CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

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nicopitt a écrit :Bravo pour cette campagne menée de main de Maitre (la majuscule est volontaire). Le travail de réappropriation de l originale est super et les idées géniales. On joue la campagne depuis 2 ans et je regrette de ne pas avoir découvert vos posts avant.
Content que ça te plaise à ce point :)
Comme je le disais en préambule, l'idée de ce CR est justement de partager mon expérience pour que d'autres MJ puissent y piocher des idées de variante.
À quand la suite ? Surtout que de notre côté on arrive au "Pêchers des Sauveurs" et que je trouve que c est le point faible de cette campagne.
La suite arrive dans pas longtemps.
Perso, je trouve que la campagne faiblit dès le troisième tome, là où commencent vraiment les PMT à la chaîne sans exploiter à fond le background pourtant riche qui est évoqué de-ci de-là. D'où ma volonté, dès le départ, de me débarasser de cet aspect.
Et, au passage, peut on avoir quelques détails techniques :
- t'es joueurs, peu nombreux, croisent souvent la route de compagnons. Qui joue ces PNJs ?
C'est moi. L'un des compagnons les plus mémorables pour les PJ était Kolas Arnan (d'ailleurs, je m'étais servi de l'illustration des péchés des sauveurs pour le représenter) et sa mort a filé un coup aux PJ. D'ailleurs, mes joueurs m'ont souvent reproché de faire mourir de manière tragique les PNJ qu'ils estimaient le plus. C'était un moyen de bien leur faire sentir qu'ils étaient entourés de dangers et que tout le monde ne s'en sortirait pas.
- comment gères tu (sur le principe, pas forcément en détail) le contrôle des golems ?
Le perso qui tient le sceptre et prononce la formule rituelle gagne le contrôle des golems s'il réussit un jet de volonté difficile. Après, il perçoit par leurs yeux et leurs "sens" et peut donner des ordres simples que les golems exécutent tant qu'il tient le sceptre. Comme il y en a beaucoup, le porteur du sceptre doit se concentrer au maximum et ne pas accomplir de tâches complexes (marcher ça passe, se battre non) afin que les golems aient une efficacité maximale. Si le porteur est déconcentré (obligé de se défendre), il relâche en partie son contrôle et les golems sont moins efficaces / agissent moins bien en concertation (par exemple, deux golems vont se mettre à frapper le même adversaire parce que c'est le plus proche alors qu'il y a d'autres ennemis plus prioritaires à proximité).

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

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La suite.

Les deux frères passent la nuit au manoir Ganrenard au-dessus duquel éclate un violent orage venu de nulle part. Comme d’habitude lorsqu’ils sont blessés, ils rêvent de l’immense porte noire, entendent la voix grondante de l’autre côté et voient le symbole lumineux briller sur le métal des battants. Au réveil, toutes leurs blessures sont refermées, leur peau ne présentant pas la plus petite cicatrice. Ils se servent de ce « nouvel argument » pour prouver à Vorel la puissance de leur protecteur. Evidemment, le nécromant ne peut que s’incliner devant cette démonstration et demande des détails sur ce processus de guérison quasi-miraculeux. Les Darin lui expliquent comment cela se produit et décrivent leurs rêves ainsi que cette sensation d’approcher de la mort avant de « renaître » vierge de toute blessure et d’acquérir certains pouvoirs. Vorel est estomaqué. Il connaît une légende qui prétend qu’un mage pourrait, à l’aide de rituels runiques, envoyer son âme de l’autre côté de la porte de Mhar, puis en revenir et ainsi acquérir l’immortalité et une puissance qui le rendrait comparable aux Entités. Evidemment, jusque-là, il croyait à une histoire sans fondement. Et qui serait capable d’un tel prodige, sinon l’archimage Xin ? A la demande de Priam, Vorel accepte d’apprendre à lui et à son frère les bases du Thassilonien. Après tout, sans ce savoir, les jeunes hommes auront du mal à repérer les textes intéressants s’ils découvrent la bibliothèque de Thassilon, Vorel ne pouvant pas trop s’éloigner du manoir. Il est convenu que les textes intéressants seront ramenés à Vorel pour qu’il en fasse une traduction totale.

De retour à Pointesable, les Darin apprennent par Ameiko que le Diable a encore frappé la nuit dernière. Une ferme près de la lande a été dévastée et il y a huit morts. De toute évidence, le piège que voulaient tendre les frères n’a pas fonctionné ! Le prévôt s’étonne de l’absence des golems. Que s’est-il passé ? Marvick prend la parole. Priam et lui pensaient que le Diable se cachait dans la forteresse souterraine et ils y ont livré bataille contre les rejetons. Leur victoire leur a coûté les golems et, hélas, le Diable ne s’y trouvait pas. Le mensonge fonctionne. Mais les frères restent très affectés par ce nouveau massacre et se demandent bien comment mettre fin aux agissements de ce démon !

Ils vont ensuite voir les sorcières varisiennes. Zénovia ne veut pas leur parler et seule Ulizmila les reçoit. Les Darin lui disent ce qui s’est réellement passé en bas (l’alliance avec Vorel) et tout ce qu’ils ont vu dans le sanctuaire de Lamashtu, sans oublier les menaces des Découpeurs. Pour elle, il est bon que « le ménage » ait été fait en bas, même s’il y demeure une menace importante (les grands démons statufiés et la bouche vers l’enfer de la déesse des monstres). Concernant le nécromant, elle leur recommande la plus grande prudence. Avec un tel être, qui a vendu son âme au monde des morts pour le pouvoir, il ne peut pas y avoir d’alliance sincère ; à un moment ou à un autre, il les trahira.

Durant un mois, les Darin passent leur temps au manoir, apprenant les bases de l’écriture de Thassilon auprès de Vorel. Enfin, ce dernier découvre, dans les textes pris dans la forteresse souterraine, des renseignements sur la Tour noire. Elle fut construite bien après la mort de l’empereur Xin dans le domaine de Shalast, dans une vallée située à l’ouest des actuels Pics de Fer. Elle abritait des milliers de parchemins et de livres traitant du savoir et des mystères du dieu venu d’ailleurs avec la mère des runes, Lissala. Après la fragmentation de l’empire, les seigneurs de l’avarice en firent un lieu d’étude et de méditation réservés à leurs plus talentueux serviteurs. La tour contiendrait de nombreux secrets que les seigneurs de l’avarice préféraient y conserver plutôt que dans le palais de Xin-Shalast.

Deux jours plus tard, les frères quittent Pointesable à cheval en direction de Galduria, puis d’Oreille du loup. Rien ne vient troubler leur voyage, à l’exception d’une caravane varisienne et de quelques gobelins monteurs de loups qui sont pratiquement tous éliminés à distance par Marvick, lequel égale l’adresse d’un archer elfe. La Charbonneuse traversée, ils passent sur quelques terres agricoles où les fermiers leur donnent les dernières nouvelles du cru : depuis quelques temps, des monstres (gobelins et autres) viennent du nord, poursuivis par des cavaliers shoantis peu commodes. Enfin, les Darin parviennent à l’escalier de Storval qu’ils pensaient emprunter facilement, mais des dizaines de Shoantis en garde l’accès, la plupart embusqués de part et d’autre des immenses marches, armés de grands arcs. L’un des barbares déclare qu’aucun étranger n’a le droit de pénétrer sur le plateau ! La négociation de Marvick se heurte à une formule qui semble n’appeler aucune réplique, à savoir qu’il s’agit d’un ordre du roi. Quel roi ? Mystère… Etant donné qu’il n’y a aucune chance de franchir les falaises (120 m de paroi à pic) autre part qu’à l’escalier de Storval, les frères rebroussent chemin et se dirigent vers le sud-est, là où naissent les contreforts des Pics de Fer, en quête d’un autre chemin.

Après deux jours d’errance dans les hautes collines, les deux voyageurs sont désorientés et assez abattus. Dans cette région sauvage, il n’y a aucune voie tracée et pas âme qui vive. Il semble qu’il faille abandonner les chevaux et tenter de franchir à pieds certaines crêtes escarpées. Des heures d’escalade en perspective qui pourraient ne mener à rien et qui seront très dangereuses. Heureusement, la nuit, un nain nommé Kamazal débarque au campement des Darin. Il dit prospecter dans la région (à la recherche de filons d’or ou d’argent) depuis une année pour le compte de sa famille et met en garde les frères : les Shoantis sont sur le pied de guerre et, comme si ça ne suffisait pas, ils ont des géants pour alliés. Il y a de fréquentes patrouilles dans les montagnes et le nain n’y a échappé que grâce à sa connaissance de la région conjuguée à sa petite taille. Le nain ne sait pas ce qui se trame, mais ça sent mauvais et il repart chez les siens. Il connaît une voie qui conduit en toute sécurité (bien que cela soit relatif au vu des circonstances actuelles) permettant d’atteindre le cœur des Pics de Fer au prix de nombreux détours. Les Darin traversent de nombreuses vallées s’ouvrant vers l’est pendant de longues journées, avant de trouver un large chemin taillé dans le roc des collines se dirigeant vers le nord. Hélas, alors que les frères marchent dans le fond d’un large canyon, ils voient apparaître de nombreux géants dont la peau se confond avec la couleur de la roche environnante. Ils se tiennent sur une plate-forme située vingt mètres plus haut et tiennent dans leurs mains d’énormes rochers prêts à être lancé en contrebas. Un Shoanti se trouve à leurs côtés et enjoint les deux voyageurs, dans un chéliaxien approximatif, de déposer leurs armes. Les Darin, pris au piège, n’ont guère le choix et obéissent.

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Nightfalls
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La suite.

Les Darin voyagent encore plusieurs heures sous bonne escorte et finissent par arriver à une forteresse, nommée Jorgenpoing. Ses murailles massives comptent de hautes tours dont une qui attire particulièrement le regard des deux frères ; ses formes étranges trahissent ses origines thassiloniennes et ses parois noires lisses, agrémentées de nombreuses sculptures, renvoient l’éclat des brasiers qui s’échappent de ses flancs. Aucun doute, il s’agit bien de la légendaire tour noire qui doit abriter la bibliothèque du paon. Derrière les portes de la forteresse s’ouvre une immense cour où des dizaines de géants de pierre et de Shoantis campent ensemble. Les deux jeunes gens sont confiés à la garde de six barbares, puis une géante de pierre s’approche d’eux. Elle s’appelle Conna et dit être la mère du général Mokmurian, le maître des lieux. Les Darin prétendent être des explorateurs (au service d’un érudit) qui ne comprennent pas pourquoi ils ont été arrêtés. Conna leur répond que ce sont les ordres de son fils et que nul étranger n’a le droit de pénétrer sur le plateau de Storval sans son consentement. Il va les entendre et décider de leur sort.

Durant la nuit, la garde autour des Darin reste vigilante et aucune opportunité de se diriger discrètement vers la tour noire ne se présente. Au matin, une Shoanti emmène les frères dans un bâtiment bien gardé où un géant de pierre au visage difforme, constellé de cristaux blancs, siège sur un large fauteuil de fer. Son corps gris, plus malingre que celui de ses congénères, est couvert de runes qui brillent d’une lumière bleutée et un médaillon métallique frappé de l’étoile à 7 branches pend à son cou. De sa voix grave, le géant commence à interroger les jeunes gens dans un cheliaxien parfait. Qui sont-ils ? Que faisaient-ils sur la voie qui conduit au plateau de Storval ? Les frères commencent à sortir l’histoire qu’ils ont racontée à Conna, mais soudain ils ressentent au même moment un vif mal de tête. Priam comprend que le géant est en train de lire dans leurs pensées (Mokmurian a lancé un sortilège sans la moindre incantation, simplement en frôlant la rune qui brille sur son front !) et parvient au prix d’un grand effort à fermer son esprit. Hélas, Marvick n’est pas aussi réactif et Mokmurian se met à rire.

« Ainsi, dit-il, me voici en présence des jeunes Darin. Les humains qui ont posé tant de problèmes à l’un des meilleurs agents de mon seigneur. Puisque vous êtes parvenus jusqu’ici, je constate que les rapports reçus à votre sujet n’exagéraient pas vos qualités. Sachez que depuis que vous avez démasqué son espion à Pointesable, un certain Tsuto je crois, la grande prêtresse Xanesha vous considère comme des ennemis mortels.

Petite explication : en effet, la lamie a fini par se rendre compte que ce n’était plus Tsuto qui lui faisait des rapports sur Pointesable, car celui-ci demandait souvent quand il obtiendrait sa vengeance contre son père (sa transformation par Ganrenard en esclave mort-vivant), chose que les Darin n’ont jamais fait ! C’est pourquoi la lamie a profité du marché hebdomadaire de Pointesable pour envoyer un autre espion, lequel se faisait passer pour un marchand. Evidemment, quand elle a appris que Tsuto avait disparu de la circulation et qu’un grand navire noir (celui de l’île de Varia) avait fait escale dans la baie sans qu’elle en soit prévenue, Xanesha a compris qu’on l’avait jouée. Ses soupçons se sont alors vite portés sur les Darin que Tsuto avait décrit, dans ses précédents rapports, comme de dangereux ennemis.

« Mais le destin est capricieux et vous êtes à présent devant moi. Je devine en vous des êtres intelligents et capables de s’adapter, ce qui est une excellente chose. Jusqu’ici, vous avez cherché à vous opposer au seigneur Karzoug. A présent, je souhaite que vous entriez à son service. L’âge des dieux humains va prendre fin et un nouvel empire va se lever, avec à sa tête le grand roi Karzoug. La multitude d’âmes avares collectée par ses lamies à travers la Varisie a hâté son éveil. Bientôt, il revendiquera la couronne qui lui revient de droit. Alors je siégerai à sa droite, comme le premier de ses généraux. Tous ceux qui l’auront aidé bénéficieront de ses bienfaits. Quant à ses ennemis, ils trembleront de peur jusqu’au jour prochain de leur mort. Je ne vous poserai la question qu’une seule fois : êtes-vous prêts à renier les faux dieux et à servir le maître de cette terre ?
Marvick lance un regard à son frère. Ont-ils vraiment le choix ?

« Nous acceptons, dit Priam. Dorénavant, nous servirons le roi Karzoug par votre intermédiaire.

« Je n’en attendais pas moins de vous ! Je n’ignore pas vos relations privilégiées avec le clergé de Iomedae et c’est pourquoi votre première tâche consistera à leur apporter mon ultimatum. Mon armée se rassemble sur le plateau de Storval et sera dans quelques mois aux portes de Magnimar. Si la ville se rend, elle sera épargnée avec sa population. Si elle résiste, je la ferais raser et tous les survivants deviendront des esclaves. Expliquez aux Magnimariens qu’ils doivent reconnaître le seigneur Karzoug comme leur seigneur et maître. Nos véritables ennemis se trouvent à Korvosa et plus nombreux nous serons, plus vite nous débarrasserons la Varisie de cette tumeur démoniaque. Savez-vous pourquoi je suis certain que vous parviendrez à convaincre Magnimar de se ranger à mes côtés ?

Priam réfléchit quelques instants avant de répondre :
« Parce que nous avons eu un aperçu de votre armée et que votre magie runique surpasse celle de nos mages. A moins d’être idiots, nous ne pouvons douter de votre victoire sur Magnimar. Et lorsque nous le dirons aux prêtresses de Iomedae, elles ne pourront que nous croire sur parole et user de leur influence sur le conseil pour éviter un massacre.

« Excellent ! répond Mokmurian. Vous êtes plein de bon sens, ce qui est heureux. Je déteste les êtres stupides ! Mon père l’était et je l’ai tué à cause de cela. Nous allons faire de grandes choses ensemble. La lamie Seleval va fabriquer un médaillon afin que nous puissions rester en contact. Je vais également informer Xanesha que vous êtes mes émissaires. Elle connaît les noirs secrets des dirigeants civils de Magnimar et le chantage est parfois utile pour convaincre les récalcitrants.

Les Darin resteront encore quelques jours dans la forteresse, le temps que leur médaillon soit achevé, puis ils pourront partir pour Magnimar. Ils sont conscients qu’ils ne sont pas passés loin de la catastrophe, mais sont hélas bien convaincus de la victoire prochaine de Karzoug.

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nicopitt
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par nicopitt »

Très chouette, l'entrevue avec Morkmurian devait être pleine d'une tension ... palpable !

En terme de jeu, vous l'avez gérée avec quelques jets de dés (diplomatie/psychologie ou équivalent dans votre système de jeu ?) ou tout sur le roleplay ?

J'attends la suite avec impatience.
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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Bonjour,
nicopitt a écrit :Très chouette, l'entrevue avec Morkmurian devait être pleine d'une tension ... palpable !

En terme de jeu, vous l'avez gérée avec quelques jets de dés (diplomatie/psychologie ou équivalent dans votre système de jeu ?) ou tout sur le roleplay ?
Du roleplay au début, pour voir quels étaient les arguments des PJ pour expliquer leur présence sur le plateau de Storval, puis les jets de Baratin versus Empathie du géant avec bonus/malus suivant la pertinence de l'histoire racontée.

La suite.

Profitant de leur relative liberté dans l’enceinte de Jorgenpoing, les Darin approchent Conna et, après lui avoir expliqué qu’ils sont au service de son fils, lui demandent des informations sur la tour noire. La géante sait qu’elle date de Thassilon et abrite une gigantesque bibliothèque, mais elle n’y a jamais pénétré. Seul Mokmurian s’y rend de temps en temps, car l’endroit est sous la surveillance d’un gardien mystique qui n’obéit qu’à la magie des runes. Les frères préfèrent ne pas prendre de risques inconsidérés et abandonnent l’idée de s’introduire dans la bibliothèque.

Sept jours plus tard, Mokmurian convoque les deux jeunes gens. Le géant les reçoit dans la même salle que la première fois. A ses côtés se trouve un être au buste de femme, dont les longs cheveux noirs sont surmontés d’une couronne de fer, prolongé par un imposant corps de serpent. C’est la première fois que les Darin voient une lamie sous sa véritable apparence. Seleval, puisqu’il s’agit d’elle, dit à Mokmurian qu’il commet une terrible erreur en faisant confiance aux deux humains et qu’il vaudrait bien mieux les tuer. Le général lui fait alors remarquer, d’un ton peu amène, que c’est lui qui commande en l’absence du seigneur Karzoug et qu’il n’apprécie guère ses marques d’insubordination. La lamie se tait et lance à Priam un médaillon frappé de l’étoile à 7 branches. Il fonctionne sur le même principe que celui de Tsuto, sauf qu’il est connecté à celui que porte Mokmurian. Le géant donne également aux jeunes gens un coffret rempli de diamants d’une valeur totale de cinq mille pièces d’or ( !), au cas où il leur faudrait corrompre certaines personnes. Mokmurian réitère sa promesse d'épargner Magnimar et ses colonies (donc Pointesable) en cas de succès de la mission des Darin.

Après être partis de la forteresse, les frères traversent les montagnes avec des guides shoantis puis, une fois revenus dans la plaine, s’en vont seuls en direction de Pointesable, qu’ils regagnent seize jours plus tard, vers la fin du mois de Gozran. Ils rendent visite à Ameïko, lui disent qu’ils n’ont rien trouvé lors de leur voyage et récupèrent le médaillon de Tsuto qu’elle gardait pour envoyer des « RAS » de temps en temps. Marvick l’utilise pour annoncer à Xanesha qu’ils seront bientôt à Magnimar.

Les Darin décident de passer la soirée en famille, pour se ressourcer. Aucune nouvelle lettre de Mikal n’est parvenue à Pointesable, aussi Izdia et Kortal recommencent-ils à se faire du souci pour leur fils. Arzat pose beaucoup de questions à ses petits-fils, au sujet de leur long voyage, et leur reproche d’avoir pris des risques inconsidérés de s’éloigner du village en des temps si troublés. Meda prend la défense de ses enfants et déclare être certaine qu’ils agissent au mieux pour protéger la communauté. Le dîner fini, les frères, après s’être concertés, dessinent le symbole qu’ils voient briller sur la porte de Mhar lors de leurs transes et le montrent à leur mère. Et celle-ci le reconnaît ! Il s’agit du tatouage que portait leur père sur la poitrine, le symbole de sa famille, les Amalrin ; il n’avait plus aucun contact avec eux, ayant décidé de troquer une vie confortable à Magnimar contre une vie d’aventures. Elle demande où ses fils ont aperçu ce symbole. Auraient-ils retrouvé son cher Orioden ? Priam lui dit que non et que ce symbole est simplement le blason d’un noble qu’ils ont rencontré sur la route. Meda gobe facilement ce gros mensonge (elle semble vraiment idiote par moment, comme le lui reproche souvent Arzat…) et ne pose pas plus de questions à ses fils.

Le lendemain matin, les frères vont voir le père Zantus et lui disent la vérité sur leur rencontre avec le général Mokmurian et expliquent sa proposition : la soumission de Magnimar à Karzoug afin d’affronter ensemble Korvosa. Au départ, le prêtre est assez exalté. Du point de vue général, les seigneurs des Runes sont des protecteurs de l’humanité et l’idée d’un nouveau Thassilon est séduisante. Mais Priam calme ses ardeurs en affirmant que Karzoug est un être totalement corrompu par l’avarice et qu’il n’a rien d’un protecteur. Si une paix doit être signée, c’est seulement pour épargner des vies, car l’armée des géants de pierre et des Shoantis, soutenue par la magie des lamies, est sans doute imbattable. Résister permettrait de gagner du temps, mais à quel prix ? Zantus veut accompagner les Darin à Magnimar et soutenir leur cause auprès des prêtresses de Iomedae. Il faut qu’elles demandent à la déesse si une telle alliance a son assentiment.

Peu après, ils apprennent par Ameïko qu’une ferme proche de Murmebois a été attaquée par des gobelins, cette nuit. Chose inhabituelle, les monstres ont fait une dizaine de prisonniers (d’habitude, ils se contentent de massacrer les fermiers et de repartir avec du butin) qu’ils ont emmenés dans le bois. Et point encore plus étrange, un chasseur a trouvé des traces de bottes près de celles des gobelins, laissant à croire qu’ils ont été aidés par des humains lors de leur raid. Ameïko se demande si les adorateurs de Lamashtu ne sont pas encore en train de comploter quelque chose. Son inquiétude est renforcée lorsqu’elle apprend que les Darin vont partir pour Magnimar en compagnie du père Zantus, car c’est lui qui détient la clé de la prison de Malfeshnekor. Le prêtre devra lui confier la clé avant son départ, on ne sait jamais…

Les Darin prennent ensuite le temps d’informer Vorel de leurs dernières découvertes sur le plateau de Storval (ils espèrent pouvoir entrer dans la bibliothèque de la tour noire après avoir gagné la confiance de Mokmurian).

Les frères quittent enfin Pointesable en compagnie de Zantus. Près de la barricade, ils aperçoivent la jeune varisienne, Séonie, qui pointe sur eux des yeux emplis de colère. Marvick veut lui parler, mais elle s’enfuit et disparaît littéralement au coin d’une maison.

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En ce moment, je n'ai trop le temps de poursuivre la rédaction du CR, cependant voici la vérité sur les enlèvements des fermiers de Pointesable (point bien entendu non abordé dans la campagne officielle). Et pour une fois, Lamashtu n’y est pour rien du tout !

En effet, Vorel va maintenant tout faire pour échapper à sa prison avant que Xanesha ne se rende compte qu’il ne lui fait plus du tout confiance. Son but est de récolter de l’énergie vitale en pratiquant le rituel de l’étoile (celui que lui a appris Xanesha) de manière modifiée. Il compte ainsi emmagasiner l’énergie vitale ainsi récoltée et, quand elle sera assez importante, il pourra s’en servir pour achever sa transformation en liche, ce qui devrait le libérer de la prison que constitue son manoir. Bien entendu, ce n’est que de la théorie, mais elle s'appuie sur ce qu'il a appris dans les quelques ouvrages datant de Thassilon récupérés dans la forteresse souterraine.

Vorel ne compte pas se mettre les Darin à dos, car il ne sait pas qui les protège magiquement et ne veut pas le savoir. Il va donc mettre au point une tactique qui va égarer les investigations de Pointesable et embarquer le prévôt sur une fausse piste. Il en sait assez sur les événements provoqués par Nualia pour en tirer parti en faisant retomber la responsabilité de ses forfaits sur les serviteurs de Lamashtu.

Vorel va porter ses attaques principalement au sud, mais prévoit d’effectuer quelques diversions (quelques volées de flèches gobelines sur des fermes situées plus au nord) afin de ne pas trop éveiller l’attention sur ce point.

Points essentiels de sa stratégie :

- Enlever le maximum d’humains (le rituel de l’étoile ne marche que sur eux) et les ramener au manoir en vie afin de les sacrifier au moment opportun. Jusque-là, ils seront enfermés dans les caves secrètes du manoir.

- Faire croire que les gobelins de Murmebois sont impliqués. A cette fin, Vorel laissera des cadavres de gob derrière lui, tué par arme blanche ou flèches). Les prisonniers seront emmenés à Murmebois (leurs traces y mèneront en tout cas ! Mais il s’agira d’une ruse afin de rallier discrètement le manoir par le sud).

- Les goules qui participeront à l’assaut porteront des bottes ! (il faut égarer les éventuels pisteurs et leur faire croire qu’il y a des humains avec les gobelins : des serviteurs de Lamashtu identiques aux mystérieux alliés de Nualia ; quels autres humains côtoieraient des gobelins ?).

- Les fermes attaquées seront brûlées, à l’aide d’huile pour que le feu prenne mieux ! Les gobelins adorent tout brûler et cela permettra de mieux dissimuler l’éventuel emploi de la magie (portes défoncées !) de Vorel.

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La suite.

Les Darin et le père Zantus parviennent sans encombre à Magnimar. Alors qu’ils s’approchent du temple de Iomedae, les frères sont abordés par un homme de 25 ans, vêtu comme un petit noble, qui s’appelle Ethram Seredin. Celui-ci dit les reconnaître, car il s’est rendu quelques fois à Pointesable et a donc déjà aperçu les « héros du cru ». C’est lors de ses déplacements qu’il a rencontré leur cousin, Mikal, et qu’il l’a engagé ! C’est la chance qui les met sur sa route et il voudrait leur parler, affirmant que la vie de Mikal est sans doute en grand danger et qu’il a besoin de leur aide. Les frères étant pressés, un rendez-vous est convenu dans la soirée dans une maison du Nao appartenant à l’oncle d’Ethram, Argelius.

Grâce à la présence du père Zantus, et après une entrevue avec Amilka Dalik, les Darin obtiennent en urgence une audience avec les 4 prêtres supérieurs (dont Amilka) et la grande prêtresse de Iomedae, Laramin. Les frères expliquent les exigences du général Mokmurian en se présentant comme ses ambassadeurs. Priam explique que, d’un autre côté, ils ont eu des visions (envoyées par la déesse de la justice ?) sur la tour noire de Jorgenpoing et le fait qu’elle dissimule un secret qui permettait, au final, de vaincre Karzoug ; il s’agit donc de donner ce qu’il veut au seigneur des runes afin de gagner du temps et sa confiance, ce qui devrait permettre à Marvick et à lui de pénétrer dans la bibliothèque de la tour et de découvrir ce qu’elle contient de si important. Les prêtres sont sensibles aux arguments exposés et se retirent pour la nuit afin de prier et de recevoir les conseils de la déesse.

Les Darin se rendent ensuite dans le Nao et retrouvent Ethram. Ce dernier explique qu’il paye (mal…) des jeunes gens motivés pour explorer des endroits perdus de la Varisie, ou de Golarion, et en ramener des objets anciens (pas forcément magiques). Bien qu’il appartienne à l’une des plus puissantes familles de Magnimar (les Seredin habitent dans le quartier d’Albâtre – c’est l’une des premières familles nobles à avoir décidé de quitter Korvosa), Ethram vit dans la petite maison de son oncle (un très vieil homme, presque centenaire, lui aussi considéré comme un marginal par sa famille et qui finance nombre de travaux historiques ou archéologiques du collège de Magnimar).

Il y a presque 4 mois, Ethram a envoyé son équipe (cinq hommes en comptant Mikal) au royaume de Rahadoum afin de retrouver la tombe d’un ancien roi (un contemporain de Thassilon ?), Mekhet. Celui-ci aurait été un grand érudit et un sorcier de talent qui se serait fait enterrer avec ses ouvrages les plus rares et son fabuleux trésor. L’emplacement de sa tombe demeura un mystère jusqu’à ce qu’un érudit financé par son oncle déniche, dans les archives du collège de Magnimar, sur une partie du rapport d’un explorateur d’Absalom datant du premier siècle. Ce rapport situait la tombe de Mekhet dans les montagnes situées au sud de la ville de Botosani, les Monts de souffre (appelés ainsi en raison des nombreux volcans qui s’y trouvent). Malheureusement, depuis leur départ en bateau (début du mois d’Abadus), Ethram n’a plus aucune nouvelle de ses hommes et il s’inquiète sérieusement. Il voudrait partir à Botosani pour y enquêter, mais ses fonds personnels sont très limités et son oncle refuse de financer une seconde expédition, trop périlleuse à son goût, d’autant que lui aussi bénéficie d’une fortune limitée.

Ethram désire que les deux frères constituent cette nouvelle expédition à Botosani. Il les accompagnera, car il parle le Rahamite et de plus, il connaît les éléments du rapport permettant de retrouver la tombe.
Les Darin pressentent qu’Ethram leur cache certaines choses. Serait-ce un piège pour les éloigner de Magnimar alors que sa survie est en jeu ? Marvick explique au jeune noble que pour l’instant, il est hors de question de se rendre dans les lointains royaumes du sud, car de graves événements vont avoir lieu sous peu. Lorsque tout sera réglé, Priam et lui réfléchiront à sa proposition.

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La suite (après une très longue pause...)

Le lendemain, les Darin retournent au temple de Iomedae. Au cours de la nuit, les 5 prêtres ont tous rêvé de l’armée de Karzoug. Des visions envoyées par la déesse qui incitent à se ranger à l’avis des deux frères. Pour l’heure, dit Laramin, mieux vaut être les alliés du seigneur des runes en attendant que le chemin de la tour noire ne se dégage.

Une réunion d’urgence du conseil de Magnimar est demandée par le clergé au cours de laquelle la grande prêtresse fait preuve de beaucoup d’éloquence. Le retour d’un seigneur des runes et la perspective d’un nouveau Thassilon enchante, au début, le maire et les représentants de la cité-état. Mais Laramin se charge de leur faire comprendre que Karzoug est bien loin de l’idée de « perfection et de justice » qu’incarne l’ancien empire dans les légendes. Les Darin, à ses côtés, témoignent des perfidies déjà commises par les séides de Karzoug et répondent aux questions des nobles, qui n’apprécient guère l’idée de se rendre sans combattre (bien sûr, les grands bourgeois ont un autre point de vue). Au final, grâce au poids du clergé de Iomedae, le conseil vote majoritairement pour lancer un dialogue avec le général Mokmurian (pas mal d’abstentionnistes et une dizaine de nobles qui ont voté « contre » en lançant de sales regards à Laramin et aux deux frères, comme s’ils étaient des traîtres). Bien sûr, le conseil désire connaître exactement les désirs de Karzoug et quel sera le statut de Magnimar au sein du nouvel empire de Thassilon.

Le soir, les Darin rencontrent Valima Hassadim dans une auberge proche du port et l’informent que tout se déroule bien. La lamie semble déçue que les frères aient été aussi persuasifs, ne les félicitant qu’à demi-mots. Priam devine qu’elle se méfie encore d’eux. Contacté par le biais des médaillons enchantés, Mokmurian est beaucoup plus prolixe que Valima, se disant heureux que Magnimar comprenne l’intérêt de se ranger dans le camp de son souverain. Les demandes (exigences seraient un terme plus juste) adressées à la cité-état sont les suivantes :
1) Reconnaissance de Karzoug comme unique suzerain.
2) Tous les ans, un impôt sera prélevé et versé à Karzoug. Il s’élèvera à 300 000 po.
3) Fournir gratuitement de la main d’œuvre (autant dire des esclaves) pour élever des monuments à la gloire du seigneur des runes.
4) Participer militairement à la guerre contre Korvosa.
5) Les Shoantis pourront revenir s’installer dans le sud de la Varisie.

Bien sûr, lorsque les Darin rapportent cela au conseil, c’est un tollé quasi général. Les bourgeois et les nobles calculent vite que l’impôt demandé représente près de 75% des bénéfices de la cité par an. Même le clergé se braque mais, lui, c’est à l’idée de fournir des quasi-esclaves. Le débat est vif et les nobles parviennent à faire entendre leur voix : il faut dire non et se préparer à la guerre ! Les frères remettent d’abord Laramin dans de meilleures dispositions, en l’assurant qu’ils négocieront avec Mokmurian pour que la main d’œuvre fournie par la ville soit bien traitée ; le géant n’est pas un monstre insensible affirment-ils. Une fois le clergé de Iomedae revenu de leur côté, les Darin s’opposent aux nobles : tenter de résister à l’armée de Karzoug est une pure folie. Magnimar ne pourrait pas résister longtemps à des géants et des Shoantis (assoiffés de vengeance) appuyés par la magie des runes. Que vaut-il mieux faire ? Verser les trois-quarts de ses bénéfices chaque année ou voir la cité rasée et tous les survivants réduits en esclavage ? Les discussions durent plusieurs jours et, finalement, le vote s’oriente vers l’alliance, les bourgeois n’ayant pas suivi les nobles qui ne démordent pas de leur ligne « dure ».

A la fin du mois de Desnus, une délégation envoyée par Mokmurian se présente aux portes de la cité et provoque un vif émoi. Elle se compose d’une centaine de cavaliers shoantis, d’une quinzaine de géants de pierre et de la lamie Zaelsar sous sa vraie forme. Voir un échantillon de l’armée de Karzoug d’aussi près, en particulier les géants, rabat le caquet à pas mal de nobles qui se vantaient auparavant de mettre en déroute les troupes du seigneur des runes. Devant la lâcheté du maire (qui a trop peur pour s’approcher de la femme serpent), ce sont les Darin (pressés par la grande prêtresse Laramin) qui signent, au nom de Magnimar, le traité amené par la lamie. Zaelsar va représenter Karzoug dans la cité durant quelques années et dit son intention de s’installer dans le palais du maire qui, selon son expression, « ne sert plus à rien ».

Quelques jours plus tard, les Darin (à présent considérés comme des « élites » du nouveau régime) se présentent à la lamie et demandent la permission de quitter la ville afin d’aller secourir leur cousin, Mikal. Zaelsar ne demande guère d’explications aux deux frères et indiquent qu’ils sont en droit de quitter la cité et d’aller où bon leur semble puisque le général Mokmurian les tient (pour l’instant) en grande estime. En fait, les Darin ont menti à la lamie, car leur véritable but est de se rendre à Korvosa…

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Car les Darin ont mis à profit leur séjour à Magnimar, usant de leur nouveau statut, pour se renseigner sur la famille de leur père, les Amalrin. D’après ce que celui-ci avait raconté à leur mère, Meda, il avait quitté le confort de Magnimar pour vivre une vie d’aventurier. Mais les frères découvrent qu’il n’en est rien puisqu’aucun Amalrin ne vit à Magnimar et pour cause : ils sont considérés comme des traîtres ayant pactisé avec Asmodeus.

Voici leur histoire :
Dans l’ancien temps, lorsque le dieu Aroden guidait la destinée de Chéliax, les Amalrin formaient une puissante famille noble, proche de l’empereur. Ses membres étaient réputés pour leurs prouesses martiales et occupaient des places de choix dans l’armée impériale. Ce prestige attirait bien entendu la jalousie et la rancœur d’autres familles nobles. Pour ces dernières, l’ascendance des Amalrin était aussi suspecte qu’obscure. Le fondateur officiel de leur lignée, Ahnali, n’était qu’un simple capitaine issu de la plèbe, anobli par le premier empereur, Adavi le grand, en l’an 67.

La chute des Amalrin se produisit soudainement, alors que leur influence était sans égale, puisque les généraux issus de leurs rangs étaient les plus fameux des commandants et avaient remporté nombre de victoires décisives, comme celle sur les Shoantis pour la domination de la Varisie. En l’an 341, le clergé d’Aroden déclara que la famille Amalrin avaient partie liée avec les forces démoniaques et convainquit le dernier empereur reconnu, Malvadiar le prudent (alors âgé d’à peine 19 ans), d’éliminer tous ses membres. S’en suivit une gigantesque chasse à travers l’empire. Hommes, femmes et enfants furent tués et leurs cœurs arrachés finirent sur des bûchers. Cette déchéance affaiblit considérablement l’armée qui perdit beaucoup de commandants respectés. Certaines rumeurs prétendent que des Amalrin échappèrent au massacre, grâce à des soldats plus loyaux à leurs anciens chefs qu’aux ordres de l’empereur. Ces survivants et leurs descendants auraient ensuite participé à l’asservissement de l’empire par le dieu Asmodeus et ses séides, les membres de la famille Thrune.

Leurs armoiries ont été dessinées à partir d’un tatouage (un symbole abstrait) porté par le fondateur de la lignée lorsqu’il fut anobli. Tous ses descendants portèrent ensuite le même symbole tatoué sur la poitrine, ce qui simplifia grandement la tâche de ceux qui les ont exterminé (inutile de préciser que le symbole en question est celui que les frères voient briller à la surface des portes noires).


A la lumière de ces éléments, une déduction s’est imposée à l’esprit des Darin. Leur père, Orioden Amalrin (en espérant que c’est bien son vrai nom), venait de Chéliax. Et la plus proche cité impériale n’est autre que Korvosa. Bien sûr, le moyen le plus rapide et le plus commode de s’y rendre est de prendre un bateau. Mais vu qu’il n’y a aucune liaison directe entre Magnimar et Korvosa (plutôt normal puisque les deux cités se sont toujours faits la guerre de manière plus ou moins directe depuis un siècle), les Darin pensent rallier Port-Enigme. Pour cela, ils retournent discrètement à Pointesable, profitant de la tenue du marché hebdomadaire.

Dans le village, on ne parle que de la reddition de Magnimar et des attaques gobelines sur les fermes du sud que rien ne semble pouvoir arrêter (près de 40 personnes ont disparu depuis le début des attaques) – Magnimar n’a pas envoyé de renforts puisque toute l’armée était concentrée dans les murs de la ville, en attendant de voir si le général Mokmurian tiendrait les termes de l’accord voté par le Conseil. Les prières à Iomedae et la maigre garnison du village étant impuissantes à endiguer ce fléau, les habitants de Pointesable espèrent le retour de leurs héros (les Darin) pour les défendre. Hélas, les frères ont d’autres objectifs (et tiennent à ce que personne ne puisse signaler leur présence). Aussi conservent-ils leur incognito pour se rendre dans la taverne du port où ils négocient un passage jusqu’à Port-Enigme.

Parvenu à destination quelques jours plus tard, ils ont la chance d’y trouver la personne qu’ils voulaient voir : le capitaine Aramavir ! Celui-ci est bien content de les revoir en vie et, après avoir bu quelques verres en souvenir de Kolas Arnan, il présente aux frères un homme qui entretient un « commerce régulier » avec Korvosa : le capitaine Lymas Smeed, un grand échalas de 1m85 qui porte un chapeau orné de plumes multicolores. Il accepte de prendre les Darin à son bord (contre une coquette somme) lors de son prochain voyage, lequel ne saurait tarder.

C’est ainsi que les frères débarquent dans la plus grande colonie de l’empire de Chéliax en Varisie au milieu du mois de Sarenith. A noter que le capitaine Smeed évite une grosse bévue des Darin qui allaient débarquer, insouciants, avec leurs pièces frappées du symbole de Magnimar. Dès leur première dépense, ils auraient été dénoncés aux autorités de la ville et auraient eu de gros ennuis ! Smeed fournit gentiment aux frères des pièces chiélaxiennes avec un taux de change de 2 pour 3 (on est marchand dans l’âme ou on ne l’est pas). Smeed quittera la cité sitôt ses affaires réglées, dans environ deux jours ; si les Darin ne sont pas revenus d’ici-là, il ne les attendra pas…

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Pour débuter leurs recherches, les frères décident de se rendre à l’université de Korvosa. Face à la bibliothécaire, une femme très âgée, ils expliquent venir de Kaer Maga (bien que le cheliaxien soit leur langue maternelle, ils ont un accent qui les désigne comme étranger à la province impériale de Varisie) et être à la recherche de renseignements sur la famille Amalrin. La vieille femme leur demande de patienter dans la salle de lecture le temps qu’elle fasse sortir les livres les plus intéressants sur le passé de l’empire. Une demi-heure plus tard, elle vient chercher les Darin entourée de soldats (vive les paranoïaques qui se méfient des étrangers comme de la peste, surtout quand ils posent des questions bizarres…) qui les arrêtent pour vérifier leur histoire. Les frères suivent les soldats sans résistance jusqu’à la caserne du quartier et reconnaissent, devant l’officier qui les interroge, que s’ils cherchent des informations sur les Amalrin, c’est parce qu’ils pensent être des bâtards de l’un de ses membres. Le nom d’Orioden Amalrin ne dit rien à l’officier, mais il va se renseigner. En attendant, les deux jeunes hommes vont être mis en cellule et gare à eux s’ils ont menti.

Au bout de deux jours (le capitaine Smeed quitte Korvosa à ce moment), les Darin sont débarrassés de leurs chemises et ramenés sous bonne escorte devant l’officier, lequel est accompagné de deux hommes d’une cinquantaine d’années. Le premier porte une robe rouge de magicien et tient un livre épais à la couverture craquelée ; c’est le sorcier Tekus, au service de la famille Amalrin. Le second personnage, vêtu comme un grand noble, l’épée au côté, n’est autre qu’Elias Amalrin, patriarche et chef de sa famille ; il semble pressé d’en terminer, mais jette tout de même un œil empli de curiosité sur les frères. Il fait un geste en direction du sorcier qui ouvre son livre et commence à psalmodier avec un rythme de parole saccadé. Très vite, les frères sentent une vive brûlure au niveau de leur poitrine : à la hauteur du cœur, apparait sur leur corps, à la manière d’un tatouage aux contours noirs, les symboles qu’ils ont vus plusieurs fois sur les portes de métal noir (voilà les personnages marqués à vie !). Sa surprise passée, le noble change d’attitude et serre chaleureusement la main des frères, tout en ordonnant leur libération ; il y a si peu de représentants du sang des Amalrin en Varisie que c’est un grand bonheur pour lui d’en découvrir deux d’un seul coup.

Elias conduit les Darin dans la demeure familiale des Amalrin et les y installe ; ils y seront les bienvenus aussi longtemps qu’ils le voudront. Le soir venu, les frères racontent leur histoire à Elias et à Tekus : la brève histoire d’amour entre Orioden et leur mère, ce qui est arrivé à Pointesable, leurs rêves avec la porte de Mhar, leur capacité de régénération accompagnée de tempêtes, le retour de Karzoug et de ses lamies, la reddition de Magnimar devant le seigneur des runes et le contact établi avec leur protecteur qui prétend être l’empereur défunt Xin lui-même. Ils précisent bien que s’ils sont devenus des agents de Mokmurian, c’était pour limiter les dégâts du côté de Magnimar et découvrir le moyen de tuer ou de contrôler Karzoug. Les frères ne cachent pas qu’ils s’inquiètent pour les Amalrin, vu la puissance de l’armée de Karzoug, et que ceux-ci devraient quitter Korvosa pour gagner la sécurité de Chéliax.
Elias est suffisamment intrigué par ce récit pour annoncer qu’il va réunir au plus vite tous les membres de la famille qui se trouvent dans la région afin qu’ils puissent l’entendre de la bouche des Darin. Il ne connaît aucun Orioden Amalrin, mais cela ne prouve rien puisqu’il y a une branche de la famille, restée à Chéliax, qu’il ne connaît pas bien.

Ceci précisé, Elias raconte aux frères l’histoire de l’ancêtre fondateur de la famille : Ahnali Amalrin. Il fut anobli en l’an 67 par le premier empereur de Chéliax, Adavi le grand. A cette époque, le jeune et talentueux capitaine de l’armée n’avait que 26 ans. Il rêvait depuis de longues années des portes noires aussi hautes que des montagnes et du symbole lumineux dont il se servit pour dessiner l’emblème de sa famille (symbole surmontant deux épées croisées, lesquelles rappellent la fonction militaire qui a permis son élévation sociale). Grâce à ses rêves prophétiques, toujours accompagnés d’orages ou de coups de vent inexplicables, Ahnali permit à ses soldats de remporter de nombreuses batailles, ce qui lui attira la grâce de nombreux nobles d’épée. Il mourut avec le grade de général d’armée, à l’âge vénérable de 62 ans. Auparavant, il avait usé de sa notoriété et de sa fortune afin d’engager des sages et des mages afin de faire des recherches sur ses étranges rêves. Il apprit ainsi que les portes noires qu’il voyait étaient sans doute les mythiques portes du titan Mhar qui sépare le monde des morts et des vivants depuis l’époque reculée des Entités. Quant au symbole, il ne put être identifié avec précision, mais de nombreux indices le faisait remonter à Thassilon. Dans la lignée de la famille Amalrin, quelques rares personnages ont eu des visions comparables à celles de leur ancêtre. Mais jamais aucun n’a entendu de voix derrière les portes noires, ni n’a bénéficié de capacité de guérison miraculeuse.

Quelques jours plus tard, tous les membres de la famille Amalrin sont réunis pour entendre le récit des Darin ; cela représente une dizaine de personnes puisqu’il ne manque qu’un couple, en déplacement à Veldraine. Elias les appuie en évoquant ce que lui a confié le gouverneur de Korvosa, à savoir que l’objectif du général Mokmurian est bel et bien d’envahir tout le sud de la Varisie dans un avenir proche (quelques années). La guerre sera donc bientôt aux portes de Korvosa et il vaudrait mieux anticiper un départ vers Chéliax. A l’exception d’un capitaine de la garnison de la ville, bien décidé à se battre, tous sont d’accord pour suivre le conseil de leur patriarche.

Tekus confie aux frères que l’incantation qui permet de faire apparaître le symbole de leur famille remonterait à l’époque de Thassilon, et seuls de puissants sorciers peuvent en faire usage. De plus, il sait qu’un magicien a accompli de longues recherches sur le passé des Amalrin et il croit savoir que celui-ci avait découvert des choses intéressantes ; le problème est que ce mage a quitté Korvosa lors de la guerre civile, choisissant le parti de Magnimar. Son nom est Vikal Deverin. Oui, Deverin, comme Kendra Deverin ! Il reste à espérer aux Darin que la maire de Pointesable et sa famille ont conservé des documents en rapport avec les découvertes de leur aïeul.

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Nightfalls
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Après une longue interruption :oops: , je vais essayer de reprendre un certain rythme pour poursuivre le CR.

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Grâce aux contacts de certains Amalrin et à leur débrouillardise, Priam et Marvick parviennent à monter dans un bateau de contrebandiers se dirigeant vers Port-Enigme ; un arrangement avec le capitaine (en pièces d’or), permet aux frères de se faire déposer en chemin à Pointesable, où ils accostent à la fin du mois de Sarenith, en début de soirée pour rester discrets. Ils se rendent immédiatement chez Kendra Deverin, laquelle accueille les deux héros locaux avec un air grave. En effet, au cours de leur longue absence, les gobelins de Murmebois ont redoublé d’activité. Les monstres ont attaqué de nombreuses fermes du sud en faisant preuve d’une efficacité surprenante : les fermes ont été incendiées et une cinquantaine de personnes ont été enlevées (la dernière attaque remonte à une dizaine de jours) [j’ai expliqué les tenants et les aboutissants de cette affaire dans mon message du 8 janvier]. Les nouvelles autorités de Magnimar n’ont pas répondu à l’appel à l’aide de la maire et aucun renfort de soldats n’est venu à l’aide du village. Marvick remarque que Kendra Deverin a changé d’attitude à leur égard, montrant plus de froideur qu’auparavant ; en poussant la discussion, la maire avoue que leur soutien à Karzoug et leur participation active à la reddition de Magnimar l’a troublée et idem pour une grande partie des villageois. Si, au début, tout le monde s’est réjoui de la réapparition d’un seigneur de Thassilon, les gens ont vite déchanté lorsqu’ils ont appris les conditions exorbitantes exigées par leur nouveau souverain. Les deux frères expliquent qu’ils n’ont guère eu le choix : il leur fallait éviter des pertes inutiles à Magnimar et gagner du temps afin de de découvrir comment lutter efficacement contre Karzoug. D’ailleurs, ils annoncent être revenus dans ce but et demandent si la famille de la maire aurait conservé des documents écrits par Vikal Deverin. Ce nom n’est pas inconnu de Kendra, bien entendu. Elle promet de fouiller les archives familiales si les frères aident Ameiko à s’occuper des gobelins de Murmebois. Le marché est conclu, puis les jeunes gens regagnent la ferme familiale. Là-bas, ils apprennent que la famille n’a pas reçu de lettre de Mikal depuis un bon moment (ce qui confirmerait l’histoire d’Ethram Seredin) et que leur mère, Meda, a attrapé un vilain rhume ; celle-ci, bien qu’affaiblie, est très heureuse de serrer ses fils dans ses bras. Les frères préfèrent en dire le moins possible et prétendent être venus uniquement pour s’occuper des gobelins.

Le lendemain, en accord avec Ameiko, les frères et un chasseur s’enfoncent dans Murmebois en suivant les traces laissées par les gobelins et leurs derniers prisonniers en date. Finalement, celles-ci s’enfoncent dans la rivière Ganrenard et n’en ressortent pas de l’autre côté. Priam trouve cette technique étrange de la part des gobelins : pourquoi voudraient-ils effacer leur piste dans leur propre domaine ? Un soupçon nait rapidement dans l’esprit des frères qui remontent, en compagnie du chasseur, la rivière jusqu’à proximité du manoir hanté. Et, effectivement, à quelques centaines de mètres de l’édifice, la piste des gobelins et des prisonniers réapparait, sortant de la rivière puis s’étalant en direction du manoir au-dessus duquel planent toujours de gros nuages noirs. Après avoir obtenu la parole du chasseur qu’il ne dira rien à Ameiko, les Darin retournent à Pointesable où Marvick contacte Valima Hassadin, grâce à son médaillon, afin de lui demander si Vorel agit sur ses ordres. La lamie affirme qu’elle ne sait pas ce que trame la liche ; intriguée, elle confie la tâche aux frères de tirer cela au clair.

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Nightfalls a écrit :Après une longue interruption :oops: , je vais essayer de reprendre un certain rythme pour poursuivre le CR.

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genre ta trop de boulot....
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priam a écrit :genre ta trop de boulot....
Pas que le boulot, heureusement. Mais mes journée sont bien remplies, l'ami (wargames, lectures, etc.).

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Priam se rend au manoir Ganrenard, rencontre Vorel sous sa forme éthérée et le menace de parler à Valima de ses petits secrets s’il ne libère pas ses prisonniers. La liche demande 24 h de réflexion avant de prendre une décision. La nuit, les Darin renforcent la garde de Pointesable, juste au cas où. Durant son tour de repos, Priam fait un rêve saisissant :

Dans une lumière verdâtre et malsaine, une voix psalmodie des paroles incompréhensibles. Puis une main décharnée se referme sur un poignard gravé de symboles lumineux. Ensuite apparaît le visage effrayé d’une jeune femme, attachée sur le sol. La main décharnée se lève en brandissant le poignard, puis s’abat alors que retentit un cri féminin. Enfin, dans le silence, apparaît un visage de pierre baigné de la lumière verdâtre ; celui de la haute statue d’une femme défigurée par des centaines de coups de griffes.

Au matin, les Darin se rendent au manoir Ganrenard et constatent que les nuages noirs sont en train de se dissiper et qu’il n’y a plus trace de la nuée de corbeaux mort-vivants qui, habituellement, rôde au-dessus du toit de l’édifice. A l’intérieur, rien ne bouge, et Vorel ne répond pas. Après réflexion et une nouvelle analyse du rêve de Priam, les frères décident de se rendre à la forteresse souterraine à cause du visage de la statue entrevue dans le rêve (il y a en effet là-bas de nombreuses effigies d’Alaznit, seigneur des runes de la Colère, qui ont été défigurées par les enfants de Lamashtu qui s’y trouvaient). Après s’être équipés de torches, les frères descendent le chemin de chèvre qui court à flanc de falaise, et pénètrent dans la grande salle où a eu lieu la terrible bataille durant laquelle tous les golems avaient été détruits. Très vite, il découvre Vorel, dont le corps mort-vivant est éclairé de l’intérieur par une puissante lumière verte, debout au milieu d’une cinquantaine de cadavres (les prisonniers sacrifiés durant la nuit) et de nombreuses goules étendues sur le sol, inertes.

Par télépathie, Vorel se moque des Darin. Grâce aux textes découverts dans la bibliothèque de Xaliasa et à cet ultime sacrifice, il est en train de se libérer du manoir. Bientôt, son corps de liche sera achevé et il pourra aller où bon lui semblera, avec toute sa véritable puissance magique à disposition. Il dit aux frères qu’ils devraient aller prévenir les gens de Pointesable que la nuit qui vient sera la dernière de leur existence de mortels ! Marvick lâche sa torche et tire une flèche dans la tête de Vorel, sans résultat autre que de le faire rire : il est invincible à présent. Priam s’approche de Vorel sans que celui-ci esquisse le moindre geste, comme s’il était pour l’instant complètement paralysé (sans doute un effet secondaire du rituel qu’il vient de pratiquer). Le jeune homme s’empare du long poignard qui a servi à faire les sacrifices, lequel se trouve sur le sol, et le plante dans la poitrine de Vorel, espérant que cette arme-là peut blesser le mort-vivant. Le premier résultat n’est qu’un rire, mais ce rire se mue rapidement en un cri strident de douleur. Priam, a l’impression que sa main est collée au manche du poignard et il sent s’écouler en lui une formidable puissance ; la lumière verte émanant du corps de Vorel s’amenuise peu à peu, comme si le jeune homme était en train d’absorber la force brute du mort-vivant. Tout à coup, l’esprit de Priam quitte son corps et se retrouve au milieu d’une plaine stérile, devant les gigantesques portes noires gravées du sceau des Amalrin. Une voix grondante s’élève de derrière les battants de métal :

« Entends ma voix mon enfant,
Car je suis Xin, fils d’Ectrym au père d’argent,
Grand dracosire d’or et empereur de Thassilon.
Je te parle depuis ma tombe, loin de ce monde,
Mais reste éveillé par ta conscience et tes sens.
En pénétrant ton esprit, le géant Mokmurian m’a exposé le sien.
Le seigneur Karzoug lui a fait de fausses promesses, et je puis le lui prouver.
Dans la bibliothèque du paon réside tout ce qu’il faut pour cela,
Dans les niveaux que le géant n’a jamais explorés réside la vérité de sa condition.
Rends-toi-y et je te montrerais le chemin sans craindre le gardien des lieux. »


L’esprit de Priam retourne ensuite dans la forteresse souterraine. Le corps de Vorel n’est plus qu’un tas de poussière.

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Tout en se remettant de ce qui vient de se passer, les Darin font le tour des cinquante innocents qui ont été sacrifiés par Vorel. Ils en connaissent la plupart, des fermiers et leurs proches. Hélas, il n’y a plus rien à faire pour ces malheureux. Marvick se demande quelle version il va falloir donner de ce qui s’est passé ; maintenant qu’ils ont mis Valima Hassadim au courant que Vorel tramait quelque chose, il vaudrait peut-être mieux s’arranger pour qu’elle ne fouille pas trop, car elle pourrait découvrir des éléments qui les compromettraient (sans parler des grimoires de Thassilon récupérés dans la forteresse souterraine et que la liche a dû cacher dans, ou à proximité, de son manoir).

Décision est prise de mentir à la lamie, en disant que Vorel a réussi son coup, qu’il a recouvré sa liberté avec toute sa puissance magique et qu’il s’est enfui au loin pour ne pas encourir la colère de Karzoug. Et tant qu’à faire, autant mentir aux autorités de Pointesable, au cas où la lamie désirerait enquêter pour vérifier leurs dires. Le jour levé, les frères remontent à la surface et vendent (avec un peu de difficulté) leur version à Ameiko et à Kendra Deverin. La maire ne désire pas affoler la population en déclarant qu’une liche erre peut-être encore à proximité du village, aussi dira-t-elle à la population que le sacrifice a bien été conduit par des gobelins, que les Darin ont réussi à éliminer, pour rendre hommage à Lamashtu. Dans un premier temps, les frères, Ameïko et quelques hommes de confiance se rendent dans la salle souterraine pour se débarrasser des corps des goules (leur présence mettrait à mal la version de la maire). Puis dans un second temps, des villageois viennent récupérer les corps des sacrifiés pour les amener à l’ossuaire afin qu’ils soient dignement enterrés. La population de Pointesable est autant choquée qu’attristée par ce qui vient de se passer, mais elle trouve du réconfort dans le fait que les coupables aient été châtiés par les deux héros locaux (en cela, le plan de communication de Kendra fonctionne bien). De son côté, Marvick a raconté son histoire à Valima grâce au médaillon ; la lamie est très en colère, hurle contre ce traître de Vorel et promet de lui arracher la tête elle-même (en se laissant aller à sa colère, elle confirme à Marvick que, de toute façon, la liche devait être détruite malgré sa coopération, car Karzoug ne pouvait tolérer l’existence d’un tel être dans son empire). Kendra considère que les Darin ont rempli leur part du marché et elle leur remet les notes de son ancêtre, Vikal, qu’elle a retrouvées dans les archives familiales. Celles-ci apportent un détail intéressant : la marque des Amalrin ressemble étrangement à celle d’une puissante famille de l’empire de Thassilon, les Xalrasad ; le mage n’a pas pu retrouver grand-chose à leur sujet, mais il semblerait que cette famille remontait à l’époque de Xin lui-même. Les frères pensent qu’ils pourront récupérer de précieux renseignements sur cette famille dans la bibliothèque du paon puisqu’elle est censée, en toute logique, contenir des ouvrages datant de l’empire thassilonien.

Les Darin assistent aux obsèques des sacrifiés et y rencontrent Madame Ulizmila, laquelle leur reproche leur attitude à Magnimar, même si elle comprend que la cité avait peu de chances de résister à l’armée de Karzoug, mieux valait offrir une résistance honorable et désespérée que de baisser les armes devant les forces du mal. Les frères défendent leur position et expliquent à la sorcière qu’ils ont préféré gagner du temps pour découvrir un moyen de vaincre Karzoug. Et sur ce, ils lui avouent toute la vérité : les portes de Mhar, la voix de Xin, les Amalrin, la mort de Vorel et le fait que la tour noir de Jorgenpoing recèle sans doute la solution à leurs problèmes. Au fil du récit, la sorcière varisienne devient plus pâle qu’un cadavre. Elle demande à observer le tatouage magique que les frères portent sur la poitrine. En voyant la marque des Amalrin, elle ne peut s’empêcher de reculer d’un pas, complètement livide. Elle déclare qu’elle ne peut plus rien pour eux et que Madame Zénovia avait raison à leur sujet : ils sont devenus des ennemis des dieux ! Refusant d’en dire davantage, elle quitte les Darin, laissant ces derniers aussi étonnés que déçus par une telle réaction de rejet. Madame Ulizmila était la dernière personne en laquelle ils comptaient pour obtenir des conseils. Maintenant, ils se sentent vraiment seuls.

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La suite (après une très longue interruption :oops: )

Les Darin quittent Pointesable en direction des escaliers de Storval. Ils y arrivent le 9ème jour du mois d’Erastus. Là, ils se font reconnaître des Shoantis qui montent la garde et sont escortés jusqu’à Jorgenpoing où ils arrivent 2 jours plus tard. Par chance, la lamie Seleval n’est pas présente dans la forteresse et les frères demandent sans attendre une audience à Mokmurian. Celui-ci les reçoit dans sa grande salle, assis sur son trône de pierre. Le géant leur demande ce qui motive leur venue, surtout sans s’être annoncés à l’aide de leur médaillon. Marvick prend la parole et lui explique qu’ils viennent lui faire découvrir la vérité sur Karzoug, guidés par l’esprit du défunt Xin. Appuyé par son frère, le jeune homme évoque leur étrange histoire et les dons que leur a accordés l’ancien empereur (comme la capacité de se régénérer de toute blessure physique au cours de tempêtes venues de nulle part), lequel désire plus que tout empêcher le retour du seigneur des runes de l’avarice, un être uniquement motivé par l’égoïsme qui trompe ses plus proches alliés – dont évidemment Mokmurian – pour atteindre ses buts personnels. Le géant est plus qu’étonné par ce discours et il use de ses pouvoirs psychiques (grâce aux runes gravés sur son corps) sur les frères pour déterminer s’ils ne sont pas en train de lui mentir. « Apparemment, dit le géant, vous êtes sincères, ou du moins pensez l’être ! Je vais vous conduire, comme vous l’a demandé celui que vous appelez Xin, à la bibliothèque du Paon. Mais si je ne suis pas convaincu par ce que vous êtes censés m’y faire découvrir, je peux vous assurer que vous n’en ressortirez pas vivants ! ».

En compagnie du géant, les Darin franchissent les grilles de la grande tour noire. A l’intérieur de l’édifice, éclairé par des flambeaux magiques répandant une lumière verte, les parois sont recouvertes de rayons de livres et de parchemins du sol jusqu’au sommet de l’édifice, plusieurs dizaines de mètres plus haut. Aucun escalier, aucune échelle. Venant du sommet de la bibliothèque, un homme momifié aux yeux flamboyants lévite jusqu’au géant et s’adresse à lui en thassilonien. A la surprise de Mokmurian et de Marvick, c’est Priam qui répond au moine noir (puisque tel est le nom de la créature) avec une parfaite maîtrise de l’antique langue impériale, demandant à ce qu’il apporte un parchemin traitant des géants runiques. Le général donne son accord et la momie lévite jusqu’à un rayonnage élevé de la bibliothèque pour en ramener un lourd étui circulaire métallique dont Priam sort un parchemin jauni. Tandis que le général en prend connaissance, Priam confie à son frère qu’il s’est senti comme possédé lorsqu’il s’est adressé au moine noir, sans doute soumis à la volonté de Xin. Toujours est-il que le parchemin a l’effet escompté : au bout de quelques minutes de lecture, Mokmurian explose de colère, arrachant même le médaillon frappé de l’étoile à 7 branches qu’il porte autour du cou. Il vient d’apprendre que les runes qui sont gravées sur son corps feront de lui un simple esclave de Karzoug. Jamais il ne sera le bras droit du seigneur des runes, juste un pantin gouverné par sa magie. Le géant annonce aux frères qu’il va les aider à vaincre celui qui le trompe depuis tant d’années. Que veulent-ils ? Priam explique qu’il leur faut connaître l’emplacement de la Forge runique et, si cela était possible, obtenir des renseignements sur une antique famille impériale, les Xalrasad. Mokmurian transmet ces demandes au moine noir, lequel revient avec les ouvrages qui apportent quelques réponses aux Darin.

La Forge fut construite en l’an 974 de l’empire, près du centre des sept domaines, dans une région gouvernée par le seigneur Xanderghul, maître des runes de l’orgueil (d’après la carte du livre, il semblerait que cela corresponde à un endroit situé dans le royaume de Nidal, dans les Monts de l’éclair, près des sources de la rivière Amiz). D’après les écrits, elle serait établie à proximité d’une falaise dont la paroi est percée de trois cascades. La Forge avait deux objectifs : découvrir comment empêcher le vent de la magie de se retirer ou, si cela s’avérait impossible, découvrir un moyen permettant aux seigneurs des runes de survivre au cataclysme annoncé.

Concernant les Xalrasad. En l’an 1 de l’empire, Xin consulta la déesse Lissala avant de choisir des humains qui la serviraient au quotidien. La famille choisie prit le nom de Xalrasad, ce qui signifie « Les bénis des runes », et ses membres virent leurs fonts ornés des symboles luisants de la déesse, afin que tous puissent les reconnaître et les honorer. Avec l’appui de l’empereur, les Xalrasad firent construire des temples dédiés à Lissala dans tout l’empire et aidèrent son culte à prospérer dans le cœur des hommes, au détriment des cultes des quatorze dieux humains. De plus, les Xalrasad servaient de conseillers à l’empereur et à ses six disciples. Après l’an 110, ils assumèrent de plus en plus la gestion de l’empire au quotidien afin de palier à l’incompétence croissante des descendants choisis par Xin pour perpétuer son héritage. En l’an 368, les sept maîtres de runes tinrent conseil dans la capitale impériale, Xin-Thassilon, dans le but de résoudre la crise provoquée par le décès de l’empereur Andallor II, mort sans descendant direct. Durant ce conseil, les Xalrasad soutinrent la motion entérinant l’éclatement de l’empire en sept provinces indépendantes, avec la promesse de leurs dirigeants de ne pas attenter à l’unité du culte de Lissala. Quinze ans plus tard, lorsque les adeptes des quatorze dieux déclenchèrent une rébellion opposant les humains entre eux (partisans des anciens dieux contre partisans de Lissala et des runes), de nombreux membre de la famille Xalrasad furent tués en essayant d’empêcher le saccage des temples de la déesse des runes. Aussi la famille prit-elle une part active dans la répression des troubles, aidant les seigneurs des runes à restaurer l’ordre, ce qui aboutit à la déportation des partisans des anciens dieux hors des sept provinces. Durant les siècles qui suivirent, les Xalrasad confirmèrent leurs capacités de conseillers avisés en apaisant les dissensions entre les sept seigneurs des runes au nom de la déesse Lissala, ce qui limitait l’ampleur et la durée des conflits territoriaux qui les opposaient.

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