Les perso choisis :
• Fred > l’élue d’outremonde aux cheveux bleus ;
• GG > Le mage explosif ;
• Clément > une clerc zélée ;
• Hélène > un chevalier boulet.
Je découvre alors l’Epée, ou plutôt la Hache pour Hélène, de légende et son rôle d’indice permanent. C’est un truc sacrément important, du coup, non ? Ca doit devenir un truc central dans la campagne, comme Excalibur par exemple.
Dans le détail, cette épée oblige à révéler un indice (en temps qu’arme possédé/parlante ?), ou bien est traitée comme un élément nécessaire pour butter tous les ennemis à MacGuffin ? Dans ce cas, ça ne risque pas d’être répétitif ?
Puis un problème survient : les feuilles de perso en anglais que j’ai imprimées sont subtilement différentes de ta traduction. Ce sont en fait celles de la v0.2…
Les relations
Survient alors un 2e problème dans la création de perso : les relations. Le mécanisme est un peu confus pour les PJ comme le MJ (qui a le bonus ? pourquoi lui et pas moi ? qui doit garder trace de la nature de la relation ?). Il faudrait expliquer le caractère asymétrique de la chose.
Etant donné le mode de création, il n’est pas très utile d’avoir sur sa feuille ce que pense l’autre de soi et avec quel bonus. De même, utile que cela soit pré-imprimé puisque les relations évoluent, se résolvent. Il vaudrait mieux avoir un espace pour mettre ce que l’on pense de l’autre et avec quel bonus. Genre un espace pour le non du PJ concerné, un autre pour le bonus et un dernier, plus grand, pour la nature de la relation.
Une deuxième section de vide pour écrire ce que l’on apprend sur son PJ via les relations que les autres ont avec soi.
XP
Par ailleurs, je suis personnellement pas très fan de la résolution des relations dans les apocalypseries : quand une relation est fun et marche bien, qu’on l’utilise souvent, elle ne rapport pas d’xp. Quand on la modifie, cela me parait souvent artificiel et alambiquée, et ça rapporte 1 xp, ce qui pousse à casser les « bonnes relations ».
Je partirai plutôt sur une règle disant que l’on gagne 1 xp en fin de partie si l’on a utilisé 1 relation en jeu (en RP ou avec l’action aider/gêner) et que l’on peut aussi, si l’on veut, modifier une relation, si celle-ci a effectivement évolué dans la fiction ou si l’on se rend compte qu’elle ne marche pas très bien).
Sinon, j’ai appliqué la règle du XP pour les échecs. Bilan : certains avaient 7 xp en fin de partie, et GG qui a réussi tous ses jets n’en avait que 3. Mais c’était une partie courte, donc pas forcément représentative à ce niveau.
En outre, je trouve la 3e question de fin de séance (avez-vous été influencé par un joueur ?) peu pratique et peu intéressante : on ne se rappelle pas forcément de cela (dans ce cas, vaut mieux le faire au vol), c’est redondant avec au moins une action (Manipuler, je crois, qui dis d’un PJ manipulé gagne 1 xp) et ça apporte peu de chose à l’univers. L’idée normalement de ces question est de récompenser ce qui est dans le ton de l’univers (avoir peur dans un jeu d’horreur, fuir devant une horde dans un jeu de zombi, découvrir de nouvelles civilisation dans un jeu d’exploration 16e ou 19e siècle, etc.). Je mettrais donc plutôt un truc dans le ton des Slayers et compagnie : Avez-vous créer/rencontrer quelque chose de monstrueusement débile ? Avez-vous fuit devant une foule en colère ? Avez-vous fait une gaffe monumentale ? etc.
Les actions
Il faudrait homogénéiser l’ordre et rendre plus visible les effets des différents résultats (6-, 7-9, 10+), j’ai un peu galéré et ça a ralentie le flux du jeu.
Faudrait-il expliciter les effets du 6- à chaque fois ?
Pour la fuite, j’ai voulu plusieurs fois utilisé « vous abandonner qqch derrière vous » comme conséquence, mais l’absence d’équipement des PJ ne l’a pas rendu possible. Peut-être que la Stat Richesse de la V0.2 a un intérêt dans ce sens ?
L’ordre des sections dans les règles (VF)
A la présentation du jeu et à la création des perso, j’ai du un peu trop naviguer dans le doc. Je recommanderai de faire un découpage dans cet ordre :
- Les stats
Les relations (qui sont une stat)
Les jets
Les évènements aléatoires
Les actions
Le combat : mode boss, indices & MacGuffin, le KO
La façon dont l’aventure se passe : rester Zen, ton du jeu, honnêteté du MD, etc.
Les évènements aléatoires
Il en a eu plusieurs. J’avais imprimé la version anglaise qui tient sur une feuille recto-verso. Il faudrait que la VF fasse de même, et que l’on rajoute un smiley pour savoir d’un coup d’œil si l’o regarder la table des évènements heureux ou malheureux.
La v0.2
En la survolant, je ne suis pas convaincu par les points de tripe (guts), qui me paraissent trop violents et rajoutent une complexité pas forcément nécessaire.
Par ailleurs, la plupart des autres modifs (leveling, classe) sont liées à l’orientation D&D5 du créateur, ce qui n’est pas mon trip.