
J'ai eu l'occasion de faire jouer à Hellywood après avoir lu la réédition. Dans l'ensemble, le bilan est positif. L'ambiance et le travail sur l'univers est à saluer, on est bien dans du hardboiled des années 40/50 avec ce qu'il faut de surnaturel pour pimenter le tout. Il faut toutefois se farcir les 200 pages de background... MAIS ! Car il y a un "mais". Le livre est extrêmement bien structuré et permet une lecture plus digeste que celle d'un pavé de 200 pages avec des détails (parfois très minutieux) à rallonge, à tel point qu'on risquerait d'oublier tout.
Comment s'y prendre ? L'introduction à l'univers de Hellywood se divise en deux parties. La première, d'une quarantaine de pages, suffit pour imager le monde de Heaven Harbor, la ville fictive où se déroulent les aventures de Hellywood. La deuxième partie peut dans un premier temps être lue en diagonale (voire pas du tout). Ensuite, en préparant un scénario (un des deux disponibles dans le bouquin), le MJ peut retourner dans les passages du livre qui lui permettront d'obtenir les infos dont il a besoin pour faire jouer. Bref, la structure du livre permet une lecture plus aérée et donc forcément moins encombrante.
Quelques mots sur le système :
Là, y a à boire et à manger. Et c'est pas toujours très bon. Pour résumer, le système s'inspire du craps et requiert donc un jet de 2D6 où certains résultats sont des réussites, d'autres des échecs et finalement les restants neutres (réussite à moitié, avec contrepartie décidée par le MJ). Il existe des moyens d'augmenter ses chances.
Ensuite viennent les attributs, qui sont en fait des caves de points que le joueur peut miser quand son jet revêt une difficulté. Et là, pas besoin d'entrer dans les détails, sachez juste que c'est lourd, que ça casse le rythme du jeu et que ça exige des calculs fastidieux (surtout si vous avez pas de matheux à la table). Je pense qu'il y a moyen de simplifier cet aspect du système et des MJ plus expérimentés que moi ne s'en gêneront pas.
Heureusement, y a un excellent point du système qui vient contrebalancer ça, ce sont les jokers. Ils sont au nombre de 3 et permettent vraiment d'apporter un twist au jeu. Le joueur peut ainsi reprendre la narration, il peut relancer des dés avec la crainte d'un effet boomerang plus loin dans la partie où il peut recourir à la roulette russe, une manoeuvre ça-passe-ou-ça-casse qui peut se solder par une mort automatique. Bref, les bonnes idées du système se trouvent clairement là mais comme il s'agit de jokers, elles sont moins présentes dans la partie.
Si l'univers noir vous plaît, Hellywood est un très bon jeu, à condition de réaménager ou de se farcir certains aspects du système qui sont lourds.
Pour plus d'informations, je vous invite à lire ma critique complète ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... hellywood/