En règle générale, improviser, quand on maîtrise, ce n'est pas faire n'importe quoi. Ou alors la partie ne ressemble à rien.
Uphir a écrit : ↑jeu. juil. 27, 2017 1:38 pm
1/ Identifier les auteurs.
2/ Réunir les preuves qui les incriminent.
Ca ne change pas avec une enquête improvisée.
Y'a pas d'improvisation dans une enquête, c'est toujours l'application d'une méthodologie souvent déjà éprouvée.
C'est bien pour ça que M&M fournit une méthode (et B18 aussi).
Et les PJ aussi suivent une procédure, pas autant que dans la réalité, mais pas loin. C'est même justement parce qu'il y a une procédure que tu peux te permettre de ne pas pré-déterminer certaines choses.
Reprenons sur le mode plus ludique :
Quand tu fais jouer un scénario d'enquête, tu peux procéder de trois manières :
- Rédiger une série de pistes qui amènent à des indices précis qui amènent à l'identification des auteurs et des circonstances.
Avantage : c'est secure.
Inconvénient : c'est rigide. Si les PJ ratent une porte ou un indice (celui qui était dans les toilettes de l'étage et pas dans celles du RDC voyons ! - exemple vécu), c'est cuit.
- Rédiger les faits, les mobiles et les circonstances. En tant que MJ, tu vas produire les indices en jeu en fonction de tes besoins et faire réagir les PNJ en fonction de leurs mobiles.
J'aime bien, c'est assez fluide, les enquêtes ne restent pas bloquées et ça laisse quelques surprises au MJ.
- Jouer sans préparation (je fais ça à la hache).
* Tu introduis un acte délictueux dans une scène, dès que tu peux dans la partie. Ca peut être lié à un truc qui est dans l'air, par exemple l'arrivée d'un nouveau gang ou la tenue d'une conférence internationale, un truc auquel tes joueurs s'intéressaient. Là où tu improvises, c'est que tu ne sais pas encore ce qu'il y a derrière en tant que MJ. A ce moment là, tu es presque au même niveau que tes joueurs. Tu ne connais pas les auteurs, pas bien les circonstances, et pas non plus les enjeux (un petit peu si vous avez travaillé sur le décor). Les joueurs, eux, se posent les questions classiques : qui a fait ça, pourquoi, est-ce qu'il y a des témoins, des traces...
Les PJ fouillent, tu balances des indices qui ont l'air parlants et cohérents (ou alors vraiment incongrus si tu veux qu'il y ait une grosse baleine sous le gravier).
Les PJ interrogent ? Tu produis un premier récit, tu renvoies vers un autre PNJ. Tu peux aussi mettre un doute sur le témoignage. Dans ce cas, tu ne sais pas encore pourquoi ce PNJ a menti, tu le détermineras plus tard, si besoin.
Les joueurs se posent des questions. Ils remplissent les blancs. Tu les écoutes. Ils assemblent le puzzle.
Ils finissent par trouver un truc. Ils trouvent toujours un truc. Tu te demandent s'ils ont raison. Est-ce qu'il y a d'autres interprétations possibles avec leurs éléments ? Est-ce que c'est seulement un bout de la vérité ? Qu'est-ce qu'on peut ajouter là-dessus ? Qu'est ce qui est vrai, qu'est ce qui peut être faux ? Les PJ, à un moment, vont aller vérifier la validité de leur théorie (et aller chercher des preuves). Tu leur balances de quoi valider ou infirmer cette théorie. Peut-être qu'ils creusent encore... et de fil en aiguille, ils arrivent à une solution qui les satisfait (il faut savoir arrêter de complexifier l'affaire, c'est toute la difficulté), à laquelle tu n'avais pas pensé au début, mais qui est une solution.