A quoi tu joues cette semaine, mon petit ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Khentar
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Message par Khentar »

Moi c'est samedi soir où les PJs à Fading Suns auront a aller chercher des informations dans la bibliothèque de St Horace suite au dernier scénario, inspiré de Sleepy Hollow.

La derniere fois les PJs étaient mandatés par l'autorité impériale pour enquêter sur des cadavres dont il manquait la tête et les apparitions d'un cavalier combattant émérite trancheur de tête. Les PJs croyant à une manifestation occulte et noire firent appel à un inquisiteur exorciste avant de découvrir par totale inadvertance que le cavalier sans tête (une légende locale d'un chevalier mort pour défendre sa terre et qui aurait fait le serment de revenir par delà la mort) était un robot gardien de la seconde république projettant un hologramme autour de lui.

Les joueurs découvrirent la machination derrière remontant à la femme du comte local, nouvellement arrivée depuis 3 ans et anciennement pilote spatial. Celle-ci avait recu une carte menant à une cache datant de la seconde république et a utilisé les légendes locales pour faire flipper tout le monde et gentiment diriger le ressentiment du peuple vers ses enemis de manière à pouvoir prendre légalement le controle du fief.

Toujours est il qu'elle est en fuite maintenant et que les PJs ont à chercher des informations sur le site dans la grande bibliotheque de Saint Horace sur B2 et sur place l'inspiration sera d'ordre... prédatorienne.

Au menu : Un grimson, soldat cybernétisé anciennement légionnaire impérial remercié à la fin de la guerre que l'on a voulu faire disparaitre et qui est haineux de tout. Entrainé comme on aurait jamais voulu entrainer Rambo, il aime le sang et les tripes et la jungle est son domaine.

Le speeder des PJs aura une panne et long sera le chemin pour arriver à la bibliotheque. Et une fois arrivé sur place, ils feront face à un autre type de probleme, d'origine Qlippothique...

Bref, du fun pour moi et de la sueur pour eux !
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Bon samedi AM : club d'Annecy, début de la campagne l'Héritage Greenberg ! :wub:

Je vais utiliser les règles du MDT 2004 et zapper tout ce qui fait trop cthulhu ou MDT 91 donc les affreux méchants adoreront un esprit quelconque (et pas azatoth ou nyarlatrotop ou encore le ver corrupteur) sorti des tréfonds des Ombres, pas de runes pictes dans le repaire de la kronsky family mais plutôt des trucs babyloniens avec peut être des VII gravés un peu partout histoire que si je transforme mes PJs un jour en vampire ça leur rappelle des souvenirs... :twisted:

J'hésitais à la situer dans la NO post ouragan Katrina mais j'ai la flemme de changer les beaux documents fournis par je sais plus qui quand j'avais commencé à le faire jouer il y a deux ans environ. :ange:

Dimanche AM : Qin Royaumes Combattants, début de Tian Xia Xiangyang ! Les bouchers de Quzi vont devoir la jouer fine... :twisted:
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Syzia
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Message par Syzia »

Partie d'Humanydyne hier soir (grosse session : 21h - 4h) pour la suite du scénar maison Traffic. Les agents sont confrontés à la diffusion d'une nouvelle drogue dans les quartiers de San Sepulcro qui pouse les consommateurs vers la violence la plus extrême.

Au programme, nous avons eu droit à un affrontement bien violent entre les agents et plusieurs membres des jeunes Teignes (un stupergang). Pour enchaîner sur la remontée de la piste d'une "mule" qui serait chargé d'acheminer la dope. La session s'est terminée avec l'imminence de la localisation de la mule en question, un citoyen vénézuélien.

Au bilan : faut pas être fatigué quand le scénar tient sur 3 pattes (beaucoup de parties "flottantes" et des raccords à la hâchette). Et là, en l'occurence, j'ai enchaîné un aller-retour Lille/Beauvais dans la journée, soit 4 heures de route. Mais, malgré cette sensation de "jouer en surface", on a eu en compensation de sacrés fou-rires et de bonnes vibes. Une chose amusante aussi, c'est que j'ai 2 tables engagées sur Humanydyne et ce sont vraiment 2 styles de jeu différents. D'un côté (hier soir, donc), on a une équipe très tournée sur l'enquête, l'enchaînement logique et le passage à l'essoreuse des indices, tandis que de l'autre l'équipe est vachement décontractée (et a tendance à tomber dans toutes les petites entourloupes en chemin : un plaisir).

Les arcs persos progressent tranquillement (l'un est concerné par les violences conjuguales que subit son ex-femme, un autre est sous haute surveillance suite à des soupçons de vol de fric, ...).
Bref, ambiance de jeu très moyenne et ambiance entre potes très très bien.
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Hudson
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Message par Hudson »

Demain, fin d'un scénario Maléfices personnel - sacrée somme de travail (4 ans d'écriture), même à 2 scénaristes - faut d'ailleurs que je m'y remette (règles & scénario à relire).

Après, correction et relecture avant une mise en ligne sur le net peut-être 8)

Hudson, qui pourra ensuite attaquer son 2° scénario pour le jeu qui sent le soufre pour 2015 ! :mrgreen:
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

Hier soir, ce fut RoL (Raiders of Lemuria), du Pulp motorisé BoL !

Une partie exceptionnelle et mémorable, voilà ce que nous avons fait. J'en ai profité pour tester les règles depoursuite de LG. Hop ! C'est adopté.

Le CR viendra dans la semaine.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Je veux bien des retours sur le système de poursuite, ouais.
LG
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

Le Grümph a écrit :Je veux bien des retours sur le système de poursuite, ouais.
LG
Nous n'avons pas TOUT testé, hein !
Mais sur une course poursuite urbaine un de mes joueur (001 pour ne pas le cité) était particulièrement en verve. Avec un 10 à l"initiative, c'est lui qui a mené la danse. Il a claqué des points d'initiative pour mettre des bâtons dans les roues des fuyards. Il a choisi "un trottoir qui fausse la direction" puis une "charrette de primeur".
Le chauffeur des méchants n'a pas pu éviter ni le trottoir, ni la charrette.
Je passe sur le tir qui fait choir une échelle de secours au moment ou le véhicule poursuivi passe en dessous.

Tous les détails seront dans le CR. Promis.
Pour nous, cette poursuite restera un grand moment. Surtout grace à 001. Il nous a fait une démonstration magistrale de l'art d'utiliser l'environnement (merci aussi aux points d'héroïsme très bien employés).

Ta "petite" règle, entre les mains d'un bon joueur, c'est de la bombe ! :yes:
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001
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Message par 001 »

Oui une très bonne soirée avec un nouveau joueur qui va surement revenir pour la suite, un "cliffhanger" de très bonne qualité, j'attends la suite avec impatience...

L'équipe de personnage constituée en quelques minutes, avec un sorcier engeance maléfique est particulièrement redoutable, va falloir penser aux contres coups de ses sorts.
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kobbold
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Message par kobbold »

Le Grümph a écrit :Je veux bien des retours sur le système de poursuite, ouais.
LG
On peut trouver où ces règles de poursuite? C'est rapport au pulp engine?
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

kobbold a écrit :
Le Grümph a écrit :Je veux bien des retours sur le système de poursuite, ouais.
LG
On peut trouver où ces règles de poursuite? C'est rapport au pulp engine?
Sur le blog de LG.
Oui, exactement, c'est le "Pulp Engine".
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Cette aprem, lecture des règles de création d'Anima avec comme projet de créer une guerrier grosse, moche et con.

Puis création au club d'une paladine qui possède 5 défauts (mais n'a récupéré que 3 points d'avantages).
Elle se réveille difforme et défigurée (défaut gratos), amnésique (j'ai même laissé le mj remplir ma fiche quasiment en entier), avec un secret inavouable et un ennemi puissant (à découvrir) et en se sentant un "code de conduite".
Elle se fait diriger vers une auberge où une mission d'assassinat -(qu'elle comptait refuser) se transforme en gros bordel dans lequel des personnages échouent plusieurs trucs et nottamment à foutre au tas un des gros bill de la ville d'Archange.

Dans les autres pjs, il y a
un jeune adepte de la némésis, télépathe (par la psy - je pense) qui cherche à m'aider à retrouver la mémoire/
Une mage toute maigre et habillée en noire qui se cache de l'inquisition.
Un maître d'arme surdimensionné avec trois 10 dans ses caracs mais un 2 en Volonté.
Un explorateur créé en dernière minute sur le pouce.

Je dois avouer que j'étais pas vraiment d'accord avec mon groupe lorsque celui ci a refusé de se rendre aux autorités mais qu'il est apparu dans le scénario que les sphères du pouvoir d'Archange, eh ben, c'est pas simple.
Je suis assez content d'avoir mis 3 en Elan et l'avantage homme à tout faire à mon perso, le dernier point d'avantage ayant été choisi par le mj.
(Et je ne le connais pas).

Sur le feeling d'Anima, j'adore les classes, les compétences, le style et les persos avec leurs possibilités.

Au chapitre des trois principaux bémols :
- Combat trop long sur les dommages, les joueurs devraient calculer eux même le pourcentage de dégât total. Il y a matière à simplifier facilement.
- Compétences pas assez nombreuses et un peu trop chères.
- table des difficultés manquant de réalisme par rapport à l'échelle des compétences.
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Dymrhill
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Message par Dymrhill »

Hudson a écrit :Demain, fin d'un scénario Maléfices personnel - sacrée somme de travail (4 ans d'écriture), même à 2 scénaristes - faut d'ailleurs que je m'y remette (règles & scénario à relire).

Après, correction et relecture avant une mise en ligne sur le net peut-être 8)
Si tu le mets sur le net je suis sacrément intéressé. :ange:
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Joueurs : Axel (Marie - étudiante en médecine, ayant reçu l'essence d'une "chasseuse"), Bruno (Stephen - détective et ex scientifique et agent de terrain de l'EPA) et Clarisse (Sarah ex flic et sauveuse du monde)

Or donc, Chill, suite. Juin 1991.
Pendant que les personnages d'un côté utilisaient parfois le talent de l'un d'entre eux qui est d'arrêter le temps sur toute la planète, voilà qu'il arriva qu'une jeune fille, étudiante en médecine, découvrit plusieurs choses de son passé.
De un, un arrêt du temps, deux fois dans la même journée.
Puis au cours du second arrêt, son oncle qui affronte une créature de l'inconnu (Lord of the Plains) et qui meurt en lui soufflant quelques mots : de se rendre à l'antenne de la Save de San Francisco et de contacter une certaine Cindy Wortington, la demi-sœur de sa mère.
Bien, bien, bien. La jeune fille après avoir vu le bison géant tué par son oncle disparaitre et s'évaporer se posa quelques questions.
A l'aéroport, encore un arrêt du temps et une "petite vieille" qui lui apparait - pendant que tout le monde est figé - pour lui parler de la thèse et de l'antithèse, de la synthèse possible, de la fin du monde le 12/02/2012 et du choix à faire. La vieille laisse une trace claire sur le poignet de la jeune fille à l'endroit où elle l'a touchée.
Dans l'avion qui la mène à San Francisco, la jeune fille rêve d'une Cité et voit son double lui montrer les ruines de la ville et les sept tours encore debout.
Son double du futur.
Arrivée à San Francisco, Jessica - appelons comme ça - vit un autre arrêt du temps, juste au moment où elle frappe à la porte de Cindy Wottington, la demi-sœur de sa mère et l'épouse du leader de cette cellule de la Save, un certain John Mac Namara.
Arrêt du temps provoqué au même moment par Sarah, la femme qui a sauvé la planète de l'invasion des Seigneurs des possibilités mais qui a condamné sept personnes à devenir les hérauts de l'Apocalypse, les sept chevaliers : Famine (Végétal), Mort (Entropie), Pestilence (Animal), Guerre (Psyché), Ruines (Minéral), Folie (Âme) et Colère de Gaia (Éléments).
Hum.
Sarah aperçoit le fantôme de l'oncle de Jessica qui lui demande de retrouver Cindy.
Problème à expliquer.
L'agence de la Save de San Francisco où vivent les pjs est occupé par : John Mac Namara (le leader), Cynthia (secrétaire dévouée, bibliothécaire acharnée, hypnothérapeute à ses heures, psi lattente et amoureuse éperdue d'un vampire dénommé Darryl) et les potentiellement quatre pjs (Jessica, Stephen, Seamus et Vincent), totalement amnésiques de la dernière année de leur vie sur Terre puisqu'ils ne s'y trouvaient pas.
Les pjs n'ont pas eu le temps de retrouver tous les renseignements sur cette année perdue.
Mais enfin bref. Sarah discute ensuite avec un légiste de la morgue de l'hôpital et entend des flics parler d'une éventuelle affaire de loup-garou. Le légiste, un certain William Crampton, est un agent de la Save d'un autre chapitre de San Francisco qui enquête avec ses collègues sur la mort de nombreux clochards en ville. Ils soupçonnent l'esprit vengeur d'une jeune femme qui aurait été violée par des sans-abris.
Pendant ce temps, Marie fait la connaissance de Stephen et de Cynthia et se rend compte que Stephen, pourtant normalement agent de la Save est aussi largué qu'elle. Il a déjà affronté des monstres, lui, certes mais il a un an dans le vide et il vient de se réveiller de trois jours de coma profond, coma dans lequel est plongé Vincent depuis que Stephen s'est réveillé. Arrivée de Sarah et grosses discussions entre les trois pjs (Stephen, Sarah et Jessica) et Cynthia de plus en plus étonnée de voir que ses chers compagnons semblent largués sur les derniers mois.
Et c'est donc l'occasion pour les pjs d'apprendre plusieurs secrets de cette antenne de la Save de San Francisco. L'antenne Mac Namara - Wottington.
Cindy Wottington est en fait la véritable mère de Marie. Elle a envoyé sa fille à la campagne pour être élevée par sa demi-sœur qui ne pouvait pas avoir d'enfants. Le père supposé de Jessica n'était pas son véritable père, mais le frère de ce dernier (ex-amant de Cindy) décédé quelques jours plus tôt en luttant contre le Seigneur des Plaines.
Cindy était en quête du moyen de détruire définitivement une telle créature en obtenant des renseignements d'un autre agent de la Save - un certain François Chatou - pour l'instant disparu.
Voici quelques mois un schisme s'était créé entre les deux leaders de l'antenne au sujet de ce qu'il fallait faire à propos de vampires "pas méchants". Les membres de la branche douce, moururent en même temps que les vampires qu'ils voulaient protéger tués par des vampires ennemis des "pas méchants".
L'intuition et les capacités de vision des pjs leur permirent de comprendre qu'un vampire "pas méchant" seulement s'en était sorti - ainsi que Cindy. Le dit vampire ayant de fortes chances d'être l'amant de Cynthia, la secrétaire (très discrète sur le sujet).
Puis les pjs découvrirent la "porte", l'endroit dans lequel était morte Cindy pour bloquer un passage entre les mondes, une déchirure très forte de l'inconnu, un passage qui permettrait aux pjs de rejoindre n'importe laquelle des quatre lignes temporelles créées par 4 "28" revenant du futur. 4 univers semblant situés : chez eux (chill/supernatural/cthulhu/un peu de monde des ténèbres), dans une terre envahie par des seigneurs des possibilités (torg), dans un futur bien lointain (fading suns sans doute) et dans les années 20 (cthulhu/un peu godsend agenda).
Ils constatèrent également que les verrous magiques mis en place par Mac Namara contre l'inconnu les affectaient (chiant, ça veut dire que les pjs sont comme "l'ennemi").
Sonna alors à la porte John Ghost, voyageur involontaire entre les mondes, doux dingue pensant rêver tout ça et individu ayant autant de pouvoir que les 28 réunis par le simple fait qu'il est "l'Oracle" un des deux médiums (avec l'Ombre - mais qui est l'ombre ?) chargé de les guider.
John était là pour plusieurs raisons mais ne voulait en révéler qu'une à Jessica. Cette dernière utilisa son pouvoir de prémonition et vit les choses suivantes :
Dans un de ses rêves, lui et Marie étaient mariés.
Le cristal de pouvoir - l'essence de Cindy - à remettre à sa fille Jessica était en la possession de John...
C'est lui qui annote une carte bizarre que les pjs ont reçu et qui indique sur l'Amérique du Nord des zones où enquêter. Deux zones sont plus chaudes en ce moment, aux pjs de choisir ce qu'ils vont faire comme enquête.
John a autant de pouvoir, mais vraiment que les 28 puisqu'il est leur "écho". Sans guide, il n'y a que le chaos. Mais John n'a pas conscience de son pouvoir. Tout n'est que rêve pour lui, et il n'aspire qu'à se réveiller dans le cinquième monde, le monde où il vit mais où pas même un 28 ne peut aller pour l'instant.
Bref. Coup de fil après plein de roleplaying inter-pj et voilà que le légiste du début de ce scénario, William Crampton, appelle les pjs à l'aide pour avoir un coup de main sur l'affaire des clochards retrouvés morts.
Flash de prémonition de Sarah avant d'arriver aux locaux de l'autre Save. Elle voit Crampton prisonnier d'un maître vampire et de deux de ses sbires et elle se voit mourir avec Jessica et Stephen.
Un vampire qui retient William. Hum.
Jouant le jeu de ceux qui ne savent rien et forts de la capacité d'avoir d'autres flashs et de pouvoir communiquer tous par télépathie dans un rayon de quelques mètres (en bref, ça permet des appartés de pjs pendant des conversations, chose commune aux joueurs et transformée en "capacité" de 28), les pjs, armés de pieu caché sous les manteaux, vont à la rencontre des vampires et de leur victime.
Monsieur Carlyle, le vampire, ne se présente pas comme un vampire mais comme un chasseur de vampires anciennement de la save de Washington en quête sur l'histoire des clodos crevés. Il raconte qu'un esprit loup-garou (capable de changer de corps n'importe quand du moment que le corps ait bu le sang du corps où il se trouve) a récemment connu la chance de sa vie en étant faisant boire de son sang à un vampire que les pjs vont devoir détruire avant que la possession n'ait lieu. Eux-mêmes, de cette antenne de la Save ne peuvent affronter le vampire car ils ont été "marqués" par ce dernier.
Les pjs se doutent que Carlyle veut en fait tuer son maître vampire qui risquerait d'être possédé par cet esprit Loup-Garou, qu'il a transformé en servants deux agents de la Save mais qu'il ne peut agir directement contre son maître. La situation est en plus urgente. Il suffit que l'esprit loup-garou tue son corps d'accueil (en prenant de la digitaline) et pouf le transfert se fait. Les pjs temporisent, ne montrent pas qu'ils sont au courant que Carlyle est un vampire, semblent comprendre qu'un "mal" veut lutter contre un encore plus grand "mal".
En serrant la main de Carlyle pour conclure leur marché (et après avoir obtenu que William Crampton aille avec eux) un des pjs a une vision horrible. En fait le transfert s'est déjà fait et c'est Carlyle qui est le vampire avec l'esprit garou et le vampire qu'il leur demande d'éliminer n'est autre que le fiancé de Cynthia, Darryl (et secrètement vampire - même si Cynthia ne leur a pas avoué, c'est difficile de cacher des trucs à des médiums).
Retenant leur envie d'affronter une créature qu'ils ne connaissent pas bien (et qui a certainement à disposition plusieurs autres hôtes ayant bu de son sang - notamment les deux goules), les pjs font mine d'accepter.
Fin du scénario.
Et gros dilemme. Et plein de questions... Que faire ? Tuer l'amant secret de Cynthia ? (Sarah déteste les vampires et ferait bien partie de la branche pas de pitié contre l'inconnu) Un vampire peut-il être un "pas méchant" ? Comment dégommer Carlyle ? Que représente les pouvoirs de chevaliers de l'Apocalypse des pjs ? Peut-on les utiliser sans risque pour tuer le mal ? Que font les créatures de l'inconnu qui résistent à l'arrêt du temps provoqué par Sarah lorsque la terre est figée ? Qui sont les deux autres cavaliers ? Combien de graines - pour reformer les 28 dans chacun des mondes - les cavaliers peuvent-ils faire germer ? Quand Cynthia qui est qualifiée pour recevoir une graine et qui est une psi latente viendra-t-elle sur le terrain ou aura-t-elle son plein potentiel ? Que fera-t-elle contre les pjs si elle découvre qu'ils ont tué son "Darryl" ?
Et puis...
Apocalypse. Hou. Ça veut dire Révélation. Et qui fait des révélations si ce n'est John Ghost ?
Quoi ? Les pjs pourraient-ils être l'antithèse de ce qu'on voudrait leur faire croire qu'ils sont et être les chevaliers de la Révélation qui changera le monde, mais en bien, le 12/02/2012 ?
Qui est l'Ombre ?
Dernière modification par Ange Gardien le lun. oct. 05, 2009 9:32 am, modifié 1 fois.
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Mickey
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Message par Mickey »

Pour ma pomme, gros et bon WE de JdR.

D'abors, la reprise de notre campagne de 7th Seas après une pause de plus de 10 mois.
Notre groupe a enfin réussi à mettre la main sur les documents explicants où devrait se trouver cette île mystérieuse qui leurs crée tant de soucis jusque dans leurs rêves.
Ils convainquent donc des pirates Vesten de les amener sur les côtes du Nord de l'Ussura pour arriver le jour où une conjonction stellaire fera apparaître l'île dans son rideau de brume mortelle.
Mais alors que la brume est en vue, 3 galions hissent la grand voile dans notre sillage. Le seul moyen de leur échapper est d'aller plus vite dans la brume. Nous étions prévu qu'il fallait absolument fermer les yeux tant que notre bateau n'avait pas toucher la terre. Peut être que nos poursuivant, eux, n'aurait pas ce réflexe.
Effectivement, à peine entré dans la brume que des cris horribles et des chuchotement envoutant nous font paniqué. Certains d'entre nous enlèvent leurs bandeaux et disparaissent aussitôt dans les limbes, un cri d'agonie aux lèvres.

Deux bonnes heures plus tard, nous sortons de la brume... sans avoir heurté l'île! Puis les 2 bateaux ennemis n'étant pas passé par la brume nous rattrapent (le dernier a visiblement disparu). Il s'agit de vodacci qui nous font courtoisement mais surement prisonniers, nous les PJs.
Une fois sur leur bateau, on apprend que l'on va être ramené en Vodacce voir "quelqu'un qui a autant besoin de notre savoir, que nous du siens".
De ce fait, il s'engage à nous protéger de nos autres ennemis, tel que l'Inquisition, les Mousquetaires et la Guilde Marchande.

Lors du voyage, notre bateau se fait abordé par un navire, celui du célèbre Roi des Pirates Alliende.
Prit entre le marteau et l'enclume, nous allons avec le pirate. Bien qu'en surface, nous jouissons de notre liberté, ce dernier nous conduira en fait au même endroit que nos geôliers vodacci pour soit disant éponger une lourde dette.
Un bon mois plus tard, nous accostons de nuit sur une île magnifique. Une calèche nous emmene ensuite dans un vrai manoir. Là, au pied d'une cheminée, un homme d'une beauté à couper le souffle se présente à nous: "Benvenuti a casa Villanova" :o

Nous savons maintenant à qui nous avons à faire, au Prince des Intrigue en personne! Les négociations risques d'être tendues, surtout que nous ne savons que peut de chose sur l'île, et encore moins sur ce que nous veut Villanova (hormis relier cette île à celle des Lorenzo, et donc prendre un ascendant symbolique mais oh combien important sur les autres princes marchands vodacci avec lesquels il se déchire).

Fin de la séance, la suite au prochain épisode!


Puis, dimanche, la suite et fin de mon scénar dKRO² (royaumes oubliés en dK²), qui nous a tenu plus de 10 séances de jeux et personnellement un bon mois de travail (quasi 70 pages rédigées, avec un système de noblesse crée et une capitale décrite).
Les PJs savent enfin où va se trouver l'un de leur ennemi qui leur file entre les pattes depuis trop longtemps. Le doppelganger a rendez vous lors de la soirée d'anniversaire d'un duc du royaume du Cormyr. Les PJs s'y infiltrent.
Ils surprennent bon nombre des hautes têtes avec qui ils ont eu maille à partir depuis un bon mois, directement ou non. Puis, dans la foule, se détache une tête qui ne leur est pas inconnu: le démoniste qui a assiné le maître d'un des PJ, à l'origine d'un monceau de conséquences désastreuses et de trahisons sans nom allant jusqu'à la guerre de sécession dans le Royaume.
Mais prit dans la soirée, ils ne peuvent agir ouvertement.
Toute la séance de jeu sera donc une subtile course entre le chat et la souris, dans un environnement sournois, tout en paillette et compliment de face, tout en perfidie et lames cachées de dos.
Quoi qu'il en soit, les PJs découvriront le pot-aux-roses lorsqu'un objet après lequel ils courent et qui leur a été dérobé réapparait, et vole l'âme d'un noble. Ils décident donc de se démasquer et d'accuser leurs ennemis.
Seulement, ils ne disposent que de peu de preuve et d'aucune crédibilité dans cet univers. Mais de la foule une femme enlève son voile: la Princesse Alusair -disparue depuis la mort de son père le Roi et laissant le royaume partir à vaux l'eau- est de retour et soutient les PJs (ils bossent pour elle depuis quelques temps sans le savoir).

Les masques tombent petit à petit et le ton monte, devant une Cour médusée et commentant, toujours acerbe, chaque faits et gestes.
Alors, à bout de nerf, le démoniste craque et s'emporte. Il invoque un hamatula qui de sa vague mortelle tue une 50ène d'invités. Puis des molosses satanique et le babau qui a servit à tuer le maître d'un des PJs.
Le combat démarre et le chaos est total quand les servant de chaque noble sortent leurs lames pour protéger les leurs et régler quelques comptent au passage.
Les démons libèrent sans le vouloir la cage d'animaux exotiques en représentation pour la soirée. L'oiseau-de-feu vole dans la salle, crachant ses flammes et incendie les lieux.
Dehors, le peuple gronde. Il est exsangue depuis la fin de la guerre et vit dans la crainte depuis plusieurs nuits d'émeutes. Une telle débauche de nourriture et d'argent pour les Nobles sont de trop. Et le feu d'artifice ayant clôturé la soirée fut la goutte d'eau qui a fait déborder le vase.
Alors que tous cherche à fuir le manoir où la bataille fait rage, les vitres éclatent et le peuple, tout en fourche et en torche, envahit les lieux.

Dans ce chaos, les PJs arrivent à tuer, à bout de force, le doppelganger, le babau et le démoniste. Récupérant quelques nobles en délicatesse, ils arrivent à fuir les lieux alors que les mages de sécurité, les gardes du Duc et la princesse se battent encore contre l'hamatula tout en essayant de tenir le peuple révolté loin du monstre.

Le lendemain, la poussière retombe. Des cadavres de citoyens et de gardes jonchent le sol. Trouvant refuge au palais, ils assistent à la reprise du pouvoir par la Princesse.
Mais déjà celle ci leur confit une nouvelle mission...
"L'Homme avance la tête en l'air, et finit par marcher dans la merde"
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
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lockheed
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Message par lockheed »

Vendredi soir si tout va bien, épisode 2 d'Humanydine avec une nouvelle table .
Je vous raconterai
Never give up. Never surrender
Si tous les métaleux du monde se donnaient la main , y'aurait plus personne pour tenir les bières !!!
Verrouillé