Re: Acheter ce jeu ? Je dois ou je dois pas ? Dites-moi tout, SVP!!
Publié : mar. nov. 15, 2016 2:07 am
On est tous d'accord pour dire que les livres sont superbement illustrés
et que le développement de la gamme n'a pas été sans accident.
Mais je vais faire part ici de mon expérience avec le jeu.
Récits du périple d'un MJ à Tri-Kazel.
J'ai une relation d'amour/haine pour les Ombres d'Esteren dont je vais vous témoigner à travers mes campagnes.
1ère Campagne
Grande découverte pour tout le monde (MJ comme joueurs).
Constat, c'est immense comme univers, et ça va dans tous les sens, en laissant échapper ici et là quelques fils d'intrigues.
Gwidre et Reizh prenant si peu de place dans l'ouvrage que je ne les considère que comme des courants de pensée, et pas forcément des régions à explorer en l'état du premier livre centré sur l'univers et les règles.
J'adore tout ce qui touche à la peur. C'est à mes yeux une bonne réussite, car c'est nettement plus détaillé que nombre d'autres jeux. Avec les Voies, concept innovant sur le papier, je me retrouve vite devant des joueurs optimisateurs. Empathie et Raison se taillent une bonne part du gâteau au niveau des compétences (j'ai lu récemment des idées sur le blog officiel pour aider à palier ce manque d'équilibre, mais je ne suis guère convaincu - le blog est au demeurant riche et très intéressant). Soit c'est vraiment le RP qui compte avec ces Voies. Et au final au MJ d'éduquer ces joueurs à ce nouveau système de caractéristiques, qui sont plus que ça. L'autre souci pour les MJ à ce stade c'étaient le manque de repère pour l'adversité, peu de créatures ou de personnages (même si les prétirés, extra tous autant qu'ils sont, avaient de quoi inspirer). Aujourd'hui, cette remarque ne tiendrait plus, tant qu'il y a du matériel.
Au lieu de voir des héros parcourir des donjons et autres lieux, j'ai décidé de faire jouer à Osta-Baille, la capitale, et le lieu le mieux décris dans la gamme à l'époque. L'idée était de faire jouer des ruraux, des éleveurs de moutons, en dueil et fuyant les Feondas, venus auprès d'un ami riche marchand (inspiré par les pires comploteurs du Trône de Fer, mon dada) de la cité. Ils se sont finalement adaptés à cette vie. L'un est devenu barde à la cour royale, sa femme une négociante, le frère de celle-ci est devenu forgeron puis écuyer (suite à un acte héroïque), enfin le berger et son chien entrèrent dans la milice. Complots, assassinats, révélations sordides sur des secrets de famille, tomber amoureux d'une droguée, visite au bordel, adoption d'une orpheline, incendie, guerre de guildes marchandes, et même invasion de la cité par les horribles feondas via les égouts ! Je savais qu'on ne ferait pas durer éternellement, même si j'ai laissé une fin ouverte avec le love interest de 2 joueurs se faire capturer sur la fin.
2ème Campagne
Cette fois-là je voulais autre chose. Une découverte pas à pas pour les joueurs, en les faisant jouer enfant, ado et puis adulte (il y avait tout ces éléments là dans le livre, et je ne voulais pas que ça soit réduis à un background). L'idée était de faire jouer des habitants d'un village (Melwan, Dearg). A l'époque je savais que les concepteurs préparaient une campagne, avec des arcs narratifs basés sur les prétirés. Du coup les prétirés ont servis un peu d'exemple aux joueurs (fils du chef de village ayant foi en l'Unique, etc.). J'avais fais un gros travail pour répertorier tous les pnj, les lieux, etc. On avait finis par jouer tous les scénarios du supplément gratuit Prologue (je ne suis pourtant pas fan de tous les scénarios). Puis enfin la campagne Dearg sortait, mais en kit. J'ai été décontenancé. Car j'avais déjà fais jouer tous ces focus/flashbacks à ma sauce (vu que j'ai fait jouer leur passé), donc c'était inutile de le refaire. Heureusement qu'un joueur a du se retirer pour raison personnelle, sinon je leur aurais fait attendre encore longtemps pour la suite et fin de la campagne. Aujourd'hui puisque 3 volumes (sur 6) sont sortis pour Dearg, je dirais que les focus cachent de tas de choses utiles dont il faut s'inspirer. Mais je ne les ferais jamais jouer by the book. Ils auraient mérité à être plus concis. Mais bon je n'avais après cette campagne plus envie d'y retoucher avant un moment.
3ème Campagne
Jamais 2 sans 3, comme dirait ma mère. Esteren attire les joueurs. Son ambiance peut-être et son côté multivers (tant de choses à faire) aussi. Soit adhésion de la majorité. Seulement 2 des 4 avaient joué avec moi à la 1ère et en gardaient de bons souvenirs. Parmi ces deux là, un avait joué à la précédente campagne et devoir y retourner ne l'enchantait guère (pour cause le système principalement).
Pas de ville cette fois, et pas de village (même si je serais retenté d'en faire une 4e dans un village reclus et autarcique).
On y a joué pendant 1 an et on vient de redémarrer la 2e année.
Première saison : J'ai dis que je voulais du mélange ! Beaucoup de voyage (j'ai eu le 2e tome dédié, nouvelle édition - vraiment indispensable), on jouerait aussi avec les arcs narratifs (j'avais eu mon 3e volume de Dearg).
Un barde gwidrite anti-noble qui erre après la mort des siens (ami d'un grand explorateur, auteur de la majorité des descriptions des lieux qu'on lit dans les livres) avec pour seule amie une chienne ;
un varigal tarish du clan Zarimar, archer (avec chien - le joueur a en fait sa marque de fabrique) dont le frère jumeau a été tué par une sorcière (Ciany Lorn);
un cadet de la famille Corann, qui règne sur Kel Loar, engagé comme apprenti d'un chevalier hilderin Ergon Tamir (Brienne 2.0), amoureux fou de deux jeunes femmes, dont une va épouser son frère (laquelle choisir ?) ;
un reizhite issu d'une famille magientiste (père architecte qui reconstruit Kel Loar) devenu un médecin aliéniste pour les maladies mentales (élève et allié du "doc. Twain") qui doit sauver sa sœur (amoureuse du précédent pj) de ses troubles.
Excellente campagne. J'ai repris et modifié un scénario aperçu dans l'e-magazine lueurs d'esteren. Un magientiste devenu baron pour ses bons services envers Kel Loar sème le malheur sur son fief en faisant du peuple ses esclaves et des appats pour des feondas. Une paysanne s'en est échappée et interrompre la fête d'anniversaire du aspirant hilderin. L'enquête est alors ouverte ! Et les PJ finiront par devenir des Héros en libérant cette population opprimée. Mais avec ça ils vont s'engouffrer dans la politique des 3 royaumes, qui n'est pas joli-joli. Ils vont dans le 2e scénario accompagner un ami pour être jugé pour les fautes commises dans le précédent scénario. Ils le feront acquitter en révélant que l'université de Reizh a tout manipulé. C'est évidemment là-bas que se jouera la saison 2. Mais ce procès haut en couleur permet un retour à Osta-Baille, j'ai pu me donner à coeur joie et injecter ici et là les pnj et les pj de ma première campagne.
Seconde saison. Alors que la guerre couve. Les Héros doivent trouver un remède pour sauver le jeune prince, un ruse-mort.
L'université de Reizh possède la solution... Malheureusement pour les PJ, ça démarre mal. S'ils sauvent Aoda en chemin (qui est portée disparue dans les livres) et rencontrent un feond du genre pacifique, ils vont se perdre dans les marais au retour et découvrent que l'une de leur alliée s'est fait assassinée durant leur absence par une populace anti-magientiste.
Trois passent à 2 cheveux de la mort et tout le monde se soigné à Osta-Baille avant de repartir pour Reizh, le prince sous le bras et avec quelques soutiens de plus dans leur quête. Advienne que pourra.
et que le développement de la gamme n'a pas été sans accident.
Mais je vais faire part ici de mon expérience avec le jeu.
Récits du périple d'un MJ à Tri-Kazel.
J'ai une relation d'amour/haine pour les Ombres d'Esteren dont je vais vous témoigner à travers mes campagnes.
1ère Campagne
Grande découverte pour tout le monde (MJ comme joueurs).
Constat, c'est immense comme univers, et ça va dans tous les sens, en laissant échapper ici et là quelques fils d'intrigues.
Gwidre et Reizh prenant si peu de place dans l'ouvrage que je ne les considère que comme des courants de pensée, et pas forcément des régions à explorer en l'état du premier livre centré sur l'univers et les règles.
J'adore tout ce qui touche à la peur. C'est à mes yeux une bonne réussite, car c'est nettement plus détaillé que nombre d'autres jeux. Avec les Voies, concept innovant sur le papier, je me retrouve vite devant des joueurs optimisateurs. Empathie et Raison se taillent une bonne part du gâteau au niveau des compétences (j'ai lu récemment des idées sur le blog officiel pour aider à palier ce manque d'équilibre, mais je ne suis guère convaincu - le blog est au demeurant riche et très intéressant). Soit c'est vraiment le RP qui compte avec ces Voies. Et au final au MJ d'éduquer ces joueurs à ce nouveau système de caractéristiques, qui sont plus que ça. L'autre souci pour les MJ à ce stade c'étaient le manque de repère pour l'adversité, peu de créatures ou de personnages (même si les prétirés, extra tous autant qu'ils sont, avaient de quoi inspirer). Aujourd'hui, cette remarque ne tiendrait plus, tant qu'il y a du matériel.
Au lieu de voir des héros parcourir des donjons et autres lieux, j'ai décidé de faire jouer à Osta-Baille, la capitale, et le lieu le mieux décris dans la gamme à l'époque. L'idée était de faire jouer des ruraux, des éleveurs de moutons, en dueil et fuyant les Feondas, venus auprès d'un ami riche marchand (inspiré par les pires comploteurs du Trône de Fer, mon dada) de la cité. Ils se sont finalement adaptés à cette vie. L'un est devenu barde à la cour royale, sa femme une négociante, le frère de celle-ci est devenu forgeron puis écuyer (suite à un acte héroïque), enfin le berger et son chien entrèrent dans la milice. Complots, assassinats, révélations sordides sur des secrets de famille, tomber amoureux d'une droguée, visite au bordel, adoption d'une orpheline, incendie, guerre de guildes marchandes, et même invasion de la cité par les horribles feondas via les égouts ! Je savais qu'on ne ferait pas durer éternellement, même si j'ai laissé une fin ouverte avec le love interest de 2 joueurs se faire capturer sur la fin.
2ème Campagne
Cette fois-là je voulais autre chose. Une découverte pas à pas pour les joueurs, en les faisant jouer enfant, ado et puis adulte (il y avait tout ces éléments là dans le livre, et je ne voulais pas que ça soit réduis à un background). L'idée était de faire jouer des habitants d'un village (Melwan, Dearg). A l'époque je savais que les concepteurs préparaient une campagne, avec des arcs narratifs basés sur les prétirés. Du coup les prétirés ont servis un peu d'exemple aux joueurs (fils du chef de village ayant foi en l'Unique, etc.). J'avais fais un gros travail pour répertorier tous les pnj, les lieux, etc. On avait finis par jouer tous les scénarios du supplément gratuit Prologue (je ne suis pourtant pas fan de tous les scénarios). Puis enfin la campagne Dearg sortait, mais en kit. J'ai été décontenancé. Car j'avais déjà fais jouer tous ces focus/flashbacks à ma sauce (vu que j'ai fait jouer leur passé), donc c'était inutile de le refaire. Heureusement qu'un joueur a du se retirer pour raison personnelle, sinon je leur aurais fait attendre encore longtemps pour la suite et fin de la campagne. Aujourd'hui puisque 3 volumes (sur 6) sont sortis pour Dearg, je dirais que les focus cachent de tas de choses utiles dont il faut s'inspirer. Mais je ne les ferais jamais jouer by the book. Ils auraient mérité à être plus concis. Mais bon je n'avais après cette campagne plus envie d'y retoucher avant un moment.
3ème Campagne
Jamais 2 sans 3, comme dirait ma mère. Esteren attire les joueurs. Son ambiance peut-être et son côté multivers (tant de choses à faire) aussi. Soit adhésion de la majorité. Seulement 2 des 4 avaient joué avec moi à la 1ère et en gardaient de bons souvenirs. Parmi ces deux là, un avait joué à la précédente campagne et devoir y retourner ne l'enchantait guère (pour cause le système principalement).
Pas de ville cette fois, et pas de village (même si je serais retenté d'en faire une 4e dans un village reclus et autarcique).
On y a joué pendant 1 an et on vient de redémarrer la 2e année.
Première saison : J'ai dis que je voulais du mélange ! Beaucoup de voyage (j'ai eu le 2e tome dédié, nouvelle édition - vraiment indispensable), on jouerait aussi avec les arcs narratifs (j'avais eu mon 3e volume de Dearg).
Un barde gwidrite anti-noble qui erre après la mort des siens (ami d'un grand explorateur, auteur de la majorité des descriptions des lieux qu'on lit dans les livres) avec pour seule amie une chienne ;
un varigal tarish du clan Zarimar, archer (avec chien - le joueur a en fait sa marque de fabrique) dont le frère jumeau a été tué par une sorcière (Ciany Lorn);
un cadet de la famille Corann, qui règne sur Kel Loar, engagé comme apprenti d'un chevalier hilderin Ergon Tamir (Brienne 2.0), amoureux fou de deux jeunes femmes, dont une va épouser son frère (laquelle choisir ?) ;
un reizhite issu d'une famille magientiste (père architecte qui reconstruit Kel Loar) devenu un médecin aliéniste pour les maladies mentales (élève et allié du "doc. Twain") qui doit sauver sa sœur (amoureuse du précédent pj) de ses troubles.
Excellente campagne. J'ai repris et modifié un scénario aperçu dans l'e-magazine lueurs d'esteren. Un magientiste devenu baron pour ses bons services envers Kel Loar sème le malheur sur son fief en faisant du peuple ses esclaves et des appats pour des feondas. Une paysanne s'en est échappée et interrompre la fête d'anniversaire du aspirant hilderin. L'enquête est alors ouverte ! Et les PJ finiront par devenir des Héros en libérant cette population opprimée. Mais avec ça ils vont s'engouffrer dans la politique des 3 royaumes, qui n'est pas joli-joli. Ils vont dans le 2e scénario accompagner un ami pour être jugé pour les fautes commises dans le précédent scénario. Ils le feront acquitter en révélant que l'université de Reizh a tout manipulé. C'est évidemment là-bas que se jouera la saison 2. Mais ce procès haut en couleur permet un retour à Osta-Baille, j'ai pu me donner à coeur joie et injecter ici et là les pnj et les pj de ma première campagne.
Seconde saison. Alors que la guerre couve. Les Héros doivent trouver un remède pour sauver le jeune prince, un ruse-mort.
L'université de Reizh possède la solution... Malheureusement pour les PJ, ça démarre mal. S'ils sauvent Aoda en chemin (qui est portée disparue dans les livres) et rencontrent un feond du genre pacifique, ils vont se perdre dans les marais au retour et découvrent que l'une de leur alliée s'est fait assassinée durant leur absence par une populace anti-magientiste.
Trois passent à 2 cheveux de la mort et tout le monde se soigné à Osta-Baille avant de repartir pour Reizh, le prince sous le bras et avec quelques soutiens de plus dans leur quête. Advienne que pourra.