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Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 29, 2026 9:02 am
par Deimoss
Pour ma part j'ai opté pour un système de localisation volontaire. Les localisations générales comme la tête ou un membre demandent la dépense d'un succès et elles peuvent amener des effets secondaires comme du sang dans les yeux ou une commotion, une moins bonne mobilité ou le bras ankylosé.Viser une partie plus précise comme un pied, une main demandera deux succès avec des effets spécifiques et pour finir les zones de très petites tailles ou considérées comme vitales avec des effets particuliers dont des dommages augmentés du fait de la criticité de la zone comme le cou par exemple.
Cela permet d'éviter le jet de dé de localisation que j'avais avant avec l'Interlock/Warhammer tout en permettant de continuer à viser pour profiter d'une absence d'armure ou si l'on veut infliger un effet particulier comme par exemple ralentir un adversaire que l'on veut fuir ou réduire ses chances de coup au but. Et donc si le personnage ne vise pas, il tape dans la silhouette et donc forcément dans l'armure, même si ce n'est qu'un gilet pare-balle qui fait la moitié du buste, après tout il a été étudié pour protéger les zones les plus touchées. A noter que la visée se déclare avant l'action et que la dépense se fait avec les succès obtenus et donc après décompte des succès de la cible pour sa défense ce qui peut signifier qu'à avoir trop voulu finauder on a manqué la cible. J'ai 5 succès l'adversaire en fait 3, j'ai voulu lui coller mon sabre dans l'oeil... et bien c'est manqué. Je me serai contenté de vouloir lui foutre un coup sur le crâne, j'y serai arrivé.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 29, 2026 9:38 am
par Ramentu
Il peut aussi être intéressant de proposer de cibler les "trous" dans l'armure (par exemple aisselles, arrière du genou, interstice entre plaques, fente pour les yeux, ...) .
Si l'arme le permet (attaque d'estoc) et que l'armure présente de telle failles.

C'est probablement la localisation la plus difficile (petite cible qui requiert généralement un angle d'attaque spécifique).

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 29, 2026 10:10 am
par Uzz
Toutes ces discussions me font penser à Rolemaster : chaque arme faisait les dégâts en fonction de l'armure de l'adversaire. Ca faisait des tas de tableaux mais l'aspect "telle arme spécifique contre tel type d'armure" était respecté.
La localisation des coups n'intervenait que sur les coups critiques, qui dépendaient des résultats sur la table des dégâts. Dans mon souvenir, c'est là que les détails des armures faisaient toute la différence : "il n y' a pas de bavière à ton armure de plaque ? Dommage !"
C'était une usine à gaz à base de pages et de pages de tableau à double entrée, mais je suis presque étonné que le système n'ait pas fait des petits avec les VTT où tout ça pourrait être automatisé.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 29, 2026 11:14 am
par cdang
Réponse dans le fil d'inspi Escrime médiévale, parce que je m'éloigne de la notion de système de jeu

https://casusno.fr/viewtopic.php?p=2314044#p2314044

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 29, 2026 2:31 pm
par Djone
Je suis tellement d'accord avec @Uzz 
A vous lire, ça fait des semaines que je repense avec nostalgie à la grande période de ma vie partagée avec Rolemaster
Et comme après un divorce à l'amiable, ma vie est si belle depuis que je m'en suis séparé

Re: Armure et localisation.

Publié : jeu. avr. 30, 2026 7:40 am
par Mugen
Uzz a écrit : mer. avr. 29, 2026 10:10 am Toutes ces discussions me font penser à Rolemaster : chaque arme faisait les dégâts en fonction de l'armure de l'adversaire. Ca faisait des tas de tableaux mais l'aspect "telle arme spécifique contre tel type d'armure" était respecté.

Tables qui étaient réduites au nombre de 4 par JRTM et dans certains développements de RoleMaster, au prix de quelques ajustements si l'arme utilisée n'était pas celle qui avait servi à l'établissement de la table.

HARP avait même retiré les tables d'attaque pour ne plus garder que les tables de critique : le jet d'attaque était modifié par l'armure, et lu directement sur la table de critique correspondante. Pas sûr que le système ait vraiment bien fonctionné...

La localisation des coups n'intervenait que sur les coups critiques, qui dépendaient des résultats sur la table des dégâts.

C'est aussi le principe derrière la mécanique des blessures graves de StormBringer, même si le jeu de Chaosium se fichait de l'efficacité de telle ou telle arme en fonction de l'armure, et qu'il était beaucoup plus simple.