d'Arzul. D'après lui, la vie du Phénicier se terminera par la mort ou un 0, chiffre du Néant. Ils ont fait leur possible pour l'aider alors qu'il allait mourir et pourrait avoir influencé le Phoenix pour qu'il réussites notre Frère Cendreux. Pour la Draguéenne, il est impossible de prévoir sa mort, quelque chose les en empêche. A nos autres questions, sur les îles d'Aran, nous n'auront aucune réponse. Par contre lorsque nous mentionnons Siorhan, le nom leur évoque quelques choses. Un Licornéen se serait présenté il y a peu et aurait demandé à consulté des ouvrages de ce Draguéen pour les diffuser ou alors il possédait un ouvrage qu'il souhaitait diffuser et le Collegium était contre. Il serait reparti en colère. Voilà une trace de notre ami Abdel, espérons qu'il ne lui soit rien arrivé de grave depuis. La seule réponse que nous apportera Palsimide sera sur la Fratrie Primordiale. En échange de la restitution de leur ouvrage, ils feront des recherches sur cette dernière. Nos pourrons repasser prendre les réponses d'ici une semaine. Mais pas avant. Cela va nous obliger à repasser par ici une fois notre visite des îles d'Aran effectuée. Espérons que la chasse aux mimétiques sera terminé d'ici là. Nous remercions le Charognard de son aide et le quittons pour retrouver Pilar.

Ce dernier se trouve dans le bâtiment ou nous avons retrouvé Sorn lors de notre premier passage au Collegium. Il est content de nous revoir et y voit un moyen de retourner à l'entrée, surtout qu'il a eu les échos de la trêve. On le rassure rapidement, nous n'avons pas grand chose à lui demander, seulement aller chez l'Expiation pour avoir accès à leur ouvrage sur les îles d'Aran. Du moins pour la réalité, personnellement j'en profiterai bien pour faire un tour dans leur pilier et retrouver la trace du passage de Dredis. Et le voilà qui fait déjà la moue notre geôlier copiste. Et oui nos bonnes habitudes restent. Il reprend donc la main et renvoie notre guide chimérien. Avec notre geôlier-copiste le chemin se beaucoup plus rapidement qu'avec l'autre guide. Quelques minutes suffisent pour rejoindre le quartier de l'Expiation. Pilar nous demande alors qu'elle est la marche à suivre. Soit nous allons voir directement les autorités pour leur demander l'autorisation d'accès aux ouvrages. Soit nous tentons un passage discret pour éviter un possible refus. La seconde solution nous paraît la plus envisageable. Nous traversons aussi silencieusement que possible un quartier qui a grandement souffert des combats. Les traces de l'assaut de la nuit dernière sont bien visibles. Le sol est couvert de poussières, d'os d'animal et de traces de sang. Les habitants sont pour la plupart affairé au nettoyage et à la restauration des immenses bâtiments qui nous entourent. Nous ne sommes plus très loin de notre but, mais hélas, l'armure de parchemin de notre geôlier-copiste est tout sauf silencieuse et une compagnie armée nous repère. Nous sommes obligés de la jouer diplomatiquement pour éviter de subir des représailles. Nous sommes gentiment raccompagnés jusqu’à la porte de leur quartier. J'hésite un temps à y retourner seul mais les risques sont grands, surtout avant d'aller aux îles d'Aran. N'ayant plus aucune affaire au Collegium, nous décidons de rejoindre nos compagnons chez les Seblans pour leur faire un point sur nos découvertes.

Une fois à l'entrée, nous remercions Pilar pour toute l'aide qu'il nous a apporté et lui annonçons que nous ne reviendrons pas avant une semaine. Il nous salue et s'en va se reposer après toutes les aventures qu'il a vécues. Nous quittons donc le Collegium pour un bon moment, sans avoir l'assurance que nous pourrons y revenir. Du moins nous l'espérons, car les informations que pourront récolter les Charognards nous seront précieuses. Lorsque reprenons le chemin de la Ville basse, nous repassons au niveau de notre repère de l'aller. Mais il n'y a aucun toit à portée sans devoir faire une chute mortel. Comment avons nous pu passer par la ? Cette entité qui vient derrière Phalène se révèle des plus puissantes et des plus étranges. Qui peut-elle être ? Et surtout qu'est ce ? Tout laisse penser qu'il s'agit d'un Féal, mais Arzul n'a pas réussit à déterminer lequel. Nous sommes donc obligés de passer devant les gardes. Nous laissons Astel passer en première, avant de profiter d'un moment d’inattention des gardes pour qu'Arzul et moi-même nous faufilons entre eux. Lorsque nous rejoignons Maniao et Silas, les Seblans nous annoncent qu'ils nous ont trouvé une embarcation ainsi que l'équipement désiré. Notre Frère tarascéen leur répond qu'il s'est chargé de recruter deux des siens ainsi qu'un Aspik comme équipage.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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Silas et Maniao nous rapportent également la forte présence milicienne en ville. Nous allons devoir trouver un système pour les éviter. Après une longue discussion, nous décidons que le plus simple sera que Silas et Astel se rendent sur le navire avec l'équipe pendant qu'Arzul, Maniao et moi-même nous rendons de l’autre côté de la ville, par les marais, pour y être récupéré. Cela sera plus long, mais nous évitera tout risque et surtout de possible contrôle ou arrestation arbitraire de la part des gardes de Phalène. Nous allons donc reprendre une nuit de repos et partirons le lendemain après-midi pour nous rejoindre en début de nuit. La route sera longue et fastidieuse parmi la végétation mais cela me mettra un peu de baume au cœur après avec passé des semaines enfermées dans un immense poisson et trois horribles jours dans une ville chimérienne. La civilisation commence à me peser. Silas repart trouver les trois marins qu'il a recrutés pour les avertir de l'horaire de départ. Il omettra bien sur notre récupération, mieux vaut éviter que la prime sur nos têtes attise leur convoitise.

La seconde nuit de véritable repos nous permet de panser nos dernières plaies physiques, mais les traces sur nos âmes et esprit sont encore présente. Le silence est plus pesant, chacun tentant de se recueillir auprès de son Féal pour y trouver du réconfort. Mais je ne le peux en ses lieux. Je propose donc à Maniao et Arzul de partir dès la matinée pour bien prendre son temps et être discret, même si en réalité je ne souhaite que quitter la cité et me replonger dans la végétation environnante. Nous ne prenons que le minimum vital et laissons nos dernières affaires à notre sœur Draguéenne qui se chargera de les amener sur le vaisseau. Puis nous quittons la demeure des Seblans en les remerciant et nous nous dirigeons vers le haut de la cité pour atteindre au plus vite les marais. Nous évitons quelques patrouilles avant d'atteindre notre but. Je me sens alors un peu mieux. Les lieux sont plus humides, plus tourbeux, mais je les trouve plus respirable mais surtout plus accueillant que ces empilement de demeures sans queue ni tête qui ressemblent à des clapiers. Après ils se plaignent que nous avons des Soumis, mais au final, ils passent leur vie dans la même situation sans même s'en rendre compte. Pathétique. Et ils osent se dire civilisé. Je souris intérieurement.

Notre progression dans les environs de Phalène et évitant toutes les zones un temps soit peu habité, n'hésitant pas à faire de grand détour. Nous avons du temps devant nous avant le rendez-vous et si nous tombons sur des gardes en ses lieux, je ne donne pas cher de notre peau. Surtout que nous pouvons apercevoir de nombreuses patrouilles faisant le guet à toutes les sorties de Phalène et surveillant avec attention les marais. Ils se montrent tels des chiens à l’appât d'un os. Des Chimériens au final. Alors que l'après midi tend vers sa fin, nous débouchons sur la côté. Il va nous falloir escalader la falaise lorsque le navire sera là, ou alors sauter directement. Je pencherai plus pour cette solution, plus rapide et moins technique. Mais il n'est pas encore l'heure. Nous montons un camp provisoire et je décide de m'éloigner quelque peu. Mon combat contre le Néant et son implication dans les cauchemars d'Elvial ont laissé des traces. Je sens que le lien avec mon Féal a été attaqué. Comme si une des cordes d'un navire avait été sectionnée sur un mat. Que tout se met à trembler prêt à engloutir le navire. Je trouve une souche, sur laquelle je m'assied. Je sors de sous mes vêtements mon totem, représentation du lien entre le Basilic et moi-même. Il n'est pas grand, mais représente tant de chose. Construit avec du bois noir, de la mousse, quelques pétales de fleures et de mon sang pour lier le tout, il tient facilement dans la paume et symbolise mon état de mimétique. Je le serre contre moi et me laisse partir. Mi-conscient, mi-dans un songe, je communique avec mon Féal, je lui parle tente de réparer les dégâts du Néant. Cela se fait lentement avec difficulté mais peu à peu, le lien se renforce.

La Draguéenne et le Tarascéen attendent la fin d'après-midi pour rejoindre les marins sur le navire. Ils évitent autant que possible les patrouilles mais lorsque cela est nécessaire, ils ne peuvent éviter les question, heureusement les Tarascéens sont nombreux en ville et Astel ne possède aucun mimétisme apparent. Ils retrouvent donc Mou'ss, Var'iss et Iss'Kel devant le vaisseau. Silas prend directement le commandement et ordonne aux deux congénères et à l'Aspik de charger leur cargaison sur l'esquif. Iss'Kel sourit en observant la navire de son pays, véritable pourfendeur d'écume, extrêmement rapide mais également très fragile. Finalement la rumeur de trésors rapportée par Mou'ss pourrait se révéler exact. Dès que tout est monté et arrivé en fond de cale, Silas donne l'ordre d’appareiller pour prendre la mer ou plus vite. Il louvoie alors avec facilité entre les nombreuses embarcations et évitent en même temps les contrôles des miliciens. Le vaisseau est l'équipage ne faisant pas trop Tarascéens d'Alectre. Astel pousse un soulagement lorsque le navire quitte l'embouchure du fleuve. Ils ont enfin véritablement quitté Phalène et toutes ses intrigues. Il ne reste plus qu'a récupérer sa sœur et ses deux frères avant de pouvoir se rendre aux îles d'Aran.

Lorsque je reprends conscience, la nuit est déjà tombée. Je rejoins donc rapidement Arzul et Maniao qui scrute avec attention la mer espérant y apercevoir notre navire. Maniao avec l'aide d'Arzul décide de créer un léger feu pour guider le navire jusqu'à nous. Mais lorsqu'un oiseau nocturne s'envole derrière nous, ma sœur Pégasine panique et éteint le feu croyant à une patrouille de miliciens. Heureusement avec Arzul nous avons eu le temps de trouver notre vaisseau éclairé par quelques lanternes. Lorsqu'il n'est plus très loin de la falaise, je décide de plonger pour atteindre l'esquif au plus vite. Je prends mon élan, laisse le Fiel emplir mon corps et saute. A peine dans l'eau, je nage de toutes mes forces avec qu'un seul but : atteindre le navire. Il ne me faut que deux trois minutes pour y arriver et m'y hisser devant le regard étonné des marins. Je prends alors conscience de la fraîcheur de l'eau et me met à frissonner. Je récupère donc une couverture et me sèche pendant qu'Arzul et Maniao nous rejoignent. Quel idée de descendre par la falaise, trop lent et trop dangereux. Lorsque la Pégasine et le Cendreux monte sur le pont, nos trois marins se regardent. Je pense qu'ils viennent de découvrir qui nous étions, mais il est trop tard pour faire machine arrière. Mou'ss, le quartier maître Tarascéen, demande alors à Silas notre destination et si nous allons aider à la manœuvre. Ce dernier leur répond que non, il sera le seul avec eux trois à naviguer et que pour la destination ce ne sera qu'une direction, vers des îles oubliées de tous. Sur ceux, il laisse Mou'ss et Iss'kel à la manœuvre tandis que nous allons nous reposer en cale.

D'après Silas, nous devrions mettre la journée pour atteindre les environs des îles d'Aran, par contre, nous devrons terminer à l'aveugle car nous n'avons aucune carte ou information sur les lieux. Espérons juste qu'elles ne soient pas mouvantes, ce serait le pire. Et que nous arriverons rapidement, car je ne sais si notre frère Cendreux pourra survivre très longtemps. Il n'a pas du tout le pied marrant et cela se voit... et s'entend également. Je me demande comment il peut rendre autant après avoir mangé si peu. Je suis sur qu'il pourrait l'expliquer mais je n'ai aucune envie de le savoir. Silas et Mou'ss se relaient à la barre avec pour seul credo une direction. Notre vitesse est des plus rapide. Notre frère tarascéen profite de ses moments de pause pour nous enseigner les rudiments de la navigation à Maniao et moi. Mais je ne comprends rien à ses explications et encore moins à ses étapes pour réaliser un bon nœud. De toute façon, cela ne me servira à rien. On m'a appris les bases de l'étiquette pour au final représenter une maquerelle lors d'une grande soirée ou l'on m'a accusé de meurtrier. Que de règle inutile et futile, que certains l'apprennent pourquoi pas, au moins ils serviront à quelques choses.

Une nouvelle nuit se passe et toujours aucune île en vue. D'après Silas, nous avons du les louper et il ordonne de prendre une nouvelle direction et nous nous mettons tous sur le bastingage pour observer l'horizon dans l'espoir d'observer Aran ou quelque chose qui sortent de l'ordinaire. Comme un banc de brume fixe. C'est Var'iss le Tarascéen qui l’aperçoit en premier. D'après ses estimations, il fait plusieurs dizaines de kilomètre de diamètre. Par moment, grâce au vent, nous découvrons d'immenses rochers noirs comme la nuit qui se dressent tel des crocs prêts à dévorer les vaisseaux les plus téméraires. Nous décidons de nous rapprocher de la brume, sans pour autant y pénétrer. Dans un premier temps, nous allons en faire le tour pour en découvrir la véritable étendu et espérer y trouver un passage vers les îles en elles-mêmes. Cela va nous prendre la journée et nous reviendrons à notre point de départ bredouille. Aucune ouverture dans ses ténèbres de fumée, aucune route vers les routes, seulement le silence et les gardiens des îles, ces monstrueuses roches sombres prêtes à déchirer la coque de notre esquif. Nous décidons donc de mouiller pour toute la nuit, en espérant qu'elle puisse nous apporter conseil.

Nous sommes réveillés au petit matin par un horrible grondement venant de la brume, nous avons à peine le temps de découvrir une immense lame de fond prêt à engloutir notre vaisseau. Les réflexes de Silas et des autres marrants nous évitent le pire et nous nous en sortons avec les habits trempés mais aucune casse. Notre frère Tarascéen le prend comme un défi et décide qu'il est temps de pénétrer dans la brume et découvrir ses fameuses îles. Il prend donc la barre et fait toute voile vers la nappe de fumée. Bien moins fier qu'il y a quelques instants, Silas se montre extrêmement prudent pour éviter d'éventrer notre esquif. Il louvoie entre les récifs et plus d'une fois s'en approche dangereusement. Plus nous nous enfonçons dans la brume, plus l'ambiance générale se démystifie. Les récifs sont moins impressionnants, le brouillard moins épais, la mer plus calme. Nous découvrons enfin la terre, ou plutôt d'immenses falaises qui nous font face. Il va nous falloir trouver un moyen d'accès plus simple car personne ne se sent prêt à nager puis à escalader la paroi. Nous continuons donc à zigzaguer entre les sombres rochers dans l'attente d'une crique ou un port. Car une armée serait venu d'ici, donc il doit bien existe un lieu d'où ils sont partis. Par endroit, nous pouvons voir une végétation buissonnante mais ternis par la brume. Cela fait maintenant prêt d'une heure que nous naviguons sans avoir vu âme qui vive, mais encore plus inquiétant sans avoir entendu un seul oiseau. Je redoute ce moment depuis que nous avons pénétré dans la brume mais les regards de mes Frères et Sœurs me font céder. Je ferme quelque instants les yeux et prend mon inspiration. Puis je les rouvre avec un regard nouveau, plus inquisiteur, plus attentif à certains détails. Je frisonne. Il fallait bien s'en douter. IL est bien là, parmi autour de nous, comme si tout était lui, bien plus puissant qu'à Phalène, tellement que nous pourrons être en lui que cela ne m'étonnerait même pas. J’avertis par l'espace fraternel mes Frères et Sœurs. Nous sommes dans l'antre du Néant, nous allons devoir être extrêmement prudent.

Encore plus maintenant que nous devons emprunter une passe entre deux gigantesques falaises, quelques maigres corniches de pierre rejoignent les deux côtés, suggérant un seul bloc il y a longtemps. Le Néant est à l’œuvre et petit à petit il grignote les îles d'Aran jusqu'à les faire disparaître totalement. La navigation y est encore plus difficile, demande plus de doigté. Tout d'un coup, nous entendons le début d'un raclement contre la coque, semblable au bruit d'un récif raclant contre le navire, puis plus rien. Comme si nous le récif avait disparu. Un regard vers Silas me suffit à comprendre le pourquoi. Entre la mort et accepter un peu de Néant, il a choisit le moindre mal. Mais est-ce réellement le moindre en ses lieux ? Je l'espère fortement. Nous sortons de cette gorge indemne et pouvons nous rassurer en remarquant que la côte semble s'amoindrir et qu'en continuant nous pourrons peut-être trouver un lieu pour accoster. Quelques minutes passent avant de constater que la falaise rentre sur elle-même créant par la même une grande crique. Au centre de cette dernière, un port d'origine chimérienne au vue des constructions que nous pouvons deviner au travers de la brume. Devant lui s'étend un véritable cimetière à bateau, par dizaine et dizaine nous pouvons observer leurs mats qui dépassent de la surface, les morceaux de coques flottants au grès des vents. Derrière lui, une haute colline surplombée par une immense ombre inquiétante, vestige d'une possible demeure seigneuriale. Comme dernier détail dans ce tableau apocalyptique, un monument étrange encerclé par la brume au sommet de la falaise avoisinante. Le Néant a pris pied dans le M'Onde et voici une de ses portes d'entrée. Notre prison réagit à sa forte présence n'en bouillonnant que plus encore, nous sommes obligés de nous incarner à tour de rôle dans notre Veilleur pour apaiser la furie de notre prisonnier. Nous sommes obligés d'y insuffler notre Fiel et notre Onde pour éviter que le Néant déborde de notre espace fraternel et prenne pied à Aran. Nous allons avoir assez à faire en ses lieux pour nous rajouter des ennuies.

Nous évitons les nombreux cadavres de navires pour accoster sur les quais. Pas un bruit, seulement nos souffles et les craquements de notre vaisseau. Pas une odeur, à part celle de notre sueur. Pour unique présence, cinq mimétiques et trois marins. Cela fait peut pour un tel lieu. Nous mettons pied à terre et décidons de rester groupé pour explorer la ville qui s'étend devant nous. Nous laissons Var'iss avec Astel pour surveiller et protéger notre esquif, tandis que Mou'ss et Iss'kel nous accompagnerons. On les avertit que tout ce qu'il trouve de valeur peut leur revenir. Cela attise leur cupidité, bien que la peur et l'inquiétude s'insinue déjà en eux. Les rues sont pavées et les maisons solides, bien que rongé par le temps, les vents et par le Néant. Impossible de dater l'abandon de la cité et encore moins son origine. Les demeures sont décorées, plus ou moins richement, par des fresques sur la mer, ses créatures et ses légendes. Chose encore plus étrange et l'état de décomposition et de désuétudes entre les bâtisses voir au sein d'elle-même. Rien ne vieillit à la même vitesse, comme si le temps ne s'écoulait pas réellement en ses lieux. Nous croisons également des corps fossilisés, figé dans leur quotidien comme si la mort les avait fauchés sans prévenir. Nous voici dans un musée de sculpture humaine en l'honneur de la vie. Quelle pensée macabre que la mienne, mais tellement réaliste. Mou'ss s'approche d'un des cadavres pour y récupérer une bague au reflet doré. C'est alors que la main se désagrège sous le contact de celle du Tarascéen, qui se fige autant de surprise que de frayeur. Tout ce que nous allons toucher se réduira en poussière rejoignant la tapisserie de cendre couvrant l'île dans sa totalité. Arzul, se tourne vers nous l'air grave et en regardant nos deux marins, leur annonce qu'ils vont devoir être très précautionneux avec les corps car les personnes ne sont pas réellement morte. Leur visage se décompose tandis que les nôtres se résigne. Le Néant les a emprisonné en son sein et nous ne pourrons rien faire pour les sauver. Espérons que nous puissions quelques choses pour leur âme. Mais j'ai peur qu'il soit déjà trop tard pour les îles d'Aran.
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Astel, Arzul et Silas recherchent des traces de vies dans la poussière, n'importe quel indice laissant suggérer ce qu'il est arrivé à ses contrées. Nos deux compagnons marins, Mou'ss et Iss'Kel, continuent leur traque d'objets précieux dans l'inquiétude de tuer sans s'en rendre compte. Pendant ce temps là, avec Maniao, nous observons les environs dans la crainte d'être surpris par des créatures inconnus. Rien. Le Néant. Quel terme ironique pour ne trouver que du vent. Par contre, d'après ma sœur draguéenne et mes deux frères Tarascéen et Phénicier, il n'y a aucune trace d'homme dans la force de l'âge. Les gisants ne sont que femmes, vieillard et enfant. Toutes âmes prêtes au combat à délaisser ce havre oublié et doit être en train de marcher sur les ruines fumantes d'Ekhat. Nous pouvons distinguer à travers la brume la demeure seigneuriale, haute et sinistre, tel une maison fantôme. De l'autre côté de la cité, au sommet de la falaise, se détache une sombre forme, spectre planant sur les îles d'Aran. Nous choisissons de nous rendre à cette dernière, souhaitant garder le château de Camlan pour la fin.

Nous prenons donc la direction des hauteurs en suivant une grande route en terre battue. Bien qu'abandonnée depuis longtemps, elle n'en reste pas moins en bonne état, souvenir de la gloire des îles d'Aran. Nous arrivons à un croisement, la route de gauche se dirigeant vers la résidence du maitre des lieux, en face le chemin s'enfonce dans les terres et celle de droite s'élève dans brume vers notre destination. Les plaines avoisinantes sont recouvertes d'un immense tapis de hautes herbes aux teintes jaunâtres délavées et ternies par Sa présence. Les quelques rares rafales de vent créant une danse lugubre entre la flore et la poussière, pollen de vie voltigeant à la gloire de l'oublie. Petit à petit, la pente s'élève et la nature environnante se transforme passant de l'insouciance des vallons à la suffocation d'une frondaison impénétrable et angoissante. L'absence de faune impose un silence stressant, mettant nos nerfs à rudes épreuves. Nos sommes sur nos gardes à l’affût du moindre son. Silas n'hésitant pas sortir sa tortue dans la crainte d'une attaque surprise. Nous continuons notre progression dans cette forêt oppressante. Petit à petit, de hautes pierres bourgeonnent le long de la route, couverte de glyphes, entrelacs chiverne et de fresques. Je constate une certaine récurrence dans ses dernières, l'apparition ou la mention d'une créature ressemblant à un ours gigantesque. Totems des îles d'Aran ou protecteur ? Inquiétant.

Nous traversons une gigantesque arche de pierre pour pénétrer dans un paysage typiquement chiverne. Les hautes pierres se métamorphosent en menhir flanqués de décorations primitives et d'oboles à la gloire de leur Féal. La route se transforme en un interminable escalier de granit, taillé à même la roche. La forêt devient plus menaçante et mystérieuse. Seul le ressac de la mer sur les côtes trouble le silence de mort qui nous entoure. La sombre silhouette dans les ténèbres se précise progressivement. Le phare se change en une structure inconnue. Le peu de savoir de Didrik nous aurait pour une fois servit en un tel lieu. Comment aurait-il pu nommer le macabre spectacle qui nous atteint. Un labyrinthe de cercle de pierre concentrique entourant un insensé charnier, emplit de centaine de cadavres d'hommes, femmes, enfants et, chose stupéfiante, de squelettes de chimères. De dizaines, mélangées avec ce qui reste des Chimériens sacrifiés au nom d'un mal ancestral et destructeur. Voilà le résultat de la folie et de l'emprise du Néant sur les îles d'Aran. Effrayant. Sur les pierres, les entrelacs chivernes sont rehaussés d'une teinte vermeil et enchevêtrer avec des signes inconnus, sûrement des références à notre ennemi.

Je sursaute. Un pressentiment. Il y a quelque chose autour de nous. J'ai à peine le temps de dégainer et crier « Garde ! » qu'une créature surgit, rugissante et tout croc dehors d'entre les pierres et la forêt, plongeant sur Silas et l'écrasant avec fracas sur le sol. Toute la falaise se met alors à trembler sous le poids de ce monumental ours au sombre pelage métallique, mi-humain mi-animal suintant le Néant et l'alchimie chimérienne, créature cauchemardesque dédié à la mort. Ses quatre pattes terminées par d'imposantes griffes emprisonne et enserre le corps de notre frère Tarascéen. De son effrayante gueule s'échappe un filet de bave à laquelle se mêle des caillots noirâtres, reliquat d'un festin de sang. Nous n'avons pas encore eu le temps de réagit que nous assistons figé à l’œuvre de la créature, qui emporte entre ses dents une partie de la gorge et de l'épaule de Silas. Pas le temps de tergiverser, si nous voulons sauver notre frère, il va nous falloir agir. Maniao tire une flèche que l'animal esquive. Je localise un faille dans sa carapace et réussit à entailler légèrement sa chair, libérant un sang aussi noir que l'onyx. Mais cette légère douleur alliée à l'attaque de ma sœur Pégasine permet à Silas de se dégager en partie, mais il n'en reste pas moins à la merci de la créature. Cette dernière tente d'une ruade de me projeter vers un menhir et ses deux sabots me frôlent le visage sans me toucher. Arzul, le seul capable de purifier le Néant dans notre fratrie, tente d'agir sur ce dernier en utilisant une prière à son Féal allié à l'action de cendres purificatrices. Hélas la bête est trop soumise à notre ennemi pour que ce verre puisse vider cet océan de rage. Ma seconde attaque rebondit sur l'armure de l'ours alors que la flèche de Maniao s'enfonce entre deux place, arrachant un terrifiant crie de douleur au monstre. Elle abandonne donc Silas, en piteux état mais encore valide pour se retourner vers son nouvel adversaire, la Pégasine.

Le monstre se jette alors sur Maniao, plein de hargne et de rage. Cette dernière esquive de justesse la bête qui se fracasse contre les menhirs, en faisant écroulernombre d’entre eux, soulevant une épaisse nappe de poussières. Silas, dans un état critique n'a pas le temps d'éviter une pierre qui lui écrase la jambe. Derrière cette chape de cendre, nous pouvons suivre la bête aux grognements lugubres. Elle surgit une fois encore sur notre sœur Pégasine qui a juste le temps de sauter sur le côté pour ne pas finir déchiquetée sous ses griffes. C'est alors que nous agissons de conserve pour éviter de lui permettre de réagir. Maniao bande son arc pégasin, alors que Silas et moi-même sautons sur la créature emplis par le Fiel pour pourfendre le monstre. Nos attaques simultanées sont soutenues par la magie phénicière d'Arzul. En effet, la cendre de ce dernier semble s'infiltrer dans l'armure de la bête et la brûler de l'intérieur. Nous visons alors les marques rougeoyantes pour y planter, lames et flèches. C'est finalement la Tortue de Silas qui a raison des dernières forces de l'animal et lui fendant sa nuque. Le souffle rauque du monstre se tait et ce sont des craquements sinistres qui lui répondent. La falaise est en train de s'effondrer. Nos voici obligés de courir pour éviter de terminer notre vie au fond de la mer sous une pluie de granite. Nous sprintons, le sol s'écroulant sous nos pieds et dans un dernier effort nous plongeons en avant pour survivre. Lorsque la côté a enfin terminé de s'affaisser, nous nous relevons dans un nuage de poussière. Nos deux compagnons marins ont disparu et aucune trace d'Arzul. Un couinement nous permet de le retrouver écraser sous de nombreux gravats, et dans un sale état. Nous allons devoir retourner au vaisseau pour récupérer et se soigner, car les blessures de Silas se révèlent plus grave que prévu, la nécrose ayant touché notre frère Tarascéen.
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Nous reprenons la route qui nous à emmener jusqu'au charnier cerclé par des pierres à l'effigie de la Chimère. Lieu de sacrifice et de folie. Nous retrouvons par moment des traces laissées par nos deux compagnons qui ont du fuir à l'arrivé du monstre. Nous espérons qu'ils sont retournés au vaisseau, lieu que nous rejoignons pour soigner les blessures d'Arzul et Silas avant de continuer nos recherches. En arrivant sur le port, nous ne voyons qu'Astel et Var'iss. Aucune trace des deux autres marins. Le Tarascéen nous regarde apeuré par note état. Il nous dit qu'il va ne pas falloir rester très longtemps, tout s'écroule, même la falaise est tombée. Silas lui répond qu'il est au courant, qu'il était énervé et qu'il y ait allé un peu fort. Cela cloue le bec du marin qui nous regarde tout autant effrayé par nous que par les lieux. Il n'est pas venu le temps de discuter, nous devons agir rapidement. Nous ne savons pas si d'autres créatures de ce type sont sur l'île et l'emprise du Néant sur ses lieux à un effet néfaste sur notre espace fraternel. Astel va donc s'occuper des blessures de notre frère Cendreux tandis que je m'occupe de la nécrose de Silas. Je sors ma boite de vers grouillants, l'ouvre et les déposent sur la plaie du cou. Progressivement, il ronge toute les traces de pourritures pour laisser une plaie propre. Maintenant, seul le temps permettra à la blessure de se résorber.

Il est venu le moment de se rendre à la demeure seigneuriale du seigneur Camlann. Nous allons en profiter pour retrouver Iss'Kel et Mou'ss. Par contre, Arzul préfère rester au navire au vue de ses blessures. De plus, nous allons devoir nous montrer le plus discret possible pour éviter d'attirer de nouvelles créatures et notre frère Phénicier n'est pas des plus silencieux lorsqu'il s'agit de se déplacer. Nous essayons de convaincre Silas qu'il devrait en faire de même au vue de sa grave blessure, mais rien n'y fait. Il préfère prendre le risque, car il se sent le seul à même de résister en cas de nouvelle attaques d'un de ses monstres emplit de Néant. Nous retournons donc au croisement entre la ville, le donjon et le lieu de culte. Rapidement, Astel et Maniao piste des traces des deux marins disparus. Elle nous ramène vers les abords de la ville. Puis leur pas entremêlés avec celle d'une créature gigantesque, sûrement une deuxième bête. En avançant quelque peu, nous tombons sur une maison légèrement cachée par un bosquet. Les lieux sont silencieux mais les premières traces de sangs nous laissent suggérer le pire. A coin de la demeure, nous découvrons le corps d'Iss'Kel, où du moins ce qu'il en reste. Le pauvre Aspik est entièrement démembré, ses entrailles sont répandues sur plusieurs mètres et son sang recouvre les murs de la bâtisse. Dans un coin, nous observons le cadavre de Mou'ss au teinte vermeil. Lorsque nous nous approchons de lui, nous découvrons qu'il n'est finalement pas mort, seulement évanouie, sous la douleur ou l'horreur de la scène. Seules quelques blessures lui recouvrent le corps. Notre sœur Draguéenne s'approche du Tarascéen pour s'occuper de ses blessures. Ce dernier se réveille, l'esprit encore embrumé par les souvenirs de la boucherie. Nous décidons de le ramener jusqu'au navire. Iss'kel nous regarde alors, revenir avec son compagnon, implorant Silas de quitter ses lieux de désolations et de mort. Notre frère lui répond que nous n'avons pas encore terminé ici mais que nous partirons bientôt. Il lui demande donc de se tenir prêt à appareiller. Dès que nous serons revenus, nous pourront partir. Arzul s'occupe du blessé qui, une fois reprit ses esprit, nous raconte l'attaque de la créature et l'horrible mort d'Iss'Kel. Après, il n'a plus aucun souvenir, seulement le noir.

Nous quittons le port et reprenons une dernière fois la route menant au croisement. Cette fois-ci nous nous dirigeons vers la demeure du seigneur Camlann des îles d'Aran. Pour prendre le moins de risque possible et être le plus prudent, je décide de partir en éclaireur. Je prends donc un peu d'avance sur mes frères et sœurs, restant toujours à porté de vue. Je suis extrêmement vigilant au moindre son et mouvement venant des alentours. Chacun de mes pas se fait avec précision et précaution, évitant le moindre bruit. Lentement, la végétation environnante se transforme. Les hautes herbes jaunâtres rapetissent et la rocaille remplace la flore. La route s'élève lorsqu’on s'approche de la demeure de Camlann. Bien qu'abandonnée depuis un moment, la chaussée est en parfait état. Cela me facilite la tache et me permet d'avoir une bonne vue sur les environs et éviter toute embuscade. Seule la brume me dérange et me cache par moment certains reliefs, mais rien ne semble en surgir. Sauf un immense bâtiment, véritable château chimérien, ressemblant à celui de Maak. De hautes murailles le cernent et une gigantesque herse relevée nous invite dans sa terrifiante antre. Les remparts n'ont plus l'éclat du passé et par endroit les fissures se changent en d'immense trouée rendant les lieux branlants et prêts à s'effondrer à la moindre rafale de vent. Les pierres tremblent tout autant que nous en pénétrant en ses lieux. Espérons que la pluie de granit ne soit pas pour aujourd'hui.

A l’abri des murailles, de nombreux bâtiments fantômes, écuries, forges et j'en oublie. La plupart ne sont plus entier et les puits de lumières clairsement les murs et toitures. Au centre du château, un imposant et majestueux donjon, fleuron de la puissance chimérien, siège du pourvoir des îles d'Aran. Ce dernier bien que fragilisé par l'absence d'une partie de la demeure semble encore se maintenir. Je fais signe à mes frères et sœurs de me rejoindre, les lieux sont sur. Nous pouvons alors admirer sur la demeure centrale les innombrables oriflammes sculptés dans la roche. J'échange un regard avec Astel et Maniao. Nous en reconnaissons la plupart. Lorsque nous les avons aperçus pour la première fois, c'était aux portes d'Ekhat, départ de notre long périple et de notre histoire commune. Ils flottaient au sein d'une armée au service du Néant, sous les ordres d'un mimétique Chiverne sacrifiant une Chimère. Tant d'homme et de soldat aux ordres du Silence, quel désastre pour le M'Onde. Les quatre tours du donjon ont été comme rongées par le vent et l'Oublie. Dans ses lieux désertés de toutes vies, nous ne sommes accompagnés que par les hululements du vent dans les déchirures de la pierre et l'écho lugubre du ressac entre les murailles spectrales du château. Nous nous dirigeons donc vers le donjon espérant y découvrir ce qui s'est passé en ses lieux, des indices sur l'origine du Néant. Des réponses. Voilà ce que nous souhaitons tous intérieurement, sans oser le dire.

Nous pénétrons dans la bâtisse principale, plein d'appréhension. Le Hall se révèle être aussi imposant que le donjon, autant clairsemé de trou que le reste des îles et ouvert directement sur la falaise et la mer en son fond. Les murs encore debout ont été lissés par l'érosion, comme si on les avait brossé pour que disparaissent toutes aspérités, les quelques rares statues encore debout ont perdu leur visage avalé par le Néant et sa néfaste présence. En avançant, nous découvrons plusieurs alcôves sur lesquels d'ancienne fresque muraille ont plus ou moins survécu à l’agression de notre ennemi. Elle évoque la puissance des îles d'Aran, son histoire et sa renommé dans le passée. Dans un des renfoncements, nous découvrons une carte héraldique de la région. L'archipel est représenté avec ses places fortes, ses villages et les blasons des familles nobles chimériennes. Nous pouvons découvrir par ou nous sommes arrivés et deviner une route pour le retour qui pourra être plus rapide pour quitter ses îles maudites. Nous partons ensuite à la recherche d'un escalier encore praticable ce qui se révèle impossible. Du moins pas pour tout le monde, Astel nous interpelle en effet car elle a trouvé un passage caché dans le renfoncement de la roche, dans les ténèbres de ces lieux. Sans sa nyctalopie, aucun de nous n'aurait pu le découvrir. Le couloir qui fait suite se révélant être dans le noir, notre sœur draguéenne se retrouve obligée de prendre la tête de notre groupe pour nous guider dans la pénombre.

Après quelques minutes de marche à l'aveugle, nous débouchons dans une des ailes du donjon totalement inconnu. Au bout de notre couloir, quelques marches s’élevant vers le sommet de la demeure. C'est alors que nous nous rendons compte que nous distinguons les alentours grâce à une légère lueur bleuté provenant de l'escalier. Nous ne savons pas si cela est rassurant ou non. Je décide de reprendre un peu d'avance sur mes frères et sœurs pour prévenir tout danger. J'escalade l’escalier en colimaçon avec prudence et silence. Je vérifie quasiment chaque marche, ne souhait pas faire le grand plongeon, car ce dernier nous serait fatal. Nous nous dirigeons vers une autre partie du donjon. Par certain ouverture naturelle ou par la disparition de pan entier de mur, je peux observer la mer grignotant seconde après seconde la côte de l'île. La progression est lente, mais au moins nous ne prenons aucun risque. Nous débouchons enfin dans une pièce. Cette dernière à la différence de la majorité du donjon se révèle en plutôt bonne état. Les fenêtres sont encore en état et protège les lieux des rafales de vents. Cela permet aux nombreux ouvrages et parchemins rangés dans la multitude de bibliothèque d'être encore en état. C'est du moins ce que nous croyions jusqu'à ce qu'un parchemin s'effrite en poussière entre les mains fébrile d'Astel. Je peux y lire la tristesse, tant de savoir perdu. Voilà pourquoi nous préférons en Basilice la mémoire à l'écriture, plus durable bien que moins fiable. Au fond de la salle, nous découvrons l'origine de la lumière bleuté.

Devant un pupitre d'enlumineur se trouve une silhouette encapuchonné, assise sur une chaise. Dans sa main, elle tient une plume, figé en plein travail. Cette simple scène n'aurait rien de spectaculaire si ce n'était l'enveloppe entourant le tout et le liquide bleuté flottant en son sein. Quelque chose s'en dégage et le seul mot qui nous vient à l'esprit, Onde. En s'approchant de cet étrange œuf, nous découvrons quelques détails. Tout d'abord sur l'individu emprisonné. Habillé d'une robe de bure immaculé, de long cheveux sortant de la cape, mais surtout un bec d'oiseau et une patte d'échassier tenant la plume nous font clairement comprendre que l'homme est un mimétique Caladréen. Cela est rapidement confirmé par notre sœur Pégasine. Ayant l'habitude de les côtoyer en tant qu'allier et voisin, elle nous explique que nous sommes face à un puissant rituel d'appel de l'Onde. Que le Caladréen s'est enfermé dans un cercueil pour se protéger ou protéger son œuvre. Car, en effet, sur le pupitre est posé un parchemin.

Hélas, la coquille bleuté et le manque de lumière nous empêche de lire le récit du mimétique. Il va nous falloir briser l'enveloppe. Lorsque nous posons la main dessus, nous pouvons ressentir des interactions de l'Onde. Et quoi de mieux pour le briser que du Fiel. Je sors donc ma lame prêt à me laisser envahir pour fendre la coquille. Mais Maniao m'arrête immédiatement. Elle souhaite essayer une autre méthode pour ouvrir le cercueil d'onde. Elle demande à ses araignées de tisser un oiseau d'écrin et au fur et à mesure elle y insuffle son Onde. Une fois son travail terminé, elle dépose délicatement son œuvre sur l'enveloppe. Une lueur étrange traverse le tissu pour pénétrer dans la coquille, puis une myriade bleuté se diffuse dans le liquide centrale avant que retentisse un inquiétant craquement. Dans la seconde qui suit, une effroyable déflagration retentit faisant exploser le cercueil d'Onde du Caladréen. Nous sommes projetés par une lame de d'énergie dans les quatre coins de la pièce, avec perte et fracas pour certains. Nous nous relevons lentement, couvert de poussière, de bois et de cendre. Maniao doit se dégager de plusieurs pierres qui lui écrasent la jambe. La moitié de la pièce a été emporté par le souffle et nous avons maintenant une magnifique vue sur la falaise et la mer. Nous sommes entourés d'une myriade de flocons bleutés, reliquat de l'enveloppe d'Onde.

Au milieu de ce fatras... le pupitre. Le parchemin céruléen y repose entier... comme une offrande... ou une dernière volonté du Caladréen. Astel s'en approche pour le récupérer. Elle n'a le temps que de nous dire que c'est écrit en Caladréen avant que le donjon se mette à trembler. Le temps joue contre nous et puis je ne serai pas contre quitter ces lieux. Nous rebroussons donc chemin assez rapidement, quittant la demeure seigneuriale sans aucun remord. Nous continuons de courir vers le port alors que le château chimérien vie ses dernières heures, chutant pierre après pierre, comme si le sarcophage d'Onde maintenait la demeure dans un long et éprouvant coma. Lorsque nous arrivons aux portes de la cité, de longs hurlements bestiaux retentissent. L'explosion semble avoir réveillé les créatures de ces lieux et elles viennent de nous prendre en chasse. Nous redoublons d'effort pendant que les bâtisses chutent devant la charge effrénée des créatures. Nous avons juste le temps de sauter sur le navire et de s'éloigner légèrement du port, pour découvrir face à nous cinq immenses bêtes, mi-humain mi-ours, suintant la magie chimérienne déformée par le Néant. Nous avons eu chaud. Mais il va nous falloir maintenant quitter les îles, ce qui s'annonce tout aussi dangereux. Nous avons le choix de reprendre la même route, ce qui sera long et pourrait permettre aux créatures des possibles attaques ou nous choisissons un autre chemin plus rapide. Nous tombons d'accord sur la seconde solution, et comme Var'iss ne possède aucune blessure, ce sera à lieu que sera confié la barre. Avec Maniao, nous nous postons à l'avant du navire pour le guider au mieux et éviter les récifs cachés. Par deux fois, notre coque frotte dangereusement contre la roche, comme si d'immenses griffes marquées notre peau. Nous longeons alors une falaise de laquelle s'élève un immense et sombre monolithe, tel un énième mystère nous appelant. Mais hélas, nous ne sommes plus en état pour s'y intéresser, notre vie à tous étant un bien meilleur prix. Puis nous sortons enfin de cette maudite brume pour enfin respirer de l'air pur.

Nous prenons la direction de la côté chimérienne dans l'optique d'y trouver une crique pour réparer, notre esquif ne pouvant supporter notre voyage jusqu'à Phalène. Le regard perçant d'Astel repère alors un lieu parfait pour faire halte. La nuit arrivant rapidement, nous décidons de nous reposer et de récupérer de notre aventure. Dès le lendemain matin, je mets au travail avec Var'iss pour sélectionner les meilleurs arbres pour renforcer notre vaisseau. Cela fait bien longtemps que je n'ai pas touché aux sylves et par moment la Basilice et ses bois noirs me manquent. Pendant se temps, le bruit des haches et de la sciure s'élève sur la plage, Arzul, Maniao et surtout Silas se remettent de leurs blessures. Il leur faudra plusieurs jours pour mes frères Cendreux et Tarascéens avant d'être de nouveaux frais et opérationnels. La journée se passe bien, et c'est petite chose du quotidien, comme les odeurs, les échos de la faune et la flore sont des choses qui nous avaient manqué pendant notre rapide passage dans les îles d'Aran. Alors que le jour décline, que nous sommes tous réunis autour du feu, Arzul prend la parole. Il a pris la journée pour déchiffrer le testament de Caladréen récupéré dans la demeure seigneuriale. Voila ce qui est dit :
« Mon nom est Khandro Tarchin, calligraphe et archiviste des îles de ce royaume, au service du Seigneur Camlann d'Aran. Puisse ces mots parvenir à mes frères d'Onde de la Caladre. Voici mon ultime geste et sacrifice dans l'espoir d'un témoignage. Il ne reste plus rien des îles ou du moins de ce qu'elles ont été. Un mal étrange, que je ne peux comprendre et soigner c'est abattu. Orgueil, rage, sacrifice et tromperie. Ces mots résument la chute d'un discret mais féroce royaume.
L'orgueil d'un jeune seigneur répondant à l'écho de son Roi.
Une rage sans limite qui coule dans le sang d'un Léorde prêt à tout.
Le sacrifice d'un peuple, et même pire, au nom d'une alchimie sacrilège.
La tromperie, d'un inqualifiable étranger : un marchand itinérant, un émissaire de nulle part, un artisan de la guerre. Tous marchés conclus, ce doivent d'être équitable. Quelle est la valeur d'une arme que l'on ne peut stopper ?
A présent, il ne reste que mort, silence et poussière... il viendra porter un dernier souffle sur ce tas fragile au destin clos... il sera là bientôt je le sais... il me l'a soufflé.
Fou-courageux, vous avez posé pied sur ce royaume. Je vous souhaite de repartir au plus vite avant qu'il ne soi trop tard. Mon espoir est à l'image de ce feuillet fragile mais teinté d'Onde.
»

Un long silence termine son énoncé. Ah l'orgueil Léorde... toujours aussi catastrophique. Cela sera leur perte. Par contre, nous avons découvert un élément important. Une personne a apporté le Néant en ses lieux. Ce marchand/émissaire leur a proposé un marché. Il va nous falloir prévenir Didrik de ce qu'il en est. Mais le plus important est cette personne. Il y a donc des messagers du Néant qui vont et viennent librement sur le monde. Il va nous falloir les repérer et agir contre eux avant qu'il ne soit trop tard. Mais pas se soir, ni demain et le jour d'après. Nous allons avoir une longue journée de labeur avant de pouvoir retourner sur Phalène et en plus nous ne connaissons pas l'évolution de la ville depuis notre départ, il y a quelques jours. Cette seconde nuit de repos est encore plus apaisante que la première, le Néant et Aran n'étant plus qu'un douloureux écho. La journée est au diapason de la précédente, travaillant toujours aux réparations avec Var'iss pendant que mes compagnons récupèrent. Astel et Arzul en profite pour s'occuper du papier, l'air semblant l'atteindre et commence à l’abîmer. Ils décident donc de l’inclure dans une résine pour le préserver jusqu'à notre arrivé à Phalène. Destination que nous prenons dès le matin du troisième jour, ayant été avec le marin Tarascéen des plus efficaces.

Ce n'est qu’à la nuit tombée que nous atteignons le port de la cité Chimérienne, ou plutôt ses abords. La présence militaire y est plus présente qu'a notre départ. Il semblerait que notre chasse soit encore d'actualité. Nous payons nos deux marins avec un supplément pour éviter qu'ils ne parlent de nous et qu'ils entretiennent notre navire. Ils acceptent notre paiement mais nous font comprendre qu'ils ne repartiront jamais avec nous. Ils ont vu trop de choses qui les ont marqués. Nous les remercions pour tout ce qu'ils ont fait et prenons la direction des Seblans. La nuit est notre alliée et nous évitons de nombreuses patrouilles de gardes jusqu'à arriver chez les Foldoeils. Ces derniers nous font rentrer très rapidement, vérifiant qu'ils ne sont pas surveillés. Ils nous expliquent que la situation a énormément évolué depuis notre départ. Tout d'abord, nous n'allons pas pouvoir rester ici. Les autorités se doutent qu'ils nous ont aidés et ils sont observés attentivement depuis. La rencontre entre les Plissordes et la comtesse de Phalène ne se serait pas bien passé, du point de vue des nobles chimériens. Par contre ils ont l’appui des deux Chevaliers de la Collecte qui ont mis la garde la ville à leur service pour retrouver les meurtriers de Dredis. Nous sommes donc activement recherchés et ils ont nos noms et descriptions. Nous leur demandons alors un dernier service, après nous seront quitte. Nous souhaitons qu'ils envoient un des leurs chez les Rigore Agoniste, au Collegium, pour y récupérer des informations qui nous attendent. Ils devront alors nous les ramener à l'hospice Caladréen, car c'est la que nous allons nous réfugier. Nous espérons y monnayer notre entrée et protection en échange du testament de Khandro Tarchin. Les Seblans acceptent et nous souhaitent bonne chance. Nous les quittons pour une nouvelle fois nous enfoncer dans l'obscurité de Phalène.

Nous voici devant le Sinople, temple de l'Onde, des soins et ambassade caladréenne dans les grandes villes du M'Onde. De chaque côté de ses grandes doubles portes, un Templier, garde immaculé et armé de ses lieux. Nous sommes reçus à l'intérieur par un jeune disciple qui nous demande la raison de notre venu. Arzul lui répond que nous souhaitons rencontre le supérieur, le Père Gris, de l'hospice. Nous avons quelque chose d'important à lui remettre. Le jeune hésite avant de nous demander de le suivre. Nous sommes rapidement rejoints par une escorte de trois templiers. Au moins nous savons qu'ils nous ont reconnus et qu'ils n'ont pas encore fait appel aux autorités. Une bonne chose pour nous. Nous déambulons dans de nombreux couloirs avant d'arriver dans un cul-de-sac. Du moins en apparence, car bien caché par un jeu d'ombre, nous découvrons une porte. Nos gardes sont extrêmement attentifs à chacun de nos gestes, prévoyant sûrement le pire. Une fois la porte passée, nous débouchons dans une pièce apaisante, simulacre de la véritable nature. Une cascade d'eau ruisselle sur un mur, chaque gouttelette créant le chant d'un oiseau. Au fond, assied en tailleur, un vieil homme, petit, fragile, habillé de façon simple. Il semble plongé dans une profonde méditation, entouré d'un halo lumineux provenant du puits le surplombant. Le cri du faucon de Maniao le fait réagir et prendre conscience de notre présence. Il nous fait alors signe de se rapprocher.

Maniao prend alors la parole pour expliquer au Père Gris d’où nous venons, les îles d'Aran, ce que nous y avons découvert succinctement, ne mentionnant pas le Néant, et la raison de notre présence, lui remettre le testament du calligraphe Tarchin. Le Caladréen accepte le parchemin et après lecture, nous invite à nous asseoir. Il nous remercie de ce service et nous apprend qu'il connaissait bien ce dernier. C'est même lui qui l'a envoyé dans les îles chimériennes, il y a environ dix ans. Depuis, il n'a jamais eu de nouvelles. Ce sont les premières et cela ne semble aucunement l'inquiété. Ce calme Caladréen, que c'est énervant. On a l'impression qu'ils sont imperméables à tout, comme si cela glissait sur eux sans les atteindre. Énervant. Nous lui demandons, si nous pouvons loger dans l'hospice, car certains d'entre nous ont besoin de soin et de repos. Il accepte tant que cela ne met pas en danger le Sinople. Il nous alloue donc des quartiers, nous prévenant que nous entendrons la milice de la ville arrivé si elle vient nous chercher. Nous le remercions et prenons nos aises dans notre appartement. La nuit se passe calmement, et un véritable lit nous fait grand bien. Dès le lendemain matin, des offices de la Calabre viennent s'occupent de mes frères et sœurs blessés. Ils sont plongés dans de nombreux bains et lavé, comme si l'eau nettoyée, purifiait leurs plaies.

Ce n'est qu'en fin de matinée, qu'un membre des Seblans vient nous rendre visite pour nous remettre les informations récoltés par les Charognards. Cela semble l'avoir marqué. Faible esprit. Bien voyons ce qu'ils ont pût trouver, en espérant que cela nous donne une piste pour le futur.
« Pour mettre fin à nos accords voici les informations que vous nous aviez demandé. Cette recherche a été le fruit d'une investigation minutieuse. Tous ces éléments ont été extirpés au travers d'anciens textes d’histoires, de géographies, de légendes et de poèmes.
Il nous est permis d'affirmer que malgré l'ancienneté des événements, les fratries regroupent un ensemble d'hommes et de femmes issus du M'Onde cassant les limites des frontières des Féals.
La fratrie primordiale est un véritable mystère, il nous est impossible de la dater ou de la décrire avec précision. Au terme de sacrifices, ils ont combattu un mal très puissant, à défaut de pouvoir détruire ce dernier, il est évoqué l’existence d'une bien étrange prison.
Nous avons également découvert un membre d'une ancienne fratrie, une certaine Iss'La, une chimérienne noire. Une personne dont le sang marque l'histoire. A notre surprise, il a été possible de suivre sa descendance jusqu'à nos jours en terre aspic à Orphroth. Un ultime descendant. : Ass'En'da, un collecteur de suc. Celui-ci serait lié à un groupe ou un clan de renom.
L'ancienne fratrie d'Iss'La reste encore nébuleuse, l'origine est très lointaine, nous l'estimons au delà de 300 ans. Peut être est elle lié à la fratrie primordiale ? Mais au travers des ouvrages révélateurs d'indices, cette fratrie était à la recherche ou à l'origine d'une arme très puissante, au potentiel destructeur jamais vu, un artefact des Eons !
»

Moi qui demandait une piste, nous sommes servit. Déjà nous obtenons quelques informations sur la Fratrie Primordiale, qui semble déjà à cette époque combattre le Néant. Cela semble une lutte qui est mené au sein du M'Onde depuis bien longtemps. De plus, nous avons la possibilité de rencontrer le descendant d'un membre d'une vieille fratrie. Elle aura sûrement des informations, histoire ou anecdotes à nous raconter sur son ancêtre. Surtout s’il est question d'une arme. Une arme pour combattre le Néant ? Qui existe déjà ou qu'ils ont voulu créer ? Et puis cette étrange prison dont il est fait mention existe-elle encore ? Est-ce une référence à leur espace fraternel ? Est-ce un lieu réel ? Le Néant aurait pu y être enfermé et depuis s'en libère car plus personne ne le protège. Rhaaaa... encore plein de question. Cela devient rageant. Dès que nous faisons un pas en avant des dizaines de chemins s'ouvrent devant nous sans aucun moyen de savoir ou ils mènent. Notre périple a débuté il y a déjà plusieurs mois et pourtant j'ai l'impression que nous n'en sommes qu'au début de quelque chose d'immense... en bien... ou en mal ? Seul le futur pourra répondre à cette dernière question.
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GrAaL
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

Nous devons maintenant trouver un moyen de nous rendre jusqu'à Orphroth. Plusieurs solutions s'offrent à nous. La première, reprendre notre esquif et trouver un équipage. Le problème est que nous devrons faire du cabotage pour éviter les tempêtes qui auraient raison de nous et surtout nous n'avons pas la possibilité de recruter sans risquer une arrestation. Par contre, on pourrait recruter des marins dans le louche, voir de l'approchant pirate. Risqué il est vrai. La seconde possibilité serait de trouver un navire en partance de Phalène pour les terres Aspik. Rare mais avec un peu d'ivoire, nous pourrions nous payer le trajet. Il reste une dernière possibilité. Dangereuse et inconnu. Demander aux Exodins de nous aider. Il suffirait de demander au Pèlerin Ersili de payer sa dette. Une vie contre un voyage vers Orphroth. Il se dit que les Exodins peuvent faire voyager à travers les éclairs. Si c'est réellement le cas, nous pourrions gagner du temps pour nous y rendre. La discussion est rapide, et la curiosité jouant pour beaucoup, nous penchons pour la dernière. Silas se met donc au travail, avec l'aide d'Astel, pour rédiger une lettre à sa Parentelle. Nous leur demandons de se mettre en contact avec le Pèlerin dont nous avons sauvé la vie pour demander notre compensation.

Dans le reste de la journée, nous sommes invités à venir discuter avec le Père Gris. Mes compagnons, ayant encore besoin de repos, je suis le seul à accepter. De plus cela me permettre de me changer les idées et d'éviter de tourner en rond dans cette prison dorée. Vivement que l'on quitte ses lieux pour Orphroth, un peu d'air, de végétation et surtout moins de Chimérien. Je suis reçu dans la même pièce que le jour précédent. Le Caladréen me pose plusieurs questions sur ce que nous souhaitons faire et ou nous souhaitons aller. Je lui répond que nous aimerions nous rendre dans la capitale Aspik pour y retrouver une personne que nous recherchons. Que nous sommes actuellement à la recherche d'un moyen de quitter Phalène car notre esquif actuelle demande un équipage et qu'avec nos têtes recherchés cela s'annoncent difficile. Le Père Gris m'annonce alors qu'un des siens doit se rendre à Orphroth pour une réaliser une quête. Que si cela ne nous dérangerait pas, il pourrait être intéressé pour nous suivre jusqu'en terre Aspik. Il pourrait même nous trouver des membres d'équipages. Je lui répond que nous en serions ravis, mais que nous sommes en train de chercher une solution plus... rapide. Mais si cette dernière ne répond pas, nous accepterions cette aide avec grand plaisir. Avant de le quitter, je lui demande la raison de son intérêt pour nous. Il me répond qu'il a interrogé l'Onde et que cette dernière semble lui avoir suggéré certaine chose de manière sibylline. Je souris. Il ne me dira rien de plus. Je le salue et rejoins mes frères et sœurs.

Voila trois jours que nous sommes protégé, même si je dirai plutot enfermé, dans l'hospice caladréenne. Pour éviter de tourner en rond et perdre patience, mes journées sont rythmées par les discussions avec le Père Gris. Cela l'étonne grandement mais je lui ai expliqué qu'il y a des choses bien plus importants que de vaines querelles entre les peuples. Nous échangeons sur le M'Onde, sur le Fiel et l'Onde entre autre. Alors que la matinée est déjà bien entamée, un Tarascéen vient déposer un message Silas. Sa parentelle a réussi à rentrer en contact avec le Pèlerin Ersili et il accepte de nous rencontrer. Nous sommes donc attendu dans une taverne d'Alectre par une connaissance de Silas qui devra nous guider jusqu'au temple des Exodins. Il va donc falloir nous y infiltrer discrètement si nous continuons sur cette voie. Et une fois encore la curiosité prend le dessus sur la sécurité. C'est alors que le Père Gris nous rejoint, accompagné par une Templier Caladréen. Ce dernier est grand, athlétique, entièrement recouvert d'une armure d'Egrin, immaculée et légère mais également résistante. Sa peau oscille entre le blanc neige et le violacé comme si la mort l'avait marqué profondément. A son flanc gauche, une longue épée bâtarde repose dans son fourreau d’où s'échappe une légère brume glacé. Ses deux yeux gris nous jaugent et nous transperce l'âme tel le froid mordant à travers nos vêtement. Le supérieur de l'hospice nous le présente sous le nom de Raed Syltil dit "La Sentence". Il doit se rendre en terre Aspik pour y réaliser des quêtes. Lorsque nous lui demandons lesquelles, il nous répond seulement pour les deux premières. Il doit apporter son aide à un hospice en perdition à Orphroth et éliminer un faux prophète de la Caladre.

J'explique rapidement notre situation au Père Gris, lui faisant comprendre que nous avons peut-être un moyen rapide de quitter Phalène pour les terres Aspiks mais que nous pourrons emmener avec nous le Templier. Nous lui proposons, par contre, de lui confier notre esquif pour permettre à « La Sentence » de rejoindre Orphroth. Nous demandons par contre qu'ils attendent deux jours et que si nous les recontactons pas c'est que notre moyen de transport a fonctionné. Le Père Gris accepte avec plaisir notre proposition. Il nous dit de contacter son pair à Orphroth, et de le prévenir de l'arriver de Raed Syltil. Mais il doit être le seul à être au courant. De plus, si nous trouvons un Prophète et que lorsqu'on le met à nu on voit le serpent, nous avons le droit de le tuer. Il semblerait qu'un Caladréen à la queue de serpent rependrait de fausses rumeurs et des propos hérétiques sur leurs préceptes. Étranges... œuvre du Néant ? Ou seulement une autre voie non reconnu par les Caladréens. Nous le saurons lorsque nous le rencontrerons. Si c'est le cas. Quoi qu'il arrive, il va quand même falloir si intéresser un minimum. Dans le doute, il est possible que notre Ennemi soit à l’œuvre. Concernant l'hospice, rapporter le message pourrait nous permettre d'avoir un appui en ville et donc serait des plus intéressants. Nous remercions les Caladréens de ses informations et leur annonçons que nous partirons dès la nuit venue. Nous espérons que les autorités de Phalène ne leur tiennent pas rigueur de notre présence, si cela s'apprend. Avant de nous quitter, le Père Gris nous montre quelques souterrains pour nous rapprocher au plus prêt du port et éviter le maximum de gardes pour se soir.

Lorsque l'heure est venue, nous prenons les chemins détournés que nous a montré le maître de l'hospice caladréen de Phalène. Nous prenons la décision qu'une fois arrivée sur le port, nous devrons nous débrouiller par petit groupe pour pénétrer sur Alectre, pour permettre d'être le plus discret possible. Je quitte donc mes frères et sœurs pour rejoindre la Tarasque le plus silencieusement possible. Je recherche la meilleure solution pendant quelques minutes pour éviter les patrouilles et rejoindre l'entrée d'Alectre. Je l'ai trouvé. Une barque contenant des déchets faisant des allers-retours entre la cité Chimérienne et l'immense Féal. Je me fond dans le décor et la saleté. Je passe totalement inaperçu et me voici sur les pontons encerclant Alectre. J'observe d’où je suis les rondes des gardes tarascéens. Je note les quelques moments d'inattention pour en profiter et me faufiler tel une ombre entre eux. Je rejoins ensuite la fameuse taverne, lieux du rendez-vous. Je suis le premier arrivé parmi mes frères et sœurs. Ne connaissant pas notre contact, j’attends à une table Silas. Je suis rejoins assez rapidement par Astel et Maniao qui ont décidé de faire route commune. Notre duo de choc, spécialiste des situations critiques et particulières. Puis arrive Arzul et finalement Silas qui préféré se fondre dans la masse de ses compatriotes pour atteindre les lieux. Il nous désigne alors celui qui nous guidera jusqu'aux Exodins. Ce dernier, membre de sa Parentelle, nous attends au fond du bouge. Il est surpris de nous voir arriver aussi rapidement, il pensait que nous mettrions plusieurs jours avant d'arriver.

Nous lui expliquons que nous souhaitons gagner le plus de temps possible et nous quittons la taverne. Il nous entraîne dans d'étroites ruelles pour finalement déboucher sur le port d'Alectre au niveau de son immense bouche. Nous prenons une barque et ramons en direction d'un quartier en ruine. Les ombres et la nature ont repris possession de ses lieux. Nous approchons d'une ville fantôme aux lueurs glauques et inquiétante. D'étranges filaments mi-végétal mi-déchet recouvrent les restes d'anciennes demeurent tombée dans la désuétude. Nous déambulons dans un véritable labyrinthe de squelettes de vaisseaux avant de mettre pied à terre sur un ponton branlant. Ces lieux forment un bubon sur la joue du Féal, imposant, étrange et inexpugnable. Notre guide nous explique que nous devons suivre la route principale puis celle qui nous emmènera vers un lieu illuminé. Mais surtout, ne pas suivre les bruits. Comme un écho à son conseil, un lugubre hurlement déchire le silence pesant des lieux. Un Féaldyne. Voila ce que nous venons d'entendre. Les Exodins les dressent pour protéger leur temple. Personne ne sait à quoi ils ressemblent, et les rares qui les ont vue ne sont plus de ce M'Onde. Il n'y a donc aucune chance que nous soyons guidés par ces cris. Nous avançons donc pas à pas sur la route qui nous est tracée, attentifs aux moindres bruits nous entourant. Bien que nous ne soyons pas de tailles contre un Féaldyne je pense, il vaut mieux toujours se tenir prêt. Une bien étrange végétation nous entoure, recouvrant les reliquats de construction, une espèce d'algue verdâtre qui aurait fusionné avec une matière visqueuse, comme de la glaire. Nous sommes bien en terre Tarascéenne, tout y est organique en partie. Nous distinguons enfin un bâtiment de laquelle se dégage une lumière au teinte turquoise. Nous croisons quelques tunnels s'enfonçant dans la noirceur des lieux, résonnant de grognements lugubres des Féals incomplets.

Dans le bâtiment encore debout, nous attends le Pèlerin Ersili. Assis en tailleurs sur le seul meuble de la pièce, une table, il nous observe. Toujours aussi vieux, l'Exodin se redresse, époussette sa toge et retire son masque de métal. Il sait qu'il est venu le temps de payer sa dette et nous demande ce que nous souhaitons. Après un regard entre nous, je lui annonce que nous souhaitons nous rendre à Orphroth au plus vite. Il nous demande alors si nous ne souhaitons que cela ? Je lui répond oui. Il est prêt à accepter mais nous devons en connaître les risques. Tout d'abord rien n'assure que cela fonctionne, cette magie est ancienne, puissante et difficilement contrôlable. Il se peut que nous n'arrivions pas à bon port ou même que nous disparaissions totalement. De plus la Tarasque sera au courant de son utilisation et de notre présence. Nous serons donc banni à vie de ses lieux. Une fois que nous aurons accepté, il faudra une heure pour que les lieux soit prêt. Par contre ils ne pourront que nous envoyer à Lehrzea, un port Aspik au sud d'Orphroth. Cela nous rapprochera grandement quoi qu'il arrive. Nous regardons donc Silas, il est le seul pour qui cela peut poser un problème. Nous lui laissons donc la décision finale. Après beaucoup de tergiversation, il demande si il a le temps d'aller voir une dernière fois sa famille. L'Exodin secoue la tête et lui dit que si nous partons maintenant nous ne pourrons plus jamais revenir en ses lieu. Il décide finalement d'accepter. Il fait un énorme sacrifice pour le bien du M'Onde. Espérons que sa famille n'ai pas à en pâtir. Ersili se retourne alors et nous demande de le suivre dans les profondeurs du temple Exodin.
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GrAaL
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

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Nous lui emboîtons le pas et nous enfonçons dans les profondeurs de ce quartier abandonné. Les pas du Pèlerin nous guident dans un tunnel tortueux et sombre. Seule la lumière vert-bleue de sa lanterne nous éclaire. Arrivé à la première intersection il s'arrête. Il se tourne vers nous et nous demande de le suivre au plus près, de ne pas parler, faire de bruit, de ne regarder que nos pied et de ne jamais au grand jamais relever la tête. Pour les plus curieux, il leur conseille de fermer les yeux et de poser la main sur celui qui le précède, pour se laisser guider. Son dernier conseil, surtout ne pas croiser le regard de ce qui vit ici. Une fois ses avertissements énoncés, Ersili remet son masque de métal et reprend la marche. Je me place juste derrière, près à aider mes compagnons si besoin est. Le chemin est long est tortueux. Du coin du regard, je distingue des ruines où le Féal a repris en partie ses droits. L'odeur de musc est forte, bien plus que dans le reste d'Alectre. Par moment, des raclements, suintements et grognements résonnent pas loin de nous, comme si nous étions suivit, épiés par des créatures étranges. La tension est palpable, tout autant que certains regards que l'on devine sur nos peaux frissonnantes. Nous sommes dans un labyrinthe et les Féaldhyns qui y vivent en sont les gardiens. Ils ne laissent passer que les Pèlerins, mais pourquoi ? Étant le plus près d'Ersili, je peux mieux l'observer. Chacun de ses pas est réfléchis. Est-ce la route qui est importante ? Non, par moment, il s'arrête comme si il attendait quelque chose avant de reprendre sa route. Je pense avoir trouvé. La lanterne. Elle lui sert à communiquer avec l'environnement, jouant sur son intensité et ses ombres. Le chemin n'est que le meilleur actuel pour préserver les lieux et éviter le plus possible les gardiens.

Au détour d'un couloir, nous sentons un courant d'air venir chasser les odeurs de prédateurs. La tension se fait moins forte, nous sommes plus détendus. Nous distinguons autour de nous une immense caverne. Dans un coin de la pièce, au travers des chairs, nous apercevons la mandibule de la Tarasque. Reposant sur le mur, plusieurs lampions nous éclairent . Les lieux sont extrêmement humides, une brume salée suinte des murs et pénètre nos vêtements. En face de nous, un temple pyramidale s'élevant sur prêt de vingt mètres. Plusieurs étages sont visibles, chacun représentant une marche de l'édifice. A son sommet et son centre, s'élève vers les cieux un faisceau lumineux d'un bleu tellement clair qu'il s'approche du blanc. Nous sommes arrivés devant un temple Exodun, lieu caché et secret du M'Onde. Ersili attends quelque instant avant de reprendre son avancé, plus rapidement que précédemment. Nous arrivons alors à l'entrée du bâtiment, deux épaisses portes de bois renforcées par des tenants de bronzes. Elles sont ouvertes sur un grand hall de pierres. La décoration est sobre, mais n'en reste pas moins de qualité. Les Exodins semblent vivre quoi qu'on en dise dans un certain luxe. Par contre les lieux semblent entièrement vides, pas une trace de vie ou de présence. Nos continuons de suivre le Pèlerin dans son antre, chacun de nos pas résonnant à l'infini. Nous devinons sur le côté, plusieurs alcôves, des chambres pour certaines ou des salons pour d'autres. Nous prenons sur la droite pour atteindre un escalier s’élevant vers les étages de la pyramide. Ce dernier est entièrement en bois, de nombreuses sculptures et gravures y sont implantés et le travail est digne de grand maitre. Arrivé à la moitié de l'édifice, Ersili prend un couloir et nous amène jusqu'à une grande pièce. Il nous explique que ce sera nos appartements le temps de la préparation. Nous avons de quoi manger et boire pour deux jours et si cela prend plus de temps, les Exodins nous apporterons de quoi nous sustenter. Il nous conseille également de nous reposer et nous préparer au voyage. Nous lui demandons alors ce que nous devons faire. Le Pèlerin nous répond que cela dépend que de nous, nous devons seulement nous sentir prêt. Il nous explique que nous allons emprunter la Mer des Ondes, un voyage extrêmement dangereux qui fait appel à une ancienne magie difficilement maîtrisable. A ce sujet, Ersili nous apprend qu'il nous a menti en partie, lorsqu'il nous a dit qu'il ne pourrait pas nous envoyer à Ophroth. Cela est possible, mais encore plus dangereux que pour le reste. En effet, cette magie demande une grande minutie et que la moindre erreur nous sera fatale. Ils peuvent nous envoyer directement dans la capitale Aspik, mais cela sera bien plus mortelle que pour les autres villes. Avant notre départ, il nous demandera notre décision finale qu'en à notre destination. Juste avant de refermer les portes de nos appartements, il nous conseille vivement de ne pas sortir de ses pièces, certains gardiens vivants entre ses murs et que si nous tombions sur l'un d'eux, il ne pourrait rien pour nous. Sur ces dernières paroles, il nous laisse entre nous.

Cela nous donne le temps de discuter et de nous préparer au vue de l'étrange voyage qui nous attends. Tout d'abord nous devons déterminer notre destination finale. Les risques sont grands, mais débarquer directement à Ophroth nous ferait gagner un temps précieux et surtout nous éviterait des problèmes dans les villes Aspiks traversées. Le débat ne dure pas longtemps et nous tombons d'accord sur la capitale. Au point ou nous en sommes, ce n'est pas un peu de risque en plus qui va peser dans la balance. Concernant la préparation, c'est quelques choses de personnelles d'après Ersili. Chacun se retrouve donc comme il peut. Astel décide de se cloîtrer dans un coin de la pièce et de discuter avec son dracomorphe, tentant de créer un état d'apaisement dans la mémoire de son peuple, les Draguéens. Maniao et Silas se focalisent sur l'énoncé de « Mer des Ondes ». Ils misent sur la création d'un talisman pour nous protéger, imprégner de leur Onde. Idée originale, je leur souhaite que cela fonctionne. Ils mélangent donc l'ivoire du Tarascéen et l'Egrin de la Pégasine pour créer un totem à l'effigie de notre Veilleur. Arzul quand à lui médite sur l'Asbeste en triturant ses cendres. On dirait un gamin jouant dans la boue. Personnellement, je n'ai aucun doute dans notre réussite, ce n'est pas un simple voyage qui va causer notre perte. Nous avons surmonter de bien pires situations. Je préfère donc gagner du temps et me plonger dans notre espace fraternel, passant de longue heure à observer et étudier notre prison. Voir comment se comporte le Néant en nous, comment il réagit à nos actions contre lui. Il semblerait que l'utilisation d'Onde et de Fiel en ses lieux le comprime, l'opprime dans le lac.

A la fin des deux jours, Ersili revient vers nous pour nous demander notre destination finale. Nous lui répondons d'un commun accord, Ophroth. Il acquiesce, puis nous explique que la préparation prendra donc environ une semaine. Cela réduira les risques. Pour nous aider à mieux nous préparer, il nous explique comment cela va se passer. L'événement ne sera pas douloureux pour le corps par contre ce sera particulier pour l'âme. Comme si cette dernière était déchirée en plusieurs milliers de fragments. Quand aux Exodins, ils devront ne pas se tromper dans leur calcul pour que la foudre frappe simultanément et ou nous sommes et au nous allons. Nous lui posons quelques questions sur le passé. Si ils ont déjà fait voyager des mimétiques avant nous et si oui quand. Le Pèlerin Ersili nous répond qu'il a souvenir d'avoir réalisé un tel acte. De ce qu'il se rappelle cela remonte à prêt de cent cinquante ans et cela été pour trois mimétiques. Par contre cela remonte trop loin dans ses souvenirs pour qu'il puisse nous en dire plus. Le seul détail digne d'intérêt était le fait que le groupe était composé de mimétiques d'origine diverse. Était-ce une fratrie ? Impossible de le savoir. Nous le remercions de ses informations et repartons dans nos occupations.

La semaine passe assez rapidement, dictée par quelques repas, discussions et de travail sur soi-même. C'est donc avec surprise que nous recevons Ersili dans les appartements. Il nous dit que c'est l'heure et que nous devons immédiatement le suivre. Toujours aussi droit, il porte son éternelle masque et sa lanterne étrange. Nous attrapons nos sacs et lui emboîtons le pas. Il prend un premier escalier qui nous mène à l'étage supérieur. Puis un second qui s'élève vers les sommets. Nous passons par une antichambre en pierre richement décorée et de façon harmonieuse. Pour finir, un dernier escalier raide, qui se termine dans un pièce illuminé par une lueur bleutée semblable à celle des îles d'Aran. Ersili nous explique que nous sommes dans la salle de la Foudre ou de la Transmutation. Au sommet, nous pouvons deviner une ouverture à même le Féal, mais le faisceau lumineux qui s'élève au centre de la pièce s'arrête bien avant. Ce dernier provient d'une fine aiguille cristalline de quasiment trois mètres, lévitant au dessus d'un socle. Alors que nos regards découvre l'ampleur et la splendeur des lieux, le sol étant recouvert de gemmes, je me fige. Les murs sont recouverts de cette écriture, cette écriture disparut que seul Didrik et moi-même avons vu dans le passé. Cette écriture que Siorhan étudiait et décryptais. Elle se trouvait dans des vestiges d'une civilisation disparut et oublié de tous. Voila à quoi elle pouvait servir. C'est pour cette raison qu'Ersili parlait d'une ancienne magie quasiment disparu. Je me tourne vers lui dans l'espoir d'avoir un peu de temps pour lui poser quelques questions, mais je pense qu'il est déjà trop tard. Il est rejoint par trois autres Exodins, chacun se plaçant à un coin de la pièce. On nous demande alors de se rapprocher du centre de la pièce et du faisceau lumineux. Maintenant, nous devons attendre que la foudre frappe précisément sur le cristal. Par le puits de lumière, nous distinguons un orage se former au dessus d'Alectre, le grondement du tonnerre se répercute dans la pièce. Les gemmes se mettent à crépiter sous l'effet de l'électricité statique ambiante. Nos poils se hérissent, les filaments de ma sœur Pégasine s'élèvent puis...

Une pensée de douleur... nous savons que cela arrive... nous avons le temps d'entrapercevoir un rayon lumineux traverser la pièce... notre subconscient le reconnaît comme un éclair... notre corps est parcouru de picotement partant de la tête et de nos pied pour descendre et remonter vers notre torse... lorsqu'ils se percutent notre corps explose en un millions de fragments... nous ressentons la force et la puissance de l'Onde sous sa forme la plus brut... puis une vague d'eau froide nous submerge... cette fraîcheur disparaît instantanément et nous ouvrons les yeux sur une jungle... je me tourne vers mes Frères et Sœurs... ils sont tous là... en entier... même leur animaux de compagnies ont survécu au voyage... nous avons réussit... par contre nous ne sommes pas à Ophroth même mais ne devons pas être loin.

Le soleil pèse rapidement sur nos épaule et l'humidité nous agresse, plaquant nos habits sur notre peau. Notre corps est parcouru de douleurs. Nous nous remetons tant bien que mal du voyage et nous tentons de nous habituer au climat ambiant. C'est comme si on se remettait d'un KO instantané. Nos sens reviennent les uns après les autres. Nous découvrons petit à petit les odeurs qui nous entourent. Quelles agréables senteurs que celle de l'humus et de la Nature. Tout cela me manquait et une pensée attristé me traverse, vague souvenir de ma patrie, la Basilice. J'espère la revoir au moins une fois avant que tout soit terminé. Après l'odorat, c'est l'ouïe qui revient, nous permettant d'entendre les animaux nous entourant. La jungle semble reprendre vie autour de nous. On comprend rapidement pourquoi. Nous sommes dans une clairière d'une centaine de mètre de diamètre, créé par la foudre. Son impact a été dévastateur et les traces sont bien visibles, la végétation étant entièrement brûlée autour de nous. D'après les sensations de Silas et mes observations, nous ne sommes pas très loin de la côte et sûrement d'Ophroth. Nous décidons donc de prendre la direction de la mer, espérant pouvoir longer la cote vers la capitale Aspik. Nous nous mettons rapidement à l'abri de la canopée pour résister aux agressions du soleil. Puis nous prenons plusieurs dizaines de minutes pour nous habituer à la température et l'humidité ambiante. Nous décidons de reprendre notre avancée. Rapidement les bruits d'un cours d'eau et de cascade nous guident. Cela nous rapprochera quoi qu'il arrive d'une côte et de la mer. Après une bonne heure de marche, nous débouchons hors de la jungle et face à des chutes vertigineuses. De part et d'autres, un fleuve au courant puissant nous empêche toute traversée. En bas, nous distinguons une ville rongée par la jungle, Ophroth, capitale des Aspiks. A son sommet, un fier castel chimérien, vestige d'une époque révolue. En son sein, tel un serpent se faufilant entre ses proies, le port d'Ophroth, lieu de vie et de folie. A l'Est de la cité, absorbant les eaux environnantes, une impressionnantes mangrove dévore également en partie la cité. D’où nous sommes, la ville semble être un véritable labyrinthe de taules, bois, pierre et d'arbres. Un élément semble se dégager de la cité et s'élève dans les airs tel un symbole de fierté face à la voracité de la jungle, la Tour Phénicière.
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Kirdinn
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par Kirdinn »

Mais commence à y avoir du retard là ;)
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

Le paysage qui s'offre devant nous dissuade d'une quelconque tentative de traversée à la nage ou de descente en rappel. Les nombreux récifs, le trop fort courant et les parois glissantes se révèlent trop mortelles pour certains d'entre nous. De plus la cité semble imperméable et nous ne distinguons aucun moyen d'y pénétrer. Seul un passage au Nord d'Ophroth semble envisageable et surtout praticables. Le dénivelé étant moins important et la flore moins dense. Nous décidons donc de remonter un des fleuves, espérant trouver un moyen de le traverser. Nous ne mettons pas longtemps à apercevoir ce qui est le reste d'un pont, quelques structures dépassant des flots, tel la main suppliante d'un futur noyé. Nous sommes donc obligés de continuer notre route. A un moment, nous arrivons au niveau d'un renfoncement ou quelques îlots de sédiments se sont formés. Le passage sera difficile, mais l'espoir est mince de trouver un endroit plus facile. Nous décidons donc de sauter de plaques en plaques jusqu'à atteindre l'autre rive. Mon frère Cendreux, a bien du mal et il est obligé de se laisser envahir par le Fiel pour que ses instincts primaires lui permettent de traverser l'obstacle. Il n'échappe pas à quelques contusions, rien de grave, juste gênant pour sa progression dans la jungle. Nous suivons de nouveaux la rive du fleuve pour rejoindre la falaise. Une fois arrivé, nous suivons son dénivelé pour atteindre la zone observée du sommet des cascades. L'avancé est lente et je dois calquer mon rythme sur mes Frères et Sœurs pas habitués à cet environnement. Au bout de deux bonnes heures, alors que le soleil atteint l'horizon, nous atteignons le secteur souhaité. La végétation est toujours aussi dense, mais derrière ses abords oppressants, nous découvrons des traces de civilisation. Quelques sentiers plus ou moins entretenus, des ruines de bâtiments entièrement dévorés par les racines et les lianes. Les animaux, ou prédateurs devrais-je dire, se font moins visible... moins présent. La flore se transforme peu à peu, les hauts arbres laissant la place à de jeunes pousses, des lichens en tout genre et de très nombreuses plantes grimpantes, rongeant les fondation des demeures survivantes. Nous avançons dans ce labyrinthe lugubre, nymbé d'une lueur orangé, annonçant le règne nocturne. Je force le pas, préférant éviter tout arrêt ou marche dans cet environnement avec mes Frères et Soeurs. Cela se révèle épuisant mais nous sortons enfin de la jungle sans pour autant atteindre la cité.

Je m'arrête quelques secondes, impressionné par le spectacle qui s'offre devant moi. Une odeur étrange m'avait bien alerté, mais je ne pouvais m'imaginer tomber devant ce désastre. Des centaines de mètres de jungle entièrement brûlés tout autour de la cité aspik. Je comprend mieux la splendeur de la Tour Phénicière, ils doivent être appréciés au vue de ce panorama apocalyptique. Au moins, cet espace dégagé nous permet d'entendre le brouhaha de la ville, les échos des voix, des cris et des chants de fêtes. La vie d'Ophroth n'a que faire de la jungle dévorante et ils opposent leur liberté chérie à celle de la Nature. Nous nous approchons de la cité, découvrons enfin en détail Ophroth. Cette dernière est un immense puzzle malléable, construit et déconstruit continuellement. Les ruelles sont sinueuses et étroites, à l'image de l'esprit de ces habitants. Nous pénétrons enfin dans la cité par une venelle pour discerner plus en détails ses secrets. Elle se révèle extrêmement colorée, vivante, grouillante, bruyante comme une fourmilière. Mais aussi tortueuse, mystérieuse et hypnotique tel un serpent. Au milieu de tout cela, s'élève une immense tour flamboyante encerclé par quatre flambeaux surplombant la ville. Voilà notre première destination. Arzul souhaite en effet reprendre contact avec les siens et en profiter pour les questionner un peu sur Ophroth et ses secrets. Nous lui demandons d'éviter de trop en dire sur la raison de notre présence et sur notre moyen de locomotion pour atteindre la cité. Maniao se montre la plus stricte sur ses points, souhaitant éviter la même situation qu'à Rousk, ou notre Frère Cendreux avait tout révéler sur nos découvertes aux Maîtres de la tour. Après plusieurs détours, nous arrivons enfin devant l'édifice phénicier. Nous sommes accueillis par une foule importante d'Aspik. Cette dernière est regroupée devant l'unique pont de pierre surplombant une énorme fosse suintant le souffre, dans l'attente de quelques choses qui nous échappent. Deux gardes phéniciers se tiennent à l'entrée de la structure, surveillant les autochtones et protégeant l'accès de la tour, bâtiment immense aux teintes rougeoyantes. Son seuil est composé de deux majestueuses portes de bronzes aux dorures dignes des plus marchands grifféens.

Pendant qu'Arzul se dirige vers le bâtiment, je décide de m'enfoncer dans la foule d'Aspik pour les interroger sur la raison de leur présence. J'observe alors que ces derniers sont vêtus d'un ensemble de bandes tissus reliées les unes aux autres, permettant une grandes liberté de mouvement mais surtout une protection contre la chaleur. Dernier détail d'intérêt, la présence d'une bande coloré spécifique sur chacun. Je distingue du blanc, du rouge, de l'orange et du jaune. Comme si c'était un signe de reconnaissance. Il faudra pousser l'investigation plus tard, interrogeons les déjà sur leur présence en ses lieux. Les échanges sont difficiles du fait de leur fort accent serpentin. J'arrive à comprendre que les Phéniciers recrutent chaque nuit une dizaine d'Aspik pour se rendre dans la jungle et la combattre par le feu. Le recrutement est extrêmement stricte car il peut se révéler fatal pour les personnes pas préparées. C'est à ce moment que les portes de la tour Phénicière s'ouvrent sur l'équipe d'expédition. Les Aspiks s'avancent donc pour se proposer. On décide donc de quitter la place pour se rendre sur le port. On espère y trouver un lieu pour se poser et récupérer de cette trop longue journée.

Le Cendreux s'avancent en direction des deux gardes Phéniciers, son symbole de l'Asbeste bien en évidence. Il échange quelques paroles avec ses deux confrères avant de continuer sa route. Il traverse l'imposant pont de mur au milieu des volutes de fumées chargées de souffre. Les deux hommes en faction devant la double porte de bronze le dévisage avant d'observer le signe de leur ordre autour de son coup. Ils reconnaissent alors en lui un frère et le laisse donc pénétrer dans la Tour. Arzul y découvre un attroupement d'une dizaine de Phéniciers se préparant pour une expédition. Il se demande alors si la foule passive devant l'édifice n'aurait pas à voir avec cela. Mais cela ne le regarde pas, du moins pour l'instant. Il se dirige vers un de ses frères pour lui annoncer sa présence. Il lui explique qu'il vient du continent et qu'il est là avec plusieurs compagnons, ne faisant pas partie de l'ordre, pour une mission. Il recherche une dénommé Ass'en'da, un collecteur de suc. Son interlocuteur lui répond que ce nom ne lui dit rien. Par contre, il va annoncer sa présence au maître de la tour, Jezum, et que ce dernier souhaitera sûrement le rencontrer. On lui montre ensuite une loge qui lui servira de chambre et on le laisse libre de ses actions.

Comment se rendre sur le port ? Je parie en suivant les cris et les chansons. Nous prenons donc ce qui nous paraît être sa direction. Nous tentons de nous cantonner aux axes principaux, ou du moins à ce qui peut s'y apparenter, les Aspiks déplaçant chaque quartier, maison, rue, mur au grès de leur envie. Il est impossible de faire un plan de ces lieux et ce qui s'y risquerait deviendrait fou assez rapidement. Depuis que nous sommes entrés dans la cité et par la même que la nuit est tombé, la vie semble avoir repris ses droits dans la vie. Comme si la chaleur de la journée emprisonnée les habitants dans la fraîcheur de leur habitation. Ce que je peux comprendre. La faune local est plus présente, plus visible également. Ils sont à chaque coin de rue entrain de discuter, négocier, boire, comploter. Notre sœur Draguéenne nous fait remarqué la présence de tenture Orange ou Jaune dans les quartiers que nous traversons. Je leur explique alors avoir remarqué le même phénomène sur les Aspiks devant la tour Phénicière. Cela doit marquer leur appartenance à une famille ou un équivalent, je pense. Après une bonne demi-heure de marche, nous débarquons enfin sur le port. Un véritable bordel sans nom. Du monde à en revendre, des personnes réellement vendus, des étalages de tout et de rien venant du M'Onde entier, des dizaines de tavernes ventant leur rhum unique. Voici le port d'Ophroth, capitale cosmopolite du peuple Aspik. Dans cette foule multicolore, nous nous dirigeons vers l'auberge la moins Aspik par ses clients. Nous souhaitons des informations sur la ville, et un lieu ouvert sur les voyageurs permettra plus d'échange qu'une taverne entièrement Aspik. Une fois le lieu choisit, nous prenons une table et commandons de quoi nous sustenter, un peu de rhum local et un bon morceau de viandes grandement épicés. Une fois restaurer, il est venu le temps de se fondre avec les habitués et se renseigner un peu sur la cité.

Je décide de rejoindre le Tavernier pour obtenir un certain nombre d'information. Il se moque de moi, ainsi que la clientèle, lorsque je lui demande un lieu pour loger. Il m'explique que nous n'avons qu'a trouver un lieu ou nous poser et si il ne nous arrive rien c'est qu'on pouvait. Charmant. Je vois la tête de ma sœur Pégasine et mon frère Tarascéen grimacer. Ils ne sont pas rassurés. Silas vient même me rejoindre dans la discussion avec l'Aspik. Il nous explique que la ville est dirigée par cinq consanguinités, et qu'une sixième n'est plus. Chacune est représentée par une couleur. Ces dernières sont le Rouge, le Blanc, l'Orange, le Jaune et le Violet. Le Bleu devrait avoir disparu d'Ophroth, ils ont connu une déchéance rapide. D'après ce qu'on comprend, cela ce serait mal passé et n'est pas dans les habitudes de la cité. Une nouvelle consanguinité ? Ou alors un nouvelle force en présence ? Pas de traces ou de sensation de la présence de notre Ennemi dans la ville et ses alentours. Une bonne chose, car nous aurons déjà fort à faire dans la cité. Nous l'interrogeons également sur l'Hospice de la la Caladre, pour nous y rendre dès le lendemain. Le tavernier nous explique qu'il se trouve dans la mangrove et que les lieux ne sont pas sur, la faune et la flore étant aux aguets. Nous le remercions de ses précieuses informations.

Une fois restaurer et désaltérer, nous retournons nous promener dans la capitale Aspik. Nous préférons que la nuit se passe avant de nous poser et dormir. Cela réduira les risques de vols ou d'autres problèmes. Nous profitons que la nuit soit douce et que la cité soit en pleine effervescente pour nous rendre au marché des sucs. Il s'y vend des bijoux, de l'or et de nombreux métaux précieux, des esclaves de toutes origines et également des fruits plus exotiques et étranges les uns que les autres. Il se raconte même qu'il est possible d'acquérir des rêves licornéens si on peut y mettre le prix. Nous découvrons que ce lieu ne ferme jamais et que les échoppes ouvrent au grès des horaires. Ces dernières possèdent un code couleur, relatif à la bougie à l'entrée, chaque teinte signifiant un type de marchand. Hélas, nous ne le connaissons pas. Nous profitons des échoppes pour acheter quelques babioles et surtout négocier des informations. Nous sommes à la recherche d'Ass'en'da un collecteur de suc et si on peut obtenir des informations sur lui, ces lieux sont un bon début. Nous arrivons à apprendre plusieurs éléments. Tout d'abord le nom des différentes consanguinités, les Fal'sso pour la couleur Orange, les Ch'ton pour le Rouge, les Se'garl pour les Blanc, les To'oht pour les Jaunes et les Mi'ga'ol pour les Bleu. Cette dernière qui a connu un grave revers et les a obligé quasiment à entièrement quitter Ophroth. Et chose merveilleuse, Ass'en'da se révèle en faire partie. Par contre, d'après plusieurs marchands, il se trouverait encore en ville avec les derniers Mi'ga'ol. Ils se serait repliés au niveau des falaises, aux nord de la cité. Les Bleus seraient dirigés par un dénommé Sen'siss. Dernier détail d'importance est la présence du Volzarot en ville, mais il n'est que peu apprécié par les consanguinités. Serait-ce leur arrivé qui a mis le feu aux poudres ?

Le jour ne devrait plus tarder lorsque nous obtenons les dernières informations sur Ass'en'da et Ophroth. Nous décidons qu'il est temps d'aller se reposer et récupérer de cette trop longue journée. Avec un peu d'observation et d'attention, Astel et moi-même trouvons une demeure inhabitée, dans l'ancien quartier des Mi'ga'ol. Les lieux non pas encore été entièrement réarrangés. Nous ne sommes pas très loin de la mangrove, ce qui nous permettra de nous rendre dès le réveil à l'Hospice. Avant de s'endormir, nous reprenons contact avec Arzul pour lui annoncer le programme du lendemain. Nous lui expliquons où nous nous trouvons et que nous irons sans lui voir les Caladréens, pour nous éviter un détour. Par contre une fois notre message délivré, nous le rejoindrons pour nous rendre chez les Mi'ga'ol retrouver Ass'en'da. Puis nous partons pour le monde des rêves espérant nous réveiller entier le lendemain.

Le Cendreux se lève tôt, comme à son habitude. Alors qu'il prend un déjeuner frugal, un disciple vient lui annoncer que maître Jezum souhaite le rencontrer dans la grande salle de prière. Cette dernière est immense, entièrement composé de pierre rouge sang recouvert d’entrelacs d'or, d'argent et de cuivre représentant la majestuosité du Phoenix. Le maître Phénicier l'interroge sur sa présence en ville et son statut de Cendreux. Arzul lui répond qu'il voyage énormément avec plusieurs compagnons et qu'ils se sont rendus à Ophroth pour tenter d'y rencontrer un certain Ass'en'da, collecteur de sucs, d'après une enquêtes qu'il mène sur un draguéen dénommé Siorhan.. Jezum lui répond qu'il n'a jamais entendu ses deux patronymes. Il lui demande en retour si il est prêt a effectuer quelques missions tant qu'il sera en ses lieux. Le Cendreux accepte, répondant qu'il en serait honoré. Le maître Phénicier acquiesce et conclut en annonçant qu'il fera appel à lui assez rapidement.
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par GrAaL »

La campagne est terminé depuis 2 mois et j'ai 9 résumés de retard.
En voici le premier.
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El cerisio
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Re: [CR : Chronique des Féals] Récits d'un Basilic

Message par El cerisio »

Merci pour ce CR, vivement la suite !
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