Ludifier la fiction (3/5) : dynamique avant mécanique
Avant de publier (parce que si vous bricolez juste pour vos potes, vous faîtes bien ce que vous voulez comme ça vous chante), j'insiste que chaque produit rôliste qu'on espère commercialiser doit chercher
des moyens spécifiques de mettre en scène et en jeu son cadre fictionnel. Ce n'est pas vraiment une recherche d'originalité : comme je le martelais à mes étudiant·es de pub, l'originalité n'est pas le but de la création, c'est un effet secondaire d'une conception
personnelle au service d'objectifs
spécifiques.
Il n'est donc pas impératif de réinventer la roue à chaque nouveau projet, mais
réviser ses assomptions sur le gameplay d'un genre ludique, d'un système ou d'une gamme de jeu est souvent nécessaire.
D'abord parce qu'on ne peut pas prétendre avoir fait l'
indispensable boulot de ludification si on a pas
au moins vérifié qu'un système motorisait
bien les enjeux ludiques d'une fiction donnée et, plus généralement, parce que trop de JdR nient encore l'agentivité des joueuses en les privant d'influencer le résultat des actions de leurs PJ. Ce qui me chipote d'autant plus que nous, rôlistes, aimons à critiquer les détails d'un paquet de systèmes : avant de nous plaindre de l’iniquité d'une règle ou du flou d'une mécanique, mieux vaudrait donc vérifier qu'on peut fournir du vrai gameplay.
Ensuite parce que (je le répète) c'est donc là que s'exprime la
créativité du JdR : proposer une expérience nouvelle
réclame un gameplay propre. À nouveau, cette ludification n'a pas besoin d'être tellement originale, mais il faut qu'elle soit
spécifiquement cohérente avec son sujet pour que les PJ puissent au moins
mettre ce sujet en pratique, et que l'expérience globale le mette
en valeur. Le niveau d'interactivité peut varier mais il y a des minima en-dessous desquels les joueurs ne peuvent plus vraiment jouer le sujet, et ne peuvent donc pas
contribuer à la
fiction bâtie sur ce sujet. Mais, si ça me fait grincer des dents, il me faut avouer que cette contribution dépend beaucoup de
l'approche qu'un jeu a de son sujet...
Par exemple, les
jeux de flics m'énervent vite quand l'enquête y est minimale et n'a pas de conséquences judiciaires visibles, alors que le but de PJ polciiers devrait être d'accumuler assez de preuves contre les coupables pour les faire effectivement
condamner. Mais... ce n'est pas vrai si on fait un jeu de flics
"pulp". Quand le but est en fait de jouer
au shériff contre les bandits avec des flingues automatiques, l'enquête importe peu et son efficacité judiciaire encore moins : on identifie le coupable, il déclenche alors une poursuite puis une fusillade et
on lui fume sa gueule. À mes yeux, cette ludification éviscère tout ce que le sujet a de profondeur, mais si la profondeur n'est
pas le sujet, si le thème "policier" n'est qu'un habillage pour du jeu
d'action (et le polar d'action est vraiment un sous-genre identifié, malgré ses "implications" politiques), n'est-ce pas une approche
valide ? Ça risque de dépendre beaucoup de la manière dont le jeu se présente, se positionne et donc se promeut : s'il annonce clairement la couleur en s'identifiant comme un jeu d'action, c'est complètement légitime. Sinon, je vais être salement déçu en jouant à COPS.
De même je crois que tous les jeux de
pirates ont notamment besoin d'une mécanique de navigation
en équipe (sinon, on passe à côté de la dynamique de groupe appliquée au gameplay "pirate") et d'une de loot, au moins une boucle
"piller une cargaison→ écouler le butin dans un port complaisant→ améliorer le navire commun→ arraisonner de plus grosses proies". Non seulement parce que l'aspect économique est le vrai but de la piraterie, mais parce que cet objectif de profit engendre un accroissement du risque et des récompenses qui sied très bien à toute campagne de bandits/rebelles contre l'empire colonial : il faut que le conflit escalade. Mais, différemment, la mortalité d'un tel jeu est une question de
ton narratif, puisque ludifier une fiction n'est pas qu'une question de sujet et de propos : un perso de
Pirates des Caraïbes doit frôler le désastre de manière spectaculaire sans jamais vraiment mourir, quand mon perso de
Black Sails doit pouvoir crever salement d'une balle perdue, parce que la version équipe n'a pas besoin des mêmes règles que son pendant
gritty.
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J'admets d'ailleurs que –
parfois– changer quelques règles d'un système de jeu très répandu peut même suffire à mettre l'accent sur les priorités ludiques propres à un nouveau setting ou une aventure particulière. J'insiste que c'est bien plus rare que
la pratique courante du bricolage rôliste ne semble le croire : modifier un système pour une nouvelle fiction n'est efficace que si, d'une part, les modifications qu'on apporte correspondent bien aux enjeux de la fiction (et ça réclame de prendre un peu le temps de les analyser, au d’agrafer des morceaux de systèmes comme un p'tit Frankenstein) et que, d'autre part,
le moteur s'y prête.
C'est à dire que ce moteur permette cette fameuse agentivité, 'videmment, mais aussi que ses mécanismes fondamentaux (à commencer par la résolution des actions) soient une
bonne base pour son genre ludique, au sens très large. Ainsi, il me semble qu'un jeu "d'action" débridée façon
James Bond 007 ou
Shadowrun nécessite une résolution rapide et qui génère fréquemment des rebondissements : si le rythme de la narration exige que les tentatives des joueurs soient résolues du tac-au-tac, il ne suffit pas qu'on sache si les héros réussissent ou échouent mais quelle nouvelle péripétie leur résultat va déclencher. Et donc mieux vaut qu'un seul jet de dé puisse avoir de multiples conséquences comme dans le système
Genesys (
SW Edge of Empire, notamment), ou que la probabilité la plus haute soit toujours de
presque atteindre son but, mais avec un défaut à gérer (comme dans les jeux propulsés par l'Apocalypse).
C'est la raison principale pour laquelle je préfère les systèmes de JdR vraiment
modulaires (c'est ce que j'utilise pour mes propres campagnes) comme les
pbtA,
Burning Wheel ou le
One Roll Engine : un moteur de résolution adapté à un "style" de jeu assez large (l'
Apocalypse est focalisé sur la définition des classes et la narration,
Burning Wheel implique un rythme très strict,
ORE est nécessairement tactique et tend vers l'épique...) auquel on peut attacher différents modules pour couvrir les besoin d'une fiction particulière.
Je privilégie d'ailleurs les systèmes qui sont par ailleurs
réglables, c'est à dire qui permettent de modifier la complexité et le poids mécanique relatifs des-dits modules, parce que je n'ai pas besoin du même
degré de furtivité si je mène une campagne de pirates (quand les PJ doivent pouvoir se faufiler derrière les gardes et surprendre les galions en mer sans que ce soit le cœur de l'expérience ludique) ou d'espionnage (où la discrétion, l'intrusion et la technologie, la surveillance et la contre-surveillance, la filature, le déguisement et les faux-semblants sont la base du gameplay).
Notez que si chaque JdR publié mériterait donc d'offrir des moyens spécifiques de ludifier sa fiction particulière, il est une large généralité thématique, extrêmement importante à mes yeux, que je crois sous-tendre énormément de jeux, tout particulièrement les jeux narratifs et très spécifiquement le JdR : le
libre arbitre. Dans un
Casus Belli de 1996, un article expliquait que
"le JdR est un espace d'expérimentation du libre arbitre" et cette définition ne m'a plus quitté depuis.
Mon interprétation personnelle de cette notion est que, si l'agentivité est une nécessité de tout jeu, le libre arbitre est un thème fondateur de toutes les fictions rôlistes : on ne raconte pas seulement l'histoire des PJ, mais l'histoire de protagonistes qui ont choisi, décision après décision, de se comporter d'une certaine manière, de se positionner dans le monde et de prendre parti. Le thème du libre arbitre comprend évidemment de multiples variations : l'éternelle question de la fin et des moyens, celle de la
responsabilité de la liberté, l'existentialisme, l'auto-détermination, la révolte... ou "le coût personnel de l'héroïsme". Interroger le libre arbitre en JdR consiste alors à le présenter aux joueurs pour
les laisser trouver leur propre réponse par le jeu et, à mes yeux, c'est non seulement un thème récurrent que nombre de JdR devraient ludifier, mais une des fondations évidentes de
Résistances.
Je vous parle de mes préférences parce que je crois qu'elles illustrent mon propos : si ludifier la fiction n'est pas forcément de la haute-couture,
mieux vaut que ce soit du sur-mesures. C'est à dire qu'on part quand même de matières et de coupes choisies dans une gamme existante, mais on taille et on ajuste pour chaque projet.
C'est vrai pour tous les médias, à des degrés variables, puisqu'il faut toujours adapter la forme au fond : on est pas obligé de réinventer la cinématographie du polar à chaque fois qu'on produit une nouvelle adaptation d'Agatha Christie mais, même sur un sujet aussi prédéfini, il faut quand même déterminer comment composer et tourner chaque
Whodunit en tenant compte du format (long-métrage, téléfilm ou mini-série, ratio et définition de l'image...), du nombre de personnages, du décor et de l'ambiance toujours un peu différente... Et si on veut carrément créer l'équivalent rôliste des
Knives Out, il va vraiment falloir se décarcasser sur chaque aspect du gameplay.
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Ne croyez pas que ce qui précède concerne exactement la
mécanique de jeu : c'est le terme accepté en JdR mais, vis à vis du game-design, c'est un faux-ami. La mécanique est le niveau des
règles précises écrites proprement pour être bien enseignées et, si j'y fais allusion, je ne vais pas écrire ici tout un système de jeu rien que pour en expliquer la publication, c'est pas mon propos : quelques exemples éparses suffiront.
L'espèce de note d'intention que j'établis plus bas pour mes super-résistants est plutôt l'esquisse d'une
dynamique de jeu : le niveau formel où l'on cherche des principes
généraux pour ludifier la fiction. Bien avant de s'incarner en mécanismes précis, ces principes naissent d'interrogation sur le gameplay, c'est à dire l'usage du jeu
par ses utilisateurs, à un niveau conceptuel assez "haut" (l'approche du genre ludique, le game-feel...) et
dans la durée.
La dynamique est plus particulièrement l'échelon du design où l'on se demande
à quoi on veut que les joueuses pensent durant le jeu et comment elles vont interagir avec l'ensemble du bousin. En particulier, il faut définir à quels éléments du jeu on va accorder le plus d'efforts parce qu'ils sont justement ceux auxquelles on veut que les joueuses prêtent le plus d'attention et qui vont les occuper le plus (le plus longtemps, le plus fréquemment, le plus
intensément) durant le jeu : c'est le même principe qui veut que l'élément le plus important d'une image soit aussi le plus gros, le plus contrasté ou le plus détaillé, et qu'un roman consacre d'autant plus de pages et d'efforts de style aux aspects les plus importants du récit. Notez que ces priorités devraient se répercuter à l'échelon mécanique, et jusque dans les choix de publication : on y reviendra dans la cinquième partie de ce quasi-article.
Définir des dynamiques ludiques implique donc (parmi d'autres choses) de se demander donc à quoi les joueuses doivent penser
à différents moments du jeu, mais aussi quel genre de compétences on va enseigner et mettre à l'épreuve (est-ce un jeu de réflexion tactique ou un jeu d'adresse et de rythme ?), à quoi va ressembler leur
progression à travers le gameplay, sur quelles facettes du jeu on va leur laisser le contrôle et quels autres aspects devraient leur échapper, à quel point on veut leur offrir de l'aisance ou leur opposer du challenge... Et l'échelon dynamique est aussi celui où l'on définit ce qu'on veut leur faire
ressentir durant différentes phases du jeu : c'est là qu'on détaille
dans le temps des intentions établies à l'échelon esthétique (même un jeu d'horreur va avoir des phases de répit : de l'enquête, de l'explo ou un p'tit puzzle).
Si la dynamique de jeu partage le ressenti avec l'échelon esthétique, c'est notamment parce ce niveau du médium est grandement influencé par la
perception des joueuses. D'ailleurs, même l'agentivité est, au départ, définie comme
l'impression d'avoir une influence significative sur un jeu.
J'aime à dire que
"le gameplay d'un jeu n'est pas ce que les designers y mettent mais ce que les joueuses y trouvent" (
Brenda Romero va jusqu'à affirmer
"Your interface is your gameplay.") et si c'est souvent une affaire d'interface et de jouabilité, lorsqu'on se préoccupe de dynamique et donc de ce à quoi on veut que les joueuses pensent, leur compréhension et leur réflexion est, donc, largement conditionnée par ce qu'elles perçoivent du jeu. Les mécaniques
apparentes et la clarté de leur explication, les leviers sur lesquels les joueuses peuvent le plus facilement agir ou la qualité de l'interface, l'ergonomie générale, les dangers perçus et les bénéfices espérés, le game-
feel et l'impression d'aisance ou de challenge peuvent tous modifier la manière dont les joueuses abordent le jeu.
S'il s'agit donc de ludifier une fiction et puisque cette fiction va être le point de départ de l'expérience rôliste, mieux vaut alors que les enjeux les plus marquants de cette fiction soient rattachés aux aspects les plus saillants du gameplay...
Normalement, ces aspects saillants sont plus ou moins les fameux
piliers de notre jeu (si c'est pas le cas, on fait probablement une connerie), mais ces piliers peuvent se manifester aux joueuses de nombreuses manières, plus ou moins directes, spectaculaires ou même
implicites. Selon les connexions entre eux et l'esthétique de jeu générale qu'ils tâchent de former, mais aussi selon les
formes ludiques que prennent ses piliers une fois incarnés en dynamiques délibérées puis en règles explicites, ou l'habillage narratif qu'on leur donne. (Notez qu'on touche alors à la partie technique du game-design : incarner une dynamique en
mécanique de jeu.)
Mettons que je fasse un jeu d'explo avec des dangers environnementaux, de l'attrition et la recherche/gestion de ressources pour résorber cette attrition : il y a déjà plein de manières possibles de connecter l'explo, le danger, l'attrition et les ressources. Si la joueuse peut aisément cueillir des baies et les manger pour remonter sa santé sans même encombrer son inventaire, on réduit les effets de l'attrition aux seuls régions dénuées de cette ressource facile, en marquant une délimitation topographique assez net de la difficulté : le danger commence où les groseilles finissent. À l'inverse, si la joueuse doit monter un camp pour utiliser ses trouvailles donc se retaper, et que ce campement coûte toujours de précieuses ressources, la joueuse a tout intérêt à attendre que sa barre de vie soit presque vide pour monter le camp : je l'incite ainsi à pousser elle même le risque, donc la tension ludique, au maximum de ce qu'elle et son perso peuvent supporter. C'est toujours le même principe ludique que j'appelle "l'explo-
ration", mais la manière dont ces deux exemples arrangent les mêmes piliers de gameplay changent déjà nettement ma dynamique de jeu.
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Ayant expliqué tout ça, je peux enfin revenir à la campagne
"Résistances" –c'était le titre des super-parisiens contre les nazis– comme source d'exemples concrets, en précisant que la publier mériterait qu'on lui donne son propre système de jeu, du point de vue de la ludification plus encore que pour des questions de propriété intellectuelle. Non seulement mon bricolage de
Marvel Universe n'était pas génial (j'écartais notamment certaines des spécificités les plus intéressantes de ce système), mais le
drame humain qui m'intéresse (
le coût personnel de l'héroïsme face à l'oppression), le
relationnel et la découverte comme l'apprentissage des
pouvoirs surnaturels instables sont assez importants et spécifiques pour mériter des mécanismes qui les mettent vraiment en valeur.
Vue que l'
espionnage prenait par ailleurs beaucoup de place dans la campagne, les joueurs y recourant bien d'avantage qu'à leurs pouvoirs au départ "moins que fiables", mieux vaudrait aussi développer cet aspect du gameplay (discrétion contre surveillance, filature, interrogatoire et enfumage, enquête et déduction, chiffrement et déguisement...).
Notez que, pour un jeu-campagne qui se déroule pendant une guerre,
le combat m'intéresse modérément en tant que mécanique : il en faut mais, dès le départ, j'avais fixé des dommages si terribles pour le
Maschinenpistole 40 (le pistolet-mitrailleur emblématique du III° Reich) qu'affronter le moindre péquin armé d'une mitraillette nécessitait généralement l'usage
des pouvoirs. C'était probablement ma meilleure décision de design et, si je publiais, j'accentuerais encore cette
dynamique du jeu.
Mais mes propres systèmes modulaires (et réglables) ne suffiraient pas à ludifier
Résistances, ni l'Ombre du Donjon ni même
cinÉtic qui motorise pourtant toutes mes grosses campagnes depuis 20 ans, possède un module de pouvoirs surnaturels
ajustable (plus ou moins complexe,
gritty ou épique) et une grosse boîte à outil d'espionnage en plus d'un moteur relativement adapté au drame humain.
Toutefois, si le principe des "super pouvoirs instables", nés d'un traumatisme personnel et évoluant au fil de l'histoire, doit être le
cœur ludique de cette campagne, même une adaptation de mécanismes pré-établis ne suffiraient pas à produire les effets très particuliers que réclame cette fiction : quand on veut vraiment développer un enjeu ludo-narratif très spécifique, on est généralement obligés de se lancer dans la grosse conception rôliste.
Et je crois qu'il est important, surtout pour un public majoritairement amateur, d'apprendre à identifier la différence entre la confection "sur-mesures" (je taille un costard à ma fiction sur la base d'éléments connus) et la "haute-couture", où un projet ambitieux centré sur une fiction bien particulière nécessite absolument qu'on conçoive une ludification vraiment élaborée, au moins en ce qui concerne le cœur de l'expérience ludo-narrative.
Je vais donc développer ce point pour une hypothétique publi' de
Résistances, parce que ça me donnera l'occasion d'expliquer plein de choses tout en étant un exercice intéressant de game-design narratif. En l'occurrence, le noyau ludo-narratif de cette campagne serait donc son système de pouvoirs, et celui-ci doit répondre à des besoins vraiment spéciaux :
● il faut que chaque pouvoir soit très
identitaire, donc très représentatif du personnage et du traumatisme dont ce pouvoir est né, ce qui réclame
une matrice de pouvoirs qu'on puisse configurer pour chaque PJ, tout en restant jouable par les joueurs et gérable par la MJ.
● parce que l'intro de chaque perso (PJ puis PNJ alliés) verra se produire la
première manifestation de leur pouvoir personnel –ce que je vais appeler "l'Apparition" pour l'instant– et qu'apprendre à contrôler ce pouvoir implique de le
découvrir, chaque pouvoir doit en fait être conçu avec des paliers gérant sa part d'inconnu (au départ assez vaste) et donc continuer longtemps de produire des
surprises même pour les joueurs qui les ont imaginés.
● la matrice globale doit être assez ferme pour guider une considérable
évolution des pouvoirs au fil des chapitres. De "petits talents étranges plombés par de gros défauts" qu'on apprend péniblement à manier au premier chapitre, nos pouvoirs doivent d'abord devenir de véritables moyens tactiques au chapitre 2, donc avoir gagné assez de puissance et résorbé assez de leurs inconvénients pour non seulement rendre possible la mission à haut-risque en Allemagne, mais la terminer dans une Apothéose aussi sanglante qu'héroïque contre les Übermensch "créés" par les nazis (à coups d'affreux traumas, évidemment) dans leur labo-prison.
Au chapitre 3, l'
impact stratégique de ces pouvoirs devraient être tel que les perso initialement si faibles deviennent le fer de lance de la résistance, et peuvent même négocier leurs priorités avec les Alliés pour la simple raison que leur petite bande de freaks est maintenant capable de bousiller une division blindée ou d'endormir la moitié de la côte sicilienne le jour du débarquement.
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J'en profite pour vous parler d'une pratique personnelle de MJ, la
création de perso accompagnée, que j'emploie en fait de longue date pour mes grosses campagnes sous des formes plus ou moins formalisée mais qui, à mes yeux, a tellement d'impact sur l'expérience ludique
à longs termes qu'elle mériterait d'être publiée, et qui serait nécessaire pour
Résistances.
Parce que j'ai déjà conçu des choses de ce genre pour d'autres projets, je pense que des pouvoir identitaire dont l'évolution restera surprenante impliquent de commencer par une forme de
création commune : l'ensemble des joueurs proposent des idées pour chacun des protagonistes, chaque joueur est évidemment l'arbitre final de ce qu'il veut pour son propre perso... mais
la MJ est la seule à vraiment connaître les règles.
Durant cette
première phase de création de perso, son job est donc d'accompagner la constitution d'
un thème cohérent entre la personnalité, le trauma, le pouvoir et
l'engagement d'un PJ dans la résistance (qu'il soit directement opprimé par le régime de Vichy, déjà pourchassé par la Gestapo, un idéologue, un aventurier...). Ce qu'elle fera largement en proposant des
définitions de leur possible pouvoir (tirées d'une série d'options modulaires) et des
défauts plus ou moins lourds pour chaque aspect "efficace" que le joueur veut conférer à son pouvoir personnel, en s'appuyant sur une assez large table de catégories et paramètres thématiques, en suivant une procédure explicite qui lui facilite grandement le boulot.
Suivront une seconde (puis une troisième) phase de création : chaque joueur va ensuite broder un historique et un caractère un peu approfondis pour son perso, idéalement en répondant à un questionnaire qui va à la fois ancrer ce personnage dans le contexte du Paris Occupé et déterminer ses compétences largement civiles et ses "prédispositions" comme résistants, considérant que la plupart des compétences vraiment utiles à leurs premières missions devront être acquises sur le tas, en prenant plein de risques (parce que c'est le niveau de tension ludique et dramatique que réclame notre fiction).
Enfin, la troisième et dernière phase consistera pour la seule Meneuse à concevoir
l'Apparition et un
plan d'évolution secret, à la fois mécanique et narratif, pour le pouvoir de chaque PJ : c'est ce qui permet que chaque joueur de chaque perso puisse peu à peu
découvrir son propre pouvoir, que celui-ci amènera de nouveaux challenges et des répercussions narratives (non seulement des événements mais des effets esthétiques, relationnels, psychologiques...) à mesure qu'il gagnera en puissance. Là encore, il y a "un peu" intérêt à lui fournir des outils pour faire ça bien, mais l'ensemble de ce système de création (la procédure, les guides, les aides de jeu...) est à mon avis nécessaire pour s'assurer que chaque joueur sera doté d'un protagoniste vraiment engageant, évolutif, jouable, gérable par la MJ et réellement connecté à la campagne sur la durée.