INITIATIVE

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VigiloConfido
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Re: INITIATIVE

Message par VigiloConfido »

GCM a écrit : lun. sept. 02, 2019 6:40 am
Dans Rifts — les vraies règles — , les combattants ont un certain nombre d'actions par tour (4 au niveau 1, la plupart du temps) et tirent l'initiative au d20 + bonus (comme D&D).
Pendant un temps, sur une idée issue d'un numéro de Casus Belli (j'ai la flemme d'aller chercher dans quel numéro), je remplaçais les actions des combattants par des dés de couleur. Je mettais les dés dans une bourse et, lors d'une scène d'action, la main innocente d'un joueur sortait les dés de la bourse. PJ, PNJ et monstres agissaient lorsque leur dé était sorti. Lorsque l'action était résolue, on sortait un nouveau dé.

C'était simple et pratique: j'aimais beaucoup. Mais certains de mes joueurs étaient beaucoup moins convaincus... Et c'est bien dommage.  :neutral:

C'était simple...en apparence. Dans la réalité, y avait pleins d'interprétation possible sur la manière de dépenser ses actions. Paladium est notoire pour n'avoir jamais donné des exemples, à part dans la V1 du livre de base de Rifts lui-même je pense où j'ai découvert que les actions étaient en fait séquentielles. Mais ça n'a jamais empéché les gens avec qui je jouait aux jeux Palladium de se prendre la tête sur "la bonne interprétation".
 
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Snorri
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Re: INITIATIVE

Message par Snorri »

Pour Epées & sorcellerie, inspiré par Chainmail, j'ai opté pour un combat en simultané, donc sans initiative. Les deux combattant.tes lancent les dés, doivent passer la classe d'armure de l'autre ET faire le plus gros score pour toucher. Il y a juste quelques variantes, notamment en cas d'égalité ou d'attaques contre un.e adversaire qui n'attaque pas, mais c'est le principe général.
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Re: INITIATIVE

Message par One »

Mugen a écrit : lun. sept. 02, 2019 6:03 pm @One C'est à peu de choses près le système d'initiative de Légendes, Exalted et Scion que tu décris là.


Merci bien, j'avais oublié.

En effet j'ai repris Scion et ça y ressemble beaucoup. Je m'étais dit ça en le lisant à l'époque, mais y'avait deux subtilités :
- pour moi, ce principe a un côté 'lourd', et vraiment ça ne colle pas au style on joue des grands héros bien au dessus de la mélée. Je trouvais vraiment dommage de trouver ça dans CE jeu. Pour moi, ça collerait plus à un jeu plus tactique de type D&D (enfin, je ne sais pas trop y'a plein de manières de jouer à D&D je suppose, mais c'est plus l'idée).
- jouer sur le temps c'était, pour moi, pour faire plus 'simulationiste' (pas sûr du terme...) . On pouvait tout jouer avec le temps : tu t'appliques (ou assures), ça fait plus de chances de réussite mais plus de cases à avancer ; tu dois te défendre d'une attaque alors que tu fais une autre action : ok, tu t'avances de X cases, etc. Bref, il fallait beaucoup plus de cases pour plus de granularité. Et donc on arrive à une grosse usine à gaz, et le peu de temps que j'y ai pensé, je n'ai pas trouvé si on pouvait rendre ça plus fluide.

 One, mais on va peut-être arrêter là sur mon trip ^^
Doji Satori
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Re: INITIATIVE

Message par Doji Satori »

Cela fait longtemps que je n'ai pas fait de gros pavé ici mais le sujet m'intéresse bien alors tant pis pour le trop long pas lu. :)

L’initiative est une modalité fréquente en JdR. Elle est présente dans une organisation séquentielle d'une scène / action globale, avec un découpage sous forme de round – tour et donc fréquemment utilisée pour le combat.

Peu de systèmes utilisent les tours pour d’autres actions que le combat et quand c'est le cas, c’est bien souvent dans une logique d’unicité de système que de restitution d’une suite d’évènement.
Mais je crois que ces systèmes n'utilisent pas l'initiative pour une gestion par opposition (sans certitude aucune).

Une résolution détaillée tour à tour où chaque joueur en phase est fréquemment vue comme un héritage (plus ou moins archaïque) du wargame. Et comme cela a été évoqué par certains ici, l'initiative est vu comme quelque chose de lourd et de superflu.

Effectivement, les anciens wargames (car je ne sais pas comment c'est géré pour ceux récents) avaient une initiative - souvent totalement aléatoire du type plus gros d6 - pour organiser qui allait agir en premier. L'action étant souvent déplacement de ses unités suivi de l'attaque de ses unités. L'aspect passif de l'adversaire était alors atténué par un ensemble de règles comme par exemple les zones de contrôle (zone tout autour d'un pion arrêtant le mouvement des unités adverses y pénétrant).

Certains JdR on conservé ces principes de jeux militaires soit dans une organisation stricte des phases (comme le font certains wargames avec d'abord les tirs d'artillerie, puis les charges de cavalerie etc) comme par exemple Rêve de Dragon évoqué précédemment où l'on résout les tirs puis les lancer puis les attaques au corps à corps ; soit dans une logique d'alternance où un camp (ou un membre de) se déplace puis il attaque et ensuite l'autre camp (ou un membre de) se déplace et attaque ; soit dans des zones d'engagement qui bloquent le mouvement adverse ou permet des attaques d'opportunité ; soit dans la gestion pointue des déplacements avec des capacités de mouvements avec ou sans utilisation d'hexagones ; etc ...

Si à mes yeux certains de ces éléments de wargame ne sont pas forcément déplacés dans un usage rôliste voire sont appropriés (comme le fait que les déplacements s'arrêtent et les adversaires se retrouvent dans un statut engagés en combat), certains induisent une résolution figée comme par exemple pourquoi un archer tirerait forcément une flèche avant qu'une adversaire l'engage au corps à corps ? voire une résolution incohérente comme par exemple pourquoi je dois dépenser 3 points d'actions (PA) pour m'approcher de mon adversaire au risque de ne pas avoir suffisamment de PA pour l'attaquer alors que mon adversaire ne dépense aucun point d'action en m'attendant ? et surtout pourquoi dans certains systèmes celui qui a l'initiative peut parcourir 20 mètres sans que l'adversaire esquisse le moindre mouvement ?

Je vois aussi un paradoxe, plus les mécanismes de combat sont détaillés et organisés, plus ils se rapprochent de ceux du wargame, plus ils sont vus comme objectifs, neutres (parce que ne dépendant pas de l'arbitraire du MJ, de son doigt mouillé, j'écris cela par rapport à une discussion sur le Discord CasusNo sur le caractère « carré » de telle édition de D&D par rapport à une autre) et plus ils sont figés et moins ils sont dynamiques, moins ils sont chaotiques et moins ils restituent un combat tel qu'on le restitue dans d'autres fictions *.


Aussi, comme le souligne LG dans un de ses messages sur ce sujet, l'initiative, c'est D'ABORD une mécanique pour gérer le tour de parole

Je suis particulièrement en accord avec ce D'ABORD en lettres majuscules car ce tour de parole induit des choix qui comptent, dans l'idéal tel ordre d'action des PJ et PNJ va introduire une résolution différente d'un autre ordre d'action.

C'est une initiative pré engagement, les protagonistes sont à distance respectable, ils vont entrer en conflit mais on ne sait pas comment, on ne sait pas qui va faire quoi.

Clairement pour moi, un positionnement de figurines ou de pions permet de visualiser grossièrement une situation de combat sans besoin de rentrer dans des descriptions longues et pas toujours claires (le lancier est à un dizaine de mètres sur ta droite) sous le bon principe qu'il vaut mieux un bon croquis qu'un long discours. Cela permet de résoudre tout aussi grossièrement les déplacements simultanés des forces en présence pour réduire l'aspect téléportation de l'alternance des mouvements.

Contrairement à un joueur de wargames qui joue ses pions comme il l'entend, chaque joueur est autonome dans les décisions de son PJ ainsi que le MJ pour ses différents PNJ (enfin, il devrait ...).
Cette mécanique propre au JdR peut être organisée dans des phases strictes.
Ainsi, certains jeux proposent :
- un tour de parole ascendant : les moins rapides annoncent leurs actions de leur PJ en premier, les plus rapides peuvent ainsi décider leurs actions en fonction des persos les plus lents.
Puis,
- un tour de résolution descendant : les persos les plus rapides entreprennent leur action ce qui peut annuler / réduire les actions des persos les plus lents.

Cette procédure particulièrement longue n'est plus très à la mode aujourd'hui.
C'est pourtant pour moi celle qui donne le plus de sens au terme Initiative et le plus de poids à cet avantage.
Dans le langage militaire, avoir l’initiative c’est être à l’attaque alors que l’adversaire est en position défensive.
Dans le langage courant prendre l’initiative c’est mener ou prendre en main ; ne pas avoir l'initiative c’est subir.

Cette initiative, cette vision supérieure du combat, je la restitue le plus souvent avec une résolution qui appelle aux trois aspects Aléa, Capacité du PJ et Décision (choix, arbitraire) mais parfois je n'utilise que la Décision.
- Quand une des factions a déjà l'initiative de par les circonstances (embuscade, attaque surprise ...), elle se matérialise dans les faits par des attaques à distance gratuites ou par un positionnement choisi des belligérants avantagés. Le tour de parole est alors celui des attaquants, qui peuvent selon les capacités tactiques (du personnage de préférence) et l'importance de l'avantage revenir ou non sur leurs choix etc ...
- Quand le faible nombre de protagonistes ou les circonstances de l'engagement font qu'elles s'ordonnancent sans réelle ingentivité des protagonistes.

Quand j'effectue une résolution d'initiative pré engagement à L5A-DS **, j'utilise la Compétence Combat (tactique) avec le Trait Perception, Intelligence ou Reflexe selon les circonstances de la rencontre (selon si voir, comprendre ou réagir vite est primordial) et si j'ai envie de pimenter (et par conséquent de passer plus de temps sur cette résolution) par des choix de prise de risque (augmentations) pour prendre un plus gros avantage.
Cette résolution peut être individuelle ou collective (effectuée par un chef dont on suit les ordres).


Concernant l'initiative post engagement, les protagonistes sont face à face, ils sont engagés prêts à en découdre sans de réelle possibilité d'une autre alternative que le combat.

Les systèmes de jeu avec jets d'opposition ou ceux où seuls les joueurs lancent les dés s'affranchissent du jet d'initiative (post engagement).
Cela permet de réduire sensiblement la durée du tour de combat en s'affranchissant d'une phase de résolution d'un classique triptyque initiative - touché - dommages (et quand on cherche à réduire encore plus on supprime le jet de dommages).

Ces deux modalités de résolution s'éloignent d'une vision cinématographique (le terme est maladroit et sans doute pas adapté) pour simuler un ensemble de coups ou de passes d'arme. Dès lors qu'on s'en accommode, cela fonctionne très bien.

Mais dès lors qu'on reste dans la logique que l'initiative c’est avoir l’opportunité d’agir avant que l’adversaire ne le fasse, qu'on visualise que quelqu'un chargeant avec une lance va forcément pouvoir frapper avant que l'adversaire avec une épée courte ne puisse répliquer, on est dans une logique (un fonctionnement cérébral ?) de résolution séquentielle avec initiative.

Personnellement, je n'aime les systèmes où seul l'Aléa permet de déterminer qui frappe en premier compte tenu de l'importance de l'enjeu, aussi ceux où seul la Capacité rentre en compte sont pauvres à mes yeux.

J'aime bien quand Aléa et Capacité œuvrent dans la détermination de l'init avec comme pour Dany40 un poids plus important de la Capacité dans la résolution mais j'aime surtout avoir des Décisions.
J'aime pouvoir restituer une vision, une logique qui est que Plus on est offensif, plus on a de chance d’avoir l’initiative mais Plus on est offensif, plus on a de chance d’être touché.
J'aime quand le système a cette correspondance comme dans Cops évoqué par Talisker,.

Ainsi, à L5A-DS, plus je vais être sur la défense en augmentant mon ND pour être touché, plus je vais réduire mon initiative et mes possibilités de toucher l'adversaire.

Aussi, en effectuant un choix (équivalent à une posture comme dans Cops) au moment de l'initiative qui a une conséquence sur la phase suivante du touché, une dynamique se créée entre les différentes phases, initiative touché et dommages sont liées et non sont pas des procédures distinctes, cela réduit une certaine artificialité des phases.


* Le réalisme du combat en JdR c'est croire en la réalité d'une fiction et non la conformité à la réalité pour la bonne raison que la réalité d'un combat à l'arme blanche n'existe plus vraiment depuis plusieurs siècles.
En d'autres termes, il y a de grande chance que votre vision personnelle d'un combat réaliste soit sous le prisme d'un genre de film quelconque.
Et ce qui explique que X personnes se déchirent sur en vrai ça se passe comme ça, à chacun ses référents à chacun sa réalité, à chacun un mode de résolution différent.

** version personnelle de L5A 1ère édition
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EDGARRA
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Re: INITIATIVE

Message par EDGARRA »

Pour ma part j'ai apprécier ton texte long  👍
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Julian_Manson
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Re: INITIATIVE

Message par Julian_Manson »

Récemment, j'ai eu l'idée de combiner l'initiative à la Wulin ( calculée de manière fixe à partir de plusieurs caracs ) à celle, très pulp des jeux 2D20 de Modiphius ( t'es un héros / PJ tu agit en premier sauf si le MJ utilise des points de méchants ).

A cela, j'ajoute la logique et l'importance des personnages.

 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Ganelon
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Re: INITIATIVE

Message par Ganelon »

Pour revenir aux wargames il existe le système du chit-pulling qui permet d'avoir une imprévisibilité assez jouissive et plutôt réaliste des combats. Suivant sa rapidité / compétence générale / encombrement / niveau, chaque participant a droit à un certain nombre de jetons à son nom/couleur. Tout ça dans un sachet/récipient et hop on tire jeton après jeton ce qui donne sans doute des combats mortels parce qu'un protagoniste peut très bien avoir l'initiative et la garder sans que son opposant ne puisse faire autre chose que parer et reculer suivant le hasard du tirage. Inversement, un type lent, encombré, idiot peut se retrouver à intervenir avant tout le monde (une seule fois peut-être).
Même système pour par exemple se déplacer/s'enfuir ou poursuivre/ ce qui permet d'en finir avec ce sempiternel IGO-UGO sanctionné par des lancers de dé interminables.
Dire que parce que machin a une lance, il va forcément agir avant ne me semble pas logique : machin va peut-être hésiter, essayer de raffermir sa prise, bouger, que sais-je. On n'a pas affaire à des phalanges de robots.
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Tabulazero II
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Re: INITIATIVE

Message par Tabulazero II »

Qu'en est-il de l'initative a l'OSR ?

Il n'y en a pas ou plutot le DM dit qui joue en premier en fonction de ce qui est logique.

Simple et de bon gout.
Le dromadaire ne fait que passer....
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Re: INITIATIVE

Message par Doji Satori »

Ganelon a écrit : jeu. oct. 31, 2019 11:18 am Dire que parce que machin a une lance, il va forcément agir avant ne me semble pas logique : machin va peut-être hésiter, essayer de raffermir sa prise, bouger, que sais-je. On n'a pas affaire à des phalanges de robots.
Je suppose que tu fais référence à ces propos : quelqu'un chargeant avec une lance va forcément pouvoir frapper avant que l'adversaire avec une épée courte ne puisse répliquer

Si c'est le cas, le mot  chargeant est important. :)
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: INITIATIVE

Message par Ganelon »

Aaaaaaïe- oui. D'ailleurs alez un jeton de plus pour une arme d'hast en général, ce qui n'oblige pas à gagner l'init mais ça aide quand même...
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Re: INITIATIVE

Message par Pitchblack »

Personnellement j'aime les systèmes d'initiative légers avec un peu de choix.

Je me rappelle de celui de DC Heroes (Mayfair) où les PJ énoncent leurs actions à venir du plus lent au plus rapide.
Ça laisse aux PJ les plus rapides un avantage tactique, puisqu'ils sauront ce qui sera tenté par les plus lents. 

J'aime d'amour celui de Marvel Heroic Roleplaying.
Le tour d'initiative est librement choisi entre joueurs, selon la modalité suivante : celui qui vient d'agir désigne celui qui lui succède, PJ comme PNJ. Et le dernier à agir est aussi le premier du tour suivant. Du coup il y a un minimum de calcul à faire pour laisser jouer l'opposition tout en évitant de la reléguer à la dernière place. Et c'est un calcul ludique pour les PJ comme pour le MJ.
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Re: INITIATIVE

Message par Ganelon »

Alors pas tout à fait lié à l'INITIATIVE mais à ce qui l'entrave, l'échange d'informations numériques à table (en anglois) :
https://thealexandrian.net/wordpress/43 ... y#comments
 
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Mugen
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Re: INITIATIVE

Message par Mugen »

Tiens, je n'ai fait qu'évoquer très brièvement Street Fighter, dont le système d'initiative m'a pourtant beaucoup marqué.

A la base, les joueurs choisissent secrètement une manœuvre, à laquelle une vitesse est associée.
Ensuite, les actions se déroulent dans l'ordre croissant des vitesses, du plus lent au plus rapide.
La particularité du système, c'est qu'un personnage avec une manœuvre plus rapide peut interrompre à tout moment un personnage en train d'agir, pour peu qu'il le cible ou qu'il soit la cible de celui-ci, et effectuer son tour.
Le joueur interrompu reprend le cours de son tour après ça.
Evidemment, les interruptions peuvent s'empiler...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: INITIATIVE

Message par Ganelon »

Je garde un excellent souvenir de Street Fighter. Dommage qu'il soit sorti chez le mauvais éditeur, et sans doute trop tôt. D'ailleurs ça me fait penser à ShadowFist qui je crois était une sorte de système de combat pré-existant à celui de Feng Shui, non ?
Cassos Nu
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Tabulazero II a écrit : jeu. oct. 31, 2019 1:22 pm Qu'en est-il de l'initative a l'OSR ?

Il n'y en a pas ou plutot le DM dit qui joue en premier en fonction de ce qui est logique.

Simple et de bon gout.

Pas vraiment ^^

Dans B/X D&D on est sur du "side initiative" :
- a chaque tour, les deux groupes antagonistes (PN vs PNJ) lancent un d6, le meilleur résultat obtenu tape en premier
- en cas d'égalité les actions sont considérées comme simultanées

Pour Coureurs d'orages je suis resté sur cette logique* mais toujours dans l'optique "les joueurs lancent tous les dés" donc, tout simplement:

- a chaque tour, les joueurs lance un d6, sur 4+ le groupe de PJ tape en premier, sur 3- c'est le groupe de PNJ.
- il existe un don qu'un des PJ peut acquérir (science de l'initiative) qui permet de lancer 1d8 plutôt qu'un d6

J'ai ensuite retrouvé cette méthode au jet unique dans le Knave de Ben Milton, donc nous sommes au moins deux à la pratiquer :mrgreen: .

*après avoir abandonné au fil des playtests le système d'initiative d'origine de Searchers of the Unknown puis un système maison à base de tirage de cartes.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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