Réponse depuis le fil :
Qui Revient de Loin a écrit :Tiens, j'ai une question sur la gestion des armes de jet/trait sans s'embêter avec les portées/distances dans un jeu comme Kosmos (pour ce que j'en ai compris): comment feriez-vous pour émuler le lancer de javeline à la grecque (façon film Guerre de Troie avec Brad Pitt, où j'ai trouvé que c'était bien retranscrit) ? En donnant un bonus à l'initiative ?
Heu, alors, tu penses à des scènes en particulier dans le film ? Parce que je me souviens surtout du duel entre Achille et Hector, qui est un joli mélange de n'importe quoi

De même qu'un certain nombre d'autres trucs, comme la superbe tortue romaine que forment les myrmidons.
Mefioso, donc.
Cela étant dit, dans les combats de l'
Iliade, qui sont le genre de truc que je veux pouvoir simuler, il y a effectivement des lancers de javelines. Actuellement, dans
Kosmos, il y a deux possibilités :
- le système de combat de BaSIC, classique, donc jet d'initiative puis résolution des actions avec les tirs à distance en premier, puis le corps à corps, et rebelote à chaque nouveau round.
- le système de duel que j'ai bricolé pour l'occasion mais pas encore testé, et qui est un peu plus rapide (en théorie). Duel, parce que dans l'
Iliade les combats sont toujours des combats entre deux combattants (même en plein milieu d'une mêlée !). Là, on commence le combat par un jet d'initiative classique. Mais ensuite, chaque duelliste utilise uniquement sa compétence d'arme principale, et il y a un système d'enchères à la difficultés façon
L5R, chacun défiant l'autre de réussir à l'attaquer avec une difficulté plus haute. Celui qui finit par accepter l'enchère et tenter le jet n'est donc pas nécessairement celui qui aurait frappé en premier avec l'initiative, même si on peut choisir de faire primer la rapidité sur la grandeur de l'exploit. Avec ce type d'enchère, les dégâts sont ensuite plus grands, etc. Mais ça reste à tester. C'est un système qui n'est pas du tout réaliste : son but est de simuler les combats tels qu'ils sont mis en scène dans l'
Iliade, où chaque scène de combat se déroule de façon très codifiée.
(Le seul truc qu'il me reste à ajouter dans ce deuxième système est l'intervention des archers, les lâches par excellence dans l'
Iliade, qui peuvent tirer sur quelqu'un engagé dans un combat ou occupé à se déplacer sur le champ de bataille, sans que l'autre les voie et puisse se défendre.)
Qui Revient de Loin a écrit :Sinon pour l'aspect "je suis un héros, donc je tue le lion et ne rate pas mes sorts" en mode grec, je verrais bien des points de fatalité qui provoque les calamités qui tomberont sur le Héros. Plus son destin est hors de la norme, de l'ordre des choses (au sens grec du terme), plus le malheur frappera: jalousie de dieux, des hommes, parricide, etc.
Alors, il faut distinguer entre l'hubris (dont on a parlé après dans le fil d'origine) et la fatalité du type tragédie, qui ne sont pas toujours la même chose. L'hubris, c'est ce que tu décris, à savoir un écart par rapport à la norme. Le principe est qu'un simple mortel outrepasse les limites de ce qu'un mortel peut faire ou dire et, du coup, insulte les dieux.
Exemples :
- Cassiopée prétendant que sa fille Andromède est plus belle que les Néréides => pas contentes, elles demandent à Poséidon d'envoyer un monstre marin contre la ville dont Cassiopée est la reine.
- Niobé a beaucoup d'enfants et se vante d'en avoir plus que Léto, qui n'en a que deux. Manque de bol, les deux enfants en question sont Apollon et Artémis et apprécient peu qu'on insulte leur mère, donc ils arrivent, tuent tous les enfants de Niobé à coups de flèches et repartent en lui laissant ses yeux pour pleurer (et se changer en rocher dont jaillit une source, du coup).
- Un exemple historique : Xerxès qui bâtit un pont de bateaux pour faire franchir un détroit à son énorme armée, aux yeux des Grecs, c'est de l'hubris. La tempête qui bousille le pont de bateaux, aux yeux des Grecs, c'est un châtiment divin. Xerxès qui fait fouetter la mer pour la punir d'avoir bousillé le pont de bateaux (authentique), c'est encore de l'hubris. Etc.
La fatalité, c'est différent, parce que ça peut être simplement un destin pas cool. Exemple : Oedipe n'avait rien fait de mal, c'est juste que son destin était de tuer son père et d'épouser sa mère. Il n'est pas responsable de ce qui lui est arrivé, il n'a même pas su qu'il faisait des choses pareilles sur le moment.
Dans
Kosmos, ce sont deux règles différentes : les points de Démesure pour l'une, les éléments de destin pour l'autre (purement narratifs, ceux-là : on les choisit à la création de perso, soit soi-même, soit en aveugle en laissant le MJ les choisir, et dans tous les cas c'est au MJ de s'arranger pour les réaliser au fil des parties : un moyen simple d'alimenter des intrigues autour des PJ).
Pour en revenir à ce qu'on disait sur les héros qui tuent toujours les lions ou alors n'auraient pas dû faire l'objet d'une épopée, le problème que je me pose est une affaire d'émulation d'un genre littéraire par un système de jeu. C'est le même genre de préoccupation que si je bricolais un système sur
James Bond dans lequel la possibilité que James Bond se latte la gueule tout seul en essayant de sauter par-dessus la portière de sa voiture de sport existe. C'est une possibilité gênante (qui ne le serait pas si on jouait à
Le Magnifique RPG). Dans une épopée, en général, quand on a un affrontement avec une bête fauve, le héros gagne. Je ne connais aucun exemple où le lion gagne, donc ça peut être une mauvaise idée de laisser la possibilité que le perso échoue. (C'est différent pour des combats entre humains, parce que les types en face sont aussi potentiellement des héros même si ce ne sont que des PNJ.)