Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...
Publié : sam. oct. 24, 2020 12:07 pm
Paul Fricker est le lead designer du projet, avec l'auteur des romans en participation directe au jeu.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.fr/
https://github.com/ChaosiumInc/QuestWor ... aster/docsAnother change up, but mostly it's reorganization of some existing material over a mechanics change.
Two of the forms of long contest: scored and extended had been converging towards a common format from inception by RL, with just a few minor differences.
With this change we factor out the common structure - a sequence of simple contests - as a long contest. We present that as the procedure, and then just have different rules sections for the differing tallying approaches.
This simplifies understanding long contests as you only have to internalize one process.
And it turns that even the chained contest can be poured into this structure.
A couple of minor tweaks emphasis this commonality, although all the tallying approaches have some elements that are unique.
New Horizon is a game about humanity’s spread into our solar system and the horrors we discover as we go there.
It is an exciting mix of Blade Runner universe, Aliens movies, Lovecraftian horror and hard science-fiction.
The scope of New Horizon is contained to a fantastical setting that is still familiar to us – our solar system, from Mercury out to the frontier of the Kuiper Belt.
Earth is still the center of the universe, home to all mankind, but millions of people dwell in colonies and space stations spread throughout the solar system and beyond.
Spaceships travel between the worlds, using technology that propels them from world to world in a matter of weeks or months, instead of years.
Despite the fact that the nations of the solar system are united in a way never before thought possible, the vast distances that separate the colonies of humanity create a sense of isolation.
The journeys through the black are long and lonely.
There are many who find this isolation difficult to deal with, especially given the things that now roam in the dark.
New Horizon is a couple hundred years into the future. In terms of its influences, the setting is approximately equivalent to the technology presented in such movies as Total Recall, After Earth, Outland, Starship Trooper, Avatar, Elysium, Predator, Doom, Pandorum, Event Horizon or The Expanse TV series.
Our latest scenario for Mythras is 'A Bird in the Hand', a dangerous adventure set on Monster Island, involving the characters in the theft of a strange and unique bird from the clutches of a local rogue. But theft has consequences, and on Monster Island, those consequences can be dire. The straightforward soon becomes complicated, leading the characters deep into the Tane Jungle, and the hunting lands of the lizardfolk tribes...
Written by John Holmes, A Bird in the Hand is 56 pages, and includes a special guide to sandbox exploration of Monster Island. Priced at $13.99 for the Print on Demand copy (including free PDF) and $7.99 for the standalone PDF, the scenario is available now from the TDM store, Lulu, DrivethruRPG, and shortly from Aeon Games in the UK.
Lulu: https://www.lulu.com/spotlight/DesignMechanism
DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/34 ... n-the-Hand
TDM: http://thedesignmechanism.com/store.php ... ry=5186110
Je mets ça ici car la discussion porte plus sur les règles que sur Glorantha en tant que tel.Boz a écrit : ↑lun. janv. 25, 2021 5:35 pm J’ai surtout l’impression dans ce système HQ2/HQG, si l’on compare à HQ1, que la difficulté montante, très intéressante par ailleurs, annule de fait la possibilité d’avoir plus d’une Maîtrise d'écart entre le Héros et l’Adversité, dans un sens ou dans l’autre, même sur les meilleures Habiletés.
Dans HQ1, un personnage avec Épée et Bouclier 10M2 qui faisait face à un Guerrier lambda à 17 pouvait s’amuser avec les Maîtrises et obtenir facilement une Victoire Complète. L’inverse étant identique, si un Héros avec 17 affrontait (pauvre fou), un adversaire à 15M2.
Là, il me semble que dans la plupart des cas, avec la difficulté montant avec la progression, sauf dépense de Points d’Héroïsme, on a rarement, sinon jamais, plus d’une Maîtrise d’Ecart, et si c’est le cas, c’est plutôt en faveur de l'adversité (Difficulté Presque Impossible +M2).
Hier, j’ai fait ma première partie, avec des personnages boostés avec 50pts de création supplémentaire, et donc une difficulté de base ajustée à 20, on n’a pas eu une seule victoire complète, et la seule Majeure était en faveur de l’adversité, lorsque j’ai mis en scène une « Presque Impossible +M2 », dans un Conflit Étendu.
La raison est simple : avec la difficulté montante, et les diverses contraintes, le temps que le personnage arrive à, par ex, 10M2, à moins d'être hyper spécialisé, la difficulté sera passée au dessus de 20.
C’est vraiment le seul aspect qui me gêne dans HQ2/HQG : avec moins d'écart entre les Habiletés des Héros et l'adversité, dans un sens comme dans l’autre, les probabilités semblent se concentrer autour de la victoire mineure, voire marginale.
Mais je me trompe peut-être.
Je trouve ces pistes extrêmement intéressantes et je vais très probablement les appliquer derechef à ma campagne en cours. Je me demande s'il ne faudrait pas donner un seuil maximum pour les Abilities. Si la difficulté reste fixe, Très Difficile devient 14M, Presque Impossible 14M2, il faudrait peut-être fixer un seuil maximum pour une Ability à 14M, voire 11M.Fabfab a écrit : ↑mer. janv. 27, 2021 12:57 pm Le même type de fonctionnement pourrait tout à fait être réalisé plus simplement, avec 14 comme Résistance pour une difficulté "moyenne" et par conséquent une grille de lecture de la Difficulté avec des valeurs fixes.
Et donc une progression des personnages transformée de la façon suivante :
Et c'est tout. Plus de prise de tête avec la difficulté croissante, tout en gardant la possibilité de mettre de côté des Hero Points pour briller ponctuellement, ou de les utiliser pour la progression. D'ailleurs je serais partisan de permettre aux PJs de commencer avec 4 ou 5 HP plutôt que les 3 préconisés dans le règles de bas, vu qu'ils en gagneront moins session après session.
- A chaque fin de session, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)
- A chaque conclusion d'un climax d'un arc narratif, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)
- A la fin de chaque session, il peut transvaser gratuitement 1 point d'une Ability vers une autre (3 fois), ou 2 points d'une Ability vers une autre (1 fois). Ce type de progression ne s'applique pas à un Umbrella Keyword, mais peut s'appliquer aux Abilities qui en dépendent.
- 2 Hero Points peuvent être utilisés pour augmenter un Umbrella Keyword de +1 (oui, une vraie augmentation coûte cher)
- Maintien du mécanisme de "catch-up" mais avec une augmentation de +2 pour les 5 Abilities (au lieu de +3)
- Maintien de la dépense d'un Hero Point par séance possible pour acquérir une nouvelle Ability au score de 11 (au lieu de 13)
- Optionnel (pour rester dans l'esprit des règles de base) : obligation de choisir 2 Abilities et de baisser leur valeur de 1 point
Boz a écrit : ↑jeu. janv. 28, 2021 2:54 pm
En revanche, je me permets une interrogation : il y a tout de même des trucs que je ne trouve pas clairs du tout dans HQ2 : on a une difficulté de base, réévaluée par le cycle pass/fail, donc pour une difficulté de 14, on va aller de 6 (très facile) à 14M2 (presque impossible). C'est assez clair. Qu'on escalade une montagne ou qu'on affronte un troll dérangé dans son sommeil, on utilise la difficulté de base, ajustée par le cycle pass/fail, ou l'inspiration du moment.
Mais quand quand on arrive, p.103 de HQ2, au chapitre "créatures", le MJ est invité à donner des Abilities à ses créatures et adversaires. "7M dans leur meilleure Ability pour un défi modéré face à un PJ moyen, 16 pour les autres abilities". Et là, j'avoue, je ne pige plus. Quel intérêt de donner des scores dans les abilities des adversaires et/ou créatures dans le cadre du cycle pass/fail ? Ca me semble entrer en contradiction avec tout ce qui est écrit sur les difficultés dans le même chapitre.
Ca me semblait bizarre depuis les premières pages, d'ailleurs : dans tous les exemples de HQ2, les PJs sont en effet confrontés à des adversaires qui ont des abilities dont les scores ne correspondent pas du tout à à la difficulté de base réévaluées - des 7M, des 19, des 6M3, et j'en passe.
A brûle-pourpoint, ça me semble tout simplement la meilleure approche possible. Je teste cette approche dès demain soir pour mon Heroquest/Stormbringer. Merci !Fabfab a écrit : ↑jeu. janv. 28, 2021 3:23 pm e que je trouve intelligent avec la description des Créatures vues uniquement comme opposants et donc soumises au Pass/Fail cycle, c'est que la Résistance imposée par le cycle va permettre, en lisant la description de la créature, d'interpréter la façon dont il va s'opposer : dans l'exemple du Griffon p105, si le cycle impose une Résistance "Modérée", le conflit verra le Griffon se déplacer rapidement ("Fly Fast"), revenir encore et toujours à la charge ("Tough") avec ruse ("Cunning"). Si la Résistance est plus élevée, alors seulement il sortira les griffes et les dents ("Bite and claw attack") tout en tâchant d'attraper les PJs pour les malmener dans tous les sens une fois soulevés ("Aerobatics" et "Grab Victim"), en faisant fortement usage de ses muscles ("Strong").
Brillant.
Je l'ai lu en diagonale, mais il m'a semblé y avoir vu que ce sont les abilities avec lesquelles ont a subi un échec qu'on peut augmenter, ou je me trompe ? Ce qui atténue le problème des abilities à la traîne.
Just a quick update. The Core Rules book is almost written. We are just working through the examples. We'll need to edit and proof-read etc. after that. I'd expect the SRD to be pretty close to 1.0 after the examples have flushed anything out. We may get some additional feedback from beta testers etc. There are unlikely to be significant changes at this point - there may be some optional ideas in the Core Rules that are not in the SRD.
So progress continues. Whilst the examples our underway, I am moving on with Worlds and Quests are book about genre packs, writing scenarios etc. The 'Advanced" GM's book if you like.