Gritty (faut qu'ça saigne) : En gros, la mortalité des personnages est élevée, ils en chient, et le monde est sale et brutal.
Jargon file CNO
Gritty : « réaliste », désigne un univers dans lequel les personnages ont peu de pouvoirs fantastiques ou technologiques, et les combats sont souvent dangereux.
Wikipédia - Lexique du jeu de rôle
Pour répondre le plus justement possible à tes interrogations
@Sammael99, je pense qu'il faut d'abord se pencher sérieusement sur la définition du mot-clef "
gritty" et s'accorder dessus. Comme on peut voir dans les exemples plus haut, si certaines définitions ne sont pas incompatibles, elles ne disent pas pour autant la même chose. Dans la première et la seconde on s'accorde sur la
mortalité/dangerosité (solution). Mais si dans l'une on insiste sur une ambiance composée de violence, de souffrance et de crasse, dans la seconde on met en avant une solution
(peu de pouvoirs...). Et ce ne sont que deux définitions parmi tant d'autres, et toutes deux discutables à mon avis.
Je suis persuadé que le principal problème vient de ce manque d'accord. On mélange ambiances recherchées et solutions pour y parvenir, et parfois en se plantant allègrement. Par exemple, combien d'entre nous sommes d'accord avec la réflexion de
@kobbold ?
Un jour, je pense qu'il faudra qu'on arrête d'associer "gritty" et "fortes chances d'échec des actions difficiles".
On associe régulièrement gritty et bas niveau sur ce forum, alors que si la faiblesse des PJ facilite la mise en place d'une ambiance rude, elle n'est en aucun cas une condition sine qua non.
Pas gritty
Les Sept Samouraïs de Kurosawa ? Pas badass les personnages de
La Chair et le Sang de Verhoeven, film qui pendant des années symbolisa le genre chez les rôlistes ?
On en chie, on en bave, on peut crever de manière injuste et pas forcément épique, mais on n'est pas pour autant minable ou incompétent.
Ce qui remet en question la définition de Wikipedia : "
peu de pouvoirs fantastiques ou technologiques". Pas gritty
Dark Knight ?
De plus, si je devais écrire une définition, ce n'est pas la mortalité avérée que j'aurai mis en avant, mais la certitude que chaque joueur a sur le fait que son PJ peut y passer.
On ne peut craindre la mort que si l'on s'attache à la vie de son personnage. Et pour cela il faut du temps (de jeu). Tuer des PJ par poignées n'apportera qu'une chose : les joueur•euse•s s'attacheront de moins en moins à leurs personnages, par manque de temps pour y parvenir ou pour éviter de souffrir de leur perte. Au final, en massacrant à tour de bras, on obtiendra exactement le contraire de ce que l'on recherche. Ce qui remet en question la définition du jargon CNO : "
la mortalité des personnages est élevée". Pour moi il manque la précision
"potentielle".
Il s'agit donc plus de
casser les certitudes autour de la table
(c'est sûr que je vais rater/réussir => mourir/survivre), que d'augmenter les échecs ou la mortalité. D'où l'intérêt de casser d'autres certitudes habituelles :
- "c'est sûr que le combat est équilibré quel que soit l'adversaire que je décide d'attaquer"
- "c'est sûr que le MJ va sauver mon perso au dernier moment en trichant derrière l'écran"
- autrement dit => "c'est sûr que les gentils gagnent à la fin"
A mon avis, plutôt que de
nerfer les PJ, il faut
booster suffisamment les PNJ
(en respectant les règles du jeu pratiqué et en arrêtant de déifier Gigax) pour que toute confrontation soit une réelle prise de risques. Pour les uns comme pour les autres, quelque soit le côté de l'écran.
Oltréé => je vais tâcher de te donner mon avis uniquement sur tes questions, en partant du principe que tu veux jouer bientôt. Ce n'est donc pas l'exposition de la V2 dont je rêverai, plutôt une sorte de 1.5 rapide à mettre en place.
Concernant l
'explosion des dés, elle est parfaite pour alimenter l'incertitude à table. Grâce à elle on a toujours une chance de parvenir à atteindre ses objectifs, tant que l'on est en bonne condition physique et mentale. De plus, la retirer poserait plusieurs problèmes dans différents sous-systèmes. Comme le conseille pertinemment
@lepropre, il est crucial de rendre le monde plus rude en n'oubliant pas d'affaiblir les PJ.
Tu penses éliminer l'explosion quand la moitié du groupe est blessé. C'est une situation
(malheureusement trop) rare et particulièrement pénalisante
(sans ressources suffisantes, la fin de journée sera une hécatombe). Tu as déjà la moitié de ton groupe qui est Affaibli
(les dés n'explosent plus) et En Danger
(-2 à la CA), pourquoi vouloir punir les autres ? Est-ce réaliste ? Si tu veux jouer sur le moral de la patrouille - et avec 50% de blessés il y a de quoi - tu peux leur infliger l'état Contraint (GL p.68).
En ce qui concerne le
dé d'Exaltation, je suis plus partagé. J'aurai tendance à vouloir virer ce dé joker systématique, ne serais-ce que pour simplifier la prise en main avec des débutants ou des pratiquants occasionnels d'Oltréé à qui il faut réexpliquer le principe à chaque séance. Mais on parle d'une 1.5, et dans cette version rapide à mettre en place sans avoir à tout revoir de fond en comble, je couperai la poire en deux =>
chaque joueur bénéficie du dé d'exaltation tant qu'il possède des cartes d'exaltation ET qu'il n'est pas Contraint.
Ce genre de règles a un avantage essentiel supplémentaire => le joueur sent la différence entre en forme et fatigué, entre en forme et affamé, entre en forme et démoralisé. La différence entre partir en patrouille la fleur entre les dents, et en baver quelques jours plus tard, trempé jusqu'à la moelle et écorché de partout. C'est une guerre d'usure, un cheminement sombre où l'on en bave de plus en plus. Si tu vires cet outil, tu perds un des leviers qui permettent à tes joueurs de ressentir l'affaiblissement de leurs personnages.
Par contre, pour parvenir à
en chier, et sans attendre une V2, il faut virer les
filets automatiques des cartes d'exaltation
(trop de certitudes). Exit l'
annulation d'une attaque adverse ou la
sauvegarde automatique. A la place, on remplacera "
1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le dé d’exaltation s’il était présent" par "
1 carte : relancer un de ses jets de dés ou imposer une relance au MJ".
Cela aura pour avantage de respecter la puissance des adversaires
(on n'annule pas aussi facilement l'attaque d'un dragon que celle d'un gobelin, pas plus qu'on ne résiste aussi aisément à la piqûre d'une tique qu'au sortilège d'une liche), et si c'est moins puissant, c'est aussi plus souple => si ma cible réussit un jet de sauvegarde par exemple, je peux tenter de la faire échouer. Et ça marche ailleurs qu'en combat...
L'essentiel dans cette 1.5, ça serait surtout d'utiliser
enfin les outils qui sont proposés pour rien dans Oltréé : les
Mutilations et le
Déni par exemple. Mais pour ça il faut
(potentiellement) des morts, et pour avoir
(potentiellement) des morts, il faut des adversaires qui touchent. En virant les effets génériques des cartes d'Exaltation, on progresse dans le bon sens. Mais ça ne suffit pas.
Une première solution consiste à prendre le
Manuel du Patrouilleur et à virer tous les sortilèges ou pouvoirs qui torpillent tes bonnes intentions. Par exemple, moi je barrerai d'un trait le sort
Repas page 14. Ou
Peau de Pierre page 12. Et je virerai l'
Alchimiste (pages 4 et 22) en attendant la V2.
A mon avis, à défaut de revoir la puissance de toutes les créatures ou d'utiliser les cartes de Tyrannie comme le conseille Lepropre, il faut au minimum ajouter la petite règle suivante...
Jetons de Tyrannie
Au début de chaque nouvel objectif vous piochez en tant que MJ :
- Un jeton Tyrannie par joueur
- Un jeton Tyrannie tous les quatre DV révolus de chaque patrouilleur
Vous pouvez piocher un jeton tyrannie quand :
- Vous n’en avez plus
- Un danger ou un péril d’une carte Patrouille n’en sont pas
- Ils entrent dans une ruine
- Ils rencontrent un monstre
- Un portable sonne
Vous pouvez dépenser des jetons de TYRANNIE pour obtenir l’un des effets suivants :
- UN JETON : relancer un de ses jets de dés ou imposer une relance à un joueur
- DEUX JETONS : imposer un échec ou une réussite sur n’importe quel jet (le dé de maîtrise est égal au DV)
- TROIS JETONS : doigt de dieu... (on a dit gritty, pas bisounours)
Ceci dit, aucune règle ne remplacera
la bonne volonté du MJ. Et pour ça il faut
se forcer à secouer les PJ en rendant l'univers le plus rude possible si nécessaire. Evidemment, pas comme un imbécile autoritaire, même si je me doute en écrivant cela, que je prêche essentiellement des convertis parmi vous.
Il ne faut jamais oublier le meilleur conseil de tous les temps : "
soyez fan des PJ".