Le réveil est difficile. Nous ressentons encore les courbatures de notre périple dans la jungle ainsi que de cette très courte nuit. Après s'être rapidement restauré, nous prenons la direction de l'hospice de la Caladre, perdu dans la partie immergé d'Ophroth. Par l'espace fraternel, nous prévenons notre frère Phénicier que nous le rejoindrons une fois notre visite effectuée. Nous serpentons à travers le dédale aspik pour atteindre l'entrée de la mangrove. Mélange de ville fantôme, ruines blanchies rongées par la flore et faune prédatrice aux aguets, voilà le spectacle qui s'offre à nos yeux. Une antre sombre sur laquelle se referme lianes noueuses et tortueux palétuviers. Quelques rares ouvertures dans la canopée laissent filtrer les rayons solaires. Havre de sûreté ou piège de chaleur ? Voici une zone fort accueillante. Nous questionnons les rares Aspiks présents sur l'Hospice. Ils nous apprennent que le Père Blanc s'y trouve toujours, quelques personnes s'y rendent encore pour s'y faire soigner, mais cela décline avec le temps. Ils nous indiquent comment nous y rendre et nous conseille fortement « d'emprunter » une pirogue et surtout de bien rester au centre des canaux. Cela réduira le nombre de prédateurs. Charmant.
Nous suivons donc les conseils des autochtones et faisons notre une pirogue. Je me met à l'avant pour guider Silas qui prend la barre. Heureusement que notre Frère Caladréen est présent, sinon je ne sais comment nous aurions fait. Nous sommes rapidement agressés, dévorés voir rongés par la vermine environnante, qui tel un Aspik vient ponctionner son dû encore et encore sans nuos laisser le temps de réagir. Petit à petit, nous nous enfonçons dans cette jungle hostile, glissant entre les serpents aquatiques et les pupilles des alligators. Le tout sous le regards d'immenses singes au regard affamés. Nous croisons de nombreuses reliques de demeures engloutis par les eaux et déjà absorbé par la flore. En continuant notre chemin, nous passons sous une grande arche de pierres sur laquelle repose un énorme insecte, carnivore au vue de ses mandibules. Sûrement dans l'attente d'une proie. Je me montre très prudent lors de ce passage, un de ses coups pourrait nous arracher un bras sans avoir à forcer. Nous distinguons alors une zone un peu plus éclairée, la canopée étant plus fine et l'eau plus clair. Au centre de ce simulacre de lac, un bâtiment jailli des flots et s'élève dans les airs, défi à la mangrove. Mon regard est rapidement attiré par un mouvement parmi la végétation. Une forme sombre. Un homme. Sûrement un Aspik. Trop bien caché pour juste être de passage. Les lieux seraient donc surveillés. Pour quelle raison ? Il me faudra le demander au Père Gris.
Nous débarquons au niveau d'un embarcadère constitué de bric et de broc et qui pourrait se briser sous nos pas, mais il semble tenir nos poids. Le bâtiment se compose de plusieurs étages. Seul le dernier porte fièrement des décorations rappelant la Caladre et indiquant l'Hospice. L'ensemble est assez aéré avec nombreuses ouvertures calfeutrées et voilées, pour emprisonner les moindres courants d'airs et offrir un peu de fraîcheur aux malades. Bien que mon Frère et mes Sœurs n'aient pas aperçu l'Aspik, ils n'en ressentent pas moins une certaine tension. Nous sommes surveillés. Nous escaladons la bâtisse par un escalier de bois jusqu'au dernier étage. Le toit végétal au dessus de nous est assez fin, aménagé pour laisser passer la lumière tout en évitant de trop forte chaleur. Un enfant Aspik se présente alors à nous. Ses vêtements sont une superposition de lamelles de tissus avec quelques teintes blanches, une marque d'appartenance à la Caladre ou au Se'garl. Sur son crane, deux serpents se faisant face sont tatoués. Nous lui expliquons que nous avons des messages pour le Père Gris de son confrère de Phalène. Il nous demande d'attendre quelques instants. Une minute passe avant qu'il revienne nous demander de le suivre.
Après quelques pas, nous pénétrons dans l'Hospice en lui-même, un lieu d'une propreté étonnante au vue de l'environnement. Les blessés, essentiellement des étrangers mais on peut voir quelques Aspiks, sont répartis sur des paillasses bien entretenu. Arzul se sentirait bien en ses lieux avec sa manie actuelle de tout vouloir nettoyer. L'enfant nous emmène devant un vieux bonhomme légèrement voûté. Souriant, une certaine chaleur se dégage de lui. A l'opposé du Père Gris de Phalène bien sur lui et d'une pâleur extrême, celui d'Orphroth est fortement halé et à les bras recouvert de tatouages tribaux et de scarification. Il se présente comme Eslo, le Père Gris de ces lieux. Il se montre très avenant, content de recevoir des nouvelles du continent et d'un de ses confrères. Hélas pour lui, le sourire se fait grimace lorsqu'on lui apprend que la Sentence est en route pour la Capitale Aspik pour l'aider. Il redoute de devoir changer ses habitudes alors qu'il s'est bien intégrer à la ville. Nous lui posons ensuite quelques questions sur le fameux faux-prophète dont on nous a parlé. Il nous raconte qu'il en a eu quelques échos. Il apparaîtrait par moment pour soigner et réaliser des miracles avant de disparaître et de ne laisser aucune trace de lui. Personne ne sait d’où il vient, qui il est ou même ce qu'il est. Avant de prendre congé, je l'interroge sur les Aspiks qui semblent surveiller l'Hospice. Eslo hausse un sourcil, surpris que nous ayons pu les apercevoir. Il nous explique qu'il fait l'objet d'une surveillance intense et d'un sabotage. Certain de ses malades se perdent en voulant venir, des caisses de ravitaillements disparaissent. Il suppute que cela à un lien avec sous ancien soutient au Mi'ga'ol. Il était en effet en bon terme avec les anciens Bleus, mais ces derniers ont été détruit de manière fort peu subtil, mais il resterait encore un noyau dur sur Orphroth d'après les rumeurs. Nous le remercions de toutes ses informations et le quittons avec en prime un onguent contre les piqûres des moustiques voraces de la mangrove.
Un Phénicier s'approche du Cendreux, un caissette entre les mains. Il explique à Arzul que la tour a passé un accord avec un marchand. Ce dernier est un collecteur de Suc du nom de Pol'Nik et il se trouve au niveau du Marché Persifleur. Arzul ne devrait pas avoir de difficulté à trouver son échoppe, étant donné qu'elle possède une bougie particulière, d'un vert unique. L'Aspik n'attendant plus que son paiement en échange du fruit commandé. Une fois l'objet en sa possession, Jezum veut que le Cendreux s'en occupe en le réduisant en cendre et en extrayant le maximum d'information. Dernier détail, personne ne doit savoir sa mission et encore moins révéler une quelconque information obtenu. Arzul acquiesce et récupère la caisse. Sans attendre, le Mimétique quitte la tour phénicière avec le futur paiement caché dans sa besace. Il prend alors la direction du marché, se fondant dans la masse grâce aux vêtements récupérés chez les siens. Avec les informations du Phénicier, le Cendreux n'a pas de mal à trouver la fameuse échoppe de Pol'Nik. Cette dernière se compose d'une grande tente posée contre un mur. Devant, un riche étalage de fruits, fleurs et autres merveilles de la jungle aspik. Arzul passe sous la bâche pour pénétrer dans l'antre de Pol'Nik. Il tombe alors nez à nez avec un musculeux Aspik, la peau verte tirant vers le noir tant les rayons du soleil l'ont touché, une crête dressée repose sur sa tête et son visage est couvert de cicatrice, reliquat de combats. Le Cendreux demande à l'homme si il est le dénommé Pol'Nik, ce à quoi ce dernier répond par l'affirmatif. Arzul se découvre et montre le symbole de l'Asbeste. Il annonce qu'il vient régler la commande faite par la tour. L'Aspik quitte alors la pièce pour revenir avec une boite. Ce dernier contenant un bien étrange fruit. Rond, légèrement ovale, il possède une peau rugueuse d'une teinte rouge aux reflets verts. Le récolteur de suc entoure le fruit d'une mousse humide et de feuille, ce qui permettra de le conserver quasiment un mois, d'après lui. En échange, le Cendreux donne la caissette à l'Aspik. Puis il part sans poser de question. Sur le chemin du retour, il se demande quel peut être cet étrange fruit. Il va essayer quelque chose.
Nous venons de quitter la pirogue pour la terre ferme d'Orphroth lorsque la voie d'Arzul raisonne dans ma tête. Il souhaite me voir seul et surtout veut que je sois discret. J'accepte, préviens Astel, Maniao et Silas de ma mission et les quitte. Je me fond dans la populace et me faufile jusqu'au lieu de rendez-vous donné par mon Frère Cendreux. Ce dernier me présente alors un fruit qui m'est totalement inconnu. Comme il ne souhaite pas s'étendre dessus, je ne lui pose pas de question. Il m'explique qu'il doit le remettre à la tour et qu'il nous rejoint pour se rendre sur le « territoire » des Mi'ga'ol. Je retourne donc avec le reste de ma fratrie en attendant notre Frère Phénicier. Une fois tous réunit, nous prenons la direction du nord-ouest d'Orphroth, vers un quartier en bordure de la jungle aspik. Les lieux sont corrects, mais non pas la gloire du reste de la cité. Parmi les demeures, une échoppe ressort un peu du reste avec une marque bleue. La première trace des Mi'ga'ol depuis notre arrivé. Nous pénétrons dans la bâtisse et demandons au propriétaire si il connaît Ass'en'da, car nous souhaiterions le rencontrer. Nous nous sentons alors détaillé de la tête au pied, inspecté. Il nous demande de ne pas bouger, qu'il va voir ce qu'il peut faire. Après quelques minutes un autre Aspik vient nous voir et nous demande de le suivre si on souhaite rencontrer le collecteur de suc. Nous sommes emmenés en direction des falaises, jusqu'à d'incroyable structures de bois serpentant tout le long de la paroi. Notre guide continue sa route sur ses nombreuses passerelles branlantes, dansant avec le vent et soumis aux embruns et à la houle. Nous passons devant plusieurs grottes et pénétrons finalement dans l'une d'entre elle. Les cavernes sont d'origine naturelle mais depuis ont été aménagées et modifiées pour que les Mi'ga'ol puisse s'y installer. On peut distinguer ci et là des meubles, des piles d'affaires, des coffres, restes et souvenir d'une époque révolue. Nous sommes accueillis par un groupe peu nombreux, le visage dissimulé dans l'ombre de leur capuche. Une voix forte et sifflante nous demande de nous présenter. Silas demande alors à qui nous avons affaire.
D'un mouvement brusque, l'un des Aspik se découvre, laissant apparaître deux yeux ophidiens, une bouche de laquelle sort deux crocs serpentins et une gemme rougeoyante sur son épaule droite. Le Mimétique fixe notre frère Tarascéen et le défie du regard. Il se présente comme Sen'siss, chef des Mi'ga'ol et connu sous le nom de l'Architecte. De stature imposante, il semble onduler sur place. Son entrée en matière semble légèrement marquer Silas, qui se présente à son tour. Nous enchaînons les uns après les autres. Nous expliquons que nous sommes à la recherche de Ass'en'da, pour lui parler d'une de ses ancêtre, Iss'La. Ce dernier décide alors de se découvrir et se présenter. Musculeux et couvert de cicatrices, on sent tout de suite le collecteur de suc. Il accepte de nous rencontrer et de parler de son aïeul avec nous. Nous le suivons accompagné de Sen'siss dans un coin de la grotte pour parler de manière plus décontracté. Au fur et à mesure de nos questions, nous apprenons que la fratrie d'Iss'La était composé d'un Grifféen, un Chimérie, un Draguéen et elle, une Chimérienne Noire. Il nous explique qu'il possédait également les récits de son ancêtre. Mais que depuis la perte de leur territoire au profit des Se'garl, tout est encore sur place. D'après lui, dans l'ouvrage, il est fait mention d'un voyage difficile, dont elle serait revenu, d'une bataille importante voir d'un massacre. Dommage qu'il n'ait pu l'emporter avec lui lors de son départ, cela nous aurait simplifié fortement la tache.
J’aperçois du coin de l’œil une grande forme encapuchonnée entrant dans la grotte. Son arrivé fait réagir Sen'siss. Ce dernier prend congé et rejoint le nouvel arrivant. La discussion semble assez tendu d’où nous sommes. Pour détourner l'attention, Ass'en'da nous propose son aide pour récupérer les ouvrages, en échange nous devrons lui ramener certaines autres de ses affaires. Il est prêt à nous guider jusqu'à l'entrée de ses anciens quartiers, nous donner les directives pour atteindre ses affaires. Par contre cela sera extrêmement dangereux. En effet, le Volzoroth a infiltré les Blancs. Ce groupe se fait nommer les « Crocs du Vor ». Ils ont de nombreux soldats assassins, fort compétent, d’où leur mauvaise réputation à Orphroth. D'après leur information, le chef des Crocs du Vor se trouverait dans des grottes sous les cascades de la cité. L'idée ne nous enchante que peu, mais nous n'avons pas vraiment le choix, ces ouvrages sont trop importants tout comme les informations qu'ils doivent contenir. Devant notre mine résignée, Ass'en'da nous propose une autre alternative. Il nous explique qu'il est bloqué en ville car il doit aider l'Architecte dans sa tache. Il ne peut donc s'occuper d'une affaire plus personnelle. Il a en effet confié à son frère Al'ss'ul et certains de ses amis une mission d'exploration dans la forêt. Ils auraient du revenir, car le collecteur de suc qu'ils devaient suivre est arrivé en ville hier et eux toujours pas. Il s'inquiète donc et souhaiterait que nous retrouvions son frère. Surtout que ce dernier a un certain don de mémoire et qu'il serait capable de retranscrire l'ensemble des ouvrages qu'il a lu par le passé. Nous voici donc à faire un choix entre une escapade dans la jungle aspik ou les bas fond du quartier du crime. Merveilleux.