Sombre 10

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici lorsque Johan a teasé la sortie de ce numéro et du HS7.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je suis abonné à la revue.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La peur comme au cinéma dans un nouvel opuscule du jeu le plus playtesté et de la gamme de jdr la plus aboutie du paysage ludique français.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un très très bon cru.
On retrouve dans cette revue :
- un setting à utiliser pour ses parties (une maison de type "foursquare").
- pour exploiter ce lieu, un scénario pour Sombre Zero ultra réjouissant. Fourni avec prétirés, il propose d'incarner des ados partis se faire peur un soir d'halloween en visitant une maison hanté.
Je trouve la construction de ce scénario vraiment intéressante. Une première phase de jeu très drama permet aux joueurs de s'approprier et de s'attacher aux personnages, aux relations qui existent entre eux. En effet, quel affect pourrait-on avoir si on se contente d'envoyer à l'abattoir des PJ pour lesquels on n'éprouve rien ? La suite du scénario réserve son lot de surprises.
Grosse envie de le faire jouer à la fin de la lecture.
Remarque également : on sent la maîtrise du gameplay de Johan. Chaque scène vise un objectif bien précis et se donne (ainsi qu'aux joueurs, surtout aux joueurs en fait) les moyens d'y parvenir.
- une variante de Sombre Max pour jouer des ados dans un film d'horreur, à la Ça de Stephen King.
J'avoue avoir été dubatatif en commençant ma lecture, Johan venant de nous prouver dans le scénario précédent qu'on pouvait jouer exactement cela avec Sombre Zero mais cette lecture finie, je suis tout à fait convaincu.
La variante profite d'une création de tagline de perso à base de cartes (à tirer au hasard ou pas) donnant des PJ très typés, tout à fait dans le ton. Quelques conseils permettent de doser la létalité des histoires, histoires pour lesquelles sont fournies des tables de création très bien trouvées (création d'une rumeur sordide sur laquelle enquêter et du boogey man derrière).
Le gros plus de cette variante est l'esquisse de Lakewood, un cadre de jeu qui commence à se dessiner au travers des différents numéros. Lakewood apparaît pour moi comme une espèce de Sombre 616, un lieu dans lequel (presque) tous les modules de Sombre auraient pu se produire ; on y retrouve des lieux bien connus (le camps de vacances, la cabane au fond des bois) et qq nouveaux.
Avec l'exemple donné dans le HS3, je me vois bien y mener une campagne

- enfin, un CR permet d'apprécier le cheminement de Johan dans son travail.
6.) Allez vous vous en servir ?
Je ne joue pas à Sombre autant que je le voudrais (mes joueurs trouvent qu'ils jouent suffisamment les victimes dans tous les jeux que je mène), mais oui !
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Sans hésitation, même si j'émettrais une petite réserve : il est nécessaire d'avoir au moins Sombre 6 pour jouer le scénario spécial Halloween et les règles de le variante teen horror se trouvent dans Sombre 9.
Pour faire une métaphore avec les comics, Stan Lee disait qu'un épisode de Spider-Man devait être écrit comme si c'était la première aventure du super-héros qu'un gamin achète. Avec ce #10 de Sombre, on commence à sentir le poids de la continuité. Mais comment faire autrement qd on creuse son sillon depuis 17 numéros ? D'autant que les réflexions de game design qui se poursuivent de numéro en numéro font partie de ce que j'ai pu lire de plus riche et fécond dans le genre.