Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Quoi que c'est ?
Dungeon Roots 1981
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par hasard sur internet
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat réfléchi. J'ai beaucoup hésité .
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une boite a outils d'introduction au 'premier JDR' éventuellement utilisable par mon fils de 11 ans.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas ce que je pensais!
Tout d'abord, la mention 'Jouez immédiatement' est abusive. A moins de connaître déjà les règles de D&D et d'avoir une super vitesse de lecture je vois pas comment faire jouer ca sans preparation. Et meme dans ce cas, la façon dont est rédigé l'ensemble est difficile a suivre.
A mon avis l'auteur a trop voulu en mettre, conseils au MJ, historique du jeu, règles, texte a lire aux joueurs, tout ca pour une aventure avec une grande ambition: une mise en abyme et le franchissement du 4eme mur.
Il m'a fallu 2 lectures pour comprendre le tout.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, une fois déchiffrée, l'aventure est super intéressante et je ferai jouer de nouveaux joueurs, voir pourquoi pas des anciens du jdr.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pas si vous cherchez une boite d'introduction, mais si vous aussi, comme l'auteur et moi vous n'avez rien compris a la boite rouge dans votre jeunesse, pourquoi pas. Les règles sont toujours aussi tordues mais au moins vous saurez pourquoi! Et le matériel est bien fait, il y a même des dés en carton a monter soi-même!
Dungeon Roots 1981
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par hasard sur internet
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat réfléchi. J'ai beaucoup hésité .
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une boite a outils d'introduction au 'premier JDR' éventuellement utilisable par mon fils de 11 ans.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas ce que je pensais!
Tout d'abord, la mention 'Jouez immédiatement' est abusive. A moins de connaître déjà les règles de D&D et d'avoir une super vitesse de lecture je vois pas comment faire jouer ca sans preparation. Et meme dans ce cas, la façon dont est rédigé l'ensemble est difficile a suivre.
A mon avis l'auteur a trop voulu en mettre, conseils au MJ, historique du jeu, règles, texte a lire aux joueurs, tout ca pour une aventure avec une grande ambition: une mise en abyme et le franchissement du 4eme mur.
Il m'a fallu 2 lectures pour comprendre le tout.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, une fois déchiffrée, l'aventure est super intéressante et je ferai jouer de nouveaux joueurs, voir pourquoi pas des anciens du jdr.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pas si vous cherchez une boite d'introduction, mais si vous aussi, comme l'auteur et moi vous n'avez rien compris a la boite rouge dans votre jeunesse, pourquoi pas. Les règles sont toujours aussi tordues mais au moins vous saurez pourquoi! Et le matériel est bien fait, il y a même des dés en carton a monter soi-même!
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1.) Quoi que c'est ?

2nd Inquisition, un supplément pour Vampire la Mascarade V5
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Surement sur le site de Arkham, où je suis l'acta de la gamme. Mais je pense que c'est un commentaire sur CNO et surtout mon projet de chronique actuel qui m'y ont fait m'y intéresser
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu réfléchit, beaucoup compulsif (je n'achète pas toute la V5, mais j'ai quand même un à priori favorable)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
1/ Beaucoup de carac d'inquisiteur / matos d'inquisiteur / tactique d'inquisiteur
2/ un peu de background et historique
3/ des conseils pour intégrer ça dans les campagne
5.) Vous avez trouvé quoi ?
beaucoup, beaucoup du 1/, un peu du 3/, rien du 2/
Je connais la ligne éditoriale de la V5 (peu de background) mais franchement, ça m'a déçu qu'il y en ait aussi peu. Il y a au moins deux grandes victoires de l'inquisition dont ont aurait aimé avoir les détails, autant pour le plaisir de voir la timeline avancer que pour avoir un exemple d'opération. Et bien rien !
Même au niveau des conseils, tout est trop générérique et fade. Il y a quand même quelques grands axes qui apportent des lignes directrices mais les trucs du style "faites que vos PJs aient peur de l'inquisition car c'est un jeu d'horreur" mouais...
L'autre élément qui domine le supplément c'est qu'on resort de là en ayant l'impression que les 5 torches sont toutes puissantes, que chaque ville et soit sous sa surveillance soit en passe de l'être, que dès qu'un vampire allume sont portable, il est traqué, que d'ailleurs ils ont tout compris des vampires (physiologie, pouvoirs, organisation) et qu'ils ont un arsenal futuriste et occulte démentiel. Je ne parle même pas des inquisiteurs dont on nous dit qu'il ont "tué tellement de vampire en combat qu'ils ne les comptent plus". Ca me parait assez éloigné de ce que les règles permettent... Bref, je n'ai plus l'impression de jouer au même jeu.
Alors certes, on le sait, tout supplément est écrit sous l'angle de la faction qui le décrit. Le genre propagande / manuel pour les nouveaux. Mais quand même, ça m'a paru un peu trop.
Après, sur le versant positif, il y a quand même une sorte de "bestiaire" qui permet de concevoir ou de prendre à la volée des caract et de constituer des groupes d'inquisiteurs. Ce n'est pas forcément hyper facile de voir si ils sont adapté à la puissance des PJs mais ça se fait quand même assez bien. Et ca c'est une qualité de la V5 et de sa ligne éditoriale
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, mais pas comme il est écrit. Le jour où je mettrait un peu ou beaucoup d'inquisition dans mes parties, je sais que je pourrai trouver de l'inspiration et des outils dans ce supplément. Une sorte de mode d'emplois. Par contre, c'est comme du Ikea : c'est à monter soi-même et parfois les visses ne rentrent pas bien.
Bref, pour moi, l'image de l'Inquisition qui est donnée n'est pas du tout celle que je veux mettre dans mes parties et donc je n'utiliserai pas cette vision de l'Inquisition
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
A posteriori, je pense que j'aurai pu faire sans. Il y a des bonnes idées et des outils à reprendre et quand même pas mal de tri à faire. Je pense que des collectionneurs de la gamme V5 ou des MJ qui veulent faire de l'inquisition un éléments clé de leurs chroniques pourront y trouver des choses intéressantes. Pour les autres c'est dispensable.

2nd Inquisition, un supplément pour Vampire la Mascarade V5
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Surement sur le site de Arkham, où je suis l'acta de la gamme. Mais je pense que c'est un commentaire sur CNO et surtout mon projet de chronique actuel qui m'y ont fait m'y intéresser
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu réfléchit, beaucoup compulsif (je n'achète pas toute la V5, mais j'ai quand même un à priori favorable)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
1/ Beaucoup de carac d'inquisiteur / matos d'inquisiteur / tactique d'inquisiteur
2/ un peu de background et historique
3/ des conseils pour intégrer ça dans les campagne
5.) Vous avez trouvé quoi ?
beaucoup, beaucoup du 1/, un peu du 3/, rien du 2/
Je connais la ligne éditoriale de la V5 (peu de background) mais franchement, ça m'a déçu qu'il y en ait aussi peu. Il y a au moins deux grandes victoires de l'inquisition dont ont aurait aimé avoir les détails, autant pour le plaisir de voir la timeline avancer que pour avoir un exemple d'opération. Et bien rien !
Même au niveau des conseils, tout est trop générérique et fade. Il y a quand même quelques grands axes qui apportent des lignes directrices mais les trucs du style "faites que vos PJs aient peur de l'inquisition car c'est un jeu d'horreur" mouais...
L'autre élément qui domine le supplément c'est qu'on resort de là en ayant l'impression que les 5 torches sont toutes puissantes, que chaque ville et soit sous sa surveillance soit en passe de l'être, que dès qu'un vampire allume sont portable, il est traqué, que d'ailleurs ils ont tout compris des vampires (physiologie, pouvoirs, organisation) et qu'ils ont un arsenal futuriste et occulte démentiel. Je ne parle même pas des inquisiteurs dont on nous dit qu'il ont "tué tellement de vampire en combat qu'ils ne les comptent plus". Ca me parait assez éloigné de ce que les règles permettent... Bref, je n'ai plus l'impression de jouer au même jeu.
Alors certes, on le sait, tout supplément est écrit sous l'angle de la faction qui le décrit. Le genre propagande / manuel pour les nouveaux. Mais quand même, ça m'a paru un peu trop.
Après, sur le versant positif, il y a quand même une sorte de "bestiaire" qui permet de concevoir ou de prendre à la volée des caract et de constituer des groupes d'inquisiteurs. Ce n'est pas forcément hyper facile de voir si ils sont adapté à la puissance des PJs mais ça se fait quand même assez bien. Et ca c'est une qualité de la V5 et de sa ligne éditoriale
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, mais pas comme il est écrit. Le jour où je mettrait un peu ou beaucoup d'inquisition dans mes parties, je sais que je pourrai trouver de l'inspiration et des outils dans ce supplément. Une sorte de mode d'emplois. Par contre, c'est comme du Ikea : c'est à monter soi-même et parfois les visses ne rentrent pas bien.
Bref, pour moi, l'image de l'Inquisition qui est donnée n'est pas du tout celle que je veux mettre dans mes parties et donc je n'utiliserai pas cette vision de l'Inquisition
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
A posteriori, je pense que j'aurai pu faire sans. Il y a des bonnes idées et des outils à reprendre et quand même pas mal de tri à faire. Je pense que des collectionneurs de la gamme V5 ou des MJ qui veulent faire de l'inquisition un éléments clé de leurs chroniques pourront y trouver des choses intéressantes. Pour les autres c'est dispensable.
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
C'est drôle, je suis bien content qu'il n'y ai pas de lore pompeux typique des éditions précédentes. C'est sympa à la lecture mais inutile à l'usage.
Là on a un vrai guide des tactique de l'inquisition.
Les utiliser toutes contre tes pjs c'est la garanti de se faire haïr de ta table. Par contre en piochant avec parcimonie on peut vite faire transpirer les pjs.
Une grosse boite à outils dans lequel piocher pour moi.
Là on a un vrai guide des tactique de l'inquisition.
Les utiliser toutes contre tes pjs c'est la garanti de se faire haïr de ta table. Par contre en piochant avec parcimonie on peut vite faire transpirer les pjs.
Une grosse boite à outils dans lequel piocher pour moi.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Je vois ce que tu veux dire sur « lore pompeux » et je suis d’accord là-dessus. Mais de là à ne rien mettre, je trouve qu’on est passé a l’autre extrême.
Plus insidieux le point que je pointé dans ma critique à savoir que le supplément donne l’impression d’une inquisition toute puissante (des inquisiteurs qui ont tué tellement de vampire en combat qu’ils ne les « comptent même plus », des tech / artefacts qui contrent chaque pouvoir vampirique, un réseau de surveillance tellement développé que la Camarilla interdit l’usage des portables) est déjà une forme de lore en soi. Et ce lore me donne l’impression de ne plus jouer à Vampire mais à Hunter. Bref, pas fan
Après, je suis d’accord sur le fait que c’est une boîte à outil assez complète. C’est d’ailleurs comme ca que je vais l’utiliser. Mais j’aurais aimé trouver autre chose
Plus insidieux le point que je pointé dans ma critique à savoir que le supplément donne l’impression d’une inquisition toute puissante (des inquisiteurs qui ont tué tellement de vampire en combat qu’ils ne les « comptent même plus », des tech / artefacts qui contrent chaque pouvoir vampirique, un réseau de surveillance tellement développé que la Camarilla interdit l’usage des portables) est déjà une forme de lore en soi. Et ce lore me donne l’impression de ne plus jouer à Vampire mais à Hunter. Bref, pas fan
Après, je suis d’accord sur le fait que c’est une boîte à outil assez complète. C’est d’ailleurs comme ca que je vais l’utiliser. Mais j’aurais aimé trouver autre chose
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Personnellement, ce que j’ai apprécié sur cette gamme , et je l’avais encore relevé dans mon article sur ce supplément spécifique, c’est d’abord une lisibilité de la mise en forme se démarquant des ouvrages ultra stylisés mais peu lisibles de la grande tradition du jeu.
L’autre aspect est clairement l’idée que le livre offre des outils se voulant prêts à l’emploi … mais tous ces ennemis sont pensés dans un background bien plus local et réduit que le grand lore des éditions précédentes. C’est un choix qui fait sens pour accueillir les nouveaux venus … mais qui pourra décevoir un peu les habitués
L’autre aspect est clairement l’idée que le livre offre des outils se voulant prêts à l’emploi … mais tous ces ennemis sont pensés dans un background bien plus local et réduit que le grand lore des éditions précédentes. C’est un choix qui fait sens pour accueillir les nouveaux venus … mais qui pourra décevoir un peu les habitués

« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
1) Quoi que c'est ?
The Borellus Connection, une grande campagne pour The Fall of Delta Green (la version années 1960 de Delta Green éditée par Pelgrane Press).

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par une critique élogieuse de @Tristan sur Hu-Mu et relayée ici même.
3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Obi-Wan Kenobi.
4) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'avais pas été convaincu par The Fall of Delta Green : quel intérêt de sortir une version de Delta Green se déroulant dans les années 60, alors même que le livre de base de ce jeu donne déjà tous les éléments pour jouer des agents de Delta Green quelque soit l'époque ? Mais si on parle d'une campagne, alors c'est autre chose, surtout quand elle est signée Gareth Ryder-Hanrahan.
Ainsi, j'espérais trouver enfin LA campagne Delta Green, une enquête de grand ampleur offrant aux joueurs le vertige d'une investigation à l'échelle mondiale.
5) Vous avez trouvé quoi ?
La meilleure campagne Delta Green que j'ai lue, et sans doute l'une des meilleures campagnes tout court que j'ai eu l'occasion de lire.
Sous une couverture un peu moche se cache un livre de 400 pages tout en couleur, à la mise en page très réussie. Et dès qu'on se se plonge dedans, on comprend que l'on a affaire à quelque de massif. Comme son titre l'indique, la campagne fait directement référence à la French Connection, aussi bien l'affaire réelle que le film de William Friedkin. On retrouve ainsi le trafic d'héroïne comme trame de fond et l'ambiance fiévreuse du film. Elle est également profondément ancrée dans les textes de Lovecraft (notamment un texte en particulier qui a été largement sous exploité par les divers jeux cthulhiens). Saupoudrez généreusement avec la trilogie Underworld USA de James Ellroy (pour son côté relecture des années 1960 au travers du prisme de la criminalité organisée), ajoutez une bonne louche d'Apocalyse Now (pour côté halluciné et parce qu'un scénario se déroule à Saigon) et vous obtenez une sorte de polar halluciné et psychédélique, aux ramifications quasiment hypergéométriques.
Et c'est génial. Pourquoi ?
Toutefois, The Borellus Connection n'est pas exempte de défauts.
6) Allez vous vous en servir ?
Oui : c'est forcément le prochain truc que je maîtrise. Je n'avais pas été électrisé comme cela par la lecture d'un livre de JdR depuis des années.
7) En conseilleriez vous l'achat ?
Oh que oui.
The Borellus Connection, une grande campagne pour The Fall of Delta Green (la version années 1960 de Delta Green éditée par Pelgrane Press).

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par une critique élogieuse de @Tristan sur Hu-Mu et relayée ici même.
3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Obi-Wan Kenobi.
4) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'avais pas été convaincu par The Fall of Delta Green : quel intérêt de sortir une version de Delta Green se déroulant dans les années 60, alors même que le livre de base de ce jeu donne déjà tous les éléments pour jouer des agents de Delta Green quelque soit l'époque ? Mais si on parle d'une campagne, alors c'est autre chose, surtout quand elle est signée Gareth Ryder-Hanrahan.
Ainsi, j'espérais trouver enfin LA campagne Delta Green, une enquête de grand ampleur offrant aux joueurs le vertige d'une investigation à l'échelle mondiale.
5) Vous avez trouvé quoi ?
La meilleure campagne Delta Green que j'ai lue, et sans doute l'une des meilleures campagnes tout court que j'ai eu l'occasion de lire.
Sous une couverture un peu moche se cache un livre de 400 pages tout en couleur, à la mise en page très réussie. Et dès qu'on se se plonge dedans, on comprend que l'on a affaire à quelque de massif. Comme son titre l'indique, la campagne fait directement référence à la French Connection, aussi bien l'affaire réelle que le film de William Friedkin. On retrouve ainsi le trafic d'héroïne comme trame de fond et l'ambiance fiévreuse du film. Elle est également profondément ancrée dans les textes de Lovecraft (notamment un texte en particulier qui a été largement sous exploité par les divers jeux cthulhiens). Saupoudrez généreusement avec la trilogie Underworld USA de James Ellroy (pour son côté relecture des années 1960 au travers du prisme de la criminalité organisée), ajoutez une bonne louche d'Apocalyse Now (pour côté halluciné et parce qu'un scénario se déroule à Saigon) et vous obtenez une sorte de polar halluciné et psychédélique, aux ramifications quasiment hypergéométriques.
Et c'est génial. Pourquoi ?
- parce que c’est une campagne d’une rare épaisseur, qui donnera aux joueurs le plaisir de dévoiler morceau par morceau les éléments d’une conspiration et peut-être éprouver ce rare vertige que peuvent donner les enquêtes quand on se met à relier les points entre eux ;
- parce que, fidèle à son inspiration ellroyienne, la campagne est ancrée dans le réel, mettant les joueurs avec des évènements et des personnalités historiques (sans spoiler, on peut dire qu'on y croise le gratin du linge sale, si j’ose dire) ;
- parce que c’est du Cthulhu presque sans monstres : les adversaires sont des humains, ce qui accentue le sentiment de réalité de l’ensemble ;
- parce que la victoire est possible ;
- et puis parce qu'on peut aussi bien y jouer au chat à la souris avec des gangsters, planter des micros dans des chambres d’hôtel interlopes, négocier avec des ordures utiles pour se débarrasser d’ordures pire encore, que dégommer ses adversaires à la mitrailleuse lourde depuis la porte ouverte d’un hélicoptère. Le tout avec le pied à fond sur la pédale wah-wah.
Toutefois, The Borellus Connection n'est pas exempte de défauts.
- L'intégration des personnages n'est pas toujours pas bien pensée. Les personnages sont censés appartenir au BNDD (Bureau of Narcotics and Dangerous Drugs, l'ancêtre de la DEA), mais pourtant le premier scénario semble plutôt conçus pour des barbouzes de l'armée ou de la CIA. Et aucune explication n'est donnée, il faut se débrouiller avec.
- Il y a un vrai manque du côté des aides de jeu. La cartographie est lacunaire et quand un plan est donné, il est réservé au MJ. Pas de portrait des PNJ non plus et aucune aide de jeu en pdf n'est disponible au téléchargement.
- Je ne suis pas hyper convaincu par le troisième scénario. C'est un genre de "scénario-concept" bâti autour d'une idée forte : il se déroule entièrement lors d'un vol transpacifique en avion de ligne. Il me semble casse-gueule au possible. En même temps, couper un scénario de cette très longue campagne ne peut pas faire de mal.
- C'est une campagne à missions : contrairement à d'autres campagnes classiques de l'Appel de Cthulhu, ici on n'attend pas des personnages qu'ils décident d'eux-mêmes de leur prochaine destination. Leur officier traitant s'en charge pour eux. Cela simplifie les choses et permet aux personnages de ne jamais se retrouver bloqués, mais cela prive les joueurs d'une certaine initiative et également un peu de ce "vertige de l'investigation" dont je parlais plus haut. Il faudra juger sur pièce pour savoir comment ce sera ressenti par les joueurs.
- Je pense que c'est un gros, gros boulot de préparation en perspective pour le meneur. Et de la même façon, cela sera un gros boulot de prise de notes pour les joueurs pour tirer tous les fils de cette conspiration.
6) Allez vous vous en servir ?
Oui : c'est forcément le prochain truc que je maîtrise. Je n'avais pas été électrisé comme cela par la lecture d'un livre de JdR depuis des années.
7) En conseilleriez vous l'achat ?
Oh que oui.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
-
- Prophète
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Si tu cites james elroy, tu peux que me donner envie. Fall of Delta green est requis pour la campagne ?
- Orlov
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Dans le sens où c'est le livres de règles oui.
Mais personnellement je l'ai lue sans avoir lu Fall of Delta Green et juste avec un minimum de familiarité avec le système Gumshoe, ça se comprenait trés bien.
Mais personnellement je l'ai lue sans avoir lu Fall of Delta Green et juste avec un minimum de familiarité avec le système Gumshoe, ça se comprenait trés bien.
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- Prophète
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Techniquement j ai la v1 de DG et pledge la v2.
Je pense vraiment pas au système mais au background.
Donc dispensable
Je pense vraiment pas au système mais au background.
Donc dispensable
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
En effet, on peut tout à fait se débrouiller sans le livre de base de La chute de Delta Green, les informations contenues dans le Handler's Guide de la v2 de Delta Green suffisent pour comprendre le contexte.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Quoi que c'est ?
La gamme du jeu de rôle français Les Héritiers (éditée par le Département des Sombres Projets)

Mon écrit, vous allez le voir, concerne toute la gamme. Vous allez comprendre pourquoi par la démarche qui m'a amené à ce jeu
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lorsque le Département des Sombres Projets a fait un financement participatif pour Hawkmoon, et qu'à cette occasion ils ont proposé à la vente (remise en avant) d'autres gammes plus anciennes de leur catalogue
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt impulsif du fait que c'est l'occasion qui a fait le larron, mais par contre réfléchi dans l'objectif ciblé par cet achat.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle avec un cadre de jeu historique spécifique (La Belle époque) dans lequel allait se déployer une campagne pouvant devenir ma prochaine grosse campagne au long cours. En effet, mon objectif lorsque j'ai investi dans cette gamme était de voir si la campagne de ce JDR pouvait être la remplaçante des campagnes que j'anime actuellement ... et qui arrivent à leur terme.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un JDR qui gagne en intérêt à chaque fois que l'on lit l'un des ouvrages, par la richesse et la qualité de son background, mais surtout un jeu qui propose réellement aux joueurs d'être des intervenants majeurs dans cet univers à travers la campagne majeure proposée.
Les Héritiers assume un univers pétri de secrets et de PNJs majeurs, par le fait que les joueurs vont vraiment rencontrer ces figures importantes et que la découverte de ces secrets est un élément fondamental du jeu. Tout le jeu invite les joueurs à chercher à comprendre le monde dans lequel ils vivent : les rouages de cette société féérique complexe caché au coeur de notre monde en 1900, mais surtout les mystères de son histoire et l'ombre qui plane sur son avenir. Les personnages sont des prescients et leur rêve récurrent est sans appel : En 1914 tout s'achève, je suis un Héritier
Comme souvent, le charme qui s'en dégage est aussi lié au fait que les mécaniques de règles font écho aux idées de jeu des auteurs. Le système est un peu détaillé, surtout par les modificateurs proposés sur des jets, mais il est clairement pensé pour donner de la couleur aux parties. Le plus intéressant selon moi est que les mécaniques donnent corps aux éléments majeurs de la proposition. Les joueurs vont gagner instantanément des XP dès qu'ils comprennent des secrets du jeu (indiquant tout de suite à la table de jeu qu'elle a mis le doigt sur quelque chose), et les capacités spéciales des féés incarnés par les joueurs (tout comme les magies) ont une teinte et une ambiance très marquée vers le merveilleux ou le glauque. Enfin, la création et la structure des personnages invite au roleplay, avec des contacts et des alliés dès la création, des traits de caractère marqués ...
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, presque certainement. J'ai déjà fait une partie test qui a été satisfaisante, et une 2eme partie test aura lieu durant le mois de mars.
Je complète la gamme peu à peu pendant de temps, ce qui est un signe clair de mon intérêt pour le jeu. Le jeu propose pas mal de scénarios et une première campagne (à jouer avant la "grande" campagne et se déroulant à Paris pour l'Exposition Universelle de 1900), et cette dernière tient donc la corde pour être ma prochaine campagne menée autour d'une table.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimez les JDR proposant un univers très réfléchi et structuré, basé sur un cadre historique doté d'une ambiance très spécifique et riche en possibilités, mais surtout si vous aimez les JDR qui font un véritable usage ludique massif de ce background pour le plus grand plaisir des joueurs .... alors ce jeu devrait vous plaire. Le décor dans ce JDR est un élément de jeu actif et les joueurs y auront un accès quasi total. Ils vont rencontrer les PNJs majeurs, pas comme spectateur ou pour être pris de haut, mais pour être des interlocuteurs importants et les artisans d'évènements marquants ayant un réel impact.
Le jeu est construit pour faire jouer un groupe commençant en 1900 et allant vers le grand soir de 1914, si ce type de chemin tracé portant les joueurs à travers un destin majeur vous plait ... vous auriez tord d'hésiter.
La gamme du jeu de rôle français Les Héritiers (éditée par le Département des Sombres Projets)

Mon écrit, vous allez le voir, concerne toute la gamme. Vous allez comprendre pourquoi par la démarche qui m'a amené à ce jeu
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lorsque le Département des Sombres Projets a fait un financement participatif pour Hawkmoon, et qu'à cette occasion ils ont proposé à la vente (remise en avant) d'autres gammes plus anciennes de leur catalogue
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt impulsif du fait que c'est l'occasion qui a fait le larron, mais par contre réfléchi dans l'objectif ciblé par cet achat.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle avec un cadre de jeu historique spécifique (La Belle époque) dans lequel allait se déployer une campagne pouvant devenir ma prochaine grosse campagne au long cours. En effet, mon objectif lorsque j'ai investi dans cette gamme était de voir si la campagne de ce JDR pouvait être la remplaçante des campagnes que j'anime actuellement ... et qui arrivent à leur terme.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un JDR qui gagne en intérêt à chaque fois que l'on lit l'un des ouvrages, par la richesse et la qualité de son background, mais surtout un jeu qui propose réellement aux joueurs d'être des intervenants majeurs dans cet univers à travers la campagne majeure proposée.
Les Héritiers assume un univers pétri de secrets et de PNJs majeurs, par le fait que les joueurs vont vraiment rencontrer ces figures importantes et que la découverte de ces secrets est un élément fondamental du jeu. Tout le jeu invite les joueurs à chercher à comprendre le monde dans lequel ils vivent : les rouages de cette société féérique complexe caché au coeur de notre monde en 1900, mais surtout les mystères de son histoire et l'ombre qui plane sur son avenir. Les personnages sont des prescients et leur rêve récurrent est sans appel : En 1914 tout s'achève, je suis un Héritier
Comme souvent, le charme qui s'en dégage est aussi lié au fait que les mécaniques de règles font écho aux idées de jeu des auteurs. Le système est un peu détaillé, surtout par les modificateurs proposés sur des jets, mais il est clairement pensé pour donner de la couleur aux parties. Le plus intéressant selon moi est que les mécaniques donnent corps aux éléments majeurs de la proposition. Les joueurs vont gagner instantanément des XP dès qu'ils comprennent des secrets du jeu (indiquant tout de suite à la table de jeu qu'elle a mis le doigt sur quelque chose), et les capacités spéciales des féés incarnés par les joueurs (tout comme les magies) ont une teinte et une ambiance très marquée vers le merveilleux ou le glauque. Enfin, la création et la structure des personnages invite au roleplay, avec des contacts et des alliés dès la création, des traits de caractère marqués ...
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, presque certainement. J'ai déjà fait une partie test qui a été satisfaisante, et une 2eme partie test aura lieu durant le mois de mars.
Je complète la gamme peu à peu pendant de temps, ce qui est un signe clair de mon intérêt pour le jeu. Le jeu propose pas mal de scénarios et une première campagne (à jouer avant la "grande" campagne et se déroulant à Paris pour l'Exposition Universelle de 1900), et cette dernière tient donc la corde pour être ma prochaine campagne menée autour d'une table.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimez les JDR proposant un univers très réfléchi et structuré, basé sur un cadre historique doté d'une ambiance très spécifique et riche en possibilités, mais surtout si vous aimez les JDR qui font un véritable usage ludique massif de ce background pour le plus grand plaisir des joueurs .... alors ce jeu devrait vous plaire. Le décor dans ce JDR est un élément de jeu actif et les joueurs y auront un accès quasi total. Ils vont rencontrer les PNJs majeurs, pas comme spectateur ou pour être pris de haut, mais pour être des interlocuteurs importants et les artisans d'évènements marquants ayant un réel impact.
Le jeu est construit pour faire jouer un groupe commençant en 1900 et allant vers le grand soir de 1914, si ce type de chemin tracé portant les joueurs à travers un destin majeur vous plait ... vous auriez tord d'hésiter.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
@Dany40 : La dernière (et récente) critique du Grog pour ce jeu affirme que le livre de base n'est pas suffisant pour se faire une idée complète de l'intrigue générale et qu'il faut lui adjoindre Arcanes & Faux Semblants et le Livret pour les Doctes. Qu'en penses-tu ?
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Cassius Clef a écrit : ↑lun. févr. 24, 2025 10:20 pm @Dany40 : La dernière (et récente) critique du Grog pour ce jeu affirme que le livre de base n'est pas suffisant pour se faire une idée complète de l'intrigue générale et qu'il faut lui adjoindre Arcanes & Faux Semblants et le Livret pour les Doctes. Qu'en penses-tu ?
Ah oui ... je suis assez d'accord. L'intrigue globale, le canevas des forces en présence du moins, est une toile qui pour moi prend toute sa valeur avec Arcanes § Faux Semblants mais aussi le Livret des Doctes.
Le Livret des Doctes propose d'ailleurs à lui seul des petites listes résumant très bien les concepts majeurs que les joueurs auront à révéler pour comprendre le monde dans lequel ils vivent.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
En fait j'irais encore plus loin ... je viens d'acquérir le PDF du 1er Volet de la grande campagne, nommé Les Dieux Perdus, et comme je l'espérais l'introduction de la campagne prend grand soin de donner une utilisation idéale des PNJs et des scénarios à gérer avant le début de cette histoire venant clôturer le récit du jeu.
Du coup, si on veut utiliser le jeu pour son propos prioritaire qui consiste à amener le groupe de joueur à leur destin en 1914, il faut clairement prendre ce PDF ... et ensuite construire la structure des scénarios depuis celui du livre de base jusqu'à la campagne finale en parfaite connaissance de cause.
Mais attention, le jeu est très riche et permet de jouer totalement autre chose que ce grand récit prévu
Du coup, si on veut utiliser le jeu pour son propos prioritaire qui consiste à amener le groupe de joueur à leur destin en 1914, il faut clairement prendre ce PDF ... et ensuite construire la structure des scénarios depuis celui du livre de base jusqu'à la campagne finale en parfaite connaissance de cause.
Mais attention, le jeu est très riche et permet de jouer totalement autre chose que ce grand récit prévu
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
PIRATE BORG
Par Limithron LLC, publié par FREE LEAGUE publishing
https://www.limithron.com/pirateborg
Je ne me souviens plus trop comment j'ai découvert ce jeu. Sûrement ici ou sur un des discords que je fréquente.
Achat réfléchi, j'avais envie de faire jouer des pirates et le fait que ce jeu soit compatible Mörk Borg a fait le reste. Je me suis pas mal renseignée avant de me décider à me procurer toute la gamme.
Je recherchais un jeu qui plonge les joueuses de mon cercle dans des aventures de piraterie sans prise de tête et avec de quoi improviser sans avoir peur de casser ou trahir le setting et c'est ce que j'ai trouvé. Le cadre en mode "la Terre mais pas pareil", on ne s'embrasse pas de références historiques, le monde est esquissé et imbriqué dans les règles sous forme de classes de personnage, de tables aléatoires, de factions, de cartes, les illustrations du livre sont un grand moteur pour l'imaginaire.
Nous sommes plongés dans un monde parallèle au notre tel qu'il est représenté dans la littérature ou le cinéma. L´ambiance et la technologie sont celles de l'époque fantasmée de l'âge d'or de la course, de la flibuste ou de la piraterie dans les Caraïbes entre XVIe et XVIIIe siècle.
Les Caraïbes ont été découvertes et colonisées alors qu'elles étaient des terres vides de population. Le Fléau s'est ensuite abattu sur les îles: les morts sont sortis de terre et de la mer, des monstruosités sous marines et sous terraines guettent et la fin approche.
Les factions en présence et en concurrence sont les anglais, les français, les espagnols et l'inquisition. Les pirates sont les électrons libres qui tentent de tirer leur epingle du jeu.
Les personnages sont des bandits des mers qui vont chercher à s'enrichir et à profiter du temps qu'ils ont ou que leurs ennemis voudront bien leur laisser. Bien entendu il s'agira de profiter des luttes entre les factions pour se faire une place tout en évitant le gibet, la mort en combat naval ou toutes les autres façons de mourir.
Les embarcations, navires et autres esquifs ne sont pas en reste avec des règles de voyage et de combat naval qui ne m'ont pas parues trop complexes à la lecture. A noter que le combat naval nécessite une carte (même succincte) et des pions, ce qui en fait un mini jeu dans le jeu. Les bateaux sont présentés sous forme de stat-blocks.
PIRATE BORG est un jeu qui m'a paru très riche et complet à la lecture: chaque double page amène des idées applicables en jeu et ce foisonnement peut donner le vertige. L'espace est bien rempli et la charte graphique de l'ouvrage est très typée, elle peut ne pas plaire et poser des problèmes de lecture à certaines personnes.
Nous allons jouer l'aventure Buried in the Bahamas la semaine prochaine et on devrait enchainer avec l'aventure contenue dans le livre. J'espère jouer une campagne qui fera voyager les personnages entre les Caraîbes et d'autres lieux comme l'Europe, la Méditerrannée et, pourquoi pas l'Océan Indien. Selon où les vents nous porteront.
mots clés en vrac qui me viennent à l'esprit: OSR, Mörk Borg, improvisation, pirates, morts vivants, magie, sorcellerie,
boîte à outils, Format A5... Yohoho !
Par Limithron LLC, publié par FREE LEAGUE publishing
https://www.limithron.com/pirateborg
Je ne me souviens plus trop comment j'ai découvert ce jeu. Sûrement ici ou sur un des discords que je fréquente.
Achat réfléchi, j'avais envie de faire jouer des pirates et le fait que ce jeu soit compatible Mörk Borg a fait le reste. Je me suis pas mal renseignée avant de me décider à me procurer toute la gamme.
Je recherchais un jeu qui plonge les joueuses de mon cercle dans des aventures de piraterie sans prise de tête et avec de quoi improviser sans avoir peur de casser ou trahir le setting et c'est ce que j'ai trouvé. Le cadre en mode "la Terre mais pas pareil", on ne s'embrasse pas de références historiques, le monde est esquissé et imbriqué dans les règles sous forme de classes de personnage, de tables aléatoires, de factions, de cartes, les illustrations du livre sont un grand moteur pour l'imaginaire.
Nous sommes plongés dans un monde parallèle au notre tel qu'il est représenté dans la littérature ou le cinéma. L´ambiance et la technologie sont celles de l'époque fantasmée de l'âge d'or de la course, de la flibuste ou de la piraterie dans les Caraïbes entre XVIe et XVIIIe siècle.
Les Caraïbes ont été découvertes et colonisées alors qu'elles étaient des terres vides de population. Le Fléau s'est ensuite abattu sur les îles: les morts sont sortis de terre et de la mer, des monstruosités sous marines et sous terraines guettent et la fin approche.
Les factions en présence et en concurrence sont les anglais, les français, les espagnols et l'inquisition. Les pirates sont les électrons libres qui tentent de tirer leur epingle du jeu.
Les personnages sont des bandits des mers qui vont chercher à s'enrichir et à profiter du temps qu'ils ont ou que leurs ennemis voudront bien leur laisser. Bien entendu il s'agira de profiter des luttes entre les factions pour se faire une place tout en évitant le gibet, la mort en combat naval ou toutes les autres façons de mourir.
Les embarcations, navires et autres esquifs ne sont pas en reste avec des règles de voyage et de combat naval qui ne m'ont pas parues trop complexes à la lecture. A noter que le combat naval nécessite une carte (même succincte) et des pions, ce qui en fait un mini jeu dans le jeu. Les bateaux sont présentés sous forme de stat-blocks.
PIRATE BORG est un jeu qui m'a paru très riche et complet à la lecture: chaque double page amène des idées applicables en jeu et ce foisonnement peut donner le vertige. L'espace est bien rempli et la charte graphique de l'ouvrage est très typée, elle peut ne pas plaire et poser des problèmes de lecture à certaines personnes.
Nous allons jouer l'aventure Buried in the Bahamas la semaine prochaine et on devrait enchainer avec l'aventure contenue dans le livre. J'espère jouer une campagne qui fera voyager les personnages entre les Caraîbes et d'autres lieux comme l'Europe, la Méditerrannée et, pourquoi pas l'Océan Indien. Selon où les vents nous porteront.
mots clés en vrac qui me viennent à l'esprit: OSR, Mörk Borg, improvisation, pirates, morts vivants, magie, sorcellerie,
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