Nouvel épisode des aventures de Coram le Cimmérien et Vladym le sorcier Hyborien.
13 h 00 — Vanheim, raid
Vladym et Coram sont entrés en Asgard en compagnie de Datlok pour tenter de recruter des chefs Æsir. L’un d’eux, Vargson, les entraîne dans un raid contre les Vanir — les frères ennemis — pour attaquer une ville, Danheim. La partie commence alors que le jour se lève et que la ville est en vue, la troupe de Vargson, environ deux cent guerriers, dévale une colline gelée pour tenter d’entrer dans la ville avant que les portes ne soient refermées. Les PJ sont parmi les plus rapides et franchissent les portes avant même les retardataires qui cherchaient refuge. Là, ils font un carnage : Coram met en pièce une dizaine de défenseurs tandis que Vladym tue un chef d’une flèche en pleine tête. Les autres guerriers les rejoignent et certains s’égaillent déjà dans la ville pour commencer les rapines. Les PJ préfèrent continuer l’attaque, pour montrer leur valeur, et accompagnent les guerriers qui vont affronter le roi Olaf et ses troupes. Deux murs de boucliers sont mis en place et s’affrontent, Vladym et Coram sont en retrait. Plutôt que de pousser leurs camarades, ils optent pour une tactique audacieuse : Coram lance son comparse directement sur le roi Olaf, Vladym atterrit sur le roi et, d’un puissant sortilège, le fait fondre d’horrible façon, le transformant en une flaque immonde. Vladym se tourne alors vers les défenseurs, la couronne à la main, et hurle des incantations effroyables qui font fuir les guerriers. Malheureusement, leur allié Vargson n’apprécie ni la sorcellerie, ni la façon dont le roi Olaf est mort — sans arme à la main et sans combat digne de ce nom — et il ordonne que Vladym soit réduit en charpie. Ce dernier prend la fuite.
13 h 20 — Fuite, fouilles, découvertes
Vladym prend la fuite, esquive quelques flèches et finit par trouver le temps de se cacher et de se déguiser, avec un casque masquant son visage. Pendant ce temps, Coram entre dans une maison au hasard, trouve une jolie jeune fille avec laquelle il aimerait passer du bon temps mais une mégère lui saute dessus et le tape avec sa louche. Il empale la mère avec son épée et la balance à l’autre bout de la pièce puis, refroidi dans ses ardeurs, il quitte les lieux. Il se dirige vers un temple d’Ymir, tandis que Vladym va directement voir le grand hall d’Olaf. Dans le temple, Coram ne trouve que des prêtres et des femmes éplorées, il tente en vain de se faire passer pour une incarnation d’Ymir et quitte rapidement les lieux sous les imprécations de la foule. Dans le hall, Vladym croise de nombreux fuyards qui quittent les lieux en emportant de maigres richesses, le laissant tranquille. Il ne trouve pas de trésor digne de ce nom mais, dans des sous-sols, il trouve plusieurs centaines d’esclaves emprisonnés. Il veut les libérer mais ceux-ci sont perdus et n’ont guère d’échappatoire. Coram le rejoint, peu avant l’arrivée de Vargson et ses hommes.
13 h 35 — Prise de pouvoir, raids
Vladym et Coram font face à Vargson, dans le grand hall du roi Olaf. Vladym essaye de convaincre Vargson de sa valeur en tant que sorcier. Il réussit si bien que Vargson est terrifié, persuadé que le sorcier peut le faire fondre à n’importe quel moment. Le chef essaye de ne pas perdre la face devant ses hommes mais il est terrifié par Vladym et sous son emprise. Dans les deux mois qui suivent, Vargson devient une marionnette contrôlée par Coram et Vladym, qui détiennent vraiment le pouvoir. Ces derniers vendent les esclaves et en tirent un très bon prix, ils recrutent des guerriers Æsir et Vanir, et font venir Gawen, ses cinquante hommes et aussi sa femme Tania, avec laquelle Vladym avait flirté. Ils organisent des raids sur les villes voisines, menées par Coram, qui profite de l’un de ces raids pour tuer Vargson. Le chef s’avère difficile à tuer et laissera au Cimmérien une vilaine cicatrice en travers du visage.
13 h 50 — Duel, invasion
Vladym veut se débarrasser de Gawen pour lui piquer sa femme, qu’il a à nouveau charmée et définitivement conquise. Coram, devenu chef à la place de Vargson, insulte Gawen et provoque un duel à mort entre eux. Le Cimmérien et l’Æsir se rencontrent dans un cercle de branches, avec un public nombreux pour regarder le combat. Vladym est plus jeune et plus rapide, mais Gawen est fort, immense, expérimenté et mieux équipé. Après quelques temps d’observation les deux guerriers s’affrontent. Le combat est épique, les deux adversaires se portent des coups prodigieux et sont tous deux gravement blessés. Coram finit cependant par l’emporter. Agonisant, Gawen tente de mettre sa main valide sur le manche sa hache, pour aller au Valhalla après sa mort. Coram pousse la hache dans sa direction pour l’aider, puis il l’achève, sous les vivats de la foule. Avec environ quatre cent guerriers du Nordheim à leurs ordres, Coram et Vladym commencent une longue marche vers le Sud, pour se venger de leurs ennemis.
Il y a eu beaucoup de rebondissements aujourd’hui. Et beaucoup de jets critiques : les deux PJ ont pris la porte de la ville presque à eux seuls, Coram a pu lancer Vladym directement sur le roi Olaf, Vladym a véritablement effrayé tout le monde, il a à nouveau effrayé Vargson quand ils se sont fait face et enfin il a définitivement séduit Tania. À chaque fois ces jets ont été un tournant dans l’histoire, j’étais content d’être en impro sinon le scénario aurait été cassé une dizaine de fois !
J’ai décidé d’appliquer les nouveaux barèmes, ce qui a permis aux joueurs de s’intéresser autant aux rênes du pouvoir qu’à la jolie Tania ou à la vente des esclaves. Pour rappel, ce sont les barèmes que j’ai exposés un peu plus haut dans ce sujet :
• 2xp à la fin d’une partie si les PJ mettent la main sur l'objet de leur convoitise (pouvoir, argent, romance, vengeance…),
• 1xp et le plein d’héroïsme quand je leur ferai perdre leurs acquis.
L’autre avantage de ce barème, en plus de celui de permettre d’avoir des motivations plus variées, c’est que le MJ n’a plus la tâche ingrate d’estimer si la façon de dilapider le trésor est correcte (2xp) ou mémorable (3xp). Ça frustrait aussi pas mal les joueurs, qui manquaient d’imagination ou n’avaient pas trop envie qu’on leur tende le bâton pour se faire battre. Le joueur de Vladym tient beaucoup à Tania et, s’il sait qu’il la perdra un jour (contre une compensation en xp et héroïsme), au moins il n’a pas besoin de la sacrifier lui-même.
Bien entendu cette façon de recharger la réserve d’héroïsme remplace complètement celle prescrite dans le livre, tout comme pour l'xp.
s.
PS : j'ai
compilé ces aventures dans un pdf, pour ceux qui voudraient avoir le tout sous les yeux.