Abstract Dungeon by the book ou reskinné

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Mat
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Mat »

Capitaine Caverne a écrit : 1) les joueurs n'ont pas la possibilité de faire une restauration. Toutes les oppositions doivent se faire en puisant dans des ressources qui vont s'amenuiser comme peau de chagrin. Les premières, tu y vas la fleur au fusil mais les dernières, tu serres les fesses.
Empiriquement, pour un one-shot, si le MJ dispose de 80% de la somme des dés des joueurs, ça permet de faire des parties qui, en fin de séance, sont bien tendues.

2) si une restauration est possible, opposer plus de fronts que les joueurs ne peuvent en tenir. Je ne l'ai pas testé encore mais je vais bientôt mener une campagne sandbox avec des oppositions gérés en fronts à la Apocalypse World. Les joueurs choisiront quel(s) front(s) combattre. Le système est fait de telle sorte qu'ils auront toutes les chances de gagner ou en tout cas de réduire ce(s) front(s) de manière significative, mais il le feront en vidant leurs réserves. À chaque restauration qu'ils feront, les agendas des fronts qu'ils n'auront pas combattu monteront d'un cran. La problématique de la partie ne sera plus vais-je battre mon ennemi ? mais lequel dois-je combattre ? Sachant qu'ils ne pourront s'opposer à tous les fronts en même temps, des dilemmes intéressants devraient pointer leur nez.
très intéressant tout ça, mon autre réserve c'est qu'à la lecture des règles toute les carac se valent et servent juste à habiller le passage d’opposition.

En gros j'ai un gob devant moi je lui met mon épée dans la tronche/je tire une flèche/je lance un éclaire/j'appel mon dieu pour qu'il le fasse fuir, c'est jolie tout ça mais le résultat est le même le gob est mort. Donc le fait même de couper ça en 4 carac c'est complétement arbitraire et cosmétique, autant partir avec son pool de dés d"héroïsme à 10.
Le jeu ne serait il encore plus intéressant si l'on ne pouvait pas utiliser une carac pour une autre ?

Puisqu'on est dans le sujet habillage, je cherchais à un habillage qui pourrait mieux convenir à un garçon de 10 ans que celui des carac présentées dans le bouquin. (Je suis sur de faire un flop avec "âme") je pensais partir avec les 4 carac de défis et Sortilège (la vielle collection de LDVELH française) donc avec Violence/ Rusée /Prudente/Amicale. Ok on peut utiliser Violence et Rusée pour tuer quelqu'un mais Amicale permet de passer l’obstacle de manière ... amicale, se qui empêche les autres membres du groupe d'être violent et inversement.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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zuzul
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par zuzul »

Mat a écrit :très intéressant tout ça, mon autre réserve c'est qu'à la lecture des règles toute les carac se valent et servent juste à habiller le passage d’opposition.

En gros j'ai un gob devant moi je lui met mon épée dans la tronche/je tire une flèche/je lance un éclaire/j'appel mon dieu pour qu'il le fasse fuir, c'est jolie tout ça mais le résultat est le même le gob est mort. Donc le fait même de couper ça en 4 carac c'est complétement arbitraire et cosmétique, autant partir avec son pool de dés d"héroïsme à 10.
Le jeu ne serait il encore plus intéressant si l'on ne pouvait pas utiliser une carac pour une autre ?
Justement, tout le plaisir et la difficulté est là : trouver comment justifier l'utilisation de la Carac choisie dans le cadre du challenge proposé. En caricaturant, si on voit tous comment utiliser les 4 caracs en combat, dès qu'on aborde les challenges sociaux ou intellectuels, l'utilisation de Vigueur ou Agilité devient plus complexe. Cela incite les joueurs à faire attention à l'utilisation de la bonne caractéristique au bon moment, à ne pas répéter invariablement les mêmes schémas (le soucis principal de Wushu à mes yeux) et incite à la créativité pour résoudre une situation.
Le Mink
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Le Mink »

zuzul a écrit :
Mat a écrit :très intéressant tout ça, mon autre réserve c'est qu'à la lecture des règles toute les carac se valent et servent juste à habiller le passage d’opposition.

En gros j'ai un gob devant moi je lui met mon épée dans la tronche/je tire une flèche/je lance un éclaire/j'appel mon dieu pour qu'il le fasse fuir, c'est jolie tout ça mais le résultat est le même le gob est mort. Donc le fait même de couper ça en 4 carac c'est complétement arbitraire et cosmétique, autant partir avec son pool de dés d"héroïsme à 10.
Le jeu ne serait il encore plus intéressant si l'on ne pouvait pas utiliser une carac pour une autre ?
Justement, tout le plaisir et la difficulté est là : trouver comment justifier l'utilisation de la Carac choisie dans le cadre du challenge proposé. En caricaturant, si on voit tous comment utiliser les 4 caracs en combat, dès qu'on aborde les challenges sociaux ou intellectuels, l'utilisation de Vigueur ou Agilité devient plus complexe. Cela incite les joueurs à faire attention à l'utilisation de la bonne caractéristique au bon moment, à ne pas répéter invariablement les mêmes schémas (le soucis principal de Wushu à mes yeux) et incite à la créativité pour résoudre une situation.
Tout à fait. Le plaisir dans le jeu est également de pour engranger un bon coup en utilisant une caractéristique moins utile.

Et le fait de pouvoir utiliser une caractéristique pour une autre est également ce qui permet de :
- Se jeter devant un pote pour encaisser les dégâts à sa place,
- invoquer un démon pour se protéger;
- Ne pas être un boulet pour le groupe parce que l'on a pas voulu mettre le max de dés dans la force...
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Mat
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Mat »

Je comprend vos arguments... mais ça ne participe pas trop à changer mon ressenti sur ce jeu après mes deux parties test, il se perd un peu trop à mon goût dans le spectre des jeux narratifs. A ce niveau je préfère faire un fiasco.

that's life, les goûts et les couleurs tout ça... je passerai mon fils à la moulinette coureur d'orage dans ce cas.
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Capitaine Caverne
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Capitaine Caverne »

Les réserves ne sont pas équivalentes. Elles ont un impact identiques mais ne te permettent pas de faire les mêmes choses.
Tu veux attaquer un ennemi à distance, tu ne peux pas le faire avec ta Force. Tu veux embobiner qq"un, impossible de faire une dépense en Force ou Agilité.
De même, les dégâts sont localisés. Ils peuvent être encaissés par d'autres caractéristiques ou traits mais pas au même coût.
Abstract Dungeon n'est pas différent des autres jeux : il fait varier les oppositions pour obliger les joueurs à changer leurs stratégies.

En terme de logique et de ressenti, on est qd même loin d'un Fiasco. J'aurais même du mal à voir dans AD un jeu narrativiste. La répartition des rôles est très classique : le MJ présente l'opposition, le joueur y réagit. Ce dernier a un peu plus la main sur la description mais l'impact qu'il a sur la narration est assez limitée, ou en tout cas pas plus importante que dans d'autres jdr plus "classiques". Ses capacités à réussir une action sont guère plus élevées que dans HotU de LG par ex. Et si tu prends LL12L, les probabilités de perdre son perso pendant une partie sont à peu près identiques. La différence est simplement que le joueur ne lance pas de dés pendant la partie...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Mat
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Mat »

J'ai pas écrit "narrativiste"' mais "narratif" :) il y a une vraie différence.

C'est pour moi un jeu narratif car on se base sur des résultats de dés pré établit pour raconter une histoire et que réussir ou échouer n'est pas un enjeu (on est donc clairement dans du fiction first). Mais ne n'est pas un jeu narrativiste car l'on ne joue pas pour savoir se qui va arriver, mais pour raconter comment on y arrive. Ce n'est pas sale mais c'est clairement une approche très différente d'un jdr classique ou narrativiste.

Je redonnerai ça chance à ce système, ne serais je que parce qu'il est très facile à utiliser et rapide de mettre en place pour une session sur le pouce.
De plus je trouve ta proposition de gestion des front vraiment super car elle redonne des enjeux à cette mécanique qui, pour moi, en manque cruellement, à part "vais-je XP au max ou pas à cette session ?"
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Capitaine Caverne »

Mat a écrit :J'ai pas écrit "narrativiste"' mais "narratif" :) il y a une vraie différence.
:oops: faudrait vraiment que je prenne le temps de bien lire les messages avant d'y répondre.
Je redonnerai ça chance à ce système, ne serais je que parce qu'il est très facile à utiliser et rapide de mettre en place pour une session sur le pouce.
De plus je trouve ta proposition de gestion des front vraiment super car elle redonne des enjeux à cette mécanique qui, pour moi, en manque cruellement, à part "vais-je XP au max ou pas à cette session ?"
Très franchement, si j'ai craqué pour AD, c'est surtout parce que c'est un système qui vient pas me faire ch### qd je joue. En 15 min j'ai révisé les règles et pdt la partie, je perds pas des plombes pour les combats qui la plupart du temps m'ennuient. Et puis, on fait en 2h avec AD un scénar qui en prendrait au moins 4 avec un autre système. (Initiative, puis premières frappes, que je te calcule mon bonus, les dommages, ah ben non en fait l'adversaire a paré l'attaque. Et on recommence... en 5s c'est bouclé avec AD.)

Quant à cette histoire de fronts, je commence à en ressentir le besoin. Ça fait près de 6 mois qu'on fait des parties auto-contenues (début, milieu et fin en une seule et même séance ! ) et je commence faire le tour du format. Faut voir si le jeu survit à une campagne plus ouverte.
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Le Mink »

Mat a écrit :De plus je trouve ta proposition de gestion des front vraiment super car elle redonne des enjeux à cette mécanique qui, pour moi, en manque cruellement, à part "vais-je XP au max ou pas à cette session ?"
Sur ce point, je te rejoins. Pour moi, cela manque de "surprise". Plus concrètement de possibilité d'échouer dans les jets (je l'ai déjà répété plusieurs fois). C'est pas faute d'avoir voulu hacker le système pour réintroduire cet aspect mais je n'y suis pas arrivé tout en gardant l'essence de la mécanique. La seule approche que je vois est de lancer les dés du meneur après la description de l'action du joueur. Mais je n'ai pas testé et je ne suis pas certain que l'on garde la saveur du système.

Edit: Mais là, on dévie du coeur du fil qui parlait d'habillage d'AD. On peut sans doute continuer sur un fil AD dédié.
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zuzul
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par zuzul »

Pour ceux qui comme moi ne connaissent pas les fronts de AW, quelqu'un pourrait expliquer ce que c'est et pourquoi c'est adaptable ?
Et aussi pourquoi c'est si bien ?

Merci d'avance !
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Islayre d'Argolh
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Islayre d'Argolh »

Mat a écrit :that's life, les goûts et les couleurs tout ça... je passerai mon fils à la moulinette coureur d'orage dans ce cas.
Mauvaise idée, amha, CdO pour un enfant : les stats du jeu sont conçues autour du "player's skill", sa capacité a mériter l'avantage. Je ne suis pas certain qu'un très jeune joueur sera capable d'en tirer parti.
Mat a écrit :C'est pour moi un jeu narratif car on se base sur des résultats de dés pré établit pour raconter une histoire et que réussir ou échouer n'est pas un enjeu (on est donc clairement dans du fiction first). (...)
De plus je trouve ta proposition de gestion des front vraiment super car elle redonne des enjeux à cette mécanique qui, pour moi, en manque cruellement, à part "vais-je XP au max ou pas à cette session ?"
Mat, sérieux il faut que tu lises les réponses qu'on te fait plutôt que de vouloir juste te conforter dans ce que tu penses déjà.

Donc bis répétita : le principe de base d'AD est entièrement axé sur le concept de climax.
Du fait de la mécanique de dés (les joueurs tirent la totalité de leur pool du premier coup alors que le Mj tire son pool au fil des rencontres) on se retrouve dans la situation suivante (en reprenant tes termes) : réussir ou échouer sur une rencontre n'est pas un enjeu sauf pour la dernière d'entre elles (puisque c'est sur la dernière rencontre que le différentiel de chance entre les joueurs et le Mj va avoir un impact, le nombre de dés tirés devenant égal).

Plus simplement : les héros arriveront systématiquement à la fin de l'histoire mais ils ne sont JAMAIS certains de remporter le challenge final.

Anecdote amusante : sur 95% des parties que j'ai faites (les miennes en tant que MJ compris) sur la dernière rencontre le MJ flippe de faire un TPK et file aux joueurs un refresh ou un refresh "déguisé" (genre un obstacle a 4 dés mais qui file une ressource de terrain de 6 dés pour le combat final, ce qui est une façon roublarde de filer 2 dés thématiques aux joueurs).
Là effectivement on limite énormément les possibilités d'échec. Mais si on joue le jeu sans faillir, les joueurs peuvent tout à fait échouer à la fin sur une partie d'AD.
Le système s'assure juste que les joueurs arriveront jusqu'au climax : au moins quand tu meurs c'est contre Chtulu, pas en loupant ton jet d'escalade.

Par ailleurs le concept de Fronts est déjà très présent dans le jeu puisqu'il est marqué noir sur blanc qu'un refresh demandé par les joueurs fait avancer l'agenda de l'opposition. C'est précisément ce passage qui me fait dire qu'AD n'est pas qu'un jeu de one shot.
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hicks
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par hicks »

Pour continuer un petit coup sur la technique (impossible de dormir cette nuit...), et ajouter une petite part d'aléatoire, je me demandais si on ne pouvait pas jeter les Dés des Traits et Trésors normalement (au moment de l'action donc), et garder uniquement les Dés des 4 caras avec la règle de base. Avoir des valeurs sûres pour les caras (qui servent aussi de points de vie) et une part d'aléatoire dans les objets et spécialisations donc.

C'est juste une idée... pas sûr qu'elle soit bonne.

Par contre ce dont je suis plus sûr, c'est qu'on peut jouer du Gritty avec n'importe quel système, celui-ci compris. Le gritty, c'est avant tout dans la description, l'ambiance de l'univers. Suffit de les immerger dans un monde âpre (pas âcre), rude, sale. Pour simuler leur fatigue face à cet univers, épuisez leurs ressources (en Dés), décrivez à quel point ce combat les a mis sur les rotules, quand bien même ils ont encore bcp de Dés de réserves, une blessure par ci, des habits déchirés par là, roulés dans la boue, une épée cassée (même si elle n'est pas listée en tant que trésor), et les joueurs joueront différemment.

Autre possibilité, les refresh : faire des points de sauvegarde, mais s'ils décident de faire un refresh en dehors de ces moments clés, c'est comme défier la mort, défier les dieux, une sorte d'Hubris. La contrepartie sera rude, au delà de quelques XP. Tapez dans ce qui leur est de plus cher : l'entourage des PJs, une traîtrise, des fronts qui se déclenchent comme dit plus haut. Bref, faites leur comprendre que défier les dieux, ça coute.

Ce ne sont que des idées, mais sûr qu'on peut rendre un monde violent, sans simuler ça pleinement avec des règles et une difficulté aux jets de dés.
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par hicks »

Hum en me relisant, je doute vraiment que jeter ces dés soit une bonne idée.
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Selpoivre
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Selpoivre »

Je suis assez d'accord avec Mat pour ce coup. Je n'ai pas votre grande expérience d'AD (j'ai lu le jeu il y a une éternité et j'y ai juste joué une fois) mais j'en garde exactement le même ressenti, d'un jeu "lisse", dans le sens ou la partie n'apporte pas trop de surprises. En dehors des twists 100% scénaristiques introduits par le MJ (dans mon cas c'était le brillant Tolkraft), j'ai jamais eu l'impression d'être réellement surpris par la fiction, y compris quand on arrivait sur la fin de l'histoire, puisqu'il suffisait d'un coup d'oeil à la table pour savoir comment le groupe allait finir chaque rencontre. C'est un peu l'Avatar (de James Cameron) du JdR : on peut se laisser porter par l'ambiance et l'histoire mais au fond on sait très bien ce qui va se passer dans les 20 prochaines minutes.

Pour le coup, je pense qu'on y gagnerait carrément à faire relancer les dés pas encore dépensés au début de chaque rencontre.
Je comprend qu'on puisse aimer mais c'est vraiment pas ma came au final...
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :puisqu'il suffisait d'un coup d'oeil à la table pour savoir comment le groupe allait finir chaque rencontre.
Ba pour le coup tu dois être beaucoup plus fort que moi en coup d'oeil parce que je t'assure que quand le boss final fait 30 dés la dynamique globale de la table (testée sur plusieurs sessions) c'est plutôt "mais tu veux tous nous tuer ou quoi !?" que "vous inquiétez pas les mecs c'est dans la poche".
Et comme je le disais plus haut : même le MJ était tellement persuadé qu'on allait au casse-pipe qu'il nous faisait des cadeaux de dés (alors qu'au final c'était souvent jouable sur le fil du rasoir).

Si le Mj a autant de dés que les joueurs pour monter son scénario, c'est quand même assez clair qu'une grosse veine d'un coté ou de l'autre va changer le cours de la partie, et si la grosse veine est du coté du MJ ça va "tuer" au moins un joueur sur le combat final.

J'insiste encore sur ce point : la seule rencontre qui a vocation a générer du suspens dans un scénar d'AD c'est la dernière, toutes celles d'avant sont la pour générer du fun, du "beau jeu" et épuiser les ressources.

A titre perso c'est un compromis que je trouve idéal : je veux bien accepter de perdre mon perso, de prendre des risques, mais je ne veux PAS qu'il meure sur une rencontre à la con. je veux jouer l'intégralité du scénar et mourir face au big bad, pas avant.
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zuzul
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Re: Abstract Dungeon : quels habillages possibles ?

Message par zuzul »

(en attendant de savoir si on fait un sujet dédié à AD, je post ici ; désolé si c'est du pourrissage de thread, je supprimerai mon message si besoin).

J'ai fait une semi demo du jeu avec une nouvelle table (2 Mjs, 1 joueuse confirmée et 1 joueuse pas encore à l'aise avec les descriptions) sur le premier scénario du livre de base. Le schéma fut le même que lors de ma première partie de Wushu : les MJs ont très vite prit le système en main, les joueurs furent un peu décontenancés mais comprirent rapidement comment faire.
Ce soir c'est l'épreuve du feu : premier scénario d'une campagne où les joueurs seront à la tête d'une guilde, en mode très sandbox. Pour ce scénario, n'étant pas encore en zone de confort, j'ai décidé de reprendre "entre le noir et le vert" de T.L. paru dans le hors série médiéval fantastique Casus ancienne formule. J'ai maîtrisé ce scénario suffisament pour y retrouver mes petits et pouvoir profiter pleinement du système de jeu, que je ne modifie pas d'un millimètre.

Les MJs : vous avez des conseils à me donner ? Des points d'attention, des remarques, des conseils sur la distributions d'objets magiques ?

Pour la continuation de la campagne, j'ai ébauché un système de gestion de guilde ; je lui ferait passer l'épreuve du feu et après les ajustements nécéssaires, je le mettrai en ligne. J'ai essayé de conserver l'esprit du jeu : il est totalement centré sur les PJs, il utilise des ressources telles que définient dans les règles et sert principalement de ressort d'ambiance plus que de micro gestion.
Je ne sais pas si cela pourra intéresser quelqu'un, mais je peux mettre le draft à disposition, tout retour est le bienvenu.


Autre sujet : j'ai acheté les suppléments Races, Classes et fiches de monstres pour AD sur DriveThru.
Races et Classes sont bons : ils reprennent les grands classiques, notamment de D&D, et proposent des traits liés adaptés. Pour 2$ pièces, ils valent le coup.
Pour les cartes de monstres, je suis bien moins enthousiasmé ; un verso couleur assez "cheap" avec un gros Abstract Dungeon, un recto Noir et blanc contenant une image du monstre (même type que celui du jeu, avec un look assez 80's) en filigrane et les stats du monstre par dessus, y compris les résistances et faiblesses (que personellement je ne donne pas directement aux joueurs). J'ai tenté une page d'impression, c'est peu lisible depuis le bout de ma table.
Je pense refaire ce bestaire en version N&B : un verso avec l'image du monstre et un recto avec les stats : l'idée que je souhaite est d'avoir une carte que je peux mettre en vertical sur support pour montrer aux joueurs les adversaires et avoir du côté MJ les stats attenantes. Je ferai un template Word pour ça que je partagerai, mais collecter les images des monstres va demander du temps.
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